Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Этапы организации ролевой игрыСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты: 1. Картина моделируемого мира; 2. Правила игры; 3. Командные и (или) индивидуальные вводные игры. От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры. 1. Картина моделируемого мира Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: а) место действия; б) время действия; в) действующие лица и занимаемое ими положение; г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; д) ситуация, сложившаяся на начало игры. 2. Правила игры Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр: а) военная сфера: – нормативы по видам оружия; – военные действия, – техника безопасности; б) политическая сфера: – политическое устройство моделируемого мира, – моделирование социальных отношений, – моделирование политической и юридической деятельности; в) экономическая сфера: – ориентация экономики, – моделирование отраслей экономической деятельности, – моделирование финансово-экономической деятельности; г) физические и метафизические законы моделируемого мира: – структурирование времени, – перемещения по игровой территории, – магические способности, – магические персонажи и предметы; д) духовная сфера: – культура (традиции, обычаи, искусство), – религиозные культы моделируемого мира. 3. Командные и индивидуальные вводные игры Командные и индивидуальные вводные игры разрабатываются организаторами, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные игры должны содержать следующую информацию: Командная вводная игра: а) название команды (группы, народа, страны); б) легенда команды: – происхождение, – важные исторические события, – легенды, предания, – обряды, религия, – командные тайны; в) структура команды: – управление, – социальный состав, – отношения между слоями и членами команды; г) отношения команды с окружающими: – друзья, – враги, – нейтральные силы; д) цели команды в игре Индивидуальные вводные игры: а) игровое имя; б) возраст; в) официальные биографические данные; г) нынешнее положение в обществе; д) отношение к окружающим; е) предметы и личные тайны; ж) игровая информация; з) цели в игре. На организационном этапе происходит запуск игрового сюжета, определение творческих планов, групп, выявление лидеров, выбор ролей и видов деятельности, формирование экспедиций. Основной этап – собственно игровой период, игры, испытания, конкурсы для групп и одиночек по направлению к цели. Итоговый этап – подведение итогов, создание участниками игры программ-последствий. Пример: Программа досугово – оздоровительной смены «Космос»призвана расширить знания детей о русском космосе в интерактивно-игровой форме путем погружения в долгосрочные командно-индивидуальные игры. Ядром программы являлись научные факты и исторические события освоения Россией (Советским Союзом) космоса. Модель игрового взаимодействия. На территории детского оздоровительного лагеря был построен космодром «Чайка», рабочая площадка, где в космических кораблях (в отрядах) собирались юные путешественники, космические исследователи, спортсмены, талантливые личности, готовые отправиться в путешествие во времени по историческим вехам освоения космоса. Передвигаясь во времени, экипаж корабля ежедневно добывал элемент, необходимый для раскрытия главной загадки каждого отрезка времени. Каждый временной отрезок – 7 дней заканчивался открытием. Каждый экипаж собирал как можно больше знаний об освоении космоса в каждом временном периоде. Соединив три элемента, космонавты представляли «Абсолютное все» (презентацию),открывали путь для дальнейшей жизни человека, возможно, в Космосе. В программе сопряжены три линии: 1. Прошлое (Прелюдия старта) – историческая; 2. Настоящее - (Научные идеи и практические эксперименты)- современные достижения по освоению космоса; 3. Будущее (Мечтатели) - создатели будущего в космонавтике. Данные линии реализовались в рамках освоения тематических модулей: Для реализации программы был разработан механизм, который представлен в виде модулей: Первый модуль: «История создания вселенной»(созидание мироздания; тайны вселенной; загадки истории) Цель: узнать с чего начиналось рождение планет, познать тайну появления Земли и ее соседей во вселенной, создания континентов и жизни на Земле, проявить творческие способности. Второй модуль: «Покорение космоса» или «Вперед к звездам» (современное в космонавтике; легендарные герои в освоении космоса) Цель: познакомить с историей освоения человеком космоса, формировать представление о великих ученых и людях России и об их достижениях при освоении космоса. Третий модуль: «Будущее современной космонавтики» (мечтатели России сделают ее самой передовой страной в освоении комического пространства и развитии различных отраслей для сохранения и продолжения человеческой цивилизации и не только на планете Земля). Цель: выдвижение новых идей для дальнейшего освоения космоса и развития космической жизни человека. Постижение всех трех уровней – это путь к успеху каждого экипажа созданного на космодроме «Чайка», открытие нового. Результатом освоения данных модулей стала реализация идеи программы - это формирование у детей и юношества целостного представления об освоении космоса, воспитание чувства гордости за свою страну, на примере наших соотечественников-покорителей космоса, забота о своем здоровье, формирование предпрофильных составляющих технических профессий: космонавта, летчика, мехатроника, исследователя, эколога и др. Все дети и подростки были разделены на организованные по возрасту группы. Каждый отряд (экипаж) планировал свою работу с учётом плана. Детям и подросткам предоставлялась возможность ежедневного овладения определенным уровнем компетенций для познания космического пространства, для сохранения, развития и поиска новых идей освоения космоса. Все дети и подростки стали участниками длительной сюжетно-ролевой игры со своими законами и правилами. Всем ребятам была представлена возможность через игровые элементы осваивать «космическое» пространство, разучить новые игры, песни и танцы, состязаться в интеллектуальных конкурсах, викторинах, поддерживать отличную физическую форму. А также космический корабль, на котором путешествовали экипажи, сталкивался с различными интеллектуальными и практическими задачами, решая которые у ребят формировались новые знания. В лагере формируется несколько космических экипажей - «Атлантида», «Комета», «Мир», «Луноход», «Марсианин», «Восток», «Восход», «Победа», «Молния», «Ускоритель», «Свобода» и др. Дети, путешествуя в рамках сквозной игры через космические испытания принимали активное участие в спортивных соревнованиях, военно - патриотические играх, познавательных игровых программах, выходили в туристические походы, участвовали во флеш-мобах, в концертах, участвовали в больших коллективных делах лагеря. Каждый тематический день предлагал ребятам принять участие в выполнении задания для достижения следующего уровня интерактивной игры. Ежедневно каждый экипаж получал за достижения звезды-значки, они были главным стимулирующим элементом программы. Создание нового игрового пространства дали успех реализации программы, в которую были вовлечены все детские и молодёжные коллективы, в нем положительно актуализировались различные формы организации досуговой и оздоровительной работы.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 108; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.228.11 (0.008 с.) |