Повышение способностей врача 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Повышение способностей врача



По результатам оценки мастерами врачебных записей, МГ принимает решение о повышении статуса одного персонажа-врача за один цикл. Это один врач на всем полигоне в один цикл. За повышение статуса врач получает почту из Старого Света с новыми способами лечения и редкими лекарствами.

 

Рассмотрение споров по вопросам медицины

Любой игрок может обратиться за разрешением спора к региональному мастеру и получить обоснованное разрешение спора. Пререкания с мастером не допускаются. В случае недовольства решением, игрок может попросить региональным мастером связаться по рации с мастером по медицине и в течении 120 секунд описать мастеру по медицине вопрос, а затем содержательно ответить на уточняющие вопросы мастера по медицине и получить от последнего обоснованное решение. Пререкания с мастером не допускаются. Мастера обязаны относиться к игроку по-человечески (сочувственно, разумно, взвешенно и обоснованно), а игрок старается уважать других игроков, правила и решения мастеров.

 

Ответы на уже заданные вопросы:

1. Если требуется перевезти раненого из локации в локацию, то это можно сделать в присутствии врача высокого уровня, после осмотра таким врачом и принятия известных врачу мер.

2. Врачам могут быть известны способы увеличить время действия перевязки и способы уменьшить влияния ранения на возможности персонажа двигаться и сражаться, а тяжелого ранения на возможность персонажа говорить и двигаться.


Правила по кораблям

 

    Допуск

    Кораблем (или судном) на нашей игре называется любое плавательное средство, отвечающее технике безопасности, соответствующее визуальному допуску, а также прошедшее допуск мастеров к игре.

    Критерии допуска плав.средств:

    1. Находясь на воде, вы обязаны следовать требованиям закона РФ.

    2. Плавательное средство должно быть оснащено средствами индивидуального спасения (спасательный круг и спасательные жилеты по количеству людей на борту).

    3. Каждый корабль должен быть оснащен аптечкой первой помощи.

    4. Корабль должен быть сделан из прочных, труднодеформируемых материалов.

    5. При наличии мотора свыше 10 ЛС, в экипаже корабля должен быть хотя бы один человек имеющий права и навыки для обращения с ним.

    6. Для допуска корабля к «ночному мореходству» корабль должен быть оснащен габаритными осветительными огнями (см. правила «Сезон штормов и бурь»).

    7. Корабль не должен иметь острых, выпирающих, а также иных предметов, способных причинить физический вред человеку.

    8. Все веревки\шкоты\канаты должны быть закреплены на своих местах и не препятствовать перемещению по кораблю, а также не стеснять движения игроков.

    9. Каждый игровой корабль должен иметь флаг своей фракции, а также государственный флаг Российской Федерации. Исключение мастерские и игротехнические корабли в ряде случаев.

10. Каждый игровой корабль обязан иметь флаг своего ранга.

    11. Корабль является непобираемой собственностью (побираем только чип и игровое имущество). Все игровые взаимодействия без присутствия владельцев или регионального мастера – запрещены!

 

    Любые конструкции, отличающиеся от описанного выше, должны пройти допуск и предварительное разрешение у мастерской группы.

    На нашей игре мы призываем всех участников соблюдать правила техники безопасности и стараться избегать ситуаций, которые могут привести к травмам!

    Капитаны, допускаемые к управлению плавательным средством, должны иметь «навык мореходства», который выдается игрокам, обладающим навыками управления судном (или кораблем), а также согласившихся с правилами по их прочтению.

    В случае несоответствия плавательного средства установленному регламенту, мастерская группа вправе не допустить корабль на игру (в случае сомнения уточняйте соответствие плавательного средства с главным мастером).

    Игровые положения:

    1. Каждый корабль/судно должен иметь судовой журнал.

    В судовой журнал должны быть внесены записи капитана (или исполняющего его обязанности) касательно всех игровых событий, с которыми сталкивался экипаж во время своего пребывания на корабле (вступление в бой, фиксирование хитов по факту боевого взаимодействия, абордаж, нахождение ценного груза, ремонт в море, выход\вход в игровой процесс при необходимости, а также личные потери среди экипажа и список пассажиров). Все отметки должны иметь привязку к реальному времени и игровому пространству.

    Пример: «14.05. Вышли из Европы. На борту 5 единиц золота и 1 предмет роскоши. С нами в попутное плаванье вызвался Сер Роджер Пеннинг. Держим курс на остров Тортугу. Корабль отремонтирован (10 HP), число экипажа 6 человек.»

    2. В случае порчи или утраты судового журнала – обратитесь к мастеру локации, в которой вы находитесь.

    3. Запрещен выход в плавание без судового журнала и отметки мастера по факту проверки готовности, спасательных жилетов, опознавательных знаков (флаг, огни), минимального экипажа.

    4. Поднятый белый флаг на мачте означает, что корабль ВЫШЕЛ из боевого взаимодействия и/или сдался. Если после поднятия белого флага по кораблю нанесен хотя бы один выстрел в поражаемую часть, корабль считается потопленным, и немедленно подрывает дымовую шашку, символизируя свою гибель. Корабль обязан поднять белый флаг (в случае не поднятия белого флага, не смотря на голосовые маркеры, корабль считается потопленным в течении одной минуты).

    5. В случае если игроки на корабле хотят выйти из игровых взаимодействий (вне боевых соприкосновений), на корабле поднимается Российский флаг- триколор. Возвращение в игру возможно только с того места, где был поднят триколор. Запрещено поднимать триколор после того, как с вами пожелали вступить в игровое взаимодействие. Поднятый флаг «вне игры» означает, что данный корабль находится не в игре, атаковать и вступать с ним в игровые взаимодействия запрещено! Экипаж корабля вне игры не имеет права вступать в игровые взаимодействия и обмениваться игровой информацией с игроками, пока не вернется к точке старта и не продолжит игру с места, где был поднят триколор. Нарушения будут фиксироваться и строго наказываться!

    6. В конце каждого цикла, капитан или ИО, обязан сдать Судовой журнал на проверку ближайшему региональному мастеру (или мастеру по боевому взаимодействию    или экономике). При отсутствии отметки о проверки журнала, корабль теряет треть хитов. При проставленных отметках и красивом оформлении и ведении журнала - бонус на усмотрение мастера.

    7. Потопленный в бою корабль обозначается подрывом дымовой шашки на носу или на корме, в специально оборудованном месте, имеющим металлическую конструкцию, способную полностью вместить шашку (например ведро, таз, кастрюлю).

Чип корабля

Каждый корабль, находящийся в игре, имеет чип корабля, прикрепленный к дымовой шашке, и чип состояния корабля, прикрепленный к мачте.

Чип корабля обязан храниться в трюме (в рундуке) и не может покидать корабль. В случае захвата или покупки корабля, чип корабля может храниться в рундуке корабля, совершившего успешный абордаж, или в портовом управлении.

Чип корабля, хранящийся в портовом управлении, обязан храниться совместно с сертификатом о праве собственности, на котором стоит мастерская печать.

Чип корабля, хранящийся в портовом управлении, непобираем, и не может быть уничтожен или перемещен никем кроме владельца.

Портовый управляющий имеет право взимать плату за простой кораблей в порту, в том числе и с тех, что физически находятся в виде чипа в портовом управлении. Если владелец корабля имеет непогашенные долги за простой, на корабль накладывается арест. Чип возвращается владельцу только после уплаты всех долгов. Арестованный корабль так же не может быть продан, уничтожен и перемещен.

Чип корабля, отделенный от шашки, является недействительным.

Чип состояния корабля представляет из себя ламинированный лист, на котором посредствам цветного скотча отображены такие параметры, как текущее кол-во хитов, максимальное кол-во хитов, максимальный груз, экипаж, максимальное кол-во пушек и т.д.

Чип состояния непобираем и не отделим от плав.средства.

Текущее кол-во хитов всегда должно отображаться на чипе состояния, ответственность за это несет капитан корабля.

Специализации капитанов

    Специализация – это особые корабельные навыки игроков.

    - Мореплаватель – позволяет управлять кораблями. При отсутствии данного умения хотя бы у одного из членов экипажа, корабль не может покинуть порт. Без навыка «Мореплаватель» игрок не имеет права отшвартовывать корабль от пристани. Мореплаватель бывает нескольких уровней:

    1. «Мореплаватель» ур. 1 - позволяет управлять любым военным кораблем 3-4 рейта, а так же любым торговым кораблем.

    2. «Мореплаватель» ур. 2 - позволяет управлять любым военным кораблем 2 рейта, а так же любым торговым кораблем.

    3. «Мореплаватель» ур. 3 - позволяет управлять любым военным кораблем 1 рейта, а так же любым торговым кораблем. Даёт возможность плавать в сезон штормов, то есть ночью (см. правила «Сезон штормов и бурь»).

    Получить навык «Мореплаватель» и повысить его уровень можно в морской академии (Портовое управление в каждой главной колонии нации).

    Для получения ур.1 – 1 час обучения.

    Для получения ур.2 – 2 часа обучения.

    Для получения ур.3 – 3 часа обучения.

    - Контрабандист – может пользоваться бухтами контрабандистов как обычными портами.

    - Торговец – может управлять торговым судном 3-4 рейта, а так же предоставляет скидку обладателю навыка во время торговли ресурсами в Европе.

    - Судовой врач – может оказывать помощь раненым (вне боя, исключение: абордаж). Одновременное лечение нескольких игроков одним врачом невозможно (см. правила по Медицине).

 

    Антураж

    Чем более эстетично и качественно выполнен антураж корабля, тем выше шанс его допуска, как военного судна (см. Классы кораблей). Наличие парусного (пусть и бутафорского) вооружения, количество пушек (в том числе и бутафорских), носовых фигур, бортов и портов под орудия, фонарей, канатов и других узнаваемых элементов парусных судов 17-18 веков значительно влияют на получаемый статус «военное судно» и игровые бонусы. Для избежания разногласий с мастерской группой рекомендуется до начала игры обсудить внешний вид корабля.

    Качественный антураж может также прибавить кораблю максимальные хиты и грузоподъемность.

    На любом судне (кроме шлюпки) ДОЛЖЕН присутствовать хотя бы один декоративный парус!

Игровые флаги и их формы:

    1. Национальный флаг прямоугольной формы. Каждый корабль обязан иметь свой национальный флаг (или несколько). (Примеры национальных флагов смотри в приложении).

    2. Белый флаг прямоугольной формы. В случае сдачи корабля или нуля хитов, корабль обязан поднять белый прямоугольный флаг.

    3. Зеленый флаг прямоугольной формы. Корабль является мистическим, может иметь особенное количество хитов (но не превышает 20 хитов) или оказаться миражом, ходит под прямоугольным зеленым флагом, тем самым оповещая о своем особом состоянии.

    4. Зеленый флаг треугольной формы. Поднимается на корабле Дейви Джонса, когда тот уходит на ДНО (корабль невидим и неуязвим).

    5. Золотой флаг прямоугольной формы. Этим флагом помечается ОСОБЫЙ корабль, пробиваемый только тяжелыми орудиями (такой корабль ОДИН на игре, он уже определен, второго быть не может (сюжетный момент)! Совсем никак, даже за очень большие деньги!

    6. Длинный красный вымпел. Яркий флаг красного цвета, хорошо различимый с относительно дальней дистанции, устанавливаемый на корабли (или форт), имеющие тяжелые орудия.

    7. Корабль вне игры (забирает/отвозит игроков/ ЧП и т.д.) обязательно ходит под флагом Российской Федерации.

8. Плав.средство должно иметь Флаг ранга корабля, длиной не менее полуметра, шириной не менее 20 см. Цвета смотри в таблице.

Классификация кораблей

    На нашей игре корабли различаются по типу и рейтам.

Классификация кораблей приведена в таблице ниже:

 

Военные корабли

 

Рейт Хиты Макс. скорость Мачты Мин. Экипаж Высота борта Длина Пушки Груз
S Фиолет. флаг +2 к HP 12км/ч 2+ 6+ 1м+ 6м+ 16+  
1 Красный флаг 18 12км/ч 10км/ч 2+ 5+ 1м+ 6м+ 16-20 20
2 Оранж. флаг 16 10 км/ч 2+ 4+ 1м+ 5м+ 12-16 18
3 Желтый флаг 14 8км/ч* 2+ 3+ 80см+ 4м+ 6-8 10
4 Синий флаг 10 Весла/ парус 1 2+ 50см+ 2м+ 1-3 6

 

Торговые корабли

 

Рейт Хиты Макс. скорость Мачты Мин. Экипаж Высота борта Длина Пушки Груз
1 Красный флаг 14 10км/ч 2+ 2+ 1м+ 6м+ 6+ 22
2 Оранж. флаг 10 8км/ч     1+ 2+ 80см+ 5м+ 4-6 20
3 Желтый флаг 7 8км/ч 1+ 2+ 50см+ 4м+ 2-5 14
4 Синий флаг 4 Весла/ парус 1+ 2+ 50см+ 2м+ 0-3   10
Нет 2 Весла 0 1+ 0+ 1,8м+ НЕТ 2

 

    Внимание: корабли S-рейта не пробиваются из Базовых пушек, но пробиваются из Тяжелых пушек!!! Базовые пушки после попаданий, равных по количеству хитам корабля, приводят к его остановке (имитируемому повреждению такелажа и рангоута, требующему ремонта в море). В обездвиженном состоянии корабль может отстреливаться, но должен остановиться для отыгрыша ремонта в море (не менее 30 минут). В это время корабль может быть взят на абордаж!

    На рейт корабля, в первую очередь, влияет максимальное количество мачт, его длина, и высота бортов. Так же для военных кораблей очень важен качественный антураж.

    Высота борта высчитывается по среднеарифметическому значению (сумма всех высот участков борта, делённая на их количество).

    Примечание: для того, что бы определить, какой корабль перед вами, – обратитесь к параметрам допуска в таблице!

    Корабль, на котором меньше минимального количества экипажа, не может использовать орудия!

Типы кораблей

    Корабли делятся на военные и торговые.

 

    Различия

    Военные корабли могут:

- Носить тяжелые орудия;

- Устанавливать некоторые апгрейды, доступные только им;

- Обладают бОльшим количеством хитов.

 

    Военные корабли:

     - I рейт - красный треугольный флаг.

    Минимальные требования: плавательное средство, длиной более 6ти метров, минимальный экипаж не менее 5 человек. С двумя и более мачтами. Наличие минимум двух орудийных палуб (одна может быть бутафорской). Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения на всех мачтах, носовой фигуры, бушприта, кормовых фонарей. Геометрия и обводы корпуса, с учетом антуража, должны быть похожи на модель корабля 17-18 века.     Высота бортов не менее 1 метра от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 3.

    На команду выдается до 2х способностей «Мореплаватель» ур. 1 и одна «Мореплаватель ур. 3

    Хиты: 18

    Грузоподъёмность: 20

    Пушки: 16-20

    Тип перемещения: паруса, 12 км\ч на моторе.

    - II рейт - оранжевый треугольный флаг.

    Минимальные требования: плавательное средство длиной более 5ти метров, минимальный экипаж не менее 4 человек. С двумя и более мачтами. Наличие минимум двух орудийных палуб (одна может быть бутафорской). Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения на всех мачтах, носовой фигуры, бушприта, кормовых фонарей. Геометрия и обводы корпуса с учетом антуража должны быть похожи на модель корабля 17-18 века. Высота бортов не менее 1 метра от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 2.

    На команду выдается 2 способности «Мореплаватель» ур. 1 и одна «Мореплаватель» ур. 2.

    Хиты: 16

    Грузоподъёмность: 18

    Пушки: 12-16

    Тип перемещения: паруса, 10 км\ч на моторе.

 

    III рейт - желтый треугольный флаг.

    Минимальные требования: плавательное средство длиной более 4 метров, минимальный экипаж не менее 3 человек. С двумя и более мачтами. Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения (хотя бы на одной мачте), бушприта. Геометрия и обводы корпуса с учетом антуража должны быть похожи на модель корабля 17-18 века. Высота бортов не менее 80 сантиметров от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур.1.

    На команду выдается 2 способности «Мореплаватель» ур. 1

    Хиты: 14

    Грузоподъёмность: 10

    Пушки: 6-8

    Тип перемещения: весла\паруса, 8 км\ч на моторе.

    Примечание: Использование мотора «по игре» только в исключительном случае, при согласовании проекта корабля с мастерами не менее, чем за месяц до игры. В этом случае разрешенная скорость до 8 км/ч.

 

    IV рейт - синий треугольный флаг.

    Минимальные требования: плавательное средство длиной более 2х метров, минимальный экипаж не менее 2 человек. С одной мачтой. Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения, бушприта. Геометрия и обводы корпуса, с учетом антуража, должны быть похожи на модель корабля 17-18 века. Высота бортов не менее 50ти сантиметров от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 1.

    На команду выдается 1 способность «Мореплаватель» ур. 1 (как правило Капитану).

    Хиты: 10

    Грузоподъёмность: 6

    Пушки: 1-3

    Тип перемещения: весла\паруса (запрещено использовать мотор во время игры).

    Торговые корабли:

    I рейт - красный треугольный флаг.

    Минимальные требования: плавательное средство длиной более 6ти метров, минимальный экипаж не менее 2 человек. С двумя и более мачтами. Наличие минимум двух орудийных палуб (одна может быть бутафорской).     Наличие рабочего или бутафорского парусного вооружения на всех мачтах, носовой фигуры, бушприта, кормовых фонарей. Геометрия и обводы корпуса, с учетом антуража, должны быть похожи на модель корабля 17-18 века. Высота бортов не менее 1 метра от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 2.

    На команду выдается 1 способность «Мореплаватель» ур. 1 и 1 способность «Торговец».

    Хиты: 14

    Грузоподъёмность: 22

    Пушки: 6-8

    Тип перемещения: весла\паруса, 10 км\ч на моторе.

 

    II рейт - оранжевый треугольный флаг.

    Минимальные требования: плавательное средство длиной более 5 метров, минимальный экипаж не менее 2х человек. С одной или более мачтами. Высота бортов не менее 80 сантиметров от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Мореплаватель» ур. 1.

    На команду выдается 1 способность «Мореплаватель» ур. 1 и 1 способность «торговец».

    Хиты: 10

    Грузоподъёмность: 20

    Пушки: 4-6

    Тип перемещения: весла\паруса, 8 км\ч на моторе.

    III рейт - желтый треугольный флаг.

    Минимальные требования: плавательное средство длиной более 4х метров, минимальный экипаж не менее 2 человек. С одной и более мачтами. Высота бортов не менее 50 сантиметров от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Торговец».

    На команду выдается 2 способности на выбор: 2 «Торговец» или «Торговец» и «Контрабандист».

    Хиты: 7

    Грузоподъёмность: 14

    Пушки: 2-5

    Тип перемещения: весла\паруса, 8 км\ч на моторе.

 

 

    IV рейт - синий треугольный флаг.

    Минимальные требования: плавательное средство длиной более 2 метров, минимальный экипаж не менее 2 человек. С одной и более мачтами. Высота бортов не менее 50 сантиметров от уровня ватерлинии. Для управления требуется 1 человек со способностью «Торговец».

    На команду выдается 1 способность «Торговец» ур. 1

    Хиты: 4

    Грузоподъёмность: 10

    Пушки: 0-3

    Тип перемещения: весла\паруса (запрещено использовать мотор во время игры).

 

    Шлюпка/каноэ (без ранга) – не имеет флаг ранга.

    Минимальные требования: длина судна от 1.8 метра. НЕ МОЖЕТ перевозить грузы в Новый Свет!

    На команду выдается 1 способность «Контрабандист».

    Хиты: 2

    Грузоподъёмность: 2

    Пушки: нет

    Тип перемещения: весла (запрещено использовать мотор во время игры).

    Строительство, ремонт и улучшения

    Верфь – сооружение, позволяющее производить и ремонтировать корабли и суда, а также производить модернизацию кораблей.

    После потопления чип корабля уничтожается, после успешного абордажа чип отдается новому владельцу (см. правила по Боевым взаимодействиям). Для получения нового чипа необходимо заложить новый корабль на верфи, оплатить его строительство, и дождаться окончания времени, отведенного на работы.

    После чего корабел выдает накладную, в обмен на которую региональный мастер предоставляет новый чип построенного корабля (делается новая заметка в судовом журнале с пометкой мастера). Новый корабль имеет базовые показатели, зависящие от ранга.

    На верфи доступны улучшения для всех кораблей, а так же особые для военных.

    Примечание: установка или смена чипа на плав.средство может производиться только на берегу.

 

    Модернизации:

    Чертежи (чип «Улучшение») – сертификаты, позволяющие корабелу (инженеру) провести модернизацию корабля (судна), орудий, или строений (мануфактуры и форта) в локации. Чертежи можно получить только в Старом Свете.

    После установки улучшения на корабль (судно), оно становится неотъемлемой частью корабля и может быть передано только вместе с чипом корабля.

    1. Тяжелые пушки (только для военных кораблей и фортов).

Более мощные пушки, отличающиеся повышенной пробиваемостью. Модификация устанавливается на корабль и не может быть передана, украдена или разрушена.

Наличие данного улучшения маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемым на топе мачты или форта.

    2. Улучшенный корпус.

Данная модификация улучшает прочность обшивки корпуса для любого корабля или судна (вне зависимости от рейта) на +1 хит к общей сумме постоянных хитов.

 

    Взаимодействия с кораблями

    Общее:

    Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течении которого корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь» могут вернуться в порт приписки или порт назначения).

    В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров.

    ВСЕ корабли вступают в игру с Базовыми пушками!

Базовые пушки - 16 фунтовые пушки, стандартные орудия, обладающие обычным уроном.

    Не могут пробивать стены форта и S-рейт. Устанавливаются на все корабли на старте.

    (По факту прохождения мертвятника есть маленький шанс сохранить улучшения корабля).

    Наличие апгрейда Тяжелые пушки маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемым на топе мачты или форта. Во всех остальных случаях (когда вымпел отсутствует и в судовом журнале отсутствует запись о модернизации) это означает, что стоят базовые пушки.

    Угон кораблей моделируется снятием чипа корабля, но не в коем случае не дает возможность управления чужим судном без согласия владельца и присутствия уполномоченного члена экипажа (управление кораблем производится только уполномоченным членом экипажа). Полученный чип можно прикрепить к любому другому подходящему по рейту и типу (торговый/военный) кораблю. Лодка, потерявшая чип корабля, выбывает из игры до получения нового чипа (закладке нового корабля на верфи или путем прикрепления чипа украденного корабля, подходящего по параметрам).

    Возможен реальный захват корабля при угоне, абордаже, мятеже на корабле при согласии на данное действие судовладельца.

    Судовладелец может:

    1) Перейти на сторону захватчика.

    2) Отыграть пленного.

    3) Надеть белую повязку на голову (вне игры).

    4) Поручить или доверить управление кораблем иному лицу.

    Любое из решений судовладельца должно быть занесено в судовой журнал с росписью судовладельца.

    Захваченный корабль переходит под командование захватчиков и следует их приказам. В случае отказа судовладельца от физического захвата захватчикам выдается только чип, согласно правилам по угону.

    Судовой врач может производить все медицинские вмешательства прямо на корабле (смотри правила по медицине), в том числе во время абордажа или плаванья, а любой другой врач только на берегу.

    Если после игрового взаимодействия членов экипажа осталось меньше, чем требуется по рейду, корабль обязан следовать либо в ближайший порт, либо в порт приписки (указанный в чипе корабля).

    Процесс игрового угона корабля заключается в необходимости повесить на разные элементы парусного вооружения 4 белые ленты (длиной не менее 20 см, шириной не менее 5 см), находиться по центру корабля не менее 10 минут, после чего произвести снятие чипа с корабля и покинуть его (угон корабля может быть отыгран при обоюдном согласии с владельцами корабля).

    Примечание: угон корабля в порту с фортом ур. 3 НЕВОЗМОЖЕН!

    У каждого города есть бухта контрабандиста, куда по суше из города, минуя стражу, может добраться любой. В бухту могут входить только корабли, на борту которых находятся персонажи, имеющим навык «Контрабандист». Контрабандист имеет право произвести посадку\высадку в бухте (см. Бухта контрабандиста).

    Игровые побираемые предметы (в том числе и ресурсы) могут находиться либо в очипованом трюме (с надписью «ТРЮМ»), либо в антураже членов экипажа, надетом на них.

    Обыск\досмотр членов экипажа корабля производится по обоюдному согласию по принципу устного, визуального указания. На месте обыска на корабле  хозяева корабля должны честно подтвердить\описать содержимое указанного места.

    Обыск самого корабля производится физически, но в конкретной зоне, зачипованной как трюм.

    Трюм моделируется сундуком (ящиком), далее называемым рундуком. Минимальный размер рундука 70х40х40.

    В море:

    1. S-рейт поражается только Тяжелыми пушками.

    2. Засчитываются прямые попадания теннисным мячом в борт корабля (в случае, если не ясно, срикошетил мяч от воды или нет, но фактическое попадание в борт было, засчитывается нанесение урона!)

    3. Попадание в члена экипажа снимает хит с корабля, а не с человека.

    4. По достижению кораблем «нуля» хитов, корабль считается поверженным и начинает дрейфовать без права отстреливаться или управлять кораблем. В это время корабль может быть добит (корабль обязан поднять белый флаг) дополнительным попаданием в борт, или взят на абордаж. В случае, если корабль не потопили, но он дрейфует в «нуле» хитов, он должен провести ремонт в море. Если корабль добит, экипаж обязан снять все игровые флаги, после чего проследовать в мертвятник.

    5. Ремонт в море (ремонт рангоута, такелажа, корпуса) моделируется постукиванием по кораблю в соответствующих местах инструментом, или предметом его имитирующим, в течении 10-15 минут. Если в процессе ремонта корабль был затоплен противником, то он считается утонувшим.

    Форт:

    1. Форт стартует с Базовыми пушками (в случае, если форт был разрушен, а затем отстроен, он так же стартует с базовыми орудиями, но может быть улучшен).

    2. Форт может быть поражен только из Тяжелых пушек.

    3. Когда корабль пришвартован в порту, защищенном действующем фортом, он не может быть уничтожен с воды, пока на нем нет хотя бы одного игрока, и он не отшвартован. Поразить его можно только диверсией (поджогом) или выстрелом из форта (или берегового орудия). Если корабль пришвартован, он так же не может вести огонь и ОБЯЗАН быть закрепленным к берегу с убранными парусами!

    Подробности см. Правила по фортификации.

    Примечание: если форт уничтожен (обстрелом или диверсией), то пришвартованные корабли становятся уязвимыми и могут быть затоплены, потеряв все свои хиты.

 

    “Добыча”

    В случае затопления, плав.средство остается на месте в течении 10 минут. За это время любое судно может сблизиться с кораблем, чтобы забрать его чип, и в дальнейшем обменять у мастеров на “добычу” (чип передается с отклеенным маркером “Жив”).

    Данный чип погибшего корабля является “Добычей” и может быть поднят на борт любым кораблем. В дальнейшем продан региональному мастеру в любом порту (цена на ту или иную добычу колеблется с учетом национальной принадлежности и ранга потопленного корабля) или продан на мастерке. Так же данный предмет может быть использован, как факт подтверждения уничтожения определенного корабля в заказах и квестах.

    Бухта контрабандистов:

    1. Высадка контрабандиста всегда возможна через бухту контрабандистов.

    2. Контрабандист может высадить на остров с главным зданием первого уровня (помимо себя) до 10 человек со своего корабля.

    3. Контрабандист может высадить на остров с главным зданием второго уровня (помимо себя) до 2-х человек со своего корабля.

    4. На остров с главным зданием третьего уровня контрабандист может высаживаться только в гордом одиночестве.

    Подробнее см. в Правилах по экономике.

    Примечание: в независимости от уровня острова, контрабандист может забрать с собой (через бухту контрабандистов) любое кол-во игроков, которые могут физически взойти на один корабль (помните о правилах безопасности).

    Уровень острова указан на чипе, прикрепленном к столбу в бухте контрабандистов. Прежде, чем осуществлять высадку кого-либо, контрабандист обязан высадиться в одиночку и дойти до чипа на дистанцию не менее метра.

 

    Блокада

    Для формирования «Блокады» нужно сформировать Армаду, включающую в себя минимум 3 корабля или судна 1-2 рейта (1-2 рейт могут быть заменены на 3-4 в соотношении один 1-2 рейт = двум 2-4 рейтам). Армада должна встать на рейд около осаждаемого порта на расстояние излета выстрела. Блокада должна удерживаться в течение двух часов, пресекая любые торговые снабжения колонии. По истечению срока блокады в осаждаемом порту начинаются болезни, вызванные нехваткой провизии и медикаментов, что приведет к ослаблению числа защитников. Каждые последующие 5 минут после минимального времени блокады (2 часа) ведут к гибели случайного персонажа в осаждённой локации (на усмотрение регионального мастера).

    Блокада может быть прорвана союзным кораблем физически (в случае если корабль достигает пирса хотя бы в 1м хите), или путем начала боевых взаимодействий с армадой (приведших к сдаче или уничтожению корабля, входящего в обязательный лимит армады).

    Армада формируется в любой локации и регистрируется мастером по боевым взаимодействиям (либо региональным мастером) с внесением соответствующей записи в журнал локации. Стоимость формирования Армады составляет 1 эскудо за каждый корабль 3-4 рейта и 2 эскудо за корабль 1-2 рейта.

    *Если кораблей остается меньше минимального лимита (в 3 судна/корабля), блокада считается снятой.

Сезон штормов и бурь

    Ночное время с 21.00 до 9.00 утра называется «Сезоном штормов и бурь». Все взаимодействия боевого характера запрещены. Перемещаться могут только капитаны, имеющие навык «Мореплаватель» ур. 3, на кораблях, оснащенных световыми габаритами.

    Габариты должны:

    - освещать корму;

    - освещать носовую часть и окончание бушприта;

    - приветствуется световые фонари на мачтах и их топах.

    Также для любого плав.средства запрещено передвижение быстрее 5ти км\ч (кроме служб МЧС и мастеров). Корабль, выходящий в ночное плаванье, должен отмечаться у мастера и получить его одобрение для того, чтобы мастера были в курсе перемещения судна. Для поддержания коммуникации с мастерами и МЧС команда, допускаемая к ночному мореходству, должна иметь персональную рацию с частотой экстренной связи или мобильный телефон с номером полигонных спасателей и главного мастера. В случае возникновения внештатной ситуации, а также в случае долгого невыхода экипажа ушедшего корабля на связь, мастера могут организовать поиски и отправить спасателей.

 

    Требования к ночному мореходству:

    1. Корабль 1-3 рейта, оснащенный габаритными огнями.

    2. На борту должны быть спасательные жилеты (желательно и ракетница\фейерверк).

    3. Наличие рабочей рации с каналом экстренной связи или мобильного телефона с номером полигонных спасателей и ГМа.

    4. Капитан с навыком «Мореплаватель» ур. 3.

    Корабли, не имеющие допуска к ночному мореходству, должны оставаться в порту либо могут быть сопровождены мастерским судном к их порту, а так же кораблем, имеющим разрешение на плаванье в ночь (после соответствующих разрешений).

    Самовольное покидание порта по своей инициативе будет наказываться!

    Каждая колония обязана иметь Маяк рядом с пирсом.

Чтобы пришвартоваться в порту с включенным маяком, корабль должен получить разрешение от портового управляющего или от губернатора колонии или коменданта Форта.

 

    Приложение

    1. Маломе́рное су́дно, согласно законодательству Российской Федерации, — это судно, длина которого не должна превышать 20 метров и общее количество людей на котором не должно превышать двенадцати.

    2. Помните: любое судно – частная собственность. Частная собственность неприкосновенна по конституции РФ.

    Судовладелец может согласиться поиграть с вами в захват или мятеж, произошедший на его судне. В данном случае судовладелец или переходит на сторону захватчиков, или отыгрывает пленного, или надевает белый хайратник и является бестелесным духом, присматривающим за кораблем. Если судовладельцев несколько, они все должны быть согласны на такой отыгрыш. В противном случае захватчикам/мятежникам достается только чип корабля.


Мистика и религия

 

Открытые правила

Символы

На игре мистические и религиозные взаимодействия строятся на символах. Символы представляют собой систему шифрования, необходимую для использования в религии и мистики. В мире игры это способ для вашего персонажа говорить со своим божеством.

Важно! Набор символов, который известен персонажу, и даже их значения могут сильно



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 44; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.60.192 (0.16 с.)