Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игры для учащихся 1—3-х классов

Поиск

«Октябрята»

Количество играющих: 10—40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. На расстоянии 15—20 м чертят две параллельные линии — «дома».В центре площадки становится водящий, а остальные играющие располагаются за линией одного из «домов».

Описание игры. По сигналу руководителя дети говорят хором:

Мы, веселые ребята, Любим бегать и играть, Но попробуй нас догнать!

После слова «догнать» играющие бегут в противоположный «дом». Водящий пытается догнать их, коснувшись рукой. Запятнанные от­ходят в сторону. После этого игру повторяют.

Правила. 1. Перебегать можно только после слова «поймать». 2. Нельзя забегать обратно за линию — «дом». 3. Ловить перебегаю­щих можно только до линии противоположного «дома».

Методические указания. Стихотворение необходимо предваритель­но разучить. Водящих следует менять после 3—4 перебежек. Вместе с ними в игру входят и запятнанные.


Педагогическое значение игры. Игра способствует совершенство­ванию навыков в беге с изменением направления, воспитывает сме­лость, сообразительность, быстроту реакции и ориентировку.

«Космонавты»

Количество играющих: 20—40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. По краям площадки чертят 4—6 треугольников — «ракетодромов». Внутри каждого из них рисуют круги — «ракеты», но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все ребя­та встают в круг в центре площадки.

Описание игры. По сигналу руководителя дети идут по кругу, взявшись за руки, и говорят хором:

Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам,

На какую захотим, на такую полетим!

Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!

После этих слов все бегут к «ракетодромам» и занимают места в «ра­кетах». Тот, кто не успел занять место, идет в центр площадки. После этого игру повторяют.

Правила. Начинать бег можно только после слова «нет». В «ракете» не могут быть два «космонавта», и право остаться в ней получает тот, кто первым встал внутрь круга.

Методические указания. Стихотворение разучивают до начала игры. Руководителю нужно выбирать себе место так, чтобы видеть одновре­менно возможно большее число кругов.

Педагогическое значение игры. Она способствует совершенство­ванию ориентировки в беге с изменением направления и умения сох­ранить равновесие после внезапной остановки, воспитывает быстроту реакции, сообразительность, ловкость.

«Мяч среднему»

Количество играющих: 20—35 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. Играющие образуют несколько полукругов, распола­гаясь на расстоянии шага друг от друга. Напротив каждого круга встают капитаны (с волейбольным мячом).

Описание игры. По сигналу капитаны начинают передавать мяч поочередно своим игрокам, стоящим по кругу, начиная с крайнего. Те возвращают мяч, после чего капитан передает его следующему иг­року. Игрок, стоящий последним, возвращает мяч капитану и быстро занимает его место. Капитан передает мяч первому и, в свою очередь, переходит на его место. Вернув мяч в центр, этот игрок смещается на шаг вправо.

Игра продолжается до тех пор, пока начинавший игру капитан вновь не окажется с мячом в руках на своем месте.

Правила. 1. Расстояние между капитаном и стоящими в полукруге ке должно изменяться.

2. Мяч нельзя отбивать.


 




3. Все передачи выполняют только заранее обусловленным способом.

Методические указания. Игру следует применять после того, как ловля и передача мяча будут освоены в подготовительных упражнениях. Не следует разрешать бегать с мячом при смене капитанов.

Педагогическое значение игры. Она способствует совершенствова­нию навыков ловли и передачи мяча, воспитывает точность, быстроту и внимательность.

«К своим флажкам»

Количество играющих: не ограничено, но не меньше 15 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. Все играющие распределяются на несколько групп, которые образуют круг. Внутри каждого круга находится игрок с цвет­ным флажком в вытянутой руке.

Описание игры. По первому сигналу руководителя все играющие разбегаются по площадке (кроме игроков с флажком), по второму — останавливаются, приседают и закрывают глаза. В это время игроки с флажками переходят на новое место. По команде руководителя «К сво­им флажкам!» все бегут к флажку своего цвета и образуют круг. Соб­равшиеся первыми выигрывают.

Методические указания. Желательно, чтобы все флажки были раз­ного, контрастного, цвета. После каждой попытки нужно менять игро­ков с флажком.

Педагогическое значение игры. Она способствует совершенствова­нию навыков в беге с изменением направления, воспитывает быстроту ориентировки и коллективность действий.

«Метко в цель»

Количество играющих: 20—30 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. На расстоянии 12—15 м чертят две параллельные ли­нии. В центре площадки в один ряд вперемежку ставят 10 городков, окрашенных в два цвета (по 5). Каждой команде отводят городки опре­деленного цвета. Играющих разбивают на две команды и располагают на противоположных сторонах площадки. Игрокам одной из команд (по жребию) дают по малому мячу.

Описание игры. По сигналу руководителя игроки одной команды «залпом» бросают мячи в городки. Каждый сбитый городок метавшей команды отодвигается на шаг дальше. Сбитый городок другой команды передвигается на шаг ближе. После этого бросает другая команда. Смена очередности происходит четыре раза. Выигрывает команда, су­мевшая дальше отодвинуть свои городки.

Правила. 1. Сбитые городки ставят на новое место после того, как все мячи будут брошены.

2. Игроки собирают мячи после того, как будут установлены го­родки.

Педагогическое значение игры. Игра способствует совершенство­ванию навыков в метаниях, развивает точность и ловкость движений, приучает к дисциплинированности, коллективным действиям.


«Быстрый лыжник»

Количество играющих: без ограничения.

Место: ровная площадка.

Подготовка. Отмечается линия старта и в 30 м от нее линия финиша. Играющие находятся на линии старта, стоя на одной лыже (без палок).

Описание игры. По команде руководителя играющие, отталкиваясь одной ногой, передвигаются на лыже к линии финиша. Побеждает игрок, первым пересекший линию финиша.

Правила. 1. Передвижение начинают только по сигналу.

2. Игрок, потерявший лыжу, должен прикрепить ее на том месте, где потерял.

Педагогическое значение игры. Она помогает совершенствовать умение сохранять равновесие при скольжении на одной лыже, спо­собствует развитию быстроты и ловкости.

«За мячом противника»

(выиграть время дальним броском)

Количество играющих: 20—30 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. Играющих распределяют на две команды с равным составом. Команды выстраиваются в колонны за линией старта. На­правляющим дают по мячу.

Описание игры. По сигналу руководителя первые номера бросают мяч как можно дальше в поле и устремляются за мячом соперника. Овладев им, они бегом возвращаются обратно. Игрок, первым заняв­ший свое место, получает очко.

После этого мяч передают второму игроку, а прибежавшие уходят в конец колонны. По сигналу игру продолжает следующая пара. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Правила. 1. После броска нельзя повторно касаться своего мяча, мешать сопернику.

2. Овладевший мячом не имеет права передавать его, а должен сам вернуться на место с мячом в руках.

Методические указания. Необходимо тщательно выбирать пло­щадку, чтобы условия игры были абсолютно равными. Можно начис­лять дополнительные очки за технику выполнения.

Педагогическое значение игры. Она способствует совершенствова­нию навыков в беге, метаниях, развивает силу, быстроту, настойчи­вость и коллективность действий.

«Пятнашки с выручкой»

Количество играющих: 10—20 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. Из числа играющих выбирают одного водящего, осталь­ные свободно располагаются по площадке. Водящий поднимает руку и говорит: «Я — пятна».

Описание игры. По команде руководителя играющие разбегаются, а водящий пытается догнать и коснуться рукой одного из них. Тогда этот игрок становится водящим, поднимает руку, и игра продолжается,


 




Убегающего игрока могут выручить его товарищи, если пересекут ему путь. В таком случае водящий должен преследовать уже игрока, пришедшего на выручку.

Другой способ выручки — подать руку. Убегающий просит кого-нибудь: «Дай руку», затем берет его за руку. В этом положении играю­щие могут находиться не более 3—4 сек.

Можно также начертить на площадке «дом», где водящий не имеет права ловить играющих. В качестве «дома» можно использовать какие-либо предметы или гимнастический инвентарь. Вскочив на него, убе­гающий спасается от преследования водящего.

Правила. 1. Водящий может ловить только после того, как подни­мает руку и скажет: «Я — водящий».

2. Ловить сразу же того, кто только что был водящим, нельзя. 3. Выбежавший за пределы площадки считается пойманным.

Методические указания. Для игры следует выбирать площадку, где имеется достаточно места для увертывания от водящего и передви­гаться можно не опасаясь столкновения с играющими. Чтобы интерес ребят к игре не ослабевал, следует чаще менять водящих и вводить новые варианты.

Педагогическое значение игры. Игра исключительно ценна и в то же время широкодоступна. В ней совершенствуются навыки в беге в усложненных условиях (с постоянным изменением направления и скорости в сложных условиях ориентировки). Это помогает воспита- • нию ловкости, быстроты, смелости, взаимовыручки.

«Охотники и утки»

Количество играющих: 20—40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. В центре чертят возможно больший круг. Играющих делят на две команды — «охотников» и «уток». «Охотники» встают за чертой круга и получают мяч (волейбольный или баскетбольный). «Утки» располагаются внутри круга («озера»).

Описание игры. По команде руководителя «охотники», не заходя в круг, стараются попасть мячом в «уток». Те увертываются, перебе­гая внутри круга в более безопасное место. «Утка» выходит из игры, как только в нее попали мячом. Игра продолжается до тех пор, пока не будут «выбиты» все «утки». После этого играющие меняются ролями. Выигрывает команда, которая затратит меньше времени или в уста­новленное время «выбьет» больше игроков другой команды.

Правила. 1. «Охотники» не имеют права заступать внутрь круга, иначе бросок не засчитывается.

2. «Утки» не имеют права покидать круг; нарушивший это правило выбывает из игры.

3. Попадание засчитывается, если мяч коснулся любой части тела, кроме головы, и не отскочил от пола или от другого партнера.

4. Игрок, в которого попал мяч, выбывает из игры до смены команд.
Методические указания. Необходимо добиваться коллективности

действий играющих,, используя больше передач мяча между партне-


рами. В отдельных случаях бывает целесообразно принять участие в игре самому руководителю.

Педагогическое значение игры. Ее используют для обучения пере­дачам мяча в нападении, закрепления навыков ловли мяча и способов передачи. Она помогает совершенствовать быстроту ориентировки, быстроту реакции, сообразительность, ловкость, точность движений, развивать коллективизм, умение правильно выбирать место в напа­дении и защите. Все эти качества и умения в равной степени важны и необходимы для любой командной игры, в которой играющие ведут борьбу за мяч.

«Волк во рву»

Количество играющих: 20—40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. В центре площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 60—80 см друг от друга. На противоположных сторонах зала отмечают линиями два «дома». Выбирают одного-двух водящих — это «волки», которые занимают место во «рву». Остальные играющие — «козы» — располагаются за линией одного из «домов».

Описание игры. По сигналу «козы» перебегают в другой «дом», пе­репрыгивая на ходу через «ров». «Волки» стараются запятнать прыга­ющих. Пойманные отходят в сторону. После этого маневр повторяют. Выигрывают те, кто не будет ни разу пойман.

Правила. 1. Перебежки разрешаются только по сигналу.

2. Нельзя наступать на «ров».

3. «Волки» не имеют права выбегать из «рва».

4. Задержавшиеся перед «рвом» должны по команде руководителя обязательно перепрыгнуть его, иначе они считаются пойманными.

Методические указания. При большом количестве играющих пе­ребежки проводятся несколькими группами. Расстояние между линия­ми и количество «волков» во «рву» может быть увеличено.

Варианты:

1. Прыжки через «ров» с места (толчком одной и двумя ногами).

2. Запятнанные продолжают играть после того, как руководитель одсчитает очки.

Педагогическое значение игры. Она способствует совершенствова-ию навыков в беге и прыжках в длину, развивает ориентировку, со-бразительность, смелость.

«День и ночь»

Количество играющих: 20—30 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. В середине площадки намечают две параллель-ые линии. Играющих делят на две команды, которые располагаются доль линии напротив друг друга. Сзади них, в 2—3 м от стены, чер-ят линии «домов».

Одна команда — «день», другая — «ночь».

Описание игры. Руководитель выкликает одну из команд. Назван­ная команда ловит игроков другой команды, которые, повернувшись,


 




убегают в свой «дом». После подсчета запятнанных игроков команды возвращаются на свои места, и игра повторяется. Выигрывает команда, имеющая большее количество пойманных игроков.

Правила. 1. Начинать бег можно только по команде.

2. Ловить убегающих можно только до черты «дома».

3. Нельзя убегать от преследующих, изменяя направление бега. Методические указания. Вызов команды должен быть для нее

неожиданным. К судейству рекомендуется привлекать помощников. Варианты:

1. Использование различных исходных положений для играющих.

2. Выполнение различных заданий-упражнений.
Педагогическое значение игры. В процессе этой игры совершен­
ствуется быстрота реакции на слуховые сигналы.

«Караси и щука»

Количество играющих: 30—40 человек.

Место: площадка, зал.

Подготовка. На противоположных сторонах площадки проводят две линии — это «дом карасей». Водящий — «щука» —■ встает в сере­дине площадки, остальные играющие — «караси» — располагаются в одном из «домов».

Описание игры. По команде руководители «караси» начинают пере­бегать в противоположный «дом». «Щука» пытается поймать их. За­пятнанные отходят в сторону, а затем, когда их будет 5—6 человек, берутся за руки, изображая сеть. «Щука» встает сзади «сети». Теперь при перебежке «караси» обязаны пробегать через сеть. Пойманные поз­же образуют круг — «корзину», а затем «вершу» — две шеренги лицом друг к другу. Побеждает гот, кто будет пойман последним.

Правила. 1. Перебегать разрешается только по команде.

2. «Караси» обязаны пробегать через все «сети» рыбаков.

3. Игроки, образующие «сеть», не должны мешать пробегающим карасям.

4. Щука не может забегать в «сеть» (играющие могут поймать ее).

Методические указания. При большом количестве играющих мож­но использовать двух водящих. Участников следует побуждать к ак­тивным, решительным действиям.

Педагогическое значение игры. Она содействует воспитанию быст­роты, ловкости, ориентировки, смелости, коллективизма.

«Класс, смирно!»

Количество играющих: 30—40 человек.

Место: зал, площадка.

Подготовка. Построение играющих в одну шеренгу

Описание игры. Руководитель подает различные команды, которые нужно выполнять, если перед ней будет сказано слово «класс». Оши­бающиеся делают шаг вперед, но продолжают играть. В конце игры отмечают самых невнимательных.

Правила. 1. Игрок, не выполнивший команду с предварительным обращением, делает шаг вперед.


2. Шаг вперед делает и тот, кто выполнит команду без предвари­тельного слова.

Методические указания. Обязательно делать паузу между следую­
щими друг за другом командами. Игру не обязательно проводить стоя
на месте. \

Педагогическое значение игры. Она помогает усвоить строевые команды и перестроения, воспитывает внимание и быстроту реакции.

«Пустое место»

Количество играющих: 20—30 человек.

Место и инвентарь: площадка, лыжи, свисток.

Подготовка. Играющие образуют круг, располагаясь в колонну по одному. Водящий со свистком встает за кругом.

Описание игры. По сигналу играющие начинают движение на лыжах по кругу; водящий передвигается в 2—3 м от круга. Затем, дав свисток, по которому все останавливаются, водящий палкой касается лыж од­ного из играющих. После этого водящий разворачивается в обратном направлении и, передвигаясь любым лыжным ходом, старается первым занять освободившееся место. Вместе с ним, но в первоначальном на­правлении движения всего круга бежит запятнанный игрок. Игрок, не успевший вернуться на место, становится водящим.

Правила. 1. Бегущие по кругу игроки уступают водящему лыжню, ближайшую к кругу.

2. Ни один игрок не имеет права двигаться через круг.

3. Если водящий нарушил правила, игру начинают сначала; если же правила нарушает запятнанный, то он становится водящим.

Методические указания. Площадка для игры должна быть ровной. Предварительно следует проложить две лыжни. Расстояние между играющими — 3 м. Способ передвижения следует определить пред­варительно. Играющие должны правильно выполнять его.

Педагогическое значение игры. Она содействует овладению навыка­ми техники бега на лыжах, воспитывает быстроту реакции, ориенти­ровку, выносливость.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-26; просмотров: 335; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.59.1.58 (0.009 с.)