Церемония Именования: Механика 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Церемония Именования: Механика



Хотя Принятие полностью отдается на откуп Рассказчика, Именование требует специального броска. У мастеров, проводящих Принятие, должно быть Колдовство 4, чтобы совершить ритуал. Чтобы понять, как проводить Принятие именно этого фаэ, мастер должен сделать бросок Интеллект + Колдовство (сложность 6). Каждый неуспешный бросок добавляется в специальный пул. Это пул Солнцестояния, который может обратить Принятие против тех, кто его проводит (чтобы этого избежать можно тратить пункты Плетения, как если бы это было Высвобождение). Когда мастер накладывает заклинание Принятия, Рассказчик тайно делает бросок пула Солнцестояния (сложность 9). Если успехов на заклинание меньше, чем в броске Солнцестояния, Принятие срывается, и персонаж (и его мастер) страдают от последствий, описанных в разделе «Клеймо Солнцестояния» выше.

 

Дополнения

Поляны и крепости фей, мифические сокровища, смертные слуги и духи под командованием фаэ: все это новые специальные дополнения для «Темных Веков: Фаэ».

 

Разрешенные Дополнения

В «Темных Веках: Вампиры» дается ряд Дополнений, которые можно взять во время создания персонажа. Хотя большая их часть подходит вампирам, но не феям, следующие Дополнения все же можно брать: Союзники (Allies), Контакты (Contacts), Влияние (Influence), Ментор (Mentor), Ресурсы (Resources), Статус (Status).

Дополнение Статус действует так же, как в «Темных Веках: Вампиры», но влияет на положение персонажа при местном дворе (и возможно сезонном Дворе). Очень старые и могущественные фаэ могут иметь высокий статус вне зависимости от места и ситуации. Фаэ Солнцестояния не могут брать Дополнение Статус.

 

Имение

Война Времен Года приближается; инквизиторы владеют ужасной силой, проистекающей из веры; оборотни рыщут по лесам фей, не обращая внимания на священные дубы; Эхо распространяются по миру, словно лесной пожар, принося боль и страх всем фаэ. Это темные времена; и хотя лишь немногие феи владеют местами, которые могут назвать своими, некоторым повезло.

Имение описывает физическое пространство, которое может находиться и глубоко в землях фей и скрываться под носом у людей, где фаэ могут почувствовать себя в безопасности. Это может быть и скрытое убежище, и заброшенный храм или монастырь посреди дикой местности, а может быть магическая крепость или замок.

Имение равноценно Домену (Domain) из «Темных Веков: Вампиры» во многом, но во многом и отличается. Основным различием между Дополнениями является то, что вампирский домен дает спокойное место, чтобы охотиться, и часто включает человеческие поселения. А Имение фаэ считается землями фей, и обычно лишено смертных обитателей. Как место для безопасных собраний, Имение является хорошим вариантом Якоря (Anchor) других Дополнений.

Уровень Дополнения определяет количество очков, которые вы (или вся ваша группа, если вы скидывались) должны распределить между разными показателями, чтобы создать Имение. Эти показатели: размер, защита, магические эффекты и окружение. Вам также нужно выбрать особое Владение для этого Имения. Вы можете потратить больше очков, чтобы выбрать дополнительные Владения. Помните, что можно вложить все очки в Размер, но тогда у этого места не будет ни укреплений, ни окружающих областей с самого начала.

Каждая точка, вложенная в Защиту, увеличивает сложность вторжения в Имение и снижает сложность выслеживания вторгшихся, так же, как и в случае с Дополнением Домен.

Каждая точка, потраченная на Магические Эффекты, дает вам выбрать одну из предложенных опций:

  • Каждое использование связанного с Имением Владения идет по сложности – 1 (в добавок ко всем остальным модификаторам), что делает магию еще более могущественной
  • Имение восстанавливает 1 пункт Туманов и Плетения за час отдыха
  • В Имении живет слуга-спрайт, исполняющий черную работу. Он не может сражаться или защищать фаэ от Эхо, но в остальном идентичен спрайту 2-ого уровня (см. Дополнение Спрайты)
  • Имение неограниченно продлевает любое заклинание, позволяющее держать людей под контролем. Это может привести к синтезу между человеческой душой и миром фей, превратив смертного в подменыша (по усмотрению Рассказчика)
  • Имение уменьшает на 2 сложность всех бросков Чуткости и Колдовства, сделанных для приручения магических животных
  • Имение уменьшает запас кубиков Высвобождения на 1 в своих границах (даже перворожденные получают это преимущество, их запас кубиков Высвобождения считается равным 2, пока они внутри Имения)
  • Имение не дает другим обнаружить свое местонахождение, если только они точно не знают что искать, хотя путешественники могут случайно попасть туда. Возможно, Имение нельзя обнаружить, пока не выполнены особые условия (которые следует обсудить с Рассказчиком)

Каждая точка потраченная на Размер или Окружение увеличивает Имение следующим образом:

* Имение размером с небольшую избу (Размер); территория вокруг Имения не больше нескольких акров (Окружение)

** Имение размером с небольшой дом (Размер); территория вокруг Имения около 20 акров (Окружение)

*** Имение размером с купеческий дом (Размер); территория вокруг Имения велика, максимум 40 акров (Окружение)

**** Имение размером с заброшенную церковь, аббатство или крепость (размер); земельные владения около 60 акров (Окружение)

***** Имение размером с крупный замок (Размер); земли растягиваются больше чем на 80 акров (Окружение)

 

Библиотека

Стоимость: 2 очка Дополнений или 2 свободных очка за точку

Библиотека дает фаэ ряд источников, из которых он может черпать знание. Для фаэ это обычно означает свитки и книги, но также может включать и пленных духов и особые сокровища. Множество таких материалов была потеряна во время Битвы Льда, а после знаменитой Битвы Камней еще больше источников пропало. Беря это Дополнение, персонаж получает часть утерянного знания.

Владение библиотекой связано с определенным риском. Другие могут искать информацию, которой владеет фаэ, да и сама информация может оказаться опасной. И все же это великое сокровище для тех, кому нужно потерянное знание. Игроки и Рассказчик должны вместе работать во время всоздания персонажей и решить, какого рода информацию содержит их Библиотека.

Игрок может сделать бросок Интеллект + Библиотека (сложность 8), чтобы найти информацию о потерянном знании из областей Колдловства или Оккультизма. Успех в базовом броске Библиотеки снижает стоимость повышения Владения на 1 пункт опыта. Отсутствие успехов означает отсутствие материалов по этому Владению, которые могли бы помочь персонажу. Провал в броске Библиотеки означает, что персонаж не только не нашел нужной информации, но информация им найденная запутала его настолько, что повышение Владения будет стоить на один пункт опыта больше. Персонаж не может использовать Библиотеку в дальнейшем для развития этого Владения, пока Рассказчик не решит, что он пришел к совершенно новому уровню понимания.

* Несколько свитков о данной области, или небольшое сокровище, дающее подсказки, по поводу того, что вы ищете.

** Рукописные сообщения знающего мудреца или доступ к оракулу, который может помочь вам в поисках

*** Книга по выбранной теме или магическое зеркало отвечающее на ваши вопросы загадками

**** Собрание свитков и книг или разумное чудовище, прожившее тысячи лет и способное сообщить факты из разных областей знаний

***** Полностью потерянная библиотека крепости или древнее и мудрое существо (такое, как голова Мимира)

 

Заветы

Заветы это соглашения между фаэ и людьми, защищающие от Эхо, пока они соблюдаются. В завет должны быть включены условия, которые нарушат его. Так как завет магически закреплен, он также включает наказание для нарушивших его. См. ниже более подробную информацию по заветам.

Железные заветы самые распространенные в Темные Века; их заключают между одним фаэ (или маленькой группой фей) и человеком (или маленькой группой людей). Каменные заветы редки, они были заключены до Клятвы Мира, после Битвы Камней. Редчайшие заветы – Золотые – были заключены в Золотой Век, секрет их был потерян после Битвы Камней. Так как они заключались между фаэ и целыми народами, это самый могущественный вид заветов. Золотые Заветы всегда имеют значение 4 или 5.

Игроки могут брать Дополнение Заветы больше, чем один раз. Это значит, что у персонажа есть несколько заветов. Значение Дополнения Заветы можно складывать или выбрать в качестве Якоря (Anchor), если соблюдение Завета обеспечивает персонажа Ресурсами, Контактами или другими преимуществами. Якорные Заветы следует исполнять более тщательно – если завет будет нарушен, остальные преимущества непременно пострадают.

В добавок к защите от Эхо, заветы помогают фаэ восстанавливать пункты Плетения.

* Железный Завет

** Железный Завет

*** Железный или Каменный Завет

**** Каменный или Золотой Завет

***** Каменный или Золотой Завет

 

Свита

У фей есть не только спрайты, чтобы исполнять их волю. Некоторые люди добровольно приходят к Доброму Народу за помощью, и остаются в услужении в качестве платы или из-за того, что ищут нечто, чего не могут получить в землях смертных. Других похищают в зрелом возрасте и магически ослабляют их волю. Но как бы они не попали к феям, служить волшебному народу непросто и очень рискованно (а иногда смертельно опасно). В Войне Времен Года людей часто использовали как солдат, но эта практика вышла из употребления после Клятвы Мира. С приближением конца перемирия, некоторые дворы снова учат своих смертных рабов сражаться, но все же чаще людей используют как слуг.

Люди, выжившие на службе у своих хозяев-фей, иногда могут стать подменышами (хотя эта поразительная метаморфоза остается на усмотрение Рассказчика). Дополнение Свита включает и людей похищенных, и тех, кто попал в рабство из-за нарушения завета.

Слуга должен сделать бросок Силы Воли (сложность 10), чтобы предать своего хозяина, и не способен причинить своему лорду физический вред. Любая попытка отзывается жуткой болью – несчастный изрыгает кровь и получает усугубленные (aggravated) повреждения равные значению Туманов своего хозяина. Чтобы избежать недовольства, фаэ должен заботиться о своих слугах. Если их не кормить и не одевать, они попробуют восстать рано или поздно, не взирая на последствия.

Если член Свиты за счет какой-то магии покинул земли фей, он должен сделать бросок Силы Воли (сложность Туманы хозяина + 3) или для него повыситься сложность всех бросков Восприятия и Силы Воли на 3 до истечения месяца. Он должен делать этот бросок каждый месяц, столько, сколько он пробыл в услужении у фаэ (это значит, что человек похищенный феями на 5 лет должен делать бросок каждый месяц в течение 5 лет). Для некоторых слуг это означает, что они никогда не восстановятся. Многие из таких людей настолько скучают по миру фей, что добровольно возвращаются к своим хозяевам.

Как и с Дополнением Слуги (Retainers) у вампиров, более высокие уровни Дополнения Свита могут описывать большие группы обычных слуг или несколько выдающихся человек. Члены Свиты, которые могут сражаться, всегда считаются способными.

* Один человек

** Два обычных человека или один способный слуга

*** Четыре обычных человека, двое способных слуг или одна выдающаяся личность

**** Восемь обычных человек, четверо способных слуг или две выдающиеся личности

***** Шестнадцать обычных людей, восемь способных слуг или четыре выдающиеся личности

 

Спрайты

Спрайты - это духи, созданные из бесформенной энергии мира фей. Они могли бы стать перворожденными или инанимэ, но им не хватает сил. Поэтому они остаются эфемерными.

Хотя спрайты родственны феям, они лишены фейского облика; они очень малы (от одного до трех футов), не имеют четкой костной структуры и узнаваемых черт лица. Они взаимодействуют с миром также как феи, пока находятся внутри имения, но вне земель фей они могут взаимодействовать с окружающим миром только по воле своего хозяина. Помимо этого, в мире людей спрайты невидимы для всех, кроме фей, если не применять какие-то сверхъестественные способности, родственные Чуткости.

Спрайты имеют внутреннюю социальную иерархию, даже если всегда подчинены сообществу фей. Чем могущественнее спрайт (чем больше значение Дополнения в игромеханических терминах), тем большим количеством Наговоров (Charms) он владеет; вдобавок он становиться более «материальным» внешне. Такие спрайты командуют более слабыми, а те кто поистине силен могут в какой-то момент пройти Воспитание и стать истинными фаэ, если их хозяин обеспечит им дополнительную магию, чтобы создать настоящий облик.

Как существа, которые не являются ни феями, ни людьми, спрайты не имеют дела ни с заветами, ни с Эхо; это и делает их столь ценными для фаэ. Хозяева спрайтов могут воззвать к своим слугам, когда сталкиваются с Эхо, чтобы те защитили их от вреда. Игрок может по своему выбору добавить значение Дополнения Спрайты к броску заветов, но каждую точку можно использовать только один раз за сессию (если у персонажа Спрайты 3, он может добавить 3 кубика к одному броску заветов или трижды один кубик к разным броскам заветов, но у него только 3 кубика Спрайтов на каждую сессию). Персонажи без Дополнения Заветы тоже могут использовать Спрайтов таким образом. Спрайты не должны сопровождать фаэ, чтобы это работало.

Спрайты могут давать своим хозяевам дополнительные пункты Туманов в случае нужды (но им нужно быть с хозяином в одном и том же месте). Фаэ может получить 1 пункт Туманов за каждую точку в Спрайтах. Српайты восстанавливают Туманы также как и фаэ.

Можно вкладывать значение Дополнения как в большое количество слабых слуг,так и в создание одного особенно могущественного спрайта.

* Обычный спрайт-слуга с 2 Наговорами

** Способный спрайт с 4 Наговорами (или 2 обычных спрайта)

*** Признанный спрайт с 6 Наговорами (или 4 обычных спрайта)

**** Могущественный спрайт с 8 Наговорами (или 6 простых спрайтов)

***** Почти равный фаэ спрайт с 10 Наговорами (или 8 обычных спрайтов)

 

Спрайты

Хотя это и не обычные духи, игромеханически спрайты действуют также. В «Темных Веках: Вампиры» дается подробное описание способностей духов. Спрайты считаются нематериальными, когда находятся вне земель фей, но те, что обладают Наговором (Charm) Материализация (Materialize) могут сделать себя видимыми для всех.

Помните, что у всех спрайтов есть личность, и те, что не связаны Дополнением могут выступать союзниками или антагонистами, если они достаточно могущественны.

Ниже приведены примеры, которые Рассказчик может использовать на скорую руку.

* Слуга-спрайт (обычный спрайт)

Ярость (Rage): 1 Гнозис (Gnosis): 2 Сила Воли (Willpower): 2 Эссенция (Essence): 5

Наговоры (Charms): Оживление Вещей, Быстрый Полет

* Посыльный спрайт (способный спрайт)

Ярость: 2 Гнозис: 4 Сила Воли: 4 Эссенция: 10

Наговоры: Оживление Вещей, Быстрый Полет, Удар

* Спрайт-оруженосец (признанный спрайт)

Ярость: 4 Гнозис: 6 Сила Воли: 5 Эссенция: 15

Наговоры: Оживление Вещей, Быстрый Полет, Речь, Изменение формы, Вопль (как Присутствие 1), Удар

* Спрайт-мудрец (могущественный спрайт)

Ярость: 6 Гнозис: 9 Сила Воли: 7 Эссенция: 21

Наговоры: Оживление Вещей, Быстрый Полет, Изменение Формы, Удар, Речь, Исцеление

* Мастер-спрайт (подобный фаэ спрайт)

Ярость: 9 Гнозис: 10 Сила Воли: 8 Эссенция: 28

Наговоры: все описанные ниже Наговоры

 

Магия Спрайтов: Наговоры

Магические силы спрайтов называются Наговорами. Игроки, знакомые с «Темными Веками: Оборотни» или «Темными Веками: Маги» могут давать своим спрайтам Наговоры из этих книг с согласия Рассказчика. Спрайты восстанавливают потраченную Эссенцию по 4 пункта за час отдыха в землях фей.

  • Оживление вещей: Спрайты могут оживлять предметы обихода и оружие, но ничего, что требует больше 3 Силы, чтобы использовать. Спрайт не может оживить больше предметов, чем его Гнозис. Если он атакует с помощью оживленных предметов, повреждения снижаются до броска на поглощение урона (один уровень летальных (lethal) повреждений становиться одним уровнем ушибов (bashing)), а бросок на атаку делается как обычно. Стоимость: 2 пункта Эссенции за предмет и час
  • Удар: Спрайты могут атаковать других, посылая могущественный магический удар, принимающий форму, близкую Двору хозяина. Зимний спрайт может бросить осколки льда или направить ледяной поток воздуха, тогда как Весенний спрайт будет швыряться черными изогнутыми шипами во врагов своего хозяина. Спрайт тратит один пункт Эссенции за уровень ушибов (bashing), 3 за уровень летальных повреждений (lethal), 6 за уровень усугубленных (aggravated). Эти повреждения могут быть поглощены как обычно. Игрок или Рассказчик управляющий спрайтом должен решить сколько урона нанесет атака до броска, показывающего преуспел ли в ней спрайт. Сделайте бросок Силы Воли спрайта, чтобы понять попал ли он. Эссенция потраченная на атаку тратиться даже если она прошла мимо цели. Дополнительные успехи в броске на Силу Воли не добавляются к повреждениям. Стоимость: разная.
  • Исцеление: Также как спрайты могут направлять магическую энергию во вред другим, они могут лечить тех, кто в этом нуждается. Спрайты покупают уровни здоровья для исцеления так же, как и для повреждения с помощью Удара, но за двойную цену. Исцеление ушибов стоит 2 пункта Эссенции за уровень, летального – 6, усугубленного – 12. Стоимость: разная.
  • Парализующий Взгляд: Этот Наговор парализует одну цель. Сделайте бросок Гнозиса (сложность Выносливость жертвы + 3, или Ярость, если жертва другой спрайт или дух), чтобы определить успех. Жертва не может двигаться столько ходов, сколько было успехов в броске. Стоимость: 1 для несверхъестественных существ, 2 для духов, 3 для вампиров, магов, оборотней и фей
  • Изменение Формы: В момент опасности спрайт может потратить раунд, чтобы развоплотиться и сбежать в свое убежище. Обычно это владения, где он служит, или дом его хозяина. Бросок не требуется. Стоимость: 15 Эссенции.
  • Речь: Если у спрайта нет этого Наговора, он может говорить только со своим хозяином (с помощью ментальной связи) и с другими спрайтами. Когда спрайт использует эту силу, он получает возможность говорить на желаемом языке. Это делает спрайтов бесценными компаньонами в путешествиях к иноземными дворам и народам. Этот Наговор редок; лишь некоторые спрайты владеют им (значение Спрайтов 3 и больше). Стоимость: 3 пункта Эссенции за час
  • Быстрый полет: Спрайты с этим Наговором могут легко избежать поимки несверхъестественными существами. После активации, спрайт двигается утроенной скоростью, а его максимальная скорость становиться (60 + Сила Воли*3) ярда в раунд. Стоимость: 1 пункт Эссенции

 

Сокровища

Сокровища это предметы, оружие, доспехи, порошки, зелья и все что угодно, заряженное магией фей. Самые обычные называются просто Сокровищами Фей; и хотя они могущественны, они не идут ни в какое сравнение по силе с Заклятыми Сокровищами.

У мастеров должны быть выдающиеся познания в Колдовстве, равно как и правильные заклинания, чтобы создать сокровище. Даже сейчас создаются новые сокровища, но ни одно из них не может сравниться с теми, что были созданы до Битвы Льда или Камней. Беря это Дополнение, определите с Рассказчиком магические эффекты предмета.

Пятая Глава: Королевства и Подвиги дает описание разных типов Сокровищ и примеры того, что фаэ может получить вместе с этим Дополнением. Можно распределить точки между разными сокровищами.

* Один уровень Сокровищ

** Два уровня Сокровищ

*** Три уровня Сокровищ

**** Четыре уровня Сокровищ

***** Пять уровней Сокровищ

Достоинства и Недостатки

Помимо Достоинств (Merits) и Недостатков (Flaws) из «Темных Веков: Вампиры», персонажи фаэ могут выбрать описанные ниже.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-21; просмотров: 136; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.119.104.238 (0.043 с.)