Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Глава 25. Как относиться к играм

Поиск

 

Вы уже сделали важные шаги в анализе игровых поведений: узнали, в чем они заключаются, познакомились с методами их анализа, а также разобрались в скрытых мотивах людей, играющих в игры. В настоящей главе рассмотрим практические способы борьбы с играми.

 

Нужно ли давать название играм? В своем бестселлере <Игры, в которые играют люди> Эрик Берн буквально заворожил своих читателей броскими названиями, которые он дал играм. Другие авторы последовали примеру Берна и стали придумывать новые названия. Эта мода в ТА просуществовала в течение нескольких лет, в результате чего были <открыты> сотни новых игр, каждая из которых получила свое название. Рассматривая этот процесс с современных позиций, можно сказать, что лишь немногие из них внесли свой вклад в понимание теории игр. Многие из предложенных названий лишь описывают 10-1028

 

происходящие взаимодействия, которые вовсе не являются играми в соответствии с определением, приведенном в главе 23. В частности, многие из них не имеют Переключения и таким образом могут быть классифицированы как времяпровождение или рэкет. Это же можно сказать и о многих <играх>, упомянутых в книге <Игры, в которые играют люди>.

 

Исключив эти <игры> из списка, мы обнаруживаем, что оставшиеся игры можно классифицировать на относительно небольшое количество паттернов, каждый из которых может быть представлен одним популярным названием. Все остальные названия являются вариациями основных паттернов скорее по содержанию, нежели по процессу, и

 

отличаются отдельными деталями того, что происходило во время игры, а не тем, как протекает игра.

 

В настоящее время большинство практиков ТА предпочитают ограничивать количество названий, которые они дают играм. Мы также придерживаемся этого подхода, так как считаем, что лучше всего игры можно понять, сконцентрировавшись на основных паттернах, показывающих, как протекают игры. Это также позволяет разработать основные принципы борьбы с играми, вместо того чтобы разрабатывать <анти-тезисы>, присущие каждой отдельной игре, как это делал Берн.

 

Некоторые известные игры. В этом разделе рассмотрим несколько известных игр, которые классифицируются в соответствии с изменением игроками позиции в Драматическом треугольнике в момент Переключения.

 

Переключение Преследователь-Жертва. Подобное переключение характерно для игры <Ударь меня (Пни меня)>, о которой мы уже говорили ранее. Одним из вариантов этой игры в обыденной жизни является игра <Полицейские и грабители>. Она начинается с того, что

 

<грабитель> стремится противопоставить себя закону и преследует силы, защищающие закон и порядок, однако в конце концов все кончается тем, что его ловят и он становится Жертвой.

 

В игре <Задира (Критикан)> игрок стремится найти недостатки у других лк^ёй, критикует их внешность, работу, одежду и так далее. Он может придерживаться подобной стратегии в течение длительного

 

времени с целью рэкета, при этом не обязательно включая игровое Переключение. Однако в конце концов от задиры могут отказаться те люди, которых он критикует, или он сам может сделать так, что его <случайно> услышат те, о ком он распространяется за их спиной. В этом случае он переходит из позиции преследователя в Драматическом треугольнике в позицию Жертвы, тем самым преобразуя свой рэкет в игру.

 

Игрок в игре <Если бы не ты> постоянно жалуется другим, что ему не дают что-либо делать. Например, мать может сказать своим детям: <Если бы не вы, я могла бы поехать за границу>. А теперь предположим, что какое-то событие не позволяет ей более заниматься рэкетом на эту тему. Возможно, она унаследовала значительное состояние, позволяющее ей держать прислугу, или ее дети просто выросли и не нуждаются в том, чтобы она постоянно была поблизости. Вы думаете, что она в этом случае поедет за границу? Нет, она обнаружит, что ей страшно оставить свой дом. Поступая подобным образом, она переключит выключатель в положение Жертва.

 

Переключение Жертва-Преследователь. Это переключение характерно для игры <Ну, попался, негодник!> (НИГИСОБ). Помните, в эту игру играла Джин в одном из наших первых примеров? В данной игре, а также во всех ее вариациях игрок из позиции Жертвы забрасывает Крючок. Когда партнер по игре <заглатывает наживку>, игрок из Преследователя производит <удар>.

 

В игре <Да, но...> игроки начинают с того, что просят совета или помощи, отвергая все конкретные предложения. Переключение наступает тогда, когда все предложения и советы Спасителя иссякли. При этом игрок начинает извлекать преимущества из отказа своего Спасителя. Вспомните, как это сделал клиент Молли в приведенном ранее примере. Такая игра распространена в работе, связанной с людьми, а также в тех случаях, когда <оказывают помощь>.

 

Игра <Рапо> представляет собой сексуальную версию игры НИГИСОБ. В этой игре игрок забрасывает сексуальный Крючок. Когда партнер в соответствии с возникшим половым чувством начинает действовать, игрок в <Рапо> с возмущением отвергает его. Спереди

 

на футболке у игрока в <Рапо> написано: <Я доступна!>, а сзади - <Но не для тебя, ха-ха!>. <Рапо> первой степени является источником игровых поглаживаний на вечеринках и завершается легким отказом от полового контакта. Игрок в <Рапо> третьей степени может дождаться полового контакта, а затем, включив Переключение, закричать: <Меня насилуют!>.

 

Существует несколько игр типа НИГИСОБ, в которых первоначальная позиция Жертвы используется с целью рэкета, поэтому, пока удается сохранить занимаемое положение, Переключение не происходит. Игроки в игру <Глупый> и <Бедняжка> начинают рэкет из положений <Я не могу (не умею) думать> и <Я не могу сам себе помочь> соответственно. Пока поглаживания поступают, они вполне удовлетворены своей ролью Жертвы. Однако если кто-либо будет заставлять их думать или делать что-то для себя, они могут включить Переключение, выйти из себя и обвинять другого человека: <Говорил же я себе, что от тебя никогда не дождешься никакой помощи!>.

 

Игра <Деревянная нога> представляет собой вариант игры <Бедняжка>, при этом лозунг игрока на футболке гласит: <Что можно ожидать от человека, у которого... мать как у меня / от такого алкоголика как я / который вырос в городе> (список можно продолжить другими примерами).

 

Игрок в игру <Сделай что-нибудь для меня> стремится тайно манипулировать другими людьми, заставляя последних думать или действовать за него. Например студент,, которому задали на занятии вопрос, может тупо сидеть, не произнося ни слова, грызть карандаш, ожидая, когда преподаватель сам ответит на поставленный вопрос. Пока есть надежда на то, что кто-то поможет, игрок будет оставаться в роли беспомощной Жертвы. Однако затем он может включить Переключение и собрать целый <урожай> игровых поглаживаний, обвинив Спасителя в том, что он дал плохой совет. Например, тот же студент может подойти после экзамена к директору, объяснив причину своей неудовле-творетельной оценки на экзамене тем, что преподаватель плохо объяснил урок. Тацое конечное положение игры дает нам основание называть ее также <Посмотри, что ты со мной сделал>.

 

 

Переключение Спаситель-Жертва. Прототипом подобного поведения служит игра <Я лишь пытался помочь тебе>. Такое название можно применить для любой игры, в которой игрок сначала предлагает помощь из роли Спасителя, а затем становится Жертвой, когда его партнер или отказывается от помощи, или поступает по-своему и получает по заслугам, или дает знать, что предлагаемая помощь недостаточно квалифицированная. В результате потенциальный Спаситель получает расплату в виде марок своей неадекватности. Игра <Почему бы тебе не...>, в которую играла Молли в одном из наших примеров, является одним из вариантов игры на эту тему и заключается в том, чтобы давать советы, от которых партнер постоянно отказывается.

 

Переключение Спаситель-Преследователь. Игра <Послушай, как я много для тебя сделал> начинается так же, как и игра <Я лишь пытался помочь тебе>, причем <помощник> выступает в роли Спасителя. Однако при переключении бывший Спаситель становится обвиняющим Преследователем, а не преследуемой Жертвой. Например, представьте себе женщину, которая постоянно сдерживала своего сына в детстве. Сейчас, когда он стал бунтующим подростком и объявил ей о том, что собирается уйти из дома, она включает Переключение и бросает обвинение: <И это после всего, что я для тебя сделала! Надеюсь, что ты за все получишь по заслугам! Я умываю руки>.

 

Возможность выбора. В главе 7 вы познакомились с проблемой выбора. Если вы проделали упражнения, то можете применить полученные навыки. Подобное умение в сочетании со знанием анализа игр дает эффективное средство борьбы с играми.

 

Возможность выбирать позволяет прекратить игру на любой ее стадии в формуле Игры. Если вы осознали, что играете в какую-то игру, то можете, благодаря выбору, выйти из негативного и занять позитивное функциональное эго-состояние. Если кто-либо приглашает вас сыграть в игру, используйте возможность выбора и ответьте таким образом, чтобы люди не ждали от вас каких-то действий на этой стадии игры.

 

Мы предлагаем вам выбирать только позитивные эго-состояния и вообще выйти из Драматического треугольника.

 

 

Вы не можете заставить других людей не играть в игры. Вы также не можете заставить их не забрасывать вам игровой Крючок. Однако, благодаря возможности выбора, вы можете или вообще не участвовать в игре, или выйти из нее, когда осознали, что уже начали играть. В атом случае вы увеличиваете шанс того, что другой человек тоже выйдет из игры.

 

Определение Крючка. Боб и Мэри Гулдинг стремятся обнаружить игру в самом начале - при забрасывании Крючка. Если для борьбы с ним вы сразу же используете возможность выбора, то сможете предотвратить дальнейшее развитие игры. Для этого необходимо <мыслить по-марсиански>, то есть определить скрытое послание, лежащее в основе Крючка, и заблокировать его, вместо того чтобы реагировать на него на социальном уровне.

 

При этом вы можете дать пересечение из прямолинейного Взрослого. Например, допустим, что между Молли и ее клиентом началась игра. Когда клиент стал просить о помощи, Молли могла бы ответить ему: <Похоже, что у вас есть какая-то проблема. В чем я могу помочь?> Этим вопросом она обращается непосредственно к скрытому посланию и плану действий клиента. Если клиент и дальше будет пытаться подцепить ее на Крючок, то она опять может повторить то же пересечение, пока он не ответит из своего Взрослого или не оставит свои попытки и не уйдет. В последнем случае он все равно получит игровую расплату, однако Молли сможет избежать ее.

 

Один из наиболее эффективных способов блокировки Крючка заключается в преувеличении своих чувств Ребенка или Родителя. Например, Молли могла бы среагировать на жалобы клиента, спрятавшись под столом и сетуя при этом: <О боже! Вы опять очень плохо выглядите!> Когда клиент говорит Бобу Гулдингу, что пришел в терапию для того, чтобы работать над какой-то проблемой. Боб реагирует на это с выражением скуки на лице, бормоча: <Работать, работать и работать...>. Подобные реакции блокируют Крючок на психологическом уровне, давая игроку понять: <Я вижу твою игру, поэтому давай лучше займемся чем-нибудь другим>.

 

Обнаружение игнорирований и драйверов. Вначале Крючок всегда включает элемент игнорирования, при этом для каждой стадии игры

 

характерны свои игнорирования. Следовательно, умение обнаруживать игнорирования может помочь выявить приглашения на игру и исключить их с помощью вашей возможности выбора.

 

Если вы принимаете игнорирование, содержащееся в Крючке, то тем самым <клюете>, и игра идет своим ходом. Таким образом, один из способов заблокировать игру - борьба с игнорированием другого человека. За долю секунды, перед тем как войти в игру, игрок проявит также драйверное поведение, с методами выявления которого вы познакомились в главе 16. Это умение поможет обнаружить Крючок и предсказать игровое поведение. Чтобы не принимать участие в игре, не реагируйте на драйверное поведение другого человека своим драйвером.

 

Как избежать негативной расплаты. А что если вы не заметили Крючок, вошли в игру и осознали это лишь в момент Переключения? Не все потеряно и в этом случае, так как можно не принять свою расплату и не испытывать неприятных чувств. И все же лучше, если вы примете расплату в виде позитивных чувств. Предположим, я присутствую на лекции одного известного ученого. Когда начинается дискуссия, я оспариваю его идеи. Неосознанно я начинаю играть роль Преследователя. Выслушав меня, лектор мягко улыбается и одной блестящей фразой разрушает мои критические построения, и вся аудитория смеется. В этот момент сценарий требует от меня включить Переключение игры <Ударь меня>. Предполагается, что я буду чувствовать себя отвергнутым и ненужным. Вместо этого можно просто выйти из сценария и сказать себе: <Интересно! Я только что осознал, что в течение последних трех минут играл в <Ударь меня>. Какой я молодец, что понял это!> Таким образом, я наградил себя букетом приятных чувств за свою сообразительность. Обратите внимание, что я поздравляю себя не с тем что, стал играть, а с тем, что у меня хватило сообразительности понять, что я вошел в игру.

 

Интересно отметить то обстоятельство, что, при постоянном использовании этой техники, вы со временем обнаружите, что играете в эту игру все реже и реже и с меньшей степенью интенсивности. И это не удивительно, если мы вспомним о той роли, которая принадлежит

 

играм в контексте сценария. Таким образом, каждый раз, когда я вместо расплаты в виде неприятных чувств испытываю позитивные чувства, то выбрасываю одну из своих негативных марок и накапливаю одно позитивное подкрепляющее воспоминание вместо негативного, присущего данной игре. Тем самым я помогаю себе ослабить свои сценарные убеждения и уменьшить интенсивность рэкетных проявлений, одним из которых и является данная игра.

 

Прямой путь к позитивной расплате. Аналогичная методика была предложена Джоном Джеймсом, Вспомните его идею о том, что в каждой игре присутствует позитивная и негативная расплата. Когда вы обнаружите, что чаще всего играете в какую-то одну игру, то можете определить, какое аутентичное желание Ребенка в его прошлом пытаетесь осуществить, поступая подобным образом. После этого вы можете найти прямые, а не сценарные способы удовлетворения своего желания. Например, предположим, что позитивная расплата в игре <Ударь меня> заключается в том, чтобы уделять себе больше времени. Для этого я могу использовать свои возможности выбора как взрослого человека и добиться желаемого без того, чтобы меня <пнули>. Я могу начать с того, что буду уделять себе по десять минут утром и вечером или ежедневно гулять. В этом случае я буду прямо удовлетворять потребности своего Ребенка и в результате обнаружу, что все реже играю в игру <Ударь меня>.

 

Путь к интимности после Переключения. Когда вы научитесь определять последовательные стадии игры, то сможете легко отличить момент Переключения. При этом будете осознавать, что вы и ваш партнер поменялись ролями, и сразу же определите момент растерянности - Смущение. В этой точке игры у вас имеется еще одна возможность выхода из игры. Дело в том, что когда человек находится в сценарии в момент Переключения и Смущения, он считает, что его единственный путь - путь к Расплате. Однако, если использовать осознание Взрослого, вы можете пойти по другому пути и вместо рэкетных чувств открыто рассказать другому человеку о ваших аутентичных чувствах и желаниях, входя в интимность и блокируя игровую Расплату.

 

Например, представим себе, что я играл с кем-то в <Ударь меня> и в нашей игре наступил момент Переключения. При этом я могу сказать партнерше: <Я только что понял, что делаю - отталкиваю тебя, чтобы ты бросила меня. А сейчас боюсь, что ты уйдешь от меня, а я очень хочу, чтобы ты осталась со мной>. Рассказав открыто о своих чувствах, я не могу заставить другого человека остаться со мной. Я не могу даже заставить ее выйти из моей игры, если она хочет остаться со мной. Однако приглашаю ее ответить, выразив свои аутентичные чувства и желания. И если она идет на это, мы можем возобновить наши взаимоотношения, испытывая чувства счастья и облегчения. И наоборот, мы все же можем расстаться, однако сделаем это не по игровым, а по вполне ясным и очевидным причинам. Возможно, после расставания мы будем переживать наш разрыв, ибо интимность всегда менее предсказуема, чем игры, и она может быть для нас приятной или неприятной.

 

Замена игровых поглаживаний. Ребенок рассматривает игру

 

как надежный способ получения поглаживаний. Что произойдет, если по веским причинам своего Взрослого вы уменьшите время на игры? В этом случае вы, возможно, неосознанно будете испытывать в своем Ребенке чувство беспокойства, задавая себе вопрос: <Что же случится с моими поглаживаниями?> При этом помните о том, что для Ребенка прекращение поглаживаний означает угрозу его существованию. Если вы не знаете об этом, то, возможно, будете использовать стратегии Маленького профессора для восполнения утраченных поглаживаний. Возможно также, что вы обнаружите другие варианты проигрывания тех же старых игр или начнете играть в другие игры с тем же переключением в Драматическом треугольнике. Кроме того, вы можете забыть о том, что надо бороться с игнорированиями. Поверхностно подобные действия можно интерпретировать как <самосаботаж>. Что касается раннего Ребенка, то цель этих действий - диаметрально противоположная. Она заключается в том, чтобы сохранить поступление поглаживаний и, следовательно, обеспечить выживание. Поэтому важно, чтобы вы не просто прекратили играть в игры, а нашли способы замены поглаживаний, которые ранее получали в играх. Стэн Вуллэмс

 

обратил внимание на еще одну тонкость, которая заключается в том, что игровые поглаживания многочисленны и интенсивны по качеству. В отличие от них поглаживания, которые мы получаем в жизни вне игр, менее интенсивны и не всегда их достаточно. Естественно, что эти новые поглаживания прямые и не несут в себе игнорирований. Однако, как мы знаем, необласканного поглаживаниями Ребенка больше волнует количество, а не качество поглаживаний. С этим фактором нельзя не считаться, поэтому необходимо потратить время и убедить себя в Ребенке, что эти новые источники поглаживаний вполне приемлемы и не кратковременны. Во время этого переходного периода было бы неплохо найти дополнительные источники поглаживаний, чтобы пережить этот этап вашего роста. В этом плане росту вашей личности могут помочь занятия в группе. В конечном счете ваш Ребенок привыкнет к этому новому и менее интенсивному источнику поглаживаний. Свобода от игр может принести потерю обычных источников возбуждения, однако она дает нам возможности использовать нашу взрослую способность выбирать, которую мы отрицаем в себе, играя в игры. Кроме того, не играя в игры, нам легче приблизиться к аутентичной близости и интимности.

 

Упражнение. Вернемся к примеру игры, которую вы анализировали с помощью плана игры (глава 23). Подходит ли она под названия ранее упомянутых игр? Проэерьте это в соответствии с изменениями позиций в Драматическом треугольнике, которые вы делали в момент Переключения игры. Используйте различные техники борьбы с играми, о которых вы узнали в этой главе. Примените каждую из них в вашем примере игры. Таким образом в конце у вас будет целый список различных способов противодействия этой игре в будущем. Если вы захотите применять эти техники, то вначале решите, как собираетесь заменить поглаживания, которых лишитесь в результате выхода из игры, и начните получать поглаживания новым способом.

 

После этого начните бороться с играми. Выберете одну технику и применяйте ее постоянно в течение недели, а затем аналогичным образом опробуйтё^другие методики. Если вы работаете в группе, сообщите товарищам о ваших достижениях.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-12; просмотров: 169; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.166.193 (0.011 с.)