Исцеление Потерянных и Запертых



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Исцеление Потерянных и Запертых



Хотя эти состояния противоположны друг другу, для их исцеления нужны примерно одни и те же средства. Оба состояния являются результатом преизбытка порядка или хаоса в магических склонностях фаэ; исцеление, таким образом, требует балансировки этих склонностей. Как человеческие доктора пытаются сбланасировать жидкости в теле, фаэ пытаются сбалансировать отношения своих близких с магией. Это также сложно, а иногда также болезненно, как пускание крови больному лихорадкой.

Исцеление Потерянного, требует лечения непостоянного характера фаэ порядком. Персонажу требуется строгий режим – еда, сон, работа и обучение в конкретное время дня. Если персонаж не может соблюдать расписание (а если он уже Потерян, скорее всего не может), его друзья должны использовать заклинания, обычно Владения Дня, чтобы принудить его к такому образу жизни. За персонажем нужно постоянно следить и не позволять нарушать распорядок. Потерянному фаэ ни в коем случае нельзя позволять Высвобождать свою магию, а использование заклинаний сильно поощрять (в соответствующие часы, разумеется). Если персонаж смог придерживаться строго распорядка хотя бы целый месяц, игрок может сделать бросок Плетения (сложность 8). Если он преуспел, персонаж перестает быть Потерянным.

Похожим образом лечат и Запертых. Персонаж должен избегать распорядков и режимов любого вида. Его друзья могут атаковать его магией из ниоткуда - не для того, чтобы ему навредить, а для того, чтобы принудить его к Высвобождению ради самозащиты. Они могут заставлять его совершать внезапные путешествия; конечно, фаэ будет сопротивляться, и его придется заставлять магией. К тому же персонажу нужно внушать Высвобождать магию, а не использовать заклинания; обычно друзья используют Туманы, чтобы прервать любое заклинание, которое он пытается наложить в течение «лечения». Если персонаж продержася целый месяц без какого-то режима и распорядка своей магической и повседневной жизни, ему позволен сделать бросок Туманов (сложность 8). Успех показывает, что фаэ больше не Заперт.

 

К чему беспокоиться?

Игроки могут сомневаться, стоит ли вообще переходить в фейский облик, особенно если у персонажа нет Больших Черт. В конце концов, все, что делает облик, это отделяет фаэ от людей и делает легкой мишенью. Перворожденные, разумеется, не имеют выбора – они остаются в истинном облике всегда. Ниже приведены три хороших разумных игромеханических причины переходить к фейскому облику:

  • Подменыши не могут использовать Высвобождение в человеческом облике.
  • Все фаэ могут поглощать летальные поверждения в истинном облике
  • Если слишком долго находиться в Туманах, можно стать Потерянным

Но помимо этих трех причин, многие инанимэ и подменыши чувствуют, как будто носят неудобную маскировку, пока находятся в человеческой форме. Инанимэ, особенно, не любят находится в таком виде слишком долго. Это не значит, что они ненавидят людей (как правило), просто им не нравиться прятаться, скрываться за искусственной плотью, без возможности чувствовать природный мир, который они так любят. Да, принимать фейский облик опасно, но иначе придется прятаться – и это вовсе не нравится феям.

 

 

Создание облика: Черты

Хотя это может показаться слишком сложным на первый взгляд, создание облика персонажа интуитивно понятно. Облик фаэ включает несколько Черт, отличающих его от людей. Перворожденные часто выглядят чистым воплощением их Двора, тогда как облик инанимэ обычно совмещает время года и элемент, с которым они связаны. Подменыши напоминают перворожденных, но из-за их человеческих душ, они никогда не достигнут такой чистоты.

Черты разделяются на две категории: Большие и Меньшие. Меньшие исключительно косметические: странный оттенок глаз, изменение роста или неземная красота. Большие Черты выглядят очень странно, но дают игромеханические преимущества. Например, фаэ может издавать запах, вызывающих у смертных похоть. Игромеханически, это не будет давать преимуществ, но их может заменить высокое значение Хитрости (Subterfuge) персонажа (особенно со специализацией Соблазнение). Такой запах является Меньшей Чертой. Однако, если у персонажа растут рога или он настолько велик, что его нельзя принять за человека, это уже Большие Черты; они могут позволить персонажу наносить дополнительный урон ударом головы или получить дополнительные уровни здоровья за огромный размер.

Инанимэ переходят от своего облика феи к человеческому броском Плетения (сложность 6). Подменыши призывают свою истинную природу броском Туманов (сложность 6) и должны сделать бросок Плетения (сложность 6), чтобы вернутся к человеческому облику. Перворожденные имеют лишь один, истинный, облик и должны прибегать к Туманам или Владению Дня, чтобы скрыть свою природу. Однако иногда и подменышам, и инанимэ проще использовать Туманы, чтобы спрятаться от людей. Провал любого броска на смену формы запирает фаэ в текущем состоянии на количество часов равное его Плетению.

Прежде чем выбрать Черты, определите, как ваш персонаж выглядит без них, похожим на человека (по крайней мере как предпочитает выглядеть). После того, как вы хорошо это представите, добавьте Черты и посмотрите, как измениться его внешний вид. Это и есть облик персонажа. Представители Дворов строят облик на сезонных предпочтениях. Фаэ Солнцестояния, наоборот, выбирают черты связанные с самым высоким из своих Владений.

Ниже есть примеры некоторых Черт, которые могут взять персонажи. Используя это как руководство, легко создать собственные Черты (с согласия Рассказчика).

 

Меньшие Черты

Меньшие Черты чисто косметические; и хотя они могут заставить фаэ выглядеть странно, они не разоблачают в нем автоматически волшебное существо. Меньшие Черыт могут быть оправданием для высоких значений Атрибутов и Способностей (например персонаж может взять Внешность 5 и Неземную Красоту в качестве Черты), но сами по себе они не дают никаких игромеханических эффектов. Фаэ с пятью и больше Меньшими Чертами рискует получить Эхо, если смертные увидят его в истинном облике.

Ниже приведены примеры Меньших Черт, которые вы можете использовать для своего персонажа или для вдохновения, чтобы придумать свои.

· Благословение стихии: Эта черта часто встречается у инанимэ, но иногда и у других фаэ. Облик персонажа связан с одним из пяти элементов (огонь, вода, земля, воздух или дерево). Например: грациозная пластика, холодное прикосновение, белые глаза, запах озона (воздух); крепкое сложение, всегда грязные отпечатки ног, постоянный слой пыли на волосах и коже (земля); дымящиеся волосы, оранжевая кожа, постоянная маниакальная улыбка, горячая кожа (огонь); влажные руки, синеватый оттенок кожи, постоянные слезы (вода); кожа зеленого или коричневого оттенка, зеленые волосы, запах хвои или зерна, цветы, иногда выпадающие из волос (дерево).

· Удлиненные черты: Фаэ становиться очень худым, и даже его лицо и уши кажутся слегка удлиненными. Пальцы очень длинны, как и ногти, ноги и ступни. Даже волосы фаэ вытягиваются до колен.

· Дар Времени Года: Фаэ Летнего Двора приобретают благородную стать. Фаэ Весны могут казаться грубыми, но двигаются с уверенностью и грацией. Фаэ Осени становятся невероятно хрупкими, но сохраняют красоту их времени года. Кости фаэ Двора Зимы изгибаются, одаряя их перекрученными членами. Инанимэ также приобретают запах, подходящий его стихийной склонности.

· Глаза Времени Года: Глаза фаэ становятся бледнее, чем у людей (Лето), или ярко зелеными и коричневыми (Весна), или ярко-красными с оранжевыми искрами (Осень), или непроглядно черными или льдисто-голубыми (Зима).

· Волшебный рост (меньший): фаэ невероятно высокий или низкий. Измените рост персонажа на 6 дюймов вверх или вниз.

· Отталкивающая внешность: Только персонажи с Внешностью 2 и меньше могут взять эту Черту. Персонаж выглядит уродливым в самом простом смысле слова; люди не могут сказать какая черта его лица отталкивает их, но они все согласны - на него невозможно смотреть без отвращения.

· Запах: Фаэ издает легкий естественный запах, подходящий его Двору или образу. Некоторые фаэ пахнут влажной землей или дождем, тогда как другие – дымом, специями, сексом или потом животных. В любом случае запах не очень сильный и не выходит за рамки региона (фаэ из пустыни не будет пахнуть сосновым лесом).

· Оттенок кожи: фаэ приобретает легкий оттенок кожи, связанный с временем года: светлый для фаэ Лета, бронзовый для фаэ Осени, слегка голубоватый для фаэ Зимы и насыщенный смуглый для фаэ Весны.

· Неземная Красота: Только персонажи с Внешностью 3 и больше могут взять эту Черту. Фаэ прекрасен так, что его внешний вид становиться неописуемым и неземным. Он выделяется в толпе, даже среди тех, кто более благороден и лучше одет, чем он.

 

Большие Черты:

Эти Черты разоблачают в фаэ существо нечеловеческое и странное. Инанимэ в истинном облике обладают как минимум одной Большей Чертой. Большие Черты дают бонусы на определенные броски, снижают сложность, добавляют кубики или гарантируют особые способности. Рассказчик является тем, кто решает, является ли предложенная Черта достаточно странной или могущественной, чтобы считать ее Большей.

Фаэ с одной или большим числом Больших Черт рискует получить Эхо, если предстанет перед смертными в истинном облике.

  • Твердая шкура: Некоторые фаэ имеют твердую волосатую кожу, останавливающую копья; другие кажутся состоящими из камня или даже воды. Внешнее проявление этой Черты ограничено лишь фантазией игрока. В любом случае, игрок кидает 3 кубика, если получает повреждения; каждый успех убирает уровень повреждений (независимо от типа). Потом персонаж может делать обычный бросок Выносливости (Stamina).
  • Звериный лик: Волосы фаэ на вид и на ощупь походят на мех (или перья) и у него появляется сильный запах хищного зверя. Даже его зубы становятся острыми, как у животного. Снизьте сложность на все броски Близости к Животным(Animal Keen) в случаях с хищниками на 3. Снизьте сложность бросков Угроз (Intimidation) и Выживания (Survival) на 1. Фаэ добавляет один кубик к повреждениям, наносимым укусом.
  • Элементальная форма: Большинство инанимэ начинает с этой чертой. Элемент игрока находит выражение в его физической форме. Это может происходить тысячей способов, ниже приведены лишь некоторые примеры. Воздух: ветер всегда дует вокруг персонажа, даже в помещении (уполовиньте урон от падения, ветер может разгонять дым). Земля: руки персонажа превращаются в кристаллы (добавьте два кубика к повреждениям, наносимым руками, они становятся летальными). Огонь: плоть персонажа постоянно тлеет (может зажигать горючие предметы прикосновением). Вода: персонаж кажется сделанным из жидкости и «утекающим» от атак (добавьте 2 кубика к броскам на Уклонение (Dodge). Дерево: у персонажа вырастают листья и он может питаться солнечным светом (персонаж может не есть, если проводит час в день на солнечном свете, может восстанавливать один пункт Туманов в день, проведя два часа под прямым солнечным светом).
  • Глаза Туманов: Магия фаэ светиться в глазах персонажа. Она может выражаться разными способами. Взгляд персонажа может быть привлекающим (Черта дает тот же эффект, что и заклинание Влечение); ужасающим (любой, кто встречается взглядом с фаэ, должен сделать бросок Храбрости (Courage) или Силы Воли (сложность 5) или бежать в страхе); или властным (любой, встретившийся взглядом с фаэ должен сделать бросок Силы Воли (сложность 6) или немедленно проникнутся верностью к персонажу, повышая сложность всех действий, предпринимаемых против него на 1 в течение сцены.)
  • Волшебный рост (Больший): Персонаж либо гороподобный великан (макисмум 14 футов роста) либо крошечный карлик (минимум один фут роста). Большой персонаж приобретает 3 дополнительных уровня повреждений Синяки (Bruised) и пункт Силы (Strenght), но все атаки по нему в бою идут по -1 сложности. Крошечный персонаж теряет уровень повреждений Задет (Hurt) и может иметь Силу (Strenght) не больше 3, но получает точку в Ловкости (Dexterity) и все атаки по нему идут с +1 сложностью.
  • Облик Чудовища: фаэ обрастает ужасающими природными орудиями. Выберите из следующих: Зубы: зубы фаэ длинны, как кинжалы, но куда опаснее. Рот персонажа омерзительно велик, он может прокусить камень, если захочет. Укус наносит усугубленный (aggravated) урон равные Сила+2. Когти: фаэ обладает чудовищными когтями. Они наносят усугубленный урон Сила +1, но не убираются. Рога: у персонажа растут рога, как у быка, оленя или барана. Он может таранить или поддевать рогами врагов нанося Сила + 2 летального урона, и получает 3 кубика на поглощение урона в голову.
  • Кожа Времени Года: кожа фаэ приобретает цвет, связанный с временем года его Двора. Это впечталяющее зрелище, несмотря на то, обладает ли персонаж перекрученными костями или благородной осанкой; кожа мерцает цветом его времени года. Игрок должен решить, как именно выглядит его кожа, но обычные варианты таковы: Дворы Зимы и Лета обычно обладают бледной белой кожей (слегка синеватой в первом случае); фаэ Весны приобретают кожу оливково зеленого оттенка; а кожа фаэ Осени становиться насыщенно красной или оранжевой. Снизьте сложность бросков на Скрытность (Stealth) на 2, когда фаэ находится в местности, подходящей к его коже. Также персонаж получает дополнительный кубик на поглощение урона в течение времени года его Двора.
  • Размер на выбор: Персонаж с этой Чертой может становиться выше или ниже на число дюймов, равное его Туманам, умноженным на два. Помимо очевидных применений этой способности, персонаж добавляет 2 кубика к броскам на Уклонение (Dodge).

 

Заветы

Легенды фаэ говорят о людях, заключавших заветы с их народом, обещая сделать что-то за помощь фей. Хотя эти истории правдивы, заветы – это больше, чем простое соглашение. Завет должен быть заверен теми, кто обладает познаниями в Колдовстве.

Историки утверждают, что первые заветы заключались с человечеством, чтобы держать его в узде, пока кипит Война Времен Года. Они также верят, что если фаэ не обретут вновь знание о том, как создавать заветы такой же великой силы, у них не будет шанса вернуть себе мир. Эти феи верят, что единственный способ возвратить утраченное искусство заключения великих заветов, это приобретать знания из самого заключения заветов, и они продолжают заключать новые более точные заветы с людьми в Темные Века.

Время наложило отпечаток даже на фаэ. С веками заветы старели и разрушались; и с пробуждением в 1130 году нашей эры, новые воззрения на природу заветов распространились среди фей. Если раньше их считали просто способом контролировать людей, теперь они стали первой линией обороны от Эхо. Пока фаэ поддерживает какую-то связь с людьми, а смертные исполняют свою часть сделки, Эхо не имеют власти над фаэ.

Разумеется, хотя может показаться, что заветы это только инструмент контроля и защиты от Эхо, нельзя забывать, что некоторые фаэ заключают заветы для защиты и себя, и людей, просто потому что им нравятся смертные.

Путешествуя по миру людей, фаэ столкнулись с ужасающими последствиями христианского крещения. Сразу после начала церемонии, несчастный фаэ начинает чувствовать, как расплетаются его связи с людьми. Только Железные и Каменные Заветы (активные и неактивные) разрушаются после церемонии. Это относится и к человеку, которого крестят, хотя он не понимает, что связи разрушаются. Золотые Заветы, из-за того что были заключены с таким большим количеством человек, выдерживают церемонию.

 

Золотые Заветы

Давным давно, до Битвы Камней, в самом начале Войны Времен Года, фаэ научились заключать заветы с человечеством в целом. Эти заветы были могущественным инструментом, удерживающим целые города и даже народы под их контролем. Хотя может показаться жестоким, сковывать людей столь могущественными магическими запретами во время войны, многие фаэ считали это мягкой и милосердной мерой. Жили бы еще люди на земле в Средние Века, если бы их втянули в Войну Времен Года в полной мере?

Преимущество Золотого Завета в том, что он заключен с большой группой людей. Это значит, что завет остается в силе, даже если не все люди следуют соглашению. На самом деле, почти все Золотые Заветы, которые не передавались из поколения в поколение в качестве деревенского секрета, перестали быть для людей соглашением с феями, превратившись в обычаи, традиции и даже законы. Целые деревни и даже города могут основывать свою текущую культуру и жизнь на местных традициях, которые на самом деле являются частью Золотого Завета. Обычные примеры включают в себя обычай, по которому люди, достигшие 50 лет, уходят в волшебный лес, или обычай, по которому матери могут призывать фей успокоить разыгравшегося ребенка. Это объясняет, почему Золотые Заветы остаются в силе, даже если никто не помнит о них; и фаэ, которым повезло находиться под защитой таких заветов, могут не боятся даже самых сильных (и магических) Эхо. Ничто, кроме прямого нарушения условий завета, не может разрушить Золотой Завет.

Золотые Заветы заключались не только с большими группами людей, но и большими группами фей. Часто фаэ обговаривали, что завет включает в себя всех представителей определенного двора или клятвенного круга. Как только фаэ вступает в клятвенный круг или присоединяется ко двору, на него возлагается обязанность поддерживать завет, но он получает и всю его защиту от Эхо. Иногда Золотой Завет передается по наследству, и все, кому посчастливилось его унаследовать получают защиту от Эхо и отвечают за выполнение завета.

Сейчас лишь несколько Золотых Заветов еще активно. Эти немногие разбросаны по всей Европе и Ближнему Востоку, так что встретить их можно редко. К несчастью, фаэ потеряли знание о том, как создавать новые Золотые Заветы очень, очень давно. Если кто-то древний, такой как Халостиан, еще существует среди фаэ, тогда возможно он мог бы восстановить утерянное знание и заключить новые Золотые Заветы – если, конечно, удастся уговорить достаточное количество людей.

Только персонажи с Колдовством 5 могут заключать Золотые Заветы после начала игры – и только если они каким-то образом обнаружат потерянные знания о том, как заключать заветы подобной силы.

 

Каменные Заветы

Хотя Каменные заветы не такие редкие и могущественные, как Золотые, немногие Эхо могут преодолеть их защиту. Согласно знаниям фей, Каменными Заветами называются заветы, которые были заключены после Битвы Камней и до Клятвы Мира. Если учитывать, что фаэ в основном держались вдали от людей в это время, многие такие заветы забылись или разрушились окончательно. Но некоторые фаэ обеспечили то, что их заветы устояли, редкими вмешательствами в жизнь людей или с помощью магических существ и чудовищ, исполнявших их часть сделки. Как уже говорилось, Каменные Заветы не так редки, как Золотые, но и не так распространены, как Железные.

Каменные Заветы не столь могущественны, как Золотые, в силу желания фей как можно меньше контактировать с людьми - они не рисковали заключением заветов с целыми сообществами (даже при наличии записей о таких случаях), а лишь с главой семьи, который убеждал потом остальных ее членов, а возможно включал в договор и нерожденных наследников. Все Дворы имеют свою легенду о том, как они заключили первый Каменный Завет. Общее во всех историях лишь упоминание о могущественном фаэ и человеческой семье с восходящей звездой.

Только персонажи с Колдовством 4 могут заключать Каменные Заветы после начала игры.

 

Железные Заветы

Железные Заветы – самые распространенные. Это также единственный тип заветов, которые могут заключать все фаэ с базовым знанием Колдовства. В отличие от других заветов, Железные длятся лишь в течение одной человеческой жизни, и заключаются между одним человеком и одним фаэ. (Некоторые заветы все же включают маленькую группу людей (максимум 4) и маленькую группу фей (максимум 5). Такие заветы ограничены в силу того, что активны, пока обе стороны способны соблюдать условия. Если завет требует от смертного занятия определенной должности, а его с нее смешают, завет не разрушается, но становиться неактивным. Если он вернет себе положение, завет снова вступит в силу. Железные Заветы заметно слабее, но и наказание за их нарушение не такое серьезное.

Заключение Железных Заветов требует Колдовство 1.

 

Заветы между фаэ

Фаэ могут заключать заветы между собой по той же системе, что и с людьми (и потратив пункт Плетения). Но эффект будет другим. Заветы с другими фаэ не защищают от Эхо, и обычно заключаются в знак преданности своему господину или верности своему возлюбленному. Самые распространенные заветы заключаются при создании клятвенного круга , когда группа фаэ объединяется для какой-то задачи (или просто как друзья).

Нарушение завета с другими фаэ приносит магическое наказание, только если фаэ на это согласился при его заключении. Фаэ, поклявшийся в верности лорду может обещать, что если он предаст его - пусть его магия оставит его, а меч потускнеет. Если он когда-нибудь предаст своего господина, он может обнаружить, что потерял способность обращаться к Владениям или своему клинку возможно навсегда.

 

Создание заветов

Каждый персонаж может начать игру с активными заветами, за что отвечает Дополнение Заветы. После начала игры, у персонажа должны быть определенные познания в области Колдовства, чтобы создавать заветы. Бросок не требуется, но нужно потратить один пункт Плетения (1 за уровень завета – если несколько фаэ заключают завет, каждый должен вложить полную стоимость в пунктах Плетения).

Чтобы завет был правильным и полезным для фаэ (то есть для того, чтобы обеспечивать Дополнение Заветы), он должен состоять из пяти частей. Первые две, наверное, самые важные, описывают что должен делать фаэ и что за это должен делать человек. Простые дела, не требующие усилий, обычно дают довольно низкое значение завета, тогда как более опасные и сложные задачи повышают это значение и дают большую защиту от Эхо.

Третья и четвертая части завета описывают, что стороны должны сделать (или не сделать), чтобы нарушить завет. Они должны быть логически связаны с первыми двумя частями (хотя бы странной логикой фей). Условия разрушения завета должны быть очень точными.

Все эти части приходят к пятой и последней – наказанию. Какое наказание падет на голову той стороны, которая нарушит завет? Наказания также должны следовать общей логике завета, но нужно помнить, что чем выше значение завета, тем более жестоким будет наказание.

Таблицы ниже описывают процесс создания завета и дают представление о том, в чем заключается разница между разными значениями заветов. Хотя персонаж сам определяет суть завета, Рассказчик всегда должен активно участвовать в процессе. Нужно, чтобы завет подходил не только персонажу, но и игре.

Первый Шаг: Обещание фаэ

Я обязуюсь...

... делать так, чтобы твой дом был чистым каждое утро... (Железный *)

... приносить тебе одного оленя каждую неделю... (Железный **)

... защитить твою обвиненную в ереси дочь от церкви... (Железный ***)

....обеспечить твоих наследников (Каменный ***)

... убивать тех, кто осмелиться угрожать членам твоей семьи (Каменный ****)

... обеспечить безопасность ваших наследников на протяжении их смертной жизни (Каменный *****)

... приносить твоей деревне богатство и процветание (Золотой *****)

 



Последнее изменение этой страницы: 2016-04-21; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.239.160.86 (0.015 с.)