Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Решение задач линейного программирования с помощью игровых моделейСодержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
Цель работы: Изучение теоретических и практических приёмов составления игровых моделей для задач линейного программирования.
Если игровая модель всегда сводится к паре моделей задач линейного программирования, то обратное утверждение неверно. Рассмотрим перевод задачи линейного программирования к игровой модели. В общем случае целевая функция z=∑ ci * xi Заменой переменных (ci * xi) / z= pi целевая функция приводится к виду 1=∑ pi, это основное условие перехода к игровой модели. Так как pi ≥ 0, то должно быть выполнено требование (ci * xi) / z ≥ 0 и z ≠ 0 ввиду невозможности деления на нуль. При xi ≥ 0, что обычно ставится одним из условий задач линейного программирования, основным требованием является sign(ci) * sign(z) ≥ 0. Если условие не выполняется, то можно построить неполную модель игры, принимая отрицательные pi равными нулю и тем самым полагая равными нулю соответствующие исходные переменные. Неполная модель дает верхнюю оценку целевой функции. Далее будем считать, что требование неотрицательности коэффициентов в целевой функции выполнено. Рассмотрим отдельно задачи на min и max. Пусть целевая функция min z=∑ ci * xi В ограничения вида подставим xi =(pi * z) / ci, левые и правые части ограничений разделим на z и нормируем ограничения поделив каждое на bi (по условию bi положительно определённые коэффициенты). Ограничения с bj =0 из системы исключаем в дополнительные условия, которым должно удовлетворять конечное решение. Очевидно, что нормировка правой части ограничений может быть выполнена и в начале. В результате получим игровую модель , ∑ pi =1. Учитывая, что в исходной задаче z → min, то η → max, так что здесь реализуется максиминный критерий для игрока А. Аналогично для линейной модели на max z=∑ ci * xi с ограничениями вида подстановка и нормировка приводят к следующей игровой модели , ∑ qi =1. Учитывая, что в исходной задаче z → max, то η → min, так что здесь реализуется минимаксный критерий для игрока B. Необходимо отметить, что вид экстремума меняется в двойственной задаче с одновременной заменой знака отношений в ограничениях. Игровая модель (матрица игры) одна и та же как для прямой, так и для двойственной задач, так как решения для игроков как раз и определяют свойство двойственности. После решения игры (например, методом итераций) определяем решение исходной задачи линейного программирования с помощью восстановления цепочки замены переменных. Рассмотрим решение на примере известной из раздела линейного программирования задачи: найти max z= 2 x1 +3 x2 при ограничениях , . Сравнивая вид неравенств в ограничениях с игровыми моделями выше, видим, что модель игры нужно строить как минимаксную для игрока B. Разделим целевую функцию на z и положим ее равной единице, т.е. 1=q1 + q2, откуда x1=(1/2) q1 z, x2=(1/3) q2 z и подстановка в ограничения после нормировки и деления на z даёт следующую игровую модель , соответствующая матрица игры A= На рисунке 9.1 приведено графическое решение игровой модели.
Рис 9.1. Графическое решение задачи
Экстремальная точка определяется первым и вторым уравнением. С учетом условия нормировки вероятностей имеем три уравнения для трех переменных. Их решение дает q1 = 4/19 q2 = 15/19, ν = 3/38, обратная подстановка приводит к исходным данным: x1 = 4/3, x2 = 10/3, z = 38/3, что совпадает с ранее найденным решением. Заметим, что результирующая матрица игры состоит всего из двух первых строк. Рассмотрим теперь двойственную задачу. Модель для нее: min z=6y1+8y2+y3+2y4 при ограничениях , . После нормировки , т.е. имеем maxmin и модель для игрока A. Из z y1=1/6p1z, y2=1/8p2z, y3=p3z, y4=1/2p4z и подстановка в ограничения после деления на z дает следующие соотношения . Соответствующая матрица игры совпадает с ранее найденной.
Модель с положительными и отрицательными коэффициентами в целевой функции
Оценка решения
Наиболее просто отыскивается оценка решения. Считая, что в целевой функции должны быть положительные слагаемые (так как соответствующие им вероятности есть положительные числа), можно положить равными нулю переменные с отрицательными слагаемыми и решить полученную задачу. Рассмотрим модель с положительными и отрицательными коэффициентами в целевой функции. Пусть задана линейная модель в виде: Min z = 5x1-2x3, ограничения , . По виду ограничений соответствующая игровая модель - minmax для игрока B, поэтому вид экстремума нужно изменить. Так как min z = max(-z), то получим целевую функцию в виде max z = -5x1+2x3. Первый коэффициент отрицательный, поэтому адекватную линейной модели игровую модель построить нельзя. Полагая q1=0, и, следовательно, x1=0, получим q2=0, q4=0, x2=0,x4=0 соответствующая игровая модель и матрица игры A= . Минимальный проигрыш соответствует нижнему элементу матрицы, решение получено в чистых стратегиях: q3 = 1, ν = 1/10, max(-z)=10, x1 =0, x3=1/2 q3 * 10 = 5, z = -10. Подставим найденное решение в исходную систему ограничений: -x2 + 2*5 ≤ 2, 5 +x4 ≤ 5. Отсюда x4 =0, x2 = 8. Решив задачу симплекс-методом, получим X = (0, 8, 5, 0, 0, 0, 7), min z = -10. В общем случае нужно помнить, что мы получаем оценку решения, но, заметьте, насколько прост метод.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 547; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.81.173 (0.01 с.) |