Магическое обучение и развитие заклинаний 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Магическое обучение и развитие заклинаний



Изучение новых заклинаний не сводиться к получению нового пункта Плетения (хотя это и необходимо). Персонаж должен обучиться заклинанию от другого фаэ или из книги, или экспериментировать с Владением, пока не научится делать определенный трюк с предсказуемым результатом. Для этого нужно Высвобождать Владение и использовать Плетение для усмирения хаоса Туманов. Со временем (помните, что для фей время течет иначе, чем для людей, так что процесс может занять всего пару дней) персонаж создает новое заклинание.

Игроки также могут заменять известные им заклинания новыми. Например, персонаж с Владением Дня и заклинанием Дружба Недруга, получив вторую точку Владения, хочет выучить Одурманивание. У последнего заклинания примерно тот же эффект, так как он изменяет восприятие цели, но конкретный эффект другой. Игрок может заменить заклинание меньшего уровня на более сильное. В игровых понятиях, персонаж изучает Владение Дня, как обычно при изучении нового заклинания. Позже, он не может точно вспомнить как использовать Дружбу Недруга с той же точностью, что и раньше (он все еще может добиться этого эффекта, но с помощью Высвобождения). Таким образом, количество заклинаний, известных персонажу, не превышает его значение Плетения. Это происходит в силу того, что Плетение ограничивает количество знания и воли по отношению к магии Владений, которые могут быть у персонажа. Поднятие Плетения позволяет лучше применять волю.

 

Сопротивление Владениям

Битвы между волшебниками из рода фей обычно разрушительны и впечатляющи, так как оба участника Высвобождают магию. Использование заклинаний может быть опасно, так как фаэ может заблокировать заклинания другого легче, чем Высвобождение.

У фаэ два способа борьбы с заклинаниями. Во-первых, фаэ может призвать на помощь собственные знания об используемом Владении, поглощая магию прежде, чем она приведет к значимым последствиям. Для этого у защищающегося должен быть хотя бы один пункт в данном Владении и он должен действовать быстрее нападающего (то есть с более высокой инициативой). Игрок делает бросок Владение + Плетение (сложность 7); этот бросок сравнивается с броском атаковавшего. Если выиграл обороняющийся, заклинание просто не срабатывает. Если успехов у обороняющегося на три больше, чем у атаковавшего, первый получает пункт временных Туманов, так как он поглощает энергию, направленную против него (нападавший пункт Туманов не теряет). Защищающийся может потратить пункт Плетения, чтобы получить автоматический успех в этом броске (но не может тратить Силу Воли).

Пример: Асассин из фаэ Солнцестояния, Марлоу, спасается от семьи дворянина Двора Лета, которого он недавно убил. Одним из обозленных фаэ оказывается персонаж Джозефа – Лисандр. Лисандр использует заклинание Приказ, чтобы заставить Марлоу сдаться; Рассказчик решает, что так как у Марлоу тоже есть Владение Дня (и у него выше инициатива в этом раунде), он попробует поглотить заклинание. Джозеф выкидывает только один успех на Приказ, тогда Рассказчик делает бросок Владения Дня (один кубик) + Плетения (3 кубика) Марлоу и набирает 4 успеха. Марлоус получает пункт Туманов, когда Лисандр открывает рот, чтобы произнести приказ... но не может вымолвить и слова.

Второй способ бороться с заклинаниями - это обратится к контролю над Туманами. Персонаж использует свое понимание хаоса Туманов, чтобы разрушить упорядоченное заклинание противника, делая его безвредным (или по крайней мере смягчив эффект).Для этого способа нужен бросок Туманов (сложность 5 + уровень заклинания); этот бросок противопоставляется броску на заклинание. Если защищающийся выиграл, заклинание разрушается с легкими визуальными эффектами, напоминающими Высвобождение. Игрок может потратить пункты Туманов, чтобы обеспечить себе дополнительные успехи, как если бы тратил Силу Воли в обычной ситуации (нельзя использовать Силу Воли для получения автоматических успехов на этот бросок).

Пример: Перворожденный из Двора Весны, персонаж Бреда Веритас, сталкивается с убийцей из фаэ Солнцестояния Марлоу (после того, как последний ускользнул от Лисандра). Марлоу, не желая чтобы слабак из Двора Весны раскрыл его местонахождение, использует заклинание Ночи Меч Льда, чтобы порезать перворожденного на начинку для пирога. Веритас, определенно не желая быть заколотым, но и не владея мечом достаточно хорошо, решает развеять заклинание. Бред кидает Туманы Веритаса по сложности 8 (базовая сложность 5 + уровень заклинания 3). Он набирает 4 успеха, тогда как Рассказчик набирает лишь 2 в броске Марлоу на заклинание. Марлоу сжимает руку, несколько маленьких ледяных кристалликов срываются с костяшек его пальцев... но это все.

Отменить Высвобождение куда труднее. Энергия Туманов слишком непредсказуема и могущественна, чтобы фаэ остановил ее (потратив пункт Плетения так, как использует Туманы для отмены заклинаний). Вместо этого, персонажу стоить нарушить контроль своего противника над Высвобождением. Это требует броска Туманов (сложность 8); каждый успех отнимает один успех от броска атакующего на Владение + Туманы. Если защищающийся набрал достаточно успехов, чтобы полность нивелировать успехи атакующего, считается, что Высвобождение провалено, со всеми вытекающими последствиями. Как и в случае выше, игрок может потратить пункт Туманов на автоматический успех, как обычно Силу Воли (нельзя тратить Силу Воли на автоматические успехи в этом броске).

Пример: Разъяренный Марлоу решает Высвободить Владение Ночи против Веритаса, надеясь заморозить его живьем. Веритас, воодушевленный своим предыдущим успехом, но все равно изрядно напуганный, пытается заставить Марлоу потерять контроль над Высвобождением. Рассказчик бросает 7 кубиков за Марлоу (3 за Ночь + 4 за Туманы), а Ьред бросает 4 за Веритаса (его уровень Туманов). Бред на всякий случай решает потратить пункт Туманов на автоматический успех. Он выкидывает три успеха, плюс один от пункта Туманов, а Рассказчик набирает лишь один за Марлоу (не его день). Высвобождение проваливается, и Марлоу кричит, когда зимний завывающий ветер примораживает его одежду к телу, шлем к лицу, а ноги к земле. Веритас, которому повезло находиться не слишком близко, лишь покрывается налетом инея.

Владение Дня

Брендан с тем, что осталось от его маленького отряда, хромал в сторону большого шатра, который по прихоти Князя Ллеуфэра был покрыт десятью тысячами ивовых листков. Последний взгляд назад открыл ему поле боя, почти полностью скрытое клубами дыма, прорезаемыми вспышками света на лезвиях мечей, гудящее от ударов оружия и шума битвы. Из этой мглы ковыляли и ползли раненые бойцы, но все больше и больше их выходило из боя без видимых ран. Брендан не мог упрекнуть дезертиров; на самом деле, ему самому хотелось бежать, воздух обжигал легкие, руки и ноги стали тяжелее камней.

«Мой Господин, Мой Князь!» - прохрипел он сквозь потрескавшиеся губы, - «Нашу армию теснят, и новые враги идут маршем в долину. Все обернулось против нас, люди сдаются!». Он не добавил, что если бы не клятва и не усталость, он бы сам сейчас бежал в холмы.

Внезапный порыв ветра всколыхнул шатер; листья улетели прочь, явив миру могучего боевого коня, черного, как ночь, с пылающими глазами. А на его спине - фигуру столь величественную, что все коронованные головы мира смиренно опустились бы от одного только взгляда на это существо. Кольчуга легко покоилась на его груди; а пылающий золотом шлем мог затмить солнце. Не успев подумать, Брендан опустился на колени, как и все солдаты вокруг него, даже убегающие остановились и начали возвращаться. Воин почувствовал стыд за слова отчаянья, но мягкий голос Ллейфэра заглушил шум: «Сдаются, ты говоришь? Тогда мы должны убедить их держаться. Ты со мной, Брендан?»

Группа воинов вскочила на ноги, сила вернулась к ним, а усталость и боль были забыты. «Вы можете рассчитывать на нас, наш Князь!» - прокричали они на одном дыхании. Взглянув на разобщенных дезертиров, сержант взревел: «Вы слышали господина! Ко мне! Все ко мне! И что, если ты потерял меч? Вырви новый из рук своего врага!»

И раздался звук большого золоченого рога Ллеуфэра; он разливался и отдавался эхом по всей долине, ему вторил боевой клич армии, с новыми силами продолжавшей борьбу. Увлекаемые этими звуками, все солдаты повернулись к неприятилю и ринулись в бой. Даже самые горькие раны казались пустяком – человек перед Бренданом упал замертво, Брендан перешагнул через его тело и продолжил бежать. Быстрый как ветер, скакун князя опередил их всех, несясь в вихре ударов мощных копыт. Ллеуфэр поднял свой меч над головой, на лезвии мерцал небесный огонь. И они бежали, выкрикивая имя князя с каждым вздохом, и огонь горел в их сердцах – в бой, за победу, за князя!

Владение Дня включает все, что можно связать с теплом, светом и яркостью. День имеет власть над огнем и жаром, которые могут наносить ужасные повреждения и выжигать несовершенства. Кроме того, День дает силу управлять умами живых существ, подчиняя их воле фаэ. К тому же у Дня есть заклинания усиливающие лидерские качества, позволяющие внушать веру, боевой дух, и т.д..

Одной из самых важных сил этого Владения, является возможность придать себе подобие смертного. Многие фаэ используют ее, чтобы скрываться среди людей, не прибегая к Туманам. Это не настоящая смена формы, но она может обмануть наблюдателей. У Дня есть власть и над истинным превращением, с его помощью можно придавать себе и другим форму животных, которые любят день и спят ночью (например коровы, собаки, птицы и свиньи). Вместо этого некоторые фаэ предпочитают превращаться в растения: плодовые деревья и орешники (яблоня, груша, лесной орех, вишня).

Двор: Лето

 

Влияние Дня

Следующий раздел даст Рассказчику и игрокам общее представление о силах, доступных по мере повышения Владения Дня.

День, уровень первый

Заклинания этого уровня имеют недолгие незначительные последствия. Обычно, заклинания воздействуют на заклинателя или одну цель, и могут быть наложены прикосновением. Внутри Владения Дня заклинания первого уровня дают контроль над разумом, способность вызывать огонь и небольшие улучшения лидерских способностей заклинателя. Заклинатель не может заставить цели делать что-то против их природы, например прыгнуть в костер. Но он может мягко влиять на эмоции и даже использовать силу Владения, чтобы опередить говорит человек правду или ложь. Этот уровень позволяет заклинателю находить золото и некоторые драгоценные камни. В конечном счете, заклинания Дня первого уровня призваны улучшить повседневную жизнь заклинателя простыми удобными способами.

 

День, уровень второй

Заклинания Дня этого уровня могут влиять не только на заклинателя, но и на одну или две другие цели одновременно. Фаэ может отдавать простые команды, которым цель должна следовать, влиять на чувство любви и контролировать пламя (а не просто вызывать его). На этом уровне, фаэ может использовать День, чтобы менять форму и создавать сложные иллюзии, например подобие человеческого облика (без призыва Туманов). Второй уровень Дня позволяет принимать форму определенных животных и растений, но пока не дает превращать других. Думайте о способностях второго уровня, как о более могущественных, по сравнению с первым, или как способных повлиять на других, пусть и немного. Помните, что заклинания этого уровня уже могут наносить прямые повреждения (ушибы (bashing) и летальные). Расстояние ограничено 5 футами или местом, до которого заклинатель может добраться за один раунд.

 

День, уровень третий

Заклинания третьего уровня могут повлиять одновременно на небольшую группу людей, такую как клятвенный круг или полдюжины стражников некстати вышедших на дежурство. Эффекты тоже становятся сильнее: можно наносить усугубленные (aggravated) повреждения с помощью оружия, превращать цель в животное или растение и заставлять других делать вещи против их воли с помощью мысленных команд. Фаэ с третьим значением Дня также может создавать мощные барьеры и щиты от поверждений, защищая помещение 10 на 10 футов или в ширину 10 футов. В отличие от Рассвета и Сумерек, День позволяет на этом уровне наносить усугубленные (aggravated) повреждения на расстоянии. Другие способности этого уровня включают внушение кому-то любви и принуждение говорить только правду.

 

День, уровень четвертый

С помощью этого уровня можно влиять на большую группу людей, вроде целого отряда солдат. К тому же, умело обращающийся с Днем фаэ, может практически полностью контролировать разум другого существа долгое время, даже если жертва сопротивляется. К тому же, персонаж может связать клятвенный круг столь крепкими узами верности, что ничто, кроме смерти, не нарушит их. Использование огня и света, чтобы предотвратить повреждения в области или нанесение усугубленных (aggravated) повреждений одной мыслью нескольким людям - в пределах сил заклинателя этого уровня. Теперь фаэ может влиять на цели на большом расстоянии, но в пределах видимости. Наконец, одной из первейших способностей Дня четвертого уровня является возможности Принимать других фаэ ко Двору Лета.

 

День, уровень пятый

Только самый искусные фаэ владеют Днем на такому уровне, но силы в их распоряжении находятся поистине впечатляющие и ужасные. Мастерство во Владении Дня позволяет заклинателю призывать силу солнца против своих врагов, или окружить целую крепость смертельным кольцом огня. Что еще ужаснее, фаэ может воздействовать на любую область, которую он видел и где был... и всех существ в этой области.

 

Заклинания

Заклинания, описанные здесь, доступны фаэ с Владением Дня. Обратите внимание на то, что здесь больше заклинаний первого и второго уровней, так как они чаще всего встречаются у начинающих персонажей.

 

Заклинания Первого уровня

  • Свет Истины: Это заклинание определяет, говорит ли цель правду, в течение сцены. Те, кто отвечают честно (или думают, что честны) светятся приглушенным золотым светом. Нужен бросок День + Восприятие (Perception)
  • Защита от Горького Ветра: Если мороз подступает перед рассветом, фаэ обращается к памяти о теплом полудне, чтобы одолеть холод. Один успех защищает от обморожения фаэ в обычной одежде, а три успеха позволяют заклинателю ходить обнаженным. Его тело излучает больше тепла, чем обычно, хотя он чувствует себя очень комфортно. Заклинание длится одну сцену и может быть наложено на другую цель, вместо фаэ.
  • Приказ: Фаэ, использующий это заклинание, может отдать цели один простой приказ. Фаэ должен привлечь внимание цели и говорить четко, чтобы его услышали и поняли (эта сила не преодолевает языковой барьер и глухоту). Приказ не может заставить жертву понести прямой урон - нельзя приказать человеку броситься на меч. Игрок делает бросок День + Манипулирование (Manipulation) по сложности Силы Воли жертвы. Чтобы заклинание сработало, нужен только один успех. Простые команды могут включать такие фразы: «Сиди на этом пне до рассвета» или «Отдай этот свиток мельнику Альфонсу, который живет через милю по этой дороге». Помните, что команда должна быть исполнена в течение дня, так что фаэ не может приказать жертве сделать что-то через неделю, например.

Высвобождение: Успех: Голос фаэ звучит, словно молот, ударяющийся о наковальню, позволяя всем в зоне слышимости узнать о его приказе. Провал: Присутствие фаэ пугает смертного так, что он кричит от ужаса, прося защиты от демона, пытающегося взять над ним власть.

  • Болтовня у Костра: Это заклинание может быть полезно, если фаэ подозревает, что кто-то шныряет неподалеку, следя за ним и его друзьями. Можно, конечно, потербовать, чтобы наблюдатели показались, но хитрый заклинатель просто заставляет врагов выйти на свет, помешивая огонь. Игрок делает бросок День + Харизма (Charisma); для заклинания нужен небольшой костер. Заклинание воздействует на три случайные цели, скрывающиеся вне света костра (стражники и другие существа, о которых фаэ знает и хочет, чтобы они оставались скрыты, не считаются). Когда магия срабатывает, шпионы должны выйти к огню, разоблачив себя. Они, однако, не обязаны быть настроены дружелюбно и не теряют действия, если начинается битва.
  • Дружба Недруга: Хотя это заклинание не сделает заклятых врагов лучшими друзьями, оно заставит того, кто атакует персонажа, остановится и послушать его. Игрок должен сделать бросок День + Харизма (Charisma) (сложность равна Силе Воли жертвы), и изложить свою мысль быстро, но убедительно; это занимает целый раунд. Нужен один успех - и атакующий теряет свое следующее действие, внимания словам фаэ.
  • Отдохновение сердца: Фаэ может вызывать мимолетное чувство утешения, заставить забыть о заботах и усталости. Усталый набирает силу, паникующий приходит в себя, а нечастный чувствует тепло материнской заботы. Фаэ обычно взаимодействует с жертвой через утешающую речь, песню или нежное прикосновение; игрок делает бросок День + Эмпатия (Empathy). Эффект длится один раунд за успех и дает цели пункт временной Силы Воли, который она может потратить только на противостояние тревоге, усталости, ярости или слабости (по решению Рассказчика оборотень или Каинит в ярости может пробовать вернуть себе контроль каждый раунд, пока активна эта способность).
  • Сияющее Великолепие: Фаэ, использовавший это заклинание, наполнен внутренним светом, который заставляет любого, кто его увидит, замереть в благоговении. Игрок делает бросок День + Харизма (Charisma). Каждый успех в заклинании дает персонажу один дополнительный успех на Лидерство и Угрозы до конца сцены. Помните, что игрок может потратить все дополнительные успехи на один бросок Лидерства или Угроз или распределить между несколькими в течение сцены. К концу сцены все неиспользованные успехи исчезают. Каждый дополнительный успех можно использовать только один раз.

Высвобождение: Успех: Сияние персонажа заражает: все, к чему он прикоснулся, светится в течение трех раундов. Провал: Персонаж поглощает свет, становясь абсолютно черным. Это состояние длится три раунда.

  • Счастливая Встреча: Это заклинание полезно при встрече с новыми людьми; наложенное успешно, оно снижает на 1 сложность всех Социальных бросков. Заклинание делает фаэ более обаятельным и привлекательным, чем на самом деле. Игрок делает бросок День + Харизма (Charisma). Эффект длится в течение сцены.
  • Сила Завета: Заветы могут защищать фаэ от Эхо, а тем, у кого есть знания во Владении Дня, давать дополнительный источник силы. Персонаж может использовать это заклинание в течение часа перед и после выполнения условий завета. Игрок делает бросок День + Колдовство. Если бросок успешен, персонаж получает 1 временный пункт Силы Воли. В отличие от большинства заклинаний, это можно применять только раз в день.

Высвобождение: Успех: Фаэ источает небесное золотистое сияние. Воздух вокруг него наполняется мягким теплом, все присутствующие чувствуют тепло солнечных лучей на лицах. Провал: Святые узы завета искажаются. Рассказчик делает бросок Туманов персонажа; результат влияет на него так, как если бы завет был его Эхо. Этот завет нельзя использовать, чтобы защищаться от него.

  • Поиск Сокровищ: Фаэ, владеющие Днем, используют это заклинание, чтобы обнаруживать местонахождение определенных количеств золота. Один успех дает персонажу общую мысль о том, где может находится немного золота, вроде того количества, что носят в кошельке. Заклинание не помогает найти одну монетку или ювелирное изделие; золота должно быть больше горсти. Некоторые фаэ вынюхивают золото; другие утверждают, что слышат тихий звон металла. Область действия заклинания – комната или небольшой участок земли.
  • Солнечный Луч: Даже в самом темном подземелье, фаэ может призвать шар света, яркий, как факел, но холодный и горящий даже на самом сильном ветру. Нужен бросок День + Сообразительность (Wits), свет горит минуту за успех. По желанию, шар может двигатся за заклинателем или остаться на месте, но он должен находится в 10 футах от заклинателя, чтобы двигаться. Хотя шар может временно ослепить тех, кто привык к темноте, этот свет не подобен солнечному и не имеет эффекта на вампиров.
  • Солнечный Щит: Если фаэ хочет избегнуть внимания врага на достаточное время, чтобы убежать, он использует это заклинание. Яркий свет окружает фаэ на мгновение, ослепляя всех, кто на него смотрел. Персонаж получает бонус к инициативе +3, который держится три раунда. Игрок делает бросок День + Сила (Strenght). Противники персонажа не остаются ослепленными долго; но если персонаж опережает их в следующем раунде и тут же скрывается или сбегает, враги не будут знать, куда он исчез (хотя могут его выследить).

Высвобождение: Успех: Вспышку света сопровождает волна тепла и слабый дымок. Провал: Персонаж единственный видит вспышку и страдает от штрафа на инициативу, равного его Туманам.

 

Заклинания Второго Уровня

· Дыхание Мудрости: Как и Дружба Недруга, это заклинание особенно эффективно для того, чтобы заставить врагов остановиться и пересмотреть свои действия. Разница в том, что это заклинание работает на три цели одновременно. Игрок делает бросок День + Харизма (Charisma) и произносит короткую впечатляющую речь. Нужен как минимум один успех на каждого атакующего (до трех); если целей больше, чем успехов, те у кого ниже Сила Воли подвергаются воздействию в первую очередь и теряют следующее действие. Продолжат ли они атаку, зависит от убедительности фаэ.

· Одурманивание: Это классический применр затуманивания разума. Цель следует одной простой команде и повторяет действие снова и снова, пока фаэ не освободит ее или не наступит следующий полдень. Эта команда не может напрямую подвергать жертву опасности. Обычно ее заставляют копать траншеи, маршировать, собирать фрукты или стирать носки. Игрок делает бросок День + Манипулирование (Manipulation)((сложность равна Силе Воли жертвы).

Высвобождение: Успех: земля вокруг жертвы слегка продавливается, пока он выполняет задание, создавая небольшую траншею, по которой он ходит. Провал: Персонаж приходит в замешательство и не способен сосредоточиться; до следующего полудня он страдает от повышенной на 2 сложности на все Ментальные броски.

· Огненная Броня: После наложения заклинания, сверкающее сияние окутывает фаэ; хотя ничто из его одежды и вещей не загорается, все остальное, что прикасается к заклинателю получает ожоги, как от факела (см. «Темные Века: Вампиры»). К тому же, завихрения пламени отклоняют часть силы любого удара; игрок делает бросок День + Выносливость (Stamina); за каждый успех один кубик добавляется к броскам на поглощение, включая усугубленный (aggravated) урон. Броня остается на сцену.

Высвобождение: Успех: Волосы фаэ вспыхивают ярким бело-голубым огнем. Это не наносит вреда фаэ, но не проходит до конца заклинания. Провал: Фаэ находиться в круге огня. Любая попытка его преодолеть воспламенит его волосы и одежду. Кольцо горит в течение сцены.

· Круг Света: Это заклинание работает как Болтовня у Костра, но влияет на полдюжины целей. Игрок делает бросок День + Харизма (Charisma); для работы все еще нужен маленький костер. Когда магия срабатывает, скрывающиеся шпионы выходят в круг света; то, что произойдет потом, зависит от того, что персонажи скажут друг другу.

· Брат Пламени: С помощью этого заклинания, можно играть с огнем и не обжечься. Фаэ учится избегать влияния открытого огня. Необходим бросок День + Выносливость (Stamina); каждый успех отнимает один кубик повреждений в раунд (оставшийся урон все еще усугубленный (aggravated). Заклинание активно в течение сцены и защищает одежду и вещи. Заклинание можно наложить на другого, но по базовой сложности 8.

· Удар Молнии: Это заклинание может оглушить врагов, хотя оно не причиняет прямого урона. Обычно фаэ поднимает кулак и быстро опускает его в желаемом направлении удара. При успехе, создается молния, которая временно оглушает жертву и сбивает ее с ног. Игрок бросает День + Выносливость (Stamina) (сложность равна Силе Воли жертвы). При успехе, жертва оглушена, опрокинута на спину и неспособна действовать целый раунд.

Высвобождение: Успех: Удар молнии сопровождается крохотными язычками пламени, которые угрожают поджечь одежду жертвы, если она попытается встать. Провал: Молния бьет фаэ, а не жертву, опалив его волосы и одежду и причиняя повреждения, как описано ниже.

· Добыча: Это заклинание похоже на Поиск Сокровищ, но область действия гораздо больше. Добыча позволяет фаэ обнаружить золото в большой цитадели, поле или небольшом лесу. Игрок делает бросок День + Восприятие (Perception) и с одним успехом может найти объем золота по меньшей мере размером с яблоко.

· Обязательство: Более могущественное, чем Приказ, это заклинание заставляет выполнять куда более сложные и опасные команды, хотя жертва все еще не будет осознанно причинять себе вред. Примеры включают: «Укради лошадь из конюшен сэра Джона и приведи ее к ручью Мертвеца на рассвете» или «Когда леди Мариона отправиться на утреннюю прогулку, приведи ее к яблоневой роще и оставь там». Игрок делает бросок День + Манипулирование (Manipulation) (сложность равна Силе Воле жертвы). Нужен только один успех, приказ действует в течение недели.

· Чары Лета: Это заклинание позволяет фаэ создать иллюзию человеческого облика. Сложность 6, если фаэ не хочет сильно изменять свою внешность (рост, вес, цвет глаз, волос и кожи). Сложность повышается на 1 за каждое серьезное изменение привнесенное в новую внешность. Например, если черноволосый фаэ захочет выглядеть белокурым человеком сложность будет 7. Нужен бросок День + Сообразительность (Wits) по базовой сложности 6 с добавлениями от всех желаемых изменений (окончательное решение остается за Рассказчиком). В любом случае магия длится один час за успех. Со стороны выглядит так, как будто перемены идут с головы и спускаются к ногам.

Высвобождение: Успех: Фаэ сияет ярким желтоватым светом, заставляя всех вокруг немедленно отвернуться в сторону. Провал: Вместо того, чтобы выглядеть как человек, фаэ превращается в растение или животное, связанное с предпочитаемым Владением его Двора (как с помощью заклинания Покров). Превращение длится три часа, по истечению которых фаэ может вновь принять свой облик.

· Истина: Это заклинание не только выявляет правду; оно заставляет жертву ответить на один вопрос абсолютно честно. Жертва может не знать правды, но скажет то, во что искренне верит, отвечая заклинателю. Игрок делает бросок День + Манипулирование (Manipulation) (сложность равна Силе Воли жертвы), нужен только один успех, чтобы расколоть жертву.

· Стена Огня: Это заклинание вызывает стену огня в четыре фута шириной и шесть футов высотой прямо перед заклинателем. Никто не может пересечь ее, не получив усугубленные (aggravated) повреждения, равные значению Владения Дня заклинателя (этот усугубленный урон можно поглощать, если жертва на это способна). Нужен бросок День + Сила (Strenght), стена держится по раунду за успех.

· Воля Огня: Когда фаэ, владеющий Днем, решает подпитать пламя своей решимости, он использует это заклинание. Успех позволяет игроку снизить сложность всех бросков на Силу Воли на 2. Фаэ может наложить это заклинание на себя или другого. Необходим бросок День + Выносливость (Stamina).

Высвобождение: Успех: Глаза фаэ разгораются, а голову окружает огненный ореол. Все, кто коснутся этого ореола, чувствует ужасную боль, тогда как персонаж не ощущает неприятных эффектов. Провал: Звук рокочущего грома оглушает фаэ. Он теряет 2 пункта временной Силы Воли, так как его решимость угасает.

 

Заклинания Третьего уровня

  • Братские узы: Это заклинание позволяет самоотверженному фаэ временно отдать пункт Атрибута или Способности другому, фаэ или человеку. Нужен бросок День + Харизма (Charisma) (сложность 7), эффект длится сцену. Фаэ обычно прикасается или обнимает того, кому жертвует, когда накладывает заклинание, и теряет пожертвованный показатель на время действия заклинания.
  • Знаки Владения: Персонаж пишет или выцарапывает заклинание на пергаменте или твердой поверхности (дереве, камне, мраморе и т.д.). это заклинание можно использовать позже, не тратя время на его наложение. Игрок тратит 1 пункт Плетения и делает бросок День + Ремесло (Craft) (сложность 7). Если бросок успешен, пергамент или поверхность обработана правильно. Потом он делает нужный бросок для наложения заклинания, которое хочет записать. Заклинание не обязано принадлежать к Владению Дня, но если это не так, сложность увеличивается на 1. Заклинание нужно использовать до следующего полудня, но фаэ не нужно находиться в одном месте со «свитком» все время до этого. Например, фаэ использует Знаки Владения на своей двери на закате и уходит. Заклинание будет активно до следующего полудня и фаэ может вернутся и активировать его в любой момент. Если заклинание не использовано до полудня, оно просто исчезает, а письмена пропадают с пергамента или поверхности.
  • Исцеляющее Тепло: Хотя дар исцеления принадлежит Владению Рассвета, День может выжигать из тела яд с помощью этого заклинания. Тело цели пронзает боль, когда огонь выжигает вредное вещество из него. Заклинание работает на любой яд, от мышьяка до алкоголя, и полностью отменяет его эффект (восстанавливая все уровни здоровья, потерянные из-за действия яда). После этого цель страдает от штрафа за раны, равному количеству восстановленных уровней здоровья, в течение времени равного 5 – Выносливость (Stamina) часов, из-за дискомфорта, вызываемого заклинанием. Игрок делает бросок День + Выносливость (Stamina), нужно три успеха.

Высвобождение: Успех: Огонь сжигает одежду жертвы (но не влияет на металл), оставляя ее обнаженной, но также сжигает все шрамы и косметические недостатки с ее тела. Провал: Магия сжигает не яд, но отравленные мысли. Жертва не способна поднять руку в акте насилия, даже для самозащиты, в течение трех дней.

  • Пламя Сердец: Лидеры фаэ часто используют это заклинание, чтобы вернуть дух ослабшим войскам. Лидер привлекает внимание к себе (произнося речь, размахивая руками или знаменем или с помощью звуков боевого рога); игрок делает бросок День + Харизма. За каждый успех, один член войск заклинателя может добавить один кубик к любому броску на атаку (такому как Ловкость (Dexterity) + Холодное Оружие (Melee)) в этом раунде. Хотя эффект краткосрочен, иногда несколько успешных ударов могут в корне изменить ход битвы.
  • Закон Земли: Двор Лета воспринимает клятвы и законы очень серьезно. Во владениях детей Лета (и немногих других фаэ, которые знают это заклинание) следует уважать законы. Игрок делает бросок День + Закон (Law). Любой, кто нарушит закон местного владыки фей или нарушит клятву, данную другому фаэ (если нарушитель знает о клятве или законе – незнание, в этом случае, освобождает от ответственности), теряет пункт временной Силы Воли. Заклинание воздействует на радиус одной мили за успех и остается активным в течение недели.
  • Огонь страсти: К добру или ко злу, это заклинание заставляет одного человека полюбить другого по выбору заклинателя (включая заклинателя). Некоторые фаэ используют эту магию страстно желая привлечь внимание цели; другие делают это из мести. В любом случае, игрок делает бросок День + Харизма (Charisma) (сложность равна Силе Воли жертвы, +1, если будущий возлюбленный вне зоны видимости). Три успеха необходимо, чтобы жертва (жертвы) безнадежно и самозабвенно влюбилась. Фаэ нужно только прошептать свое намерение и имена, чтобы применить магию (в крайнем случае, прозвища и описания подойдут).

Высвобождение: Успех: Мягкий успокаивающий свет или ослепляющий луч солнца (в зависимости от намерений фаэ) исходит из глаз заклинателя и от его рук в сторону цели и его будущего возлюбленного. Провал: Цель страдает от ужасной боли в глубине глаз и на руках, когда он смотрит на назначенного человека, причиняя один уровень летальных повреждений в раунд, если он не отвернется. Эффект постоянный.

  • Приговор: С помощью этого заклинания, фаэ может заставить цель выполнить одну прямую команду, даже против своей воли. К тому же, она будет выполнять команду даже с угрозой для своей жизни, если только она не обязывает ее напрямую совершить суицид (идти в бой под знаменами фаэ, тем не менее, идеально подходит). Время выполнения команды определяется количеством успехов, как показано в таблице ниже. Игрок делает бросок День + Манипулирование (Manipulation) (сложность равна Силе Воли жертвы). Если бросок успешный, жертва чувствует оковы Приговора, смыкающиеся вокруг нее, пока не смирит разум и тело с ощущением неизбежности. Фаэ со знаниям Владения Дня или Ночи могут поглотить магию этого заклинания.
Успехи Длительность
1 успех Одна неделя
2 успеха Один сезон
3 успеха Год и один день
4 и больше успехов Неопределенное будущее

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-21; просмотров: 206; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.183.172 (0.047 с.)