Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Как только усталость подразделения становится равной или большей пределаСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Усталости данного подразделения, оно не может стрелять или двигаться до Тех пор, пока усталость не уменьшится ниже этого предела. МЕСТНОСТЬ Местность является важной частью САГИ. Она будет диктовать вам тактические решения, будет обеспечивать укрытие вашим войскам от стрел, дротиков и арбалетных стрел, и в некоторых сценариях может быть частью цели игры. Если судить по нашей коллекции, элементы местности имеют почти бесконечное количество форм и размеров, так что мы чувствовали необходимость обходиться с ними в САГЕ очень обобщенным (и, в некоторых отношениях, абстрактным) способом. При создании приведенных ниже правил мы старались, чтобы они были простыми, позволяли избегать бесконечных дискуссий во время игры, но при этом все-таки имели тактическую значимость. ХАРАКТЕРИСТИКИ МЕСТНОСТИ Местность определяется четыремя характеристиками. Тип местности. Местность может быть одного из двух типов: зональной местностью или линейным препятствием. Оба типа достаточно точно характеризуются своими названиями. Зональной местностью является любой элемент местности, который покрывает часть площади поля боя и имеет ясно определенный периметр: лес, болото, участок каменистой местности или поле. Линейными препятствиями являются такие элементы местности, как стены, живые изгороди или частоколы. Высота местности. Она может быть низкой или высокой. Низкая местность никогда не блокирует Линию Видимости. Линия Видимости не может пересекать высокий элемент ландшафта. В случае зональной местности, ваша линия видимости все же может проникать внутрь этой зоны, но не может пересекать ее полностью. Смотри рисунок ниже:
Здесь Серая модель не может видеть ни одной Красной модели, так как ее Линия Видимостине может полностью пройти через высокую зрнальную местность, обозначенную зеленым цветом. Здесь Серая модель может видеть красные модели, иак как ее Линия Видимости входит в зональную местность, но не проходит через нее полностью. Для линейного препятствия все еще проще. Ваша линия видимости не может пересекать высокое линейное препятствие и не блокируется низким линейным препятствием. Высокие линейные препятствия не обеспечивает укрытия, так как они блокируют линию видимости, в результате чего укрытие в данном случае не применимо. Укрытие, обеспечиваемое элементом местности, может быть или слабым, или прочным. Разница мужду этими двумя видами укрытия объяснена на странице 22 в главе, касающейся стрельбы. В рукопашном бою только прочное укрытие обеспечивает защиту обороняющемуся, как объяснено на странице 27. Элемент местности может относиться или к пересеченной, или к открытой местности. Пересеченная местность будет замедлять фигуры, как объяснено на странице 17, в то время как открытая местность не влияет на движение. Элементы ландшафта, относящиеся к открытой местности, никогда не обеспечивают укрытия, так что укрытие в этом случае неприменимо. Пример: холм будет классифицирован как высокая открытая зональная местность. Болото будет низкой пересеченной зональной местностью, не обеспечивающей никакого укрытия. Частокол будет классифицирован как высокая линейная пересеченная местность. ЗДАНИЯ Для зданий нужны особые правила, так как их зачастую намного сложнее описать в игровых терминах. Здания всегда являются высокой зональной местностью, которая обеспечивает прочное укрытие и считается пересеченной. В САГЕ здания представлены двумя размерами: обычные здания и большие здания. Размер определяет количество моделей, которые могут находиться в здании. В большом здании может находиться до 12 моделей. В обычном здании может находиться до 8 моделей. Подразделение может войти в здание, только если оно не занято противником, и может делать это только если все его модели способны войти в данное здание при той же самой активации для Движения (и, конечно, если в этом здании осталось достаточно места, чтобы разместить все модели данного подразделения!). После того, как подразделение вошло в здание, оно не может покинуть его в тот же самый ход (т.е. вы не можете пройти через здание за один ход). Расположение моделей внутри здания не имеет значения. Мы предполагаем, что они расположены наилучщим возможным способом, защищая проёмы или занимая оборонительные позиции, как они бы делали, защищая городище. С этого момента любое движение, совершаемое любой моделью из подразделения, занимающего здание, измеряется от внешних стен этого здания, и если эти модели стреляют, то они могут провести свою линию видимости и отмерить дистанцию стрельбы от любой части этого здания. Для простоты точное расположение дверей и окон в нашей игре не имеет значения, но если вы считаете, что это не подходит для вас или вашего противника, то договоритесь перед игрой позволять моделям двигаться и стрелять только через проёмы. Если здание занято противником, вам нужно вступить с этим зданием в рукопашный бой, если вы хотите сразиться с занимающими его. Считайте всё здание вражеским подразделением: вам необходимо иметь как минимум одну модель вашего подразделения в контакте с этим зданием для того, чтобы вступить в рукопашный бой, и все ваши модели в пределах VS от данного здания считаются участвующими в нем. Если здание занято более чем одним подразделением противника, то обороняющийся решает, какое из его подразделений будет защищать данное здание в рукопашном бою. Это может быть любое из подразделений, занимающих это здание в данный момент. Все модели этого подразделения считаются атакованными, и они получают преимущество от прочного укрытия в рукопашном бою (смотри страницу 27). В конце рукопашного боя, если здание все еще занято моделями противника (т.е. вы не убили все модели атакованного подразделения противника или более одного подразделения занимало здание), то Атакующему необходимо отступить, независимо от потерь. При стрельбе по противнику, занимающему здание, вы должны провести линию видимости до любой части этого здания. В отличие от рукопашного боя, стреляющий выбирает, какое из подразделений внутри этого здания он хочет обстрелять. Модели не могут двигаться в пределах VS от занятого противником здания, кроме случая, когда они вступают с этим зданием в рукопашный бой.
ПРИМЕР ЦЕЛОГО ХОДА То, что плохо начинается, обычно плохо и заканчивается. (Сага о Курином Торире) СОЗДАНИЕ ОТРЯДА Теперь, когда вы твердо знаете, как работают правила, настало время узнать немного больше об отрядах, которые вы поведете по пути славы. Эта глава посвящена организации вашего отряда воинов, их военному вождю и тому, как достичь сбалансированной игры. ВАШ ОТРЯД Ваш отряд является совокупностью фигур, которыми вы будете играть на столе. Они приобретаются путем использования очков. Стандартный размер отряда в САГЕ равен 6 очкам, это означает, что вы сможете потратить шесть очков на ваши фигуры, которые превращаются на столе в группу численностью между 25 и 73 моделями. Каждое очко даст вам различное количество моделей, которое зависит от класса фигур, на которые это очко было потрачено. Для ваших первых игр мы настоятельно рекомендуем вам начать играть с меньшими 4-очковыми отрядами. Эти небольшие силы позволят вам ознакомиться с управлением подразделениями, находящимися в вашем распоряжении, и упростят знакомство с правилами. После того, как вы сыграете пару игр такими небольшими отрядами, вы будете готовы перейти к игре с использованием стандартных 6- очковых отрядов. Ваш отряд должен принадлежать фракции. В этой книге правил у нас есть правила для четырех фракций: Викингов, Нормандцев, Англо-Датчан и Валлийцев. Каждая фракция имеет свой собственный набор кубиков плюс Боевую Карточку и некоторые специальные правила для своих бойцов. В будущем мы будем публиковать описание Отрядов для новых фракций, углубляясь далее в Эпоху Викингов.
ВАШ ВОЕННЫЙ ВОЖДЬ Во главе вашего отряда стоит ваш Военный Вождь. Как ваше альтер-эго в игре, он обходится бесплатно и не стоит ни одного очка, кроме случая, когда вы выбираете одного из легендарных предводителей, описанных в главе "Герои Эпохи Викингов" (стр. 45). Как мы объясняли ранее, Военный Вождь считается Дружинником с точки зрения активации, и если вы читали главу, посвященную рукопашному бою, то вы заметили, что он является лучщим бойцом, которым вы будете командовать! Но остерегайтесь, смерть вашего Военного Вождя часто означает конец игры, так что используйте его осторожно и грамотно.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 171; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.199.182 (0.01 с.) |