Назначение клятвенного круга 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Назначение клятвенного круга



Клятвенные круги создаются по каким-то причинам. Это кажется очевидным, но об этом не стоит забывать. Слишком чатсо персонажи просто переходят от одной истории к другой. Ваша задача как Рассказчика привести большую часть происходящего к общей теме или сюжету. Вы можете и должны делать исключения; иногда ваши игроки могут просто устать от бесконечной вражды с Князем Морозом (или кем-то там еще) и хотеть более простых историй, шанса отыграть мирные ситуации или даже комедийные моменты. Но возвражение к общему повествованию и является разничец между обычной ролевой игрой и общим созданием истории. Если вы не хотите воспроизвести обычную игру в приключения, убедитесь, что клятвенный круг соотвествует своему назначению: что это группа фей, объединенная своими клятвами ради общей цели.

Определенные персонажи против гибких

То, что у них есть общее назначение, не значит, что ваши персонажи должны быть неизменны. Одной из частых проблем для Рассказчика является то, что игроки не пользуются свободой, которые предоставляют правила, в том, что касается развития персонажа. Многие игры создаются с концепцией «защиты определенной ниши», которая подразумевает, что у воина в группе никогда не будет соперника, хитрый персонаж – самый незаметный, и т.д. Хоят это может быть полезно для новичков (это защищает от внеигровых конфликтов и дает Рассказчику возможность легко подготавливать испытаняи для конкретных персонажей), силы и правила создания персонажа в «Темные века: Фаэ» могут позволить очень гибких персонажей. Владение Дня может влиять на разум и создавать огонь; Ночь может помогать подкрадываться и одерживать верх в битве. Любой, кто потратит пункты опыта может владеть мечом. Не стоит искусственно ограничивать персонажей, чтобы ниши умений и сил были заняты. Это мешает игрокам развивать своих персонажей в зависимости от вашей истории или использовать опыт, чтобы отразить перемены на листе пресонажа.

Другая трудность может возникнуть от огромного разнообразия, которое доступно феям. Со всеми их заветами и обликами, вы можете получить набор персонажей с таким колличеством странных привычек и физических черт, что вы испытаете искушение счесть их «особенными, как все остальные» - то есть не особенными вообще.

Как сделать так, чтобы игроки чувствовали, что каждый пероснаж имеет четкий и индивидуальный образ? На это есть тройной ответ. Рассмотрите их истории, то, кого они могут знать и куда их путешествия уже их завели. Отыгрывайте реакцию пресонажей Рассказчика на репутацию персонажей, так чтобы они поулчили ту долю славы (и презрения!), которую они заслужили. Иногда, убить дракона менее важно, чем то, что вас попросили убить дракона.

Потом, подчеркните отношения, которое они могут иметь друг к другу, особенно точки соприкосновения. Многим история может поспособствовать то, что один персонаж обучает другого Способности или сверхъестественной силе. Многие хроники делают это просто за счет набора и траты опыта, но вам стоит отыграть процесс обучения владению мечом или манипуляциям с Сумерками. Когда персонажи обучают друг друга, становится очевидно, кто раньше являлся мастером этой способности, давая умелым персонажам больше влияния.

Наконец, помните что Специализации и Экспертиза(Expertise) (см. Темные века: Вампиры), делает персонажей более очевидно разными. Не бойтесь давать дополнительные преимущества (например, несколько дополнительных кубиков или пониженную сложность), когда персонаж дает интересное описание применения своей Специализации. Короче говоря, не ограничивайте себя листом персонажа; если игрок все время описывает особый способ своего персонажа делать вещи, подумайте о дополнителньыых кубиках или снижении сложности.

 

Роли Клятвенного круга

Иногда стоит подумать о клятвенном круге, как об одном персонаже. Как и любая личность, он изменяется со временем; и хотя он может быть посвещен одной цели (например, остановить наступление Войны Сезонов), он может иземнится в новых обстоятельствах. Рассматривайте следующие ниже роли как пути изменения клятвенного круга. Они не имеют конкретного порядка; правители могут выгнать странников за несколько сессий; искренние заветы могут быть нарушены. Каждая роль подразумевает свои конфликты и дает возможность углубить историю. Используйте эти примеры как есть, или как модель, чтобы создавать собственные. Иногда, такая вольня структура это все, что вам нужно для начала игры. Просто добавьте имена и проработайте детали.

 

Владыки смертных

Окруженные страхом и способные к магии, феи легко приспосабливаются к управлению смертными. Эхо всегда являются опасностью, но в эпоху, когда клятвы и заветы являются основой цилизации, фаэ часто могут найти путь, чтобы использовать клятвы смертных как защиту против Эхо. Клятвенный круг может сделать себя «царями горы» и даже запугать ближайщую человеческую знать.

Конфликты

Несмотяр на преимущества, фаэ должны править мудро, или столкнутся с сопротивлением. Смертыне нарушают свои обещания, а когда они чувствуют угрозу – они зовут союзников. Маленькое население в Темные Века и сеть феодальных связей приводят к тому, что если фаэ слишком усложнит ситуацию (или просто обидит человека с хорошими связями), весть об этом в какой-то момент достигнет кого-нибудь, кто может осзначать реальную угрозу. Не любой священник знает инквизитора, но некоторые знают. Некоторые Каиниты настолько заносчивы, что считают смертные королевства лишь прикрытием для своих темных владений. Противотсояние с гулем такого существа (а также с его кузеном, племянником, советником, вассалом или любовницей) не рекомедуется.

Даже без сверхестественного вмешательства, неразумное правление может привести к проблемам. Если вассалы клятвенного круга решат восстать в большом числе, их разрушенные заветы перестанут защищать фаэ. Эхо и грубая сила в числе могут прееломить персонажей.

А что если они будут править мудро? Здесь поднимает голову другая опасность: предательство. Война Сезонов приближается; даже последователи дела Покровителей является мишенью, так как воинственные феи не будут терпеть препядствий своей победе или мира, оставляющего их на милость победителей. Враги среди фаэ (или подкованные в знании о феях) будут пытаться раскрыть и разрушить заветы пресонажей. Они будут поднимать недовольство, чтобы править стало сложнее, чтобы у них было время спланировать атаку, пока клятвенный круг занят управлением. Для наиболее средневековых сообществ, достаточно просто повредить зерно или скот. Помните о времени: потеря еды может быть смертным приговором. Там где не спрабатывает изощренная тактика, сверхъестественный враг может перейти к чистому запугиванию. Владения и другие силы могут делать вещи из кошмаров крестьян.

Ключевые персонажи

Лод смретных – это тот, с кем потенциальные правители вынужден боротся. Легенды наделяют их благородством; история показывает некоторых из них трусами о оппортунистами. Определите каечства лорда, и пусть он реагирует на вмешательства персонажей соотвественно. Незвисимо от его качеств, он озабочен двумя вещами: феодов, который может прокормить его семью, и выполенеием своего долга как вассала.

В любой общине есть Староста или его аналог; крестьянин, который действует как неформальный лидер и представитель общины. Вы можете использовать старосту, чтобы выражать чувства всей деревни; но если вы разозлите его, даже довольные крестьяне могут восстать. Персонажи могут попробовать заменить старосту кем-то более доброжелательным, но это рискованое предприятие. Помимо враждебности, которую может породить проваленная попытка, староста может уйти не поделившийсь жизненноважными местными секретами, такими как другие местные сверхъестественные существа, о которых он знает.

Если феод атакуют сверхъстественные враги, они могут заслать Шпиона, чтобы узнать слабости и посеять хаос. Шипона можно выследить по том, в чем он нуждается; смертным нужна еда, вампирам – кровь, фаэ – защита от Эхо и способ восстанавливать Туманы и Плетение. Шпион обычно вынужден жить вне общины – в селе из 30 человек кто-нибудь да заметит нового крестьянина – но некоторые могут замаскироваться под заезжих вестников или актеров. А в больших городах (таких как Лондон и Будапешт) шпиона могут просто скрываться среди толпы.

 

Странники

Хроника о путешествии – популярный выбор. Через своих персонажей игроки могут стать туристами в Темных Веках, а вы можете показать им настолько много черт сеттинга (включая и другие книги по Темным Века), насколько можно. Только не превратите это в бессмысленный путь с простыми антагонистами. Если Константин – злой греческий вампир и Гейдельберг – злой немецкий колдун будут единственным, что игроки увидят в Афинах и Вормсе, им возможно не следовало покидать дом.

Конфликты

К счастью, Средние века дают Рассказчику доступ ко всем типам возможных конфликтов. Это время домоседов; люди недоверяют странника, если это не паломники, а на дорогах орудуют разбойники. Сборщики подати и лесники существуют только для того, чтобы усложнить персонажам жизнь. В корне всего этого децентрализованная структура средневекового общества: тысячи маленьких сообществ отдают всю излишнюю продукцию на содержание элитного класса профессиональных убийц. Несмотря на усмиряющий голос Церкви, доверие не просто входит в культуру. Никто не может знать, кто станет его врагом в следующий момент, и сеть кровной вражды сообщает их мнение другим. В эти времена, события сильно различаются от региона к региону, так что чужеземцам легко оскорбить местных. А хуже всего то, что у убежденного странника нет лорда. Кто же подтвердить, что ему можно доверять?

Помимо этих опастностей, местные сверхъестественные обитатели обычно очень территориальны. Вы сразу подумали в этом контексте о вампирах и оборотнях, но помните, что другие сверхъестественные существа имеют свои священные места и обостренное чувство угрозы. Если местные обитатели не собратья-феи, клятвенный круг может не иметь никакого понятия, как войти, не нанеся оскробление. А после падения Клятвы Мира, фаэ тоже будут настороже.

К счатсью, у гостей есть свои преимущества. Странники могут нарушить местный статус кво. Феи не обызятельно связаны местным заветами, и могут решить проблемы, с которыми не справляются старожилы. Клятвенный круг также может обладать необходимыми талантами перед лицом войны, внутренней вражды или катастрофы.

Ключевые персонажи

Информаторы служта двум целям: они показывают местный колорит и говорят персонажам о важных чертах области, в которой те оказались. Не забывайте отыгрывать информаторов так, чтобы они преставляли свою культуру (хотя не ударяясь в пародию), и так, чтобы у них был повод сзнать каждый факт, которым они делятся. Но не делайте информаторов всеведущими; уборщица Молл возможно не очень много знает о Гвинне ап Нудде, лорде по Гластонберийским холмом. Однако, она может просто помнить какие-то легенды и сказки, которые готова рассказать. Когда дело доходит до выяснения сверхъествественного влияния, эти мифы и полуправды – лучшее для начала.

Несмотря на форму, которая она принимает, Стража обычно не доверяет никому, кто явился с дороги. Будь это пост стражи, сборщики налогов или лесники, охраняющие королевские земли от вторжения, они противоположны информаторам. Они передают сведения о персонажах местным властям, портя тайные миссии и выслеживая тех, если они замыслили недоброе. Они задают ничего незначащие вопросы и высказывают опасные догадки о задаче клятвенного круга перед наиболее опасными слушателями.

В тех местах, где селятся обитатели ночи, Местное сверхъестественное существо будет очень заинтересовано в любых примечательных путешественниках. Несмотря на его природу, оно осуществляет свои дела, которым само появление персонажей может поспособствовать или помещать. Одинокий волшебник может счесть клятвенный круг удобным источником магической силы. Инквизиторы увидят последних носителей старой языческой мерзости (эти антагонисты лучше походят на роль стражи, так как они не являются сверхъестественными существами). У существа обычно есть несколько смертных союзников, включая членов стражи. Оно даже может использовать информаторов, чтобы сбить игроков с толку.

Военный отряд

Клятве Мира конец. Пришло время бронзовых клинков, огня и льда. По своей воле или нет, клятвенный круг может быть вовлечен в Войну Времен Года или более загадочный конфликт. (Сделайте себе одолжение и загляните в Spoils of War для информации по военным конфликтам в Темные Века). Хотя возобновление Войны Времен Года является центральным конфликтом в Темных веках: Фаэ, другие сверхъестественные и обычные столкновения нуждаются в храбрых воинах. Если персонажи являются Миротворцами, они могут путешествовать и противостоять агрессорам с любой стороны, набирая врагов с каждой победой.

Конфликты

Персонажи могут служить защитниками своего дела, выступая в первых рядах войска. Помните о старой традиции поединков. Согласно старому обычаю, исход всей битвы могут решить несколько отдельных дуэлей. В классические времена это было так популярно, что в римской армии пришлось отедельно запретить эту традицию; но даже тогда обычай не умер полностью. Персонажи игроков могут выступить в таких поединках. Если они выиграют – клятва обяжет противника покиунть поле боя.

Но это может быть и война в полном смысле слова. В это время заветы выходят на передний плн, потому что армии фей скорее всего поставят людей на пути угрозы. Эхо может быть эффективной стратегической уловкой, но их легко обернуть против того, кто их использовал. Не нужно говорить, что мудрые фаэ будут следить, чтобы их смертные подопечные следовали своим заветам, пока он пытается подорвать вражеские. С другой стороны, некоторые дворы (особенно под властью ожесточенных детей Зимы) используют людей так, как только могут. Вы можете дать персонажам почувствовать власть, дав им под командование собственные отряды, используя систему приведенную в Dark Ages Storytellers Companion или Spoils of War для определения их успеха.

Одной из отличительных черт средневекового военного дела является осада. Фаэ легко осажать смертных; воздух, гром и огонь преодолевают стены вражеской крепости. Но удерживать позицию против сверхъестественных атак куда сложнее. В таких случаях, стратеги-фаэ должны аккуратно использовать свои Владения, чтобы не дать попыткам врагам преодолеть стены и подорвать поставки еды пройти успешно. Фаэ не так важна еда, но смертные под их началом могут пострадать.

Средневековая традиция взятия заложников популярна среди фей, но Добрый Народ очень тяжело удержать. Несмотря на это, некоторые фаж особенно ценны; если они связанны клятвами с владыками Золотого или Легендарного происхождения, их пленение может вызывать серьезные последствия. К тому же, некоторые заложники могут быть связаны клятвой не уходить, пока за них не будет выплачен выкуп, они будут связаны своей честью. Фаэ не очень ценят золото, так что территории здесь играют основную роль. Клятвенный круг может спасать такого заложника, или стать пленниками самостоятельно. Некоторые дворы следуют традиции держать пленников в комфорте, но другие могут прибегнуть к пыткам и магическим оковам.

Основные персонажи

Вражескией Лидер может быть идиотом с армией или умелым стратегом. В первом случае, вам нужно решить благодаря кому он может вообще управлять значимыми силами. Персонажи скорее всего не столкнутся с вражеским лидером до самого конца, но они могут состязаться с ним на расстоянии, пытаясь предугодать и нейтрализовать его тактику. Другой областью, которую стоит проработать, является честь вражеского лидера. Благородный противник может попросить времени, чтобы похоронить погибших, уважать договоры и выполнять мрачное дело войны подчеркнуто цивилизованно. Другие лидеры показывают свое бессердечие. Они расчленяют тела врагов, нарушают договоры и похищают дорогих врагам людей, чтобы ускорить победу. Победить такого злобного врага игрокам будет приятно, но не делайте кажодого противника настолько кровожадным или вы удешевите опыт. Вариантов вражеского лидера может выступить Поединщик, величайший воин врага.

Капитан – это лицо армии персонажей. Капитан говорит им о настроении среди войска, дает новую информацию о ходе сражения и умирает в случае ошибки клятвенного круга. Капитн может быть грубым ветераном или юным сыном аристократа, чьи познания в теории войны должны быть подкреплены кровью. Капитан может подвергнутся действиям Владений и предать клятвенный круг, ведят свое крыло армии к гибели.

Не забудьте включить Очевидцев в любое крупное военное сражение. Эти крестьяне страдают, когда их урожай сгорает или когда Владения Высвобождают на их земле. К счастью, они могут сделать польше, чем давить на жалость персонажей. Местные знают секреты области. Даже если проходящие армии не замечают их, они могут узнать тайны, которые умные персонажи могут у них вызнать: движение войск и их число, общий план (когда вражеский лидер вынуждает крестьян ему служить) и так далее. В магическом мире, очевидцы могут стать старнными союзниками: языческие ведьмы и оборотни могут вмешатся, чтобы спасти родственников и любимых.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-21; просмотров: 152; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.90.141 (0.022 с.)