Правила именования переменных 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила именования переменных



1. Имя переменной должно начитаться с буквы.

2. Имя может быть любой длины.

3. Имя может содержать с себе буквы, цифры и любые символы пунктуации, кроме точки.

4. Учитывается регистр символов.

5. Нельзя использовать символы арифметических и логических операторов, а так же символы наподобие ‘#’ или пробела. Применение симваолов ‘$’ и ‘_’ допустимо, в том числе и в первой позиции имени.

6. Нельзя использовать зарезервированные слова.

В одной строке программы можно размещать несколько объявлений переменных. Однако, не рекомендуется следовать такому стилю. Считается, что если объявить каждую переменную в отдельной строке, читать программу становится легче.

Имя переменной не может совпадать с каким-бы то ни было идентификатором на данном уровне группировки. Это означает, что имена переменных не могут совпадать с именами меток других переменных на данном уровне группирования и параметров текущего метода. При объявлении переменной сначала указывается её тип, а замет её имя.

Перечень ключевых и зарезервированных слов в Java

Между Java программистами заключено соглашение Code Conventions for the Java Programming Language.

В этом соглашении есть пункты, касающиеся именования переменных:

1. Имена классов начинаются с прописной буквы. Если имя содержит несколько слов, то каждое слово начинается с прописной буквы.

2. Имена методов и переменных начинаются со строчной буквы. Если имя содержит несколько слов, то каждое следующее слово начинается с прописной буквы.

3. Имена констант записываются полностью прописными буквами. Если имя состоит из нескольких слов, то между ними ставится знак подчёркивания.

Область видимости переменных

В Java только один тип переменных – локальные переменные.

Время жизни переменной в Java определяется правилом:

Переменная создаётся в точке её описания и существует до момента окончания того блока, в котором находится данное описание.

В Java блок – это то, что начинается с открывающей фигурной скобки и заканчивается закрывающей фигурной скобкой.

Областью видимости переменной (scope) является фрагмент программы от точки её описания до конца текущего блока.

Область видимости – это статическое понятие, имеющее отношение к какому-то фрагменту текста программы. Время жизни, в отличие от области видимости, - это понятие динамики выполнения программы. Время жизни в Java совпадает с их областью видимости с учётом отличия самих этих понятий.

Если в блоке, где описана данная переменная, вложены другие блоки, то переменная доступна в этих блоках, что является обычной практикой программирования. В отличие от многих других языков в Java запрещено переопределять переменную во вложенных блоках, то есть описывать другую переменную с тем же именем.

Операции с числовыми аргументами

В Java допускается наличие цепочек присваивания.

Над вещественными числами могут выполняться операции сложения, вычитания, умножения и деления. Операция поиска остатка от деления недопустима.

Чтобы выполнить деление вещественных чисел следует убедиться, что одна из переменных или констант в выражении является вещественной.

Числа с плавающей точкой нельзя использовать в финансовых операциях, где ошибки округления недопустимы. Подобные ошибки связаны с внутренним двоичным представлением чисел. Подобно тому, как в десятичной системе счисления нельзя точно представить, например, одну третью, так и в двоичной системе счисления невозможно представить одну десятую. Чтобы исключить ошибки округления следует использовать класс BigDecimal.

Целочисленное деление на ноль генерирует исключение. В то же время результатом деления на ноль чисел с плавающей точкой может быть бесконечность или NaN.

Для обозначения констант в Java используется ключевое слово final.

Результат операции всегда принадлежит к тому типу данных, что и больший из операндов.

Преобразование типов данных в Java

При приведении типов данных меньшей длины к типам большей длины имеет место автоматическое преобразование типов (расширяющее преобразование) при условии совместимости двух приводимых типов.

При приведении типов данных большей длины к типам меньшей длины применяется приведение типов, которое иначе называется операция (тип). Где в качестве типа используется один из совместимых типов.

Синтаксически приведение типа задаётся парой скобок, внутри которых указывается желательный тип. Приведение логических значений к целым и наоборот невозможно.

Приоритет операций

Так же, как в С++.

Класс Math

Набор математических функций, которые часто оказываются необходимыми при решении задач содержит класс Math. В нём определены две константы: E и Pi.

Для статического импорта элемента класса Math в начале файла в виде import static java.lang.Math.* позволяет избежать префикса Math при обращении к константам и функциям класса Math в местах их вызова. Для вывода дробной части числа с определённым числом знаков после запятой используется метод printf.

Одномерные массивы

Массив – это набор однотипных элементов, на которые можно ссылаться по общему имени. Массивы можно создавать из элементов любого типа и они могут иметь одно или несколько измерений. Доступ к отдельному элементу массива осуществляется с помощью целочисленного индекса. В Java массивы являются объектами, но особого рода. Их объявление отличается от объявления других видов объектов. Переменная типа массив является ссылочной. В ней содержится адрес объекта, а не сам объект, как и для всех других объектных переменных в Java. В качестве элементов массива могут выступать значения, как примитивных типов, так и ссылочных типов, в том числе переменная типа «массив».

Формат объявления одномерного массива выглядит следующим образом.

int[] a;

Базовый тип определяет тип данных каждого элемента массива. Количество пар квадратных скобок указывает на размерность массива. Данный оператор только объявляет переменную a типа «массив», но не инициализирует её. Создание переменной типа «массив» не означает создание элементов этого массива. Такие переменные имеют объектный тип и хранят ссылки на объекты, однако, изначально имеют значение null.

Чтобы создать экземпляр массива нужно воспользоваться ключевым словом new. После чего указывается тип массива и в квадратных скобках указывается длина массива. Таким образом процесс создания массива включает 2 этапа, во первых, следует объявить переменную массива нужного типа, во вторых, необходимо выделить память, которая будет содержать массив, используя операцию new и назначить её переменной массива.

Как только выделена память для массива, можно обращаться к определённому элементу в нём, указывая в квадратных скобках индекс.

Нумерация элементов массива в Java начинается с нуля и пробегает всю длину массива до максимально допустимого значения, на единицу меньшего длины массива.

Возможно сочетание объявления переменной типа «массив» с выделением массиву памяти непосредственно в объявлении.

int[] a = new int[5];

Другой способ создания массивов – явная инициализация. В этом случае ключевое слово new не используется, а ставятся фигурные скобки, и в них перечисляются через запятую значения всех элементов массива. Длина массива вычисляется автоматически исходя из количества введённых значений. Далее создаётся массив такой длины и каждому его элементу присваивается указанное значение, при этом Java делает строгие проверки, чтобы удостоверится, что разработчик случайно не пытается сохранять или читать значения вне области хранения массива. Кроме того, исполнительная система Java так же выполняет проверки, чтобы убедиться, что все индексы находятся в нужном диапазоне.

Многомерные массивы

В Java многомерные массивы – это фактически массивы массивов. Они выглядят и действуют подобно обычным многомерным массивам.

Чтобы объявить многомерную переменную массива, нужно определить каждый дополнительный индекс, используя дополнительный набор квадратных скобок

int[][] twoD = new int[3][5];

Если создать двумерный массив и определить переменную x, которая на него ссылается, то используя x и два числа в паре квадратных скобок можно обратиться к любому элементу двумерного массива.

В то же время, используя переменную x и одно число в паре квадратных скобок, можно обратиться к одномерному массиву, который является элементом двумерного массива. Его можно инициализировать новым массивом с некоторой другой длиной. В результате таблица перестанет быть прямоугольной, а примет произвольную форму.

При создании многомерных массивов с помощью new необходимо указывать все пары квадратных скобок соответственно количеству измерений. Но заполненной обязательно должна быть только самая левая пара скобок, это значение задаст длину самого верхнего массива массивов.

Если заполнить следующую пару, то этот массив заполнится не значениями по умолчанию null, а новыми созданными массивами с меньшей на единицу размерностью.

Если заполнена вторая пара скобок, то можно заполнить третью и так далее.

Аналогично, для создания многомерных массивов можно использовать инициализаторы. В этом случае используется столько фигурных скобок, сколько требуется.

int[][] I =

{

{1,2}

,{3}

,{}

};

Из объектов массивов можно вызывать метод clone(), который позволяет создавать копию, или клон массива.

Присваивание вида

int[] b = a

не приведёт к копированию массива. В этом случае переменная b станет ссылаться на тот же объект массив.

Копирование массивов можно выполнять в цикле, но значительно быстрее работает метод System.arraycopy().

Быстрое заполнение массива одинаковыми значениями может осуществляться методом

java.util.Arrays.fill(mas_name, number)

Для сортировки массива используется метод

Arrays.Sort()



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 1440; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.225.173 (0.012 с.)