Р2. 7. Структура практического занятия. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Р2. 7. Структура практического занятия.



 

Р2.7.1. Если есть ежесубботние занятия.

3-5 минут – Церемония открытия и объявления.

7-10 минут – Короткая проповедь.

40-50 минут – Работа над требованиями ступеней.

10 минут – Разучивание подвижных игр или строевая тренировка.

50-60 минут – Специализации.

3-5 минут – Церемония закрытия и объявления.

Объяснения.

Церемония открытия – описана ранее.

Короткая проповедь может быть не тему одного из Законов следопытов, проблема с выполнением которого замечена в звене. Кроме того, в ступенях «Исследователь» и выше есть требование приготовить короткую проповедь. Поначалу образцами для следопытов будут проповеди директора, капеллана клуба, пастора, наставников. А в дальнейшем в этой части занятия будут говорить свои проповеди сами дети. Подробнее об этом см. пособия для наставников соответствующих ступеней.

Работа над требованиями ступеней - над всеми остальными, над которыми не работают на субботних занятиях.

Разучивание подвижных игр или строевая тренировка.

Описание разнообразных игр можно найти в литературе для старших пионервожатых школ и лагерей, для инструкторов скаутов, для учителей физкультуры.

Вот некоторые из этих книг: Шмаков С., Безбородова Н. От игры к самовоспитанию: Сборник игр-коррекций. – М.: Новая школа, 1995.

Игры веселы и назидательные: Руководство по организации спортивных игр в христианском лагере. – Спб: Ассоциация ХМЛР, 1996.

Шмаков С. Игры-потехи, забавы-утехи. – Липецк: Ориус, 1994.

Приводим по несколько игр из каждой из этих книг.

Полслова за тобой. Участники садятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова; тот, кто ловит, должен назвать вторую его половину. Например, паро-воз; теле-фон. Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. За каждую ошибку или задержку игрок выбывает из игры.

Алфавит вокруг нас. Ведущий предлагает детям в алфавитном порядке написать за 5-10 минут названия окружающих их предметов и вещей, находящихся в этом помещении. Можно писать несколько предметов на одну букву. Главная трудность – отыскать предметы на все буквы алфавита. Победит тот, чей список будет самым длинным. К тому же, дети должны по требованию судьи показать, где находится названный предмет.

Игра в ладошки. («Один-один, два-два»). Игроки садятся в круг, каждый из них получает номер, начиная с № 1, и далее по часовой стрелке. Игра начинается с участника № 1, который хлопает дважды в ладоши, говоря на каждый хлопок свой номер («один, один»), а затем дважды хлопает себя по коленам, называя номер другого участника игры (например, «пять, пять»). Остальная часть группы тоже одновременно с ведущим хлопает в ладоши по коленка. Игрок, чей номер был назван (в нашем примере, игрок № 5), делая следующие два хлопка в ладоши, должен сказать свой номер («пять, пять»), а на два хлопка по коленам – номер другого участника (можно и первого) – например, «два, два». Если игрок, чей номер был назван не успевает или забывает назвать на два хлопка в ладоши свой номер, - он выбывает из игры. Если он на два хлопка по колена назвал номер уже выбывшего участника, то он также выбывает из игры. Если игрок сбился с общего ритма хлопков – он выходит из игры.

Финалисты (два оставшихся последних игрока) для ускорения окончания игры могут взять себе вместо номеров названия животных или птиц или называть просто свои имена (если они разные), а также значительно ускорить ритм хлопков.

Кошачий хвост. 6-8 игроков выстраиваются в колонну; каждый кладет руки на пояс впереди стоящему. Это колонна – «кошка». Последний в колонне игрок закладывает себе за пояс платок, повязку, шарф и т. п. Это – «хвост». По сигналу старта «кошка» начинает ловить свой «хвост»: первый в колонне игрок пытается схватить «хвост» и выдернуть его из-за пояса последнего игрока. Если колонна разрывается, игра останавливается, пока все снова не возьмутся друг за друга. Когда «кошке» удается поймать «хвост», первый в колонне игрок берет повязку, закладывает ее себе сзади за пояс и становится последним в колонну, а первым становится игрок, который был вторым.

Крепкое знакомство. Новичку по очереди подают руку другие, называя свои имена. Потом ему завязывают глаза и снова по очереди (в другом порядке) подают руки. Новичок должен назвать имя подающего ему руку.

Волчий нюх. В комнате (или на ограниченной территории на открытой местности – сложнее) прячется лоскуток ткани (лучше х/б), пропитанный сильно пахнущим (неядовитым!) веществом. Игроки должны найти лоскуток.

Подхвати жердь. Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. В центре круга игрок № 1 (ведущий) ставит на землю метровую палку заостренным концом вниз и придерживает ее пальцем сверху. Все стоят неподвижно. Неожиданно ведущий называет чей-либо номер и отпускает жердь. Вызванный должен подхватить ее до того, как она упадет. Поймавший жердь становится ведущим (прежний ведущий – обычным игроком). Уронивший жердь и все, кто хоть немного сойдет со своего места, должен, не выходя из круга, стать спиной к центру и так продолжать игру. За второе подобное «замечание» участник выбывает из игры.

Последние оставшиеся в игре считаются самыми выдержанными и ловкими.

Такую же игру можно провести за круглым столом (до команды ведущего ничьих, кроме его, рук не должно быть на столе), заменив жердь остро отточенным карандашом.

Не промахнись! Ребята разбиваются на команды по 8-10 человек. Из каждой команды выделяется счетчик. Играющие имеют шнур длиной 7 м. Один конец шнура привязывают к дереву, а другой держит в руке ведущий. На середине шнура закрепляют металлический предмет. Ведущий вращает шнур.

На расстоянии 3 м от мишени, спиной к ведущему, за начерченной на земле прямой стоят ребята с запасом небольших камешков в руке. Все играющие рассчитаны по порядку номеров.

Ведущий вызывает то один, то другой номер, и в этот момент вызванный должен попасть во вращающийся предмет. Счетчик записывает число показаний каждого и называет победителей.

 

Чтобы время игр проходило интересно, весело и с пользой, советуем:

1. Напишите перечень игр, которые Вы собираетесь провести, включая дополнительные, на случай вынужденных пауз.

2. Поймите и выучите игру сами перед объяснением другим.

3. Убедитесь до начала игры, что есть необходимый инвентарь.

4. Постройте играющих в том порядке, в каком требует игра, а затем объясняйте правила. Так ее легче понять.

5. Делайте объяснение как можно четче, проще и короче.

6. Привести группу в состояние готовности к началу игры нужно как можно быстрее.

7. Будьте изобретательны, приспосабливайте игру к местным условиям.

8. Подчеркивайте характер игры, поменьше увлекайтесь разжиганием азарта.

9. Не терпите обмана, хитростей, разжигания вражды.

10. Остерегайтесь переутомления игроков.

11. Имейте с собой свисток, но применяйте его ТОЛЬКО в случае крайней необходимости.

12. Когда прозвучал свисток, добейтесь тишины и абсолютного внимания.

13. Играйте вместе с группой, если возможно.

14. Когда выступаете в роли судьи, - делайте это быстро, осторожно и решительно.

15. Наблюдайте за потерей интереса, начинайте в таком случае сворачивать игру.

16. Лучше всего закончить игру, когда интерес к ней будет наибольшим.

 

 

Участвуя в игре, которую в этой части занятия проводит наставник, следопыты одновременно:

· Отдыхают после предыдущей части занятия;

· Изучают новую игру;

· Личным примером наставника обучаются проводить игру.

Кроме того, в этой части занятия можно провести отработку выполнения следопытами определенных строевых команд. Можно чередовать так: одно занятие – игра, следующее – строевая тренировка, затем – снова игра и т. д.

Специализации. В программе ступеней есть и требования получить различные специализации. Всего существует более 250 видов специализаций, объединенных в 7 категорий. Фоны нашивок специализаций каждой категории имеют отдельный цвет: «Искусство и ремесла» – голубой, «Служение» – ярко-синий, «Домоводство» – желтый, «Отдых и досуг» – зеленый, «Природа» – белый, «Профессиональное обучение» – красный, «Сельско-хозяйственные умения» – коричневый.

Член церкви, который руководит кружком по какой-нибудь специализации при клубе следопытов, называется ИНСТРУКТОРОМ данной специализации. Инструкторов можно найти и вовлечь в работу одним из таких путей:

· По анкетам членов церкви найти, кто из них имеет соответствующее образование. Через диакона участка найти данного члена церкви и поговорить с ним.

· Рассказать общине о клубе следопытов и его нуждах и пригласить к сотрудничеству.

· Обратить внимание помощников из числа участников программы «Мастер-проводник» на требование Т4. Предложить им вести кружки специализаций.

Те, кто согласился быть инструкторами, знакомятся с советами на с. 139-140 книги «Следопыт» и с этапами создания программы кружковой работы на с. 141 той же книги. Затем на основании требований специализации и методических рекомендаций составляют программу кружка. Рекомендуется составлять программу так, чтобы следопыты могли ее освоить за 3-4 месяца при 2-3 занятиях в месяц. После согласования программы кружка с советом клуба следопытов инструктор готовится к первому месяцу занятий: готовит материальную базу, раздаточный материал, наглядные пособия… Когда у инструктора все это готово, на очередном занятии следопытам делается объявление о начале работы нового кружка и о том, что будет необходимо взять на следующие занятия.

Советуем использовать возможности разных времен года для проведения занятий по соответствующим специализациям. Например, поздней осенью и зимой – специализации из категории «Профессиональное обучение», «Искусство и ремесле», весной и ранней осенью – «Сельскохозяйственные умения», поздней весной и летом – «Природа». Специализации, материал из которых будет внесен в программы особых мероприятий – до этих мероприятий.

Церемония закрытия и объявления – как об этом было сказано ранее.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-16; просмотров: 134; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 54.146.154.243 (0.092 с.)