Использование магических пуль 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Использование магических пуль



Стрелки могут использовать Magitech, чтобы наполнить свои боеприпасы маной. Магические пули, такие как Solid Bullet или Healing Bullet, на самом деле являются мана-конструкциями, в которых размещены настоящие боеприпасы.

Загрузка волшебной пули в ружье является бесплатным действием и не требует проверки Колдовства для стрельбы. Если в раунде заклинание не используется магическая пуля, заклинание разыгрывается, оно теряет свою магию, и заклинание должно быть переработано в следующем раунде.

При нацеливании магической пули на цель используйте (уровень Стрелка + модификатор Ловкости), чтобы определить число цели. Цель может сопротивляться уклонению, и магия не будет затронута успешно. Урон и эффекты различны для каждой пули и могут быть критическими, в зависимости от оружия.

При удачном выстреле волшебная пуля расходует свою магию, и цель получает полный эффект заклинания. Любой урон от пули рассматривается как магический урон и не смягчается защитой. Если магазин пистолета пуст, вам необходимо перезарядить его, прежде чем использовать волшебную пулю. В случае необходимости, пистолет может быть перезаряжен через 10 секунд (1 раунд).

Боевые правила

РЕДАКТИРОВАТЬ

КОММЕНТАРИИ (2) ПОДЕЛИТЬСЯ

Бой - очень важный аспект Sword World 2.0. Персонажи часто сталкиваются с сильными противниками. Бой - это когда в игру вступают такие действия, как Точность, Уклонение и Колдовство.

В этом разделе описывается ход сражения и условия, которые могут возникнуть во время боя ПК.

содержание

[ показать ]

Боевой порядок Править

В бою все участвующие персонажи следуют боевой схеме.

1. Начало боя Править

Бой начинается, когда ГМ объявляет сцену боя.

В любом бою есть две стороны: персонажи, сражающиеся с ПК, и те, кто сражается с ними. Мастер объявляет, какие участвующие NPC находятся на какой стороне, когда начинается бой.

Мастер также определяет местность и размер поля битвы, а также расстояние, на котором стороны начинают сражаться. Мастер определяет состояние каждого участника, а также местность и препятствия на поле, как описано ниже.

Если бойцы начинают слишком близко друг к другу, некоторые ПК могут не использовать свои способности. С другой стороны, если они начнутся слишком далеко, некоторые компьютеры не смогут предпринимать значимых действий. ГМ должен учитывать потребности ПК и обстоятельства и пытаться начать боевые действия на расстоянии от 5 до 30 метров. После начала боя персонажи и персонажи могут двигаться как обычно.

Combat Открытие Расстояние Руководство Редактировать

ситуация Расстояние (м)
Замкнутое пространство
Относительно большое пространство 10м
Многолюдное пространство, например лес 10м
Открытое пространство, такое как плоские равнины 20м
Перемещение, например, на лошадях + 10 ~ 20m
Борьба с большим монстром + 5 ~ 10m

Знание монстров в открытом бою Править

Когда начинается бой, любой персонаж, который еще не знает о вражеском монстре, может проверить его на предмет Знания монстров. Каждый персонаж должен сделать свою собственную проверку.

2. Инициатива, ведущие и последующие стороны Править

Затем обе стороны сражения проводят Инициативные проверки для определения порядка хода. Каждый персонаж в бою имеет право на Инициативную проверку.

Чтобы определить лидирующую сторону, используйте самый высокий из бросков Инициативы монстров в качестве цели для проверки Инициативы. Если какой-либо ПК побеждает эту цель, партия ПК становится ведущей, а монстры - следующей. Если каждый ПК не проходит проверку, партия монстров является ведущей стороной.

Если персонажи сражаются с другими персонажами, бросок Инициативы является оспариваемым броском.

3. Начало раунда Править

Бой делится на раунды. Один раунд - десять секунд. Первый раунд начинается после броска Инициативы.

Каждый персонаж в бою имеет право на один ход в каждом раунде. Как только каждый персонаж в бою принял свой ход, игра переходит к фазе 8: Конец раунда, и затем раунд заканчивается.

4. Начинаются повороты ведущей партии Править

Персонажи в ведущей партии теперь по очереди. Эти повороты могут проходить в любом порядке внутри партии.

Ход одного поворота подробно описан в разделе «Повороты».

Длительные эффекты в бою Править

Продолжительность заклинания или способности, которая применяет длительный эффект, определяется во время чтения заклинания. Если способность помечена с продолжительностью, такой как «один раунд», эффект длится до начала следующей фазы, когда действует группа уязвимого существа. Если длительный эффект применяется в фазе действий ведущей стороны первого раунда, он будет действовать до начала фазы действий ведущей партии во втором раунде.

Эффекты, применяемые в следующей партии, сохраняются до следующей следующей партии.

5. Ведущая партия завершает править

После того, как все персонажи в ведущей партии по очереди, может действовать следующая партия.

6. После партии Повороты Begin Редактировать

Следующая партия действует после того, как вся ведущая партия закончила свои ходы. Как и ведущая партия, следующая партия может действовать в любом порядке.

7. Конец хода следующей вечеринки Править

После того, как все персонажи в следующей партии по очереди, ход заканчивается.

8. Конец раунда Править

После того, как все ведущие и последующие партии по очереди, раунд заканчивается. После окончания каждого раунда прошло десять секунд.

9. Бой продолжается Править

Даже после окончания раунда, если есть подразделения, все еще готовые сражаться с обеих сторон, бой переходит к новому раунду. Повторите шаги с 3 по 9.

Если одна из сторон была уничтожена или отказывается продолжать бой, переходите к этапу 10: Конец боя

10. Конец боя Править

Если все участники одной из сторон в бою потерпели поражение или не могут продолжать сражение, бой заканчивается. Аналогично, бой заканчивается, если одна сторона сдается или перестает преследовать бегущих врагов или иным образом отказывается вступать в бой.

Когда бой заканчивается, все боевые условия и несчастья немедленно заканчиваются. По усмотрению гроссмейстера, если он считает, что бой может скоро начаться снова, он может решить, что любые такие эффекты сохранятся.

Боевые трофеи Править

Если у какого-либо монстра в бою были трофеи, персонажи могут требовать их в конце боя. Гроссмейстер бросает 2d и консультируется с записями Дропа побежденных монстров с результатами, чтобы увидеть, какие награды были заработаны.

Если у побежденных монстров были Осколки Меча, ПК также могут требовать их.

Сбор трофеев занимает 10 минут.

Блок-схема боя Править

(Заполнитель)

Повороты Править

Каждый боец ​​занимает один ход за раунд. В этом разделе описывается, что можно сделать по очереди.

Ход персонажа заканчивается, когда он это объявляет, независимо от того, предпринимает ли он какие-либо действия или нет.

Ход широко делится на ходы и действия. Каждый ход происходит в соответствии с графиком хода хода.

Движение Править

Персонаж может двигаться на своем ходу. Три типа движения: полное движение, нормальное движение и короткое движение. Каждый налагает различные ограничения на то, какие действия могут быть предприняты впоследствии.

В свою очередь, каждый персонаж объявляет, какой тип движения он совершает, затем движется до предела, который позволяет это движение.

Типы движения Править

Полное движение (3 раза Аги м) Править

Персонаж врывается в полный спринт. Полное движение очень длинное, но накладывает жесткие ограничения на то, какие действия могут быть предприняты впоследствии. После полного движения персонаж получает штраф -4 к Уклонению до следующего хода.

После полного движения вы можете выполнить следующие действия.

§ Бесплатные действия

Нормальное движение (Agi m) Править

Персонаж движется быстро, обращая внимание на действия своих противников и готовый отразить атаки. Вы не можете сделать нормальное движение, а затем сделать дальнюю атаку или разыграть заклинание.

После обычного движения вы можете предпринять следующие действия.

§ Бесплатные действия

§ Атака в ближнем бою (проверка точности оружия ближнего боя)

§ Любое действие, которое занимает менее 10 секунд

§ Все, что разрешено ГМ

Короткое движение (3 м) Править

Персонаж двигается медленно, полностью осознавая свое окружение и готовый предпринять любые другие действия. Если показатель ловкости персонажа снижается до уровня ниже 3, скорость его короткого передвижения снижается до его показателя ловкости.

После короткого движения вы можете предпринять следующие действия.

§ Бесплатные действия

§ Любое действие, которое вы можете предпринять после нормального движения

§ Атака в дальнем бою (проверка точности оружия дальнего боя)

§ Заклинание

Стандартные действия Править

Вы можете использовать каждый свой ход только для выполнения одного действия, требующего проверки. Эти действия называются стандартными действиями.

Стандартное действие может быть использовано для атаки ближнего или дальнего боя или наложения заклинания. Любое сложное действие или длительная проверка также потребляют ваши стандартные действия.

Бесплатные действия Править

Вы можете совершить бесплатное действие в любой момент вашего хода.

Вы можете выполнить одно до или после любого другого действия, но вы не можете выполнить его во время другого действия (например, при атаке оружием вы рассчитываете урон после подтверждения того, что атака нанесена).

Использование боевого подвига Править

Вы можете активировать объявленное боевое умение перед броском Точности или Колдовства.

Вы можете активировать только один такой боевой навык за ход.

Вступая в драку Править

Вы можете инициировать драку или войти в уже существующую.

Кастинг как свободное действие Править

Некоторые заклинания Magitech и Divine указывают, что они могут быть разыграны как свободное действие. Это включает в себя заклинания, которые волшебным образом улучшают пули. Вы можете разыграть столько заклинаний, сколько пожелаете во время своего хода.

Тем не менее, это по-прежнему заклинание, поэтому вы не можете делать это после полного или нормального движения.

Встать Править

Вы можете встать со спины после того, как вас сбили с ног или заснули. До конца хода, в котором вы стоите, вы получаете штраф -2 к проверкам Стойкости и Силы Воли.

Изменить оружие Править

Вы можете поменять оружие как бесплатное действие только до того, как совершите стандартное действие. Вы можете хранить меч или одноручное оружие в ножнах или кобуре и забрать его в следующем раунде. Вы должны бросить любое другое оружие или щит, где вы стоите, чтобы экипировать другое оружие.

Конец хода Править

Когда игрок заканчивает свой ход, он передает управление следующему игроку.

Диаграмма хода хода Править

Драки Править

Быть в потасовке Править

Когда персонажи перемещаются и принимают меры, они могут вступать в «драки». Персонажи в драках остаются рядом друг с другом и могут атаковать друг друга или блокировать действия друг друга.

Вступая в драку Править

Персонаж может объявить драку, когда он движется к врагу или когда враг пытается двигаться рядом с ним. Мастер решает, является ли драка законной, когда объявлена ​​приближающимся персонажем.

Драка начинается, как только игрок или ГМ объявляет об этом. Только один участвующий персонаж должен объявить драку, чтобы начать драку.

Зона Драки Править

Когда персонажи начинают драку, она образует зону драки.

Зона драки - это зона, где персонажи драки могут нанести удар и перехватить других. Все персонажи, вовлеченные в драку, находятся в одной зоне драки.

Зона драки сосредоточена вокруг персонажа, который инициировал драку. Потасовка остается на месте до тех пор, пока ее не отпустят.

Как только персонаж входит в зону драки, он может уйти только по правилам выхода из зоны драки.

Одна зона драки может вместить до 20 бойцов. Правила для зон драки с 21 или более бойцами запланированы для будущей книги правил.

Вход в зону драки Править

Персонаж может присоединиться к зоне драки после того, как он сформирован. Игрок или гроссмейстер перемещается в центр области и объявляет, что он присоединяется к области, после чего рассматривается как участник.

Изменение размера зоны драки Править

Зона драки может изменить размер в зависимости от количества участников, местности и других факторов. По мере того, как новые персонажи присоединяются к потасовке и персонажи в ней выбиваются, количество участников может колебаться и изменять размер области.

Ниже приведено руководство по определению размера зоны драки. Когда область сформирована, ГМ решает, насколько она велика.

Руководство по размеру зоны драки Править



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-02-07; просмотров: 87; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.39.23 (0.055 с.)