Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Глава 24. Почему люди играют в игры

Поиск

 

Если игры не несут с собой большой радости, то почему же тогда мы играем в них? Разные авторы ТА отвечают на этот вопрос по-разному, но все они едины в том, что, играя в игры, мы следуем устаревшим стратегиям поведения. Игры являлись тем инструментом, который мы взяли в детстве на вооружение для получения от жизни того, в чем нуждались. Однако во взрослой жизни у нас есть другие, более эффективные, способы поведения и достижения желаемого.

 

Игры, марки и сценарная расплата. Люди играют в игры и для того, чтобы укрепить свой сценарий. Эрик Берн выдвинул идею о том, как мы достигаем этой цели: при расплате в конце каждой игры игрок испытывает рэкетные чувства, после чего он может сохранить в своей памяти это чувство в виде марки.

 

Дальнейший процесс известен вам из главы 21. Набрав большую коллекцию марок, игрок чувствует, что может обменять ее на какую-либо сценарную расплату, которую он выбрал в детском возрасте. Таким образом, каждый человек выбирает для себя игры, с помощью которых он соберет тот вид марок, который приблизит его к выбранному в детстве сценарному концу. И как это обычно происходит со сценариями, они могут неоднократно проигрываться в миниатюре в течение всей жизни игрока.

 

Рассмотрим игру Джин НИГИСОБ. Каждый раз при проигрывании этой игры она собирает марки гнева и затем обменивает их на то, что бросает своего мужчину. В конечном счете ее сценарная расплата состоит в том, что она будет одинокой в старости, так как оставила всех своих мужчин.

 

Для достижения определенной сценарной расплаты люди выбирают игры соответствующей степени. Предположим, что сценарий Джин не банальный, а хамартический. Тогда она будет играть НИГИСОБ третьей степени, и мужчины будут оскорблять ее не только словами, но и избивать. В момент переключения она, в свою очередь, будет обменивать марки гнева, не оставаясь в долгу у обидчика. При этом ее расплата будет заключаться в том, что она может убить или покалечить своего партнера.

 

Упражнение. Вновь обратитесь к вашему примеру игры. Какие чувства-марки вы собираете? Как вы могли бы собирать эти марки для достижения негативной сценарной расплаты?

 

Подкрепление сценарных убеждений. Вы знаете, что для ребенка ранние решения являются единственно возможным способом существования и выживания в этом мире. Поэтому неудивительно, что когда мы во взрослом возрасте входим в сценарий, то снова и снова хотим убедиться в правильности наших сценарных убеждений о себе, других людях и о мире. Каждый раз, когда мы играем в какую-либо игру, то, благодаря расплате, подкрепляем и усиливаем эти сценарные убеждения. Например, Молли в детском возрасте приняла невербальное решение о том, что цель ее жизни - помогать другим людям, однако она никогда не сможет по-настоящему помочь им. Когда она играет в свою игру <Почему бы тебе не...?>, то каждый раз в конце игры слышит в себе это раннее решение. В терминах Системы Рэкета она получает еще одну подкрепляющую память для усиления своих сценарных убеждений о себе, других людях и жизни.

 

Игры и жизненные позиции. Игры используются также для подтверждения нашей основной жизненной позиции (см. главу 12).

 

Например, люди, подобные Джэку, играющему в игру <Ударь меня>, подкрепляют свою жизненную позицию <Я не ОК, ты ОК>. Такая позиция оправдывает игрока в том, почему от него отказываются другие люди. Игроки в игру НИГИСОБ, такие, как Джин, подтверждают свою жизненную позицию <Я ОК, ты не ОК> каждый раз, когда достигают расплаты в качестве Преследователя и таким образом оправдывают свою стратегию избавления от других людей.

 

Если позиция человека находится в левом нижнем квадранте ОК Коррал - <Я не ОК, ты не ОК>, то он будет использовать игры для оправдания бесплодности своих контактов с другими людьми. Например, это происходит каждый раз, когда Молли заканчивает свою игру <Почему бы тебе не...?>.

 

Упражнение. Какие сценарные убеждения о себе, других и мире вы подкрепляете при расплате в своей игре? Какой жизненной позиции соответствуют эти убеждения? Соответствует ли это основной жизненной позиции, которую вы определили для себя при рассмотрении ОК Коррал?

 

Игры, симбиоз и мировосприятие. Шиффы считают, что игры являются результатом нерешенных симбиотических взаимоотношений, в которых каждый игрок игнорирует как себя, так и другого человека. При этом игроки придерживаются универсальных убеждений, чтобы оправдать подобный симбиоз. Например: <Я ничего не могу сделать сам> (Ребенок) или <Я живу только ради тебя, дорогой!> (Родитель). Таким образом, любая игра является попыткой сохранить нездоровый симбиоз или гневной реакцией, направленной против такого симбиоза.

 

Для анализа игр, в которые играют Джэк и Джин, мы можем нарисовать симбиотическую диаграмму (рис. 24.1). На рис. 24.1а можно видеть их первоначальные симбиотические позиции: Джэк играет роль Родителя, а Джин - Ребенка. В соответствии со стандартным способом изображения симбиотической диаграммы у Джэка задействовано также эго-состояние Взрослого. Однако в начальной стадии игры ни один из партнеров не осознает, что происходит. Следовательно, можно представить диаграмму, в которой как для Джэка, так и для Джин отсутствует их эго-состояние Взрослого.

 

При Переключении изменяются также и симбиотические позиции: Джэк берет на себя роль уязвленного Ребенка, а Джин входит в роль отвергающего Родителя. Подобное завершение симбиоза представлено на рис. 1б. При этом Джэк неосознанно проигрывает свой детский симбиоз с матерью. В детстве он невербально решил, что мать отвергает его: <Мать обращает на меня внимание лишь тогда, когда отвергает. Иначе она вообще не замечает меня. Поэтому лучше, если она будет продолжать отвергать меня>. Для достижения этой цели Джэк выработал ряд стратегий. Иногда он длительное время ныл и плакал, иногда становился несносным, так что в конце концов мать выходила из себя, кричала на него или даже могла ударить. Такое <внимание> приносило боль, однако оно было лучше, чем полное отсутствие внимания со стороны матери.

 

Став взрослым, Джэк продолжает неосознанно следовать той же детской стратегии. Поэтому он ищет женщин, которые в будущем отвергнут его из Родительской позиции. Если они не спешат сделать это, он ускоряет процесс тем, что начинает преследовать женщину так же, как его самого преследовала мать, когда ему было полтора года. Джин тоже проигрывает свой детский симбиоз. Когда она была маленькой всеобщей любимицей, ей нравилось получать множество игривых поглаживаний от отца. Затем из маленького ребенка Джин

превратилась в женственную девочку. В своем Ребенке отец стал чувствовать себя неуютно в половом восприятии дочери и, не осознавая этого, стал избегать физического контакта с ней. Джин почувствовала, что ее предали и отвергли. Чтобы заглушить боль, она покрыла ее гневом и решила, что будет чувствовать себя более уютно, если сама станет кого-либо отвергать. При этом она вошла в своего Родителя, чтобы принизить Ребенка своего отца. Став взрослой, она неосознанно следует тому же детскому решению, надевая на знакомых ей мужчин <лицо отца> и бросая их, при этом еще раз испытывая свой первоначальный детский гнев.

 

Упражнение. Нарисуйте симбиотические диаграммы игр, в которые играют Молли и ее клиент.

 

Определите симбиотическую позицию, которую вы заняли в начале игры в своем примере, какую позицию вы заняли после Переключения? Можете ли вы определить детский симбиоз, который проигрывали или против которого восставали?

 

Когда люди проигрывают свой детский симбиоз, они тем самым оправдывают и сохраняют свою проблему, которая заключается в том, что их игнорируют. Поступая подобным образом, они защищают свое мировосприятие. Следовательно, игры проигрываются, чтобы оправдать то, что игроки чувствуют и во что они верят (их рэкетные чувства и жизненную позицию), а также для того, чтобы переложить ответственность на других. Каждый раз, когда человек поступает подобным образом, он еще больше усиливает и подкрепляет свой сценарий.

 

Игры и поглаживания. Вы знаете, что для того чтобы выжить, ребенок остро нуждается в поглаживаниях. Каждый ребенок время от времени начинает испытывать страх, что источник поглаживаний может иссякнуть. Чтобы защититься от этого, ребенок прибегает к манипуляциям, цель которых обеспечение непрерывного поступления поглаживаний. В этом плане игры являются надежным источником интенсивных поглаживаний. Поглаживания, которыми обмениваются в начальных стадиях игры, могут быть, в зависимости от игры, как позитивными, так и негативными. При переключении оба игрока получают или дают интенсивные негативные поглаживания. Независимо от того, позитивное или негативное поглаживание, каждое из них в играх включает в себя игнорирование.

 

Игры, поглаживания и рэкет. Фанита Инглиш считает, что люди стремятся получать поглаживания от игр тогда, когда существует опасность, что их поглаживания от рэкета могут иссякнуть. Возможно, с тобой я играю роль Беспомощного, в то время как ты находишься в роли Помогающего. Например, я могу рассказать тебе о всем плохом, что произошло за день, в то время как ты из позиции Спасителя высказываешь мне сочувствие. Таким образом, в течение некоторого времени мы будем обмениваться ракетными поглаживаниями. Затем ты начинаешь уставать от подобного обмена и даешь понять, что хочешь поменять позицию. Чувствуя страх в своем Ребенке, я могу прореагировать на это, включив игру НИГИСОБ, сказав например: <Я всегда думал, что на тебя можно положиться, а сейчас вижу, что ошибался>. Вне своего осознания я надеюсь, что ты ответишь игрой <Ударь меня> и будешь продолжать гладить меня.

 

Когда люди начинают играть в игры для получения поглаживаний, то игнорируют реальность. Одновременно они игнорируют многие другие возможности получения позитивных поглаживаний.

 

Упражнение. Какие поглаживания вы получаете и даете на каждом этапе игры в вашем примере? Начинаете ли вы играть в игры, когда опасаетесь, что рэкетные чувства могут иссякнуть?

 

Шесть преимуществ игр Э. Берна. В книге <Игры, в которые играют люди> Эрик Берн отметил шесть преимуществ, которые несут с собой игры. В настоящее время в практической работе ТА на них ссылаются не так уж часто. Чтобы понять их, предположим, что я играю в игру <Ударь меня>.

 

1. Внутреннее психологическое преимущество. С помощью игр я поддерживаю стабильность своего набора сценарных убеждений. Каждый раз, когда я играю в эту игру, то усиливаю свое убеждение: чтобы получить чье-либо внимание, меня должны отвергнуть.

 

2. Внешнее психологическое преимущество. Я избегаю стрессовых ситуаций, которые могут поставить под сомнение мое мировосприятие, и таким образом не испытываю беспокойства, связанного с этими ситуациями. Играя в игру <Ударь меня>, я избегаю ответа на вопрос: <Что случится, если я буду прямо просить у других позитивные поглаживания? >

 

3. Внутреннее социальное преимущество. По словам Берна, игры <предлагают определенную систему для псевдоинтимной социализации в обществе или в личной жизни>. Часть моей игры <Ударь меня> может заключаться в долгих разговорах по душам с моим партнером. При этом мы оба чувствуем, что откровенны друг с другом, хотя на самом деле это далеко не интимность. За посланиями социального уровня находятся скрытые послания, свидетельствующие о том, что мы играем в игру.

 

4. Внешнее социальное преимущество. Игры дают тему для разговоров и слухов в нашем социальном окружении. Когда я сижу в баре с другими мужчинами-игроками и играю в игру <Ударь меня>, то мы можем заниматься времяпровождением или рэкетом на тему: <Как коварны эти женщины>.

 

5. Биологическое преимущество. Это преимущество имеет отношение к цели игры - получению поглаживаний. В игре <Ударь меня> это в основном негативные поглаживания. Будучи ребенком, я решил, что так как позитивные поглаживания получить трудно, то чтобы выжить, я лучше найду надежные способы получения негативных поглаживаний. Таким образом, каждый раз при проигрывании этой игры я удовлетворяю как свой структурный голод, так и голод по поглаживаниям.

 

6. Экзистенциональное преимущество. Эта функция игры заключается в подтверждении жизненной позиции. Игра <Ударь меня> проигрывается из позиции <Я не ОК, ты - ОК>. Таким образом, получая <удар>, я тем самым усиливаю эту жизненную позицию.

 

 

Упражнение. В чем заключаются шесть преимуществ игры Джин НИГИСОБ? В чем были преимущества в вашем примере игры?

 

 

Позитивная расплата в играх. Джон Джеймс выдвинул идею о том, что в играх есть как реальные, так и сценарные преимущества. Он отмечает, что в каждой игре присутствует как позитивная, так и негативная расплата.

 

Игра представляет собой наилучшую стратегию ребенка, направленную на получение желаемого от окружающего мира. При проигрывании игр во взрослом возрасте мы стремимся удовлетворить подлинные желания нашего Ребенка, однако подобные методы достижения этого желания являются устаревшими и носят манипулятивный характер.

 

Джеймс считает, что в формуле Игры позитивная расплата следует за негативной. Например, какое позитивное желание Ребенка я пытаюсь осуществить в игре <Ударь меня>? Оно в том, что после того как я в конце игры получаю расплату в виде неприятных чувств, то говорю себе в Ребенке: <Слава богу, что хоть так на меня обращают внимание!>

 

Игроки в игру <Ударь меня> могут получать и другие виды позитивной расплаты, которая будет отличаться от моей. Позитивная расплата индивидуальна для каждого игрока. По мнению Джона Джейм-са, она присутствует всегда.

 

Упражнение. Какой позитивной расплаты пытались добиться Молли и ее клиент, когда они вошли во взаимодействие <Почему бы тебе не...> - <Да, но...>. Какую позитивную расплату вы получили в конце вашей игры? Возможно, вы сразу ответите на этот вопрос, а может быть, вам потребуется некоторое время.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-12; просмотров: 274; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 52.15.35.129 (0.007 с.)