ТОП 10:

Формирование и тренировки школьной команды.



Лирическое вступление.

milady_alice : Твои рекомендации по проведению тренировок (на примере двух-трех отдельных тренировок): как ее лучше построить, в какие игры играть, сколько времени отвести на каждую игру и сколько - на пакет вопросов. Какой сложности пакеты брать, одного редактора или нескольких?
Ответ: У меня не очень большой опыт тренерства, но здравый смысл говорит мне, что все эти поминутные тонкости не несут особой пользы. Я ограничивался разминкой (на которую годится, например, "Контакт"), после чего отрабатывал с командой конкретные приемы взятия вопросов. Скажем, сегодняшнее занятие посвящено поиску ключевого слова, а следующее - переводу. Полезным приемом считаю запуск второй минуты обсуждения после разбора ошибок первой.

Из интервью Евгения Поникарова (если вы играете в ЧГК, то должны знать кто это, если не играете в ЧГК, то зачем вам знать кто это?)

Тренировки игровые.

Рискуй!

Данная игра представляет собой вариант «азартного ЧГК». Под таким названием она игралась в 2005 г. в одном из туров школьного Чемпионата города. Правила игры следующие. От обычного ЧГК эта игра отличается сложностью вопросов (в «Рискуй!» они значительно легче), временем обсуждения и тем, что за неправильные ответы очки у команды вычитаются.

Игра состоит из 30 вопросов. Время обсуждения каждого вопроса составляет 30 секунд. После окончания каждого из этих промежутков ведущий игры произносит слово «Рискуй» и дает 10 секунд на сдачу ответов. Все команды начинают игру с нуля (0) баллов. За верный ответ команда получает +1 балл, за неправильный минус -1 балл. Команды могут давать ответ на вопрос, а могут не рисковать и сдавать пустой бланк или бланк с прочерком.

Команде необходимо рискнуть (т.е. сдать бланк с ответом) не менее 6 раз. В случае невыполнения данного условия команда автоматически занимает (в случае, если таких команд несколько - делит) последнее место.

При распределении мест учитываются следующие показатели: первый - количество баллов команды на момент окончания игры, второй - суммарный рейтинг всех взятых вопросов. Рейтинг(Rr) подсчитывается по формуле Rr=N; где N - количество команд, ответивших неверно на данный вопрос. При неверном ответе команды рейтинг не вычитается, рейтинг всех взятых вопросов суммируется. Апелляции принимаются только на зачёт.

Интеллектуальный пинг-понг.

Игра проходит в двух помещениях одновременно: в первом зале команды отвечают на предварительные вопросы, во втором - на зачётные. По одной из версий, игра получила такое название потому, что игроки, как шарик для пинг-понга, перемещаются то во второй зал, то обратно в первый. Поэтому первый зал часто называют «пинг-залом», а второй - «понг-залом». В самом начале игры все команды располагаются в «пинг-зале». Незачётный тур - обычное ЧГК, количество вопросов ограничивается лишь временем игры. Объявляя правильный ответ, ведущий также зачитывает список команд, чьи ответы засчитаны. Эти команды получают «пропуски» в зачётный зал - по одному за каждый взятый вопрос. По одному пропуску может пройти только один игрок команды. В зачётном зале он отдаёт этот пропуск ведущему понг-зала.

Команда самостоятельно распоряжается своими пропускными талонами. Можно воспользоваться пропуском сразу, как только он был получен, а можно накопить несколько пропусков и только тогда перейти в понг-зал - стратегии могут быть самые разные.

В «понг-зале» команда (или отдельный игрок) подходит к «своему» ведущему (считается, что наилучшее соотношение - один ведущий на четыре команды), который выдаёт представителю команды первый вопрос на специальном бланке. Время на обсуждение вопроса в «понг-зале» не ограничено (за исключением момента окончания игры). По окончании обсуждения команда сдаёт свой ответ. Если он верен, команда получает одно очко. В противном случае один из её игроков, находящийся в «понг-зале», должен перейти обратно в «пинг-зал». Далее, если в понг-зале остался хотя бы один игрок данной команды, она получает очередной вопрос.

Игра идёт до тех пор, пока команда не ответит на все вопросы в понг-зале (их число ограничено), или пока не закончится время игры (которое оговаривается заранее). Победителем игры считается команда, давшая наибольшее число верных ответов в «понг-зале». В случае совпадения первого показателя более высокое место занимает команда, взявшая со стола ведущего в «понг-зале» меньшее число вопросов и сделавшая, таким образом, меньшее число «попыток». В случае совпадения второго показателя команды делят места в игре.

Фудзияма.

Игра проходит на пакете из 19 вопросов ЧГК. В начале игры каждая команда получает лист с фрагментами всех вопросов (величина фрагмента - примерно одно предложение). Командам предлагается оценить каждый вопрос по его фрагменту, причём команда должна дать одному вопросу оценку в 10 баллов, двум вопросам - в 9 баллов, двум - в 8 баллов... двум вопросам - в 1 балл. Всего на это даётся 10 минут. Затем полученные оценки собираются жюри, складываются все баллы, выставленные каждому вопросу, и на основании результатов вычисляется цена вопроса. Таким образом, вопрос, набравший больше всего баллов, получает цену в 10 очков. Два вопроса, набравших наибольшие баллы, не считая первого вопроса, оцениваются в 9 очков и так далее.

Во второй части игры вопросы задаются командам, как в обычном ЧГК, но первым задаётся вопрос за 1 балл, вторым - за 2 и так далее до вопроса за 10, после которого задаётся вопрос за 9 баллов и так далее, но уже по нисходящей. За правильный ответ на вопрос команда получает число очков, равное цене вопроса, за неправильный ответ не получает ничего.

По окончании игры подсчитывается сумма очков у каждой команды, и набравшая больше всех очков команда считается победившей. Рейтинг вопросов не высчитывается. При равенстве очков команды делят места.

Интеллектуальный биатлон.

Эта игра комбинирует в себе несколько уже известных, но система подсчёта очков совершенно особенная. Игра ведётся «на время» - если точнее, игровые очки команды символически представлены в виде «минут».

В начале игры «результат» каждой команды составляет 30 «минут». «Игровая дистанция» состоит из пяти «кругов» по 4 вопроса «Что? Где? Когда?» и четырёх «огневых рубежей», представляющих собой различные типы заданий (на выбор ведущих) - тем «Своей Игры», «Эрудит-Лото» и т.п., всего 5 «выстрелов». Правильный ответ на каждый из вопросов ЧГК сокращает время команды на одну «минуту», при неправильном ответе время остаётся неизменным. «Огневой рубеж» - наиболее ответственный момент: команда обязательно должна «стрелять», то есть давать свой ответ на вопросы. При правильном ответе время убавляется на «минуту», но при каждом неправильном одна «минута» прибавляется.

Победителем считается команда, которая оказалась «быстрее», то есть чьё «время» по окончании игры оказалось наименьшим. При равенстве этого показателя места делятся.

Тренировки на командообразование и взаимопонимание.

«Контакт».

Ведущий загадывает слово, называет его первую букву (слово должно быть нарицательным существительным в ед.ч., именительном падеже). В процессе тура отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).

Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».

Так как обычно определение не ограничивает область до одного слова (пример задаваемого вопроса: «Это не птица?»), то ведущий не обязан угадывать именно то слово, которое задумали отгадывающие — достаточно любого слова, описываемого определением. В некоторых модификациях правил запрещается дальнейшие вопросы без изменения определения (типа «Это не другая птица?»).

Если ведущий не может придумать подходящее слово, но задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «контакт» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 минут или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали. Если они произносят одно и то же слово, ведущий называет следующую букву загаданного слова, и ему задают определения существительных, начинающихся уже с указанных букв. Иногда требуется совпадение слов лишь двух из всех «сконтактировавших» или вообще не требуется произношение слова несколькими участниками одновременно.

Цель участников — придумывать такие слова, чтобы ведущий не смог догадаться, что это за слово, но смогли догадаться другие участники. Одна из возможных стратегий (не поощряемая, впрочем) — загадывать термины-вопросы из области, в которой сильны отгадывающие, но не ведущий.

Игра заканчивается, когда игроки произносят вслух загаданное ведущим слово. После этого обычно происходит смена ведущего (например, на того участника, который задал решающий вопрос).

«Алиас», «Крокодил».

Автор считает, что правила этих игр настолько известны и тривиальны, что он не видит смысла описывать их еще раз. Играйте!

«Тик-так-бум».

Есть такая игра – Тик-так-бум. Нам от нее нужна только бомбочка, которая может сработать в любой момент. Дальше все зависит только от вашей фантазии. Можно играть в города, передавая бомбочку из рук в руки, можно называть деревья / животных / футбольные клубы / и т.д. также передавая бомбочку из рук в руки. Суть не меняется. Быстро думаем, передаем бомбочку, и не проигрываем. Вы должны научится мгновенно генерировать мысли по заданным буквам. Важность тренировки заключается в том, что на играх встречаются вопросы типа – бла бла бла ребенка бла бла бла. В тексте вопроса мы заменили пять букв двумя. Напишите слово в исходном значении. Если вы тренированы и настроены, то сразу поймете – это слово «кенгуренка». А если вы не смогли это сделать за три секунды – тогда тренируйтесь.

«Обсуждение по 10 секунд».

Данная тренировка была предложена Яковом Зайдельманом на семинаре детских тренеров Школьного чемпионата России 2014 года.

Схема тренировки простая. Читается вопрос. Первый человек получает право 10 секунд предлагать версии, затем звучит команда «дальше» и 10 секунд получает следующий игрок. Последние 10 секунд команда обсуждает совместно. Затем капитан дает ответ.

«Поменялись местами» и заново. Пока не надоест. Хочешь или не хочешь, но предлагать версии за столом за короткое время научатся все. А кто это не сможет делать – значит, ваша игра футбол. Или городки. Пусть цветут все цветы.

«Слушаем вопрос по частям и сходимся».

Данная тренировка была предложена Яковом Зайдельманом на семинаре детских тренеров Школьного чемпионата России 2014 года. Суть заключается в том, что тренер подбирает большой по тексту вопрос и разбивает его на части. Затем тренер дает текст части вопроса каждому игроку. Через 15 секунд текст забирается и команда сходится обсуждать вопрос. В итоге команда знает весь текст вопроса, но для этого каждому участнику надо быстро пересказать свою часть и собрать вопрос целиком. А только потом начинается обсуждение. И все это за одну минуту. В итоге тренируется взаимопонимание команды и умение слушать и слышать сокомандника. Дополнительной сложностью может быть ситуация при которой капитан не получает фрагмент текста, а обязанность сформулировать ответ с него не снимается.

«Шоу интуиция или выбор капитана».

Есть мнение, что капитан должен обладать немного большей интуицией, чем его команда. Ему ведь версии отбирать. А это не всегда легко и тривиально.

Итак, подбираем зубодробительные вопросы и предлагаем их команде с тремя вариантами ответа. Потом по команде каждый игрок совершает действие, которое соответствует тому или иному ответу. Кто дал больше правильных ответов – тот и капитан.

То, что капитаном может быть человек, наиболее авторитетный, или первый сказавший – «а давайте поиграем» вполне может быть. Но вам же надо играть успешно?

Капитан это интуиция + опыт + авторитет + печеньки. Иногда без последнего победы не добиться.

«Завалинка или ерундопель».

Забавная игра, обычно играющаяся вне зачёта. «Завалинка» состоит из двух основных частей. В первой части игры каждая команда получает лист бумаги, на котором написано 10 слов. Обычно это редкие и мудрёные слова, которые известны далеко не всем. За отведённое время (20-30 минут) команда обязана придумать определение для этого слова, выглядящее максимально реалистично. Задача этой части игры - не написать верное определение, а создать такое, на которое «купится» как можно больше людей.

По окончании этого времени листки сдаются ведущему, который перемешивает их, добавляя листок с настоящими определениями этих слов. Во второй части игры ведущий читает вслух все определения для каждого слова, включая настоящее. Читаются они два, а ещё лучше три раза. За это время команды должны внимательно прослушать все определения и выбрать для себя то, которое, по их мнению, является правильным.

Во время третьего прочтения команды голосуют за то определение, которое кажется им верным. Если команда проголосовала за верное определение, она получает 2 очка. Если же она проголосовала за одно из определений, придуманных соперниками, то команда-автор такого определения получает 1 балл. Таким образом, за каждую команду, «купившуюся» на определение, команда, придумавшая его, получает по одному баллу.

После окончания голосования по каждому слову ведущий объявляет, какое определение было верным. Когда все определения зачитаны, подсчитываются очки. Победителем считается команда, набравшая больше всего очков. При равенстве очков места делятся.

 







Последнее изменение этой страницы: 2017-02-08; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.204.194.190 (0.011 с.)