Дроби и округление результатов 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Дроби и округление результатов



SAGA

Ознакомительный перевод.
Все права на оригинальные правила принадлежат Tomahawk Studio и Gripping Beast.

 


Распространение SAGA на территории РФ и СНГ:
ХОББИ БУНКЕР
www.hobbybunker.ru

Все новости SAGA, обзоры правил и миниатюр на русском языке:
Miniatures.Ru

Благодарим все дружное русскоговорящее сообщество SAGA
(и особенно сообщество игроков gamesworkshop.ru)
за неоценимую помощь в работе над переводом правил и дополнений.

 

Эпоха Викингов

Когда слова покидают губы, они отправляются в путешествие. (Сага о Флетсдейле)

Наша история начинается на северо-восточном берегу Англии, на продуваемом ветрами острове Линдисфарн. В 793 году, как сообщают англо-саксонские хроники, "Свирепые, ужасные предзнаменования достигли земель Нортумбрии. Жуткие смерчи, ураганы, молнии и огненные драконы заполонили небо". Беда вскоре случилась.

8 июня 793 года остров подвергся жестокой атаке и его монастыри были разграблены дикими северянами, которые скоро стали ужасом всей христианской Англии. Эпоха викингов началась.

 

В течение трехсот последующих лет, земли Англии погрузились в бесконечные противостояния. Не только королевства англо-саксов отстаивали свое существование, постоянно атакуемые викингами, но и Ирландия, Шотландия, пикты.

Саксонские королевства на севере были под постоянным давлением новой колониальной экспансии викингов, а с запада их аттаковали королевства Уэльса.

Альянсы создавались и рушились. Из тумана тех веков дошли до нас имена Альфреда Великого, Этельреда, Гарольда, такие места тех мест, где произошли великие битвы: Бруннанбур, Малдон, Клонтарф и многие другие.

 

К середине 11-го века ситуация немного стабилизировалась, но в первые дни 1066 года смерть Эдварда Исповедника вновь раздула пожары войн. Три претендента было на корону Англии: эрл Гарольд Годвинссон из Уэссекса, Харальд Хардрада из Норвегии и Вильгельм из Нормандии.

На следующий день после смерти Эдварда витенагемот, англосаксонское вече, избрали Гарольда наследником, и он был коронован как король Англии. Услышав о его коронации, Вильгельм и Харальд решили получить корону силой мечей. Норвежцы высадились на севере, в то время как нормандцы пересекли Канал и высадились на юге Англии. Гарольд был вынужден воевать на два фронта.

Он разбил северян-норвежцев у Стамфордского моста, только чтобы быть разбитым Вильгельмом в битве при Гастингсе, в горячей битве, длившейся целый день.

 

1066 год одновременно знаменует конец Эпохи викингов, конец англо-саксонской Британии и начало Нормандской эпохи.

САГА НАЧИНАЕТСЯ

Строки из стали. Чернила из крови. Сага твоя начинается здесь…


ЧТО ТАКОЕ «САГА»?

В игре «САГА» вы пишите историю великих вождей, которые сражались за господство в Англии в эпоху набегов викингов. Игрок ведет в бой дружину храбрых и преданных воинов – будущая английская нация ковалась в горниле битв. Как предводитель дружины игрок сражается с другими такими же, как он – звон клинков, потоки крови, и только один из вождей в конце жестокого дня будет пировать на трупах своих врагов.

 

ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ?

«САГА» - это военная игра с фигурками. Так что нужны фигурки…

На рисунках этой книги правил мы использовали 28-мм масштаб – именно им мы играем во время наших встреч. Те, кто намерены играть другим масштабом, должны соответствующим образом пересчитать дистанции движения и стрельбы, которые даны в наших правилах. Однако нам кажется, что это нетрудно.

 

Кроме того, для игры нужна игровая поверхность – игровой стол. Обычно для хорошей игры подходит стол размером 48” x 36” (120 х 90 см). Естественно, с ростом числа фигурок вам потребуется большее пространство. На столе предложенных нами размеров обычно проходят наши игры по выходным. При необходимости можно воспользоваться и кухонным столом, с него, кстати, потом будет проще стирать пролитую в сражениях кровь.

 

Также вам нужны кубики. В игре используются два вида кубов. Во-первых, это обычные 6-значные игральные кубики. Они легко доступны, их у вас уже, может быть, целое ведерко. Во-вторых, это специальные кубики для «САГИ». Они тоже 6-значные, но вместо очков на гранях изображены символы. У каждой из фракций в игре есть свой набор кубиков с разными символами. Игрок должен приходить на игру с набором кубиков своей фракции.

 

 

ОСНОВЫ


Одно дело — доблесть, а другое — удача. (Сага о Греттире)

ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

В САГЕ фигуры организованы в подразделения, насчитывающие от 4 до 12

моделей. Подразделение не может начать игру, имея менее четырех или более

двенадцати фигур. В главе, посвященной Движению, мы увидим, как эти фигуры

двигаются и действуют как единое подразделение.

Фигуры необходимо будет расположить на индивидуальные подставки.

Определенных правил, касающихся подставок, в САГЕ не существует. По правде

говоря, во время разработки этой игры мы использовали фигуры, закрепленные на

круглых шайбах, квадратных подставках в 1 дюйм, и некоторые даже на

подставках с несколькими фигурами. Так же в игре не существует такого понятия,

как лицевая сторона фигуры, мы предполагаем, что модели видят все вокруг и не

получают никаких штрафов, если сражаются с противником, расположенным сбоку

от них.

Вы не должны получить какое-либо преимущество от применяемых вами

подставок, и, как показывает практика, подставка не должна превышать 3 см в

длину или ширину (для всадников она не должна превышать 6 см в длину или

ширину), хотя мы разрешаем более крупные подставки для Военных Вождей (до 4

см для пешего, 8 см для конного) как и подобает таким легендарным героям!

Каждая фигура относится к определенному классу. В САГЕ существует четыре

класса, каждый представляет различную категорию воинов.

Этими четыремя классами являются:


Военный Вождь: Возглавляет этих воинов Военный Вождь. В отличие от

других моделей, он является подразделением сам по себе и действует

отдельно. Он считается Дружинником, но имеет некторые специальные

свойства и улучщенные характеристики.


Дружинники: Самые лучщие бойцы, находящиеся в вашем распоряжении,

обычно домашняя стража вашего лорда, такие как англо-датские хускарлы

или нормандские рыцари.


Воины:
Основная масса бойцов, собирающихся, когда лорд требует от них

службы. Обычно они непрофессиональные или непостоянно несущие

службу воины, и вооружены и обучены хуже, чем Дружинники. Термин

Воин может покрывать широкий диапазон войск, таких как таны, керлы или

бонды.


Ополченцы или крестьяне:
Дайте им пращу, лук или просто камни и вы

можете быть удивлены. А может быть и нет.

 

Каждый класс имеет две различные характеристики: Движение и Броню. С

немногими исключениями все фигуры, принадлежащие к одному классу, будут

иметь одинаковые характеристики. Например, англо-датский хускарл

(относящийся к классу Дружинников) будет иметь такие же Движение и Броню,

как и его аналог - хирдман викингов. Но мы увидим в надлежащий момент, что

существуют некоторые дополнительные, относящиеся к фракциям правила,

которые могут сделать их различными, и что они будут вести себя на поле боя

немного по- разному.


Движение обычно равно M (смотри ниже, что это означает) или L для моделей

всадников. Броня может иметь значение от 2 до 6 и является значением, которое

ваш противник должен будет выкинуть, чтобы попасть в вас при стрельбе или в

рукопашной. Значение Брони никогда не может быть меньше 2 или выше 6, какие

бы модификаторы ни использовались.

 

ДИСТАНЦИИ

Как мы говорили ранее, в САГЕ существует четыре различных дистанции. Это:


Очень Малая Дистанция, обозначаемая как VS (от Very Short) и которая

составляет 2 дюйма (5 см).


Малая Дистанция, обозначаемая как S (от Short) и которая составляет 4

дюйма (10 см).


Средняя Дистанция, обозначаемая как M (от Medium) и которая составляет

6 дюймов (15 см).


Дальняя Дистанция, обозначаемая как L (от Long) и которая составляет 12

дюймов (30 см).

 

Мы будем использовать приведенные выше сокращения в этой книге правил, так

что если вы видите, что лук может стрелять на макисмальную дальность L, это

значит, что он может стрелять на 12 дюймов. Если мы утверждаем, что англо-

датский дружинник имеет Движение S, то его движение на самом деле равно 4

дюймам. Настоятельно рекомендуем вам использовать измерительные стержни

(самодельные или покупные), так как они намного удобнее в использовании, чем

рулетка.

КОГДА ИЗМЕРЯЮТСЯ ДИСТАНЦИИ

Во время игры все дистанции могут быть измерены в любой момент времени.

Иногда вы будете встречать фразы типа ≪подразделение должно находиться в

пределах X» (где X - это одно из значений VS, S, M или L). Это значит, что

вышеупомянутое подразделение должно иметь как минимум одну модель в

пределах X для выполнения условия. Вы не должны иметь все модели в пределах

X, если про это специально не сказано.

 

ХОД

Игроки совершают ходы поочередно. Ходы могут быть довольно короткими по

сравнению с другими играми (по крайней мере, с того момента, когда игрок

привыкнет к механике САГИ) и игра должна протекать плавно.

За исключением первого действия, которое игрок совершает в свой ход, структура

хода не фиксирована как во многих других военных играх. Ход начинается с того,

что активный игрок бросает свои кубики САГИ и затем расставляет полученные

символы на своей Боевой Карточке (эта фаза известна как фаза Приказов). Затем

этот игрок может свободно активировать свои подразделения и использовать

свойства, за которые он заплатил своими кубиками, находящимися на Боевой

Карточке, в любой последовательности. Когда этот игрок закончит активацию

подразделений и израсходует все кубики САГИ, находящиеся на его Боевой

Карточке, его ход заканчивается. После этого его оппонент берет свои кубики

САГИ, бросает их, и так далее, пока игра не закончится.

 

СОЗДАНИЕ ОТРЯДА

Об организации отрядов говорится в специально посвященной этому главе, хотя

принцип прост: вы получаете некоторое количество очков для приобретения фигур,

вы организуете их в подразделения и после этого вы готовы сражаться. Для ваших

первых игр, чтобы сделать обучение более легким, мы рекомендуем начать с

наименьшего формата в четыре очка (стандартный формат равен шести очкам). Как

будет объяснено позднее, каждое очко дает вам некоторое число фигур, в

зависимости от класса покупаемой вами фигуры (например, одно очко даст вам 4

Дружинника, 8 Воинов или 12 Ополченцев). Затем у вас появится возможность

организовать эти модели в боевые подразделения, численностью от 4 до 12

моделей, все состоящие из моделей одинакового класса.

Когда вы закончите выбирать войска, вы получите вашего Военного Вождя

бесплатно, за исключением случая, когда вы решите выбрать одного из Героев

Эпохи Викингов, исторических персонажей, которых мы без зазрения совести

заставили поучаствовать в наших мелких стычках.

ФАЗА ПРИКАЗОВ

Ход игры определяется с первых шагов. (Саги об исландцах)

Боевой карточке.

КЛЕТКИ СВОЙСТВА АКТИВАЦИИ

Все Боевые Карточки в САГЕ имеют пять похожих Клеток Свойства

(расположенных в левой колонке на вашей Боевой Карточке). Мы рассмотрим те из

них, которые вы будете использовать наиболее часто, а именно Клетки Свойств

Активация, показанные ниже (в этом примере для Англо-Датчан):

 

 

 

 

Все эти свойства позволяют игроку активировать подразделение. Активация

подразделения является единственным способом заставить его двигаться, вступать

в рукопашный бой или использовать его метательное оружие (при наличии

такового).

Вы видите, что каждая из этих трёх клеток свойств относится к различному типу

подразделений: Дружинники и Военные Вожди, Воины и Ополченцы.

Сообразительные читатели заметят, что любой символ САГИ будет активаровать

Дружинников или Военных Вождей, что вам будут нужны секиры и шлемы для

активации Англо-Датских Воинов и лошади и шлемы для активации Ополченцев.

Вы заметите, что наиболее трудно активировать Ополченцев: вот что получается,

если вы приводите неопытных крестьян на поле боя!

Во время фазы Приказов кубики САГИ могут быть размещены в этих клетках. Эти

кубики могут быть убраны по одному за раз для активации подразделения.

Рассмотрим пример:

У вас есть два кубика на первой клетке (Дружинники), один на второй (Воины) и

два на последней (Ополченцы). Помните, что вы можете иметь ЛЮБОЕ

КОЛИЧЕСТВО кубиков на этих клетках.

Вы хотите использовать свойство из второй клетки для активации Воинов. Оно

говорит: "Уберите один кубик для активации одного подразделения ВОИНОВ ".

Это значит, что вы просто следуете инструкции в клетке: берете кубик,

убираете его с клетки, и вам позволено тотчас же активировать любое

подразделение ваших Воинов.

После того, как все действия, связанные с данной Активацией, были завершены, вы

можете активировать другое подразделение, если вы имеете кубики в Клетках

Активации, или использовать любое другое свойство, позволяющее вам

активировать подразделение.

Процесс использования Клеток Активации называется фазой Активации и всегда

происходит после фазы Приказов.

 

Подразделения.

Двигаться, или стрелять.

Один ход.

СТРОЙ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

В САГЕ модели данного подразделения должны располагаться в пределах

допустимого расстояния от своих братьев по оружию. Это называется Строем

Подразделения. Правило простое: модель должна всегда быть в пределах

расстояния VS от другой ближайшей модели своего собственного подразделения.

Смотри рисунок ниже:

 

 

Исключений из этого правила не существует. Вы не можете добровольно

предвигать модель так, чтобы она закончила движение, находясь вне строя, и если

ваше подразделение несет потери в рукопашной или при обстреле (или по любым

другим причинам), удаление фигур не может сломать строя подразделения.

Обратите внимание на то, что так как Военный Вождь сам по себе является

подразделением, он не входит ни в один строй подразделения. В САГЕ нет такого

понятия как Военный Вождь, присоединившийся к подразделению.

 

АКТИВАЦИЯ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ

Подразделение может двигаться, если оно активировано и если управляющий им

игрок выбирает действие Движение. Мы полагаем, что все фигуры подразделения

будут двигаться, так что вы не можете, например, выбрать движение для одних

фигур в подразделении и стрельбу для других. Если после активации

подразделения для движения вы в конце концов решите, что это подразделение на

самом деле двигаться не будет, то это все равно считается движением, так как

подразделение было активировано для движения.

 

ДИСТАНЦИЯ ДВИЖЕНИЯ

Все фигуры в САГЕ имеют движение M (за исключением моделей Всадников,

смотри главу, относящуюся к Нормандцам). Это значит, что при движении фигура

может пройти дистанцию не более М.

Так как движение всегда выполняется всеми фигурами подразделения, то все

фигуры подразделения передвинутся на расстояние не более М, и они должны

закончить движение, соблюдая правило о Строе Подразделения, описанное выше.

Если в любой точке своего движения одна из ваших моделей двигается в пределах

VS от модели противника, то она должна закончить свое движение контактом

подставками с этой моделью. Если она двигается в пределах VS от двух или более

моделей противника одновременно, то она должна закончить свое движение

контактом подставками с любой одной из этих моделей. Если эта фигура не имеет

ПЕРЕСЕЧЕННАЯ МЕСТНОСТЬ

Местность скорее всего замедлит движение ваших фигур. В САГЕ мы

придерживаемся простоты и ясности. Местность может быть открытой,

пересеченной или непроходимой.

- Открытая местность это ландшафт, свободный от любых декораций, за

исключением мостов и дорог, которые также считаются открытой

местностью. Открытая местность не влияет на движение.

- Пересеченной местностью является любая зона, покрытая декорациями, в

которую фигуры могут войти или которую они могут пересечь, но которая

несоменно замедлит их движение: лес, каменистая местность, стены, здание,

крутой холм или что-нибудь подобное.

- Непроходимая местность должна быть названа таковой игроками перед

игрой. Она может иметь форму озера, глубокой реки или высокого утеса.

Края игрового стола являются непроходимой местностью за исключением

случая, когда текущий сценарий указывает обратное.

Иногда удобно определить границы зон местности. Например, вы можете

расположить несколько деревьев на красиво оформленной подставке и согласовать

с вашим противником то, что вся подставка считается пересеченной местностью.

То же самое применимо к таким особенностям местности как пашни и поля с

зерновыми культурами. Эти зоны должны иметь ясно обозначенные границы во

избежание лишних споров во время игры.


Если во время активации для движения вы начинаете движение, заканчиваете его,

находясь на пересеченной местности, или проходите через таковую, то всё ваше

движение уменьшается до S. Это относится ко всему подразделению: если одна

модель любого подразделения начинает или заканчивает движение, находясь на

такой местности или движется через нее, то движение ВСЕХ моделей в этом

подразделении становится S для данной активации для движения.

Непроходимая местность является, хм, непроходимой. Вы не можете входить в

такую местность. Любая фигура (даже дружественная) считается непроходимой

местностью. Это значит, что вы не можете двигаться через дружественную или

вражескую модель. Более того, промежутки между моделями подразделения также

являются непроходимыми, так что вы не можете двигаться через эти промежутки.

Смотри рисунок ниже:

 

В этом примере голубая модель не может двигаться через пространство, расположенное между

дружественными серыми моделями, так как оно считается непроходимым. Если голубая модель

хочет занять место перед серыми, то она должен обойти вокруг позиции этого подразделения.

Рагнар советует...

Бла-бла-бла

Мы можем обобщить информацию о движении таким образом:

ДВИЖЕНИЕ БОЛЕЕ ОДНОГО РАЗА

Как говорилось в предыдущей главе, подразделения могут быть активированы

более одного раза в течение одного хода, но это вызовет УСТАЛОСТЬ. Более

подробно Усталость обсуждается в одной из последующих глав, но существуют

дополнительные проблемы, с которыми сталкиваются подразделения,

активируемые для движения несколько раз.

Если вы активируете подразделение (для движения) второй или последующий раз в

данный ход, и как минимум одна модель этого вашего подразделения находится в

пределах S от подразделения противника, то вы ДОЛЖНЫ вступить в

рукопашный бой с этим подразделением (если это возможно). В этом случае у вас

нет выбора. Может случиться, что вы не можете вступить в рукопашный бой с

подразделением, находящимся в пределах S, например из-за того, что некоторые

эффекты могут уменьшить движение подразделения после его активации –

например УСТАЛОСТЬ. В этом случае ваша активация просто невозможна или

отменяется, если она уже была объявлена.

Иногда вы будете находиться в пределах S от более чем одной фигуры противника,

каждая из которых принадлежит различному подразделению. В этом случае вы

можете вступить в рукопашную только с ближайшим из этих подразделений

противника.

 

На этом рисунке модель из вашего подразделения (Серого) находится в пределах S от двух

различных подразделений противника (Красного и Голубого). Его хотят активировать для

движения второй раз. Оно должно вступить в рукопашный бой с одним из этих подразделений.

Так как Голубое подразделение является ближайшим продразделением противника, то атаковано

должно быть оно, Красное подразделение не может быть атаковано. Обратите внимание, что

это происходит таким образом, потому что это вторая или последующая активация для

движения Серого подразделения. Если бы это была первая в данном ходу активация для движения,

то это подразделение могло бы вступить в рукопашный бой с Голубым или Красным

подразделением, или отойти в любом направлении.

Краткое изложение главы:

Фигуры ее подразделения.

Движения.

Них.

СТРЕЛЬБА


Когда доходит до боя между мужами, лучше тут служит человеку храброе сердце, чем острый меч. (Сага о Волсунгах)

Стрелы, арбалетные стрелы, дротики и камни – все эти предметы используются

бойцами САГИ, когда они пытаются убить своих врагов на расстоянии. Многие

называют этих стрелков трусами (или другими нехорошими словами, которые мы

тут повторять не будем), но их значимость и влияние на игру несомненны, что вы

можете обнаружить, когда ваши войска окажутся под градом стрел.

 

АКТИВАЦИЯ ДЛЯ СТРЕЛЬБЫ

Для того, чтобы иметь возможность стрелять, подразделение должно иметь

метательное оружие. Эти подразделения, обычно Ополченцы, указаны в главе о

воинах Эпохи Викингов.

Когда такое подразделение активировано, вы можете активировать его для

стрельбы. Это подразделение не двигается, и результат стрельбы определяется

немедленно. В САГЕ не существует специальной фазы стрельбы или шага

стрельбы. Вы активируете ваше подразделение, оно выпускает свои метательные

снаряды, и затем вы можете продолжать активировать подразделения или

использовать свойства вашей Боевой Карточки.

Для того чтобы иметь возможность стрелять, как минимум одна модель вашего

подразделения должна иметь линию видимости на обстреливаемое подразделение

и находиться от него в пределах дальности стрельбы.

 

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ

Для стрельбы вы должны быть способны провести Линию Видимости (ЛВ) между

стреляющим и его целью. ЛВ является ничем не блокированной прямой линией,

проходящей от вашей модели до модели противника.

ЛВ блокируется:

- Любой фигурой, за исключением дружественной фигуры из того же

подразделения.

- Пространством между моделями одного дружественного или вражеского

подразделения. Другими словами, вы никогда не можете стрелять "через"

дружественное или вражеское подразделение, даже если линия видимости

проходит между двумя моделями этого подразделения.

- Любым элементом местности, который выше средней пешей фигуры

(обычно около 35 мм при использовании 28-мм моделей), обычно

называемым Высокой Местностью (смотри Местность, страница 30).

 

Линия видимости определяется для каждой модели, следовательно некоторые

модели подразделения будут способны стрелять, в то время как другие нет.__

В этом примере ваше Серое подразделение хочет стрелять по Красному подразделению. Две

модели точно могут стрелять, так как они имеют линию видимости на красные модели. Одна

серая модель не может стрелять, так как ее линия видимости не может пересекать

пространство между голубыми моделями, и другая серая модель не может стрелять, так как ее

линия видимости не может проходить через черное здание.

Обратите внимание, что в САГЕ фигуры имеют круговой обзор, и положение

фронта модели не имеет значения.

 

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ

Каждое метательное оружие имеет дальность стрельбы, которая является

максимальным расстоянием, на которое оно может стрелять. Расстояние между

моделью и ближайшей видимой моделью обстреливаемого подразделения

противника не должно превышать дальность стрельбы оружия, используемого этой

моделью для стрельбы.

Дальности стрельбы легко запомнить, и они зависят от используемого оружия:

ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ

Лук, праща или арбалет L

Дротик M

КАК СТРЕЛЯТЬ

Следующие шаги выполняются в приведенном ниже порядке:

КЛАСС КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ

АТАКИ ДЛЯ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

Ополченцы 1 за каждые две модели

Воины 1 за каждые две модели

Дружинник 1

Военный Вождь 2

Дружинники получают один кубик за модель, Военный Вождь получает два кубика.

Обратите внимание, что вы получаете кубики стрельбы только за модели, которые

находятся в пределах дальности стрельбы и имеют линию видимости для как

минимум одной модели из обстреливаемого подразделения противника!

ЭТО ВАЖНО

Ставятся.

Бросок Защиты

Теперь Обороняющийся берет один Кубик Защиты на каждое попадание,

достигнутое Атакующим, и добавляет любые дополнительные Кубики Защиты,

обеспеченные свойствами, которые он использовал во время Шага 2). Он бросает

эти кубики и каждый результат 4 или больше отменяет попадание. Вы никогда не

можете бросать больше Кубиков Защиты, чем удвоенное количество попаданий,

достигнутое Атакующим. Кубики Защиты, превышающие это ограничение,

убираются перед броском. Некоторые свойства позволяют Обороняющемуся

перебросить любой кубик. Вы никогда не можете перебросить кубик, который уже

был переброшен, и обязаны использовать второй полученный результат.

Удаление потерь

В конечном счете Обороняющийся теряет одну фигуру на каждое неотмененное

попадание. Обороняюшийся выбирает, какие фигуры убрать, и это могут быть

любые фигуры в обстреливаемом подразделении, даже фигуры, которые были вне

дальности стрельбы или линии видимости. Убираемые потери не могут сломать

строй подразделения.

 

УКРЫТИЕ

Иногда подразделение будет получать защиту благодаря местности, в которой оно

находится. Например, противнику будет более трудно нанести ущерб стрельбой из

луков подразделению, находящемуся за живой изгородью, чем стоящему на

открытой местности.

В САГЕ существует два вида укрытия:

- Первый вид – это легкое укрытие. Оно включает любое укрытие, которое

вряд ли полностью остановит стрелу. Живые изгороди, небольшие деревья,

кусты – все они подходят под эту классификацию.

- Другой вид – это тяжелое укрытие. Это все, что является достаточно

прочным, чтобы защитить воина от стрелы, пущенной из лука или арбалета.

Например, каменная стена или дверь здания.

Чтобы получить преимущество от Укрытия, подразделение должно иметь как

минимум 2/3 своих моделей внутри или (в случае линейных препятствий) позади

такой местности (относительно позиции всех способных стрелять стрелков в

стреляющем подразделении).

В этом примере как минимум две трети Серого подразделения находятся позади укрытия,

предоставляемого живой изгородью, для любого стрелка из Красного подразделения. Это не так,

если стреляет Голубое подразделение, и Серое подразделение не получает никакого преимущества

от укрытия при стрельбе Голубого подразделения.

Предоставляемое укрытием преимущество зависит от его вида:

Легкое Укрытие позволяет Обороняющемуся отменить попадание за каждый

результат 3 или больше на его Кубиках Защиты (вместо обычного 4 или больше).

Тяжелое Укрытие позволяет Обороняющемуся отменить попадание за каждый

результат 3 или больше на его Кубиках Защиты (вместо обычного 4 или больше) и

дает ему +1 к значению Брони.

 

ОРУЖИЕ

Выше были приведены дальности стрельбы для метательного оружия. В

дополнение, дротики и арбалеты имеют специальные правила, описанные здесь.

Дротики могут быть использованы в конце активации для Движения. Немедленно

после движения, если подразделение не имеет фигур, вступивших в рукопашный

бой с противником, это подразделение может выполнить Стрельбу как часть

данной активации. Это не считается отдельной активацией, и не вызывает

дополнительной УСТАЛОСТИ (смотри главу Усталость для более подробной

информации).

 

Рагнар советует...

Бла-бла-бла

Арбалеты уменьшают значение Брони обстреливаемого подразделения на

единицу. Например, подразделение с Броней 4 будет считаться имеющим Броню 3

при обстреле подразделением, вооруженным арбалетами. Так как арбалеты

громоздки и препятствуют использованию адекватного защитного снаряжения, то

любое подразделение, оснащенное арбалетами, имеет значение Брони,

уменьшенное на единицу. Это снижение Брони является постоянным и влияет на

стрельбу и рукопашный бой. Следовательно, подразделение Воинов, вооруженных

арбалетами, будет иметь значение Брони 3 вместо обычных 4.

 

Краткое изложение главы:

Стрелять

Подразделения.

Результате 4 или больше.

ВСТУПЛЕНИЕ В РУКОПАШНЫЙ БОЙ

Чтобы сражаться с каким-либо подразделением противника в ближнем бою, вы

должны вступить в рукопашный бой. Это делается посредством Активации для

Движения и как минимум одна из моделей в вашем подразделении должна быть

способна войти в контакт подставками с моделью из подразделения противника

(линия видимости не требуется, так как мы предполагаем, что находясь близко к

противнику, ваши войска будут знать, где он находится!). Это значит, что

дистанция между подставкой как минимум одной фигуры в вашем подразделении и

подставкой ближайшей модели противника должна быть равна или меньше

дистанции Движения вашего подразделения (обычно M, но иногда уменьшается до

S вследствие пересечения препятствий или движения по пересеченной местности).

После проверки дистанции вы должны известить вашего противника о намерении

ввести ваше подразделение в рукопашный бой. Иногда это может привести в

действие свойства САГИ. После того, как любые такие свойства Реагирования

были задействованы, вы можете двигать модели вашего подразделения, одну за

одной, при этом для каждой модели должны соблюдаться следующие правила:

- Каждая модель должна двигаться (если это возможно) в контакт

подставками с ближайшей моделью противника.

- Каждая модель должна двигаться в контакт кратчайшим путем, по

возможности обходя любые непроходимые объекты (такие как элементы

местности или дружественные модели) или местность, которая может ее

замедлить, ЕСЛИ (и только в этом случае) уменьшение движения из-за

местности сделает контакт невозможным.

- Модель не может вступать в рукопашный бой с фигурой противника, с

которой уже всупили в рукопашный бой две ваших модели.

- Если с ближайшей моделью противника уже вступили в рукопашный бой

две ваших модели или с ней невозможно вступить в контакт по какой-либо

другой причине, то ваша фигура будет двигаться, чтобы вступить в

рукопашный бой со следующей по близости моделью противника (или с

третьей по близости моделью противника, если с двумя ближайшими

контакт невозможен, и т.д....).

- Если модель противника расположена за препятствием, таким как стена,

живая изгородь или окно в здании, то она считается находящейся в

контакте, если вы поставите свою модель в контакт с противоположной

стороной препятствия. Другими словами, если бы вы могли иметь контакт с

моделью противника при условии отсутсвия данного препрятствия, то вы

можете находиться в контакте с этим препятствием и считаться вступившим

в рукопашный бой с данной моделью противника.

- Если ваша модель не имеет достаточного запаса движения для вступления в

контакт подставками с моделью противника, то она должна быть

передвинута как можно ближе к противнику.

- После того, как все передвижения для вступления в рукопашный бой

закончены, подразделение должно продолжать соответствовать правилу

Строй Подразделения.

 

Обратите внимание на то, что очередность, в которой двигаются модели его

подразделения, выбирает игрок.


С того момента, когда одна из ваших моделей находится в контакте подставками с

моделью из атакуемого подразделения противника, оба подразделения считаются

вступившими в рукопашный бой. С того момента, когда ваше подразделение

вступило в рукопашный бой, все остальные модели в вашем подразделении могут

свободно двигаться в пределах VS от любой модели противника (это также

распространяется на другие находящиеся рядом подразделения противника), при

условии, что каждая модель соблюдает правила, указанные выше.

Другим исключением из обычных правил движения является то, что промежутки

между моделями подразделения противника, которое вы атакуете, не считаются

непроходимыми для вашего подразделения.

Смотрите ниже некоторые примеры движения для вступления в рукопашный бой.

 

В примере, показаном выше, Серый игрок решил вступить в рукопашный бой с Красным. После

того, как Красный имел возможность применить любое свойство Реагирования (что он не сделал),

Серый начинает свое движение для вступления в рукопашный бой. Он решает начать с модели A и

двигает ее в контакт с ближайшей моделью Красного. Затем он двигает модель B к той же самой

модели. У модели C нет другого выбора, кроме как идти к самой левой модели, так как другая уже

находится в контакте подставками с двумя моделями. Затем двигаются модели D и E, обе к одной

и той же красной модели. Модель F двигается в контакт с той же моделью, что и C. Модель G

является единственной, которая не имеет достаточного запаса движения для того, чтобы



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 179; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.88.130 (0.34 с.)