Правила по боевым взаимодействиям .. 6 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Правила по боевым взаимодействиям .. 6



Оглавление

Правила по боевым взаимодействиям.. 6

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.. 6

Допуск оружия. 6

Клинковое оружие. 6

Древковое оружие. 7

Огнестрельное оружие. 7

Допуск доспехов. 9

Боевое взаимодействие. 9

ЧАСТЬ ВТОРАЯ.. 13

Скрытные убийства. 13

Оглушение. 13

Пленение и плен. 13

Пытки. 14

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.. 16

Морские Сражения. 16

Боевое взаимодействие. 16

Абордаж.. 17

Судьба c удна. 19

Десант и штурм фортификаций. 20

Поджог. 24

Крах строения. 25

Захват колонии. 25

Разграбление колонии. 26

Правила по Экономике. 28

Основные правила по экономике. 28

Деньги на игре. 28

Чип "Предмет в игре". 29

Экономические циклы. 29

Раздатка. 29

Колонии. 30

Основные постройки. 31

Ранги колоний. 33

Производство. 33

Мануфактура. 36

Монетный цех. 37

Статусы колоний. 38

Дополнительные правила по экономике. 41

Вест-Индская торговая компания. 41

Банк Сан-Джорджо. 42

Георазведка. 43

Торговля. 43

Эмбарго. 44

Официальный рынок. 45

Черный рынок. 47

Правила по навыкам и талантам.. 49

Торговец. 49

Инженер. 49

Корабел. 49

Архитектор. 49

Контрабандист. 50

Георазведчик. 50

Профессионал. 50

Палач. 51

Старый вояка. 51

Мастер-королевских верфей. 51

Везунчик. 51

Торгаш.. 51

Таланты.. 52

Сибарит. 52

Удачливый. 52

Фанатично верующий. 52

Правила по Фортификации. 53

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.. 53

ЧАСТЬ ВТОРАЯ.. 54

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.. 57

Ремонт. 57

Цитадель. 57

Верфь. 57

Портовое управление. 58

ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ.. 59

Прочее. 59

Правила по медицине. 61

Основные правила. 61

Расширенные правила по медицине. 62

Определения: 62

Заболевания. 64

Методы терапии. 66

Правила по кораблям.. 68

Допуск. 68

Критерии допуска плав.средств: 68

Игровые положения: 69

Чип корабля. 70

Специализации капитанов. 70

Антураж.. 71

Игровые флаги и их формы: 72

Классификация кораблей. 72

Военные корабли: 74

Торговые корабли: 76

Строительство, ремонт и улучшения. 77

Модернизации: 78

1. Тяжелые пушки (только для военных кораблей и фортов). 78

Улучшенный корпус. 78

Взаимодействия с кораблями. 78

Общее: 78

В море: 80

Форт: 80

“Добыча”. 81

Блокада. 82

Требования к ночному мореходству: 83

Мистика и религия. 84

Символы.. 84

Места Силы.. 84

Артефакты.. 85

Религия. 87

Мистика. 90

Правила по взлому. 93

 


Правила по боевым взаимодействиям

 

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ

 

Допуск оружия

    До игры допускается имитация средневекового холодного, огнестрельного и метательного оружия из текстолита, реактопласта, а также протектированное оружие (ПО).

Факт наличия чипа допуска оружия к игре с прошедших мероприятий не является причиной отказа демонстрации оружия мастеру по боевым взаимодействиям или маршалу.

    Будьте бдительны, при подозрении просите продемонстрировать «чип», а в случае его отсутствия свяжитесь с мастером по боевому взаимодействию или маршалом.

    *Кроме того, чтобы ваше оружие работало, необходимо иметь чип "оружие допущено".

Всё оружие перед стартом игры проходит осмотр мастером, после чего получает чип "оружие допущено". Чип допуска является непобираемым. Неочипованное оружие до игры не допускается.

    Экзотическое оружие (луки/сарбаканы и пр.) проходит предварительный фотодопуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа.

Наличие чипа допуска с предыдущих мероприятий не освобождает от необходимости прохождения допуска.

Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре". Данные чипы различаются по специализации. Для ручного оружия/ для пушек и т.д. чипы "предмета в игре" побираемы - т.е. их можно найти, купить снять с трупа, украсть и т.д.

Клинковое оружие

    Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, скъявоны, паппенхеймеры, фехтовальные мечи, кортики, даги, кинжалы. Двуручные мечи не допускаются.

Требования:

    Вес клинкового оружия не должен превышать 1300-1400 грамм. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120мм.

Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9мм. (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность.

    Разрешенные удары - рубящие.

    Материал: текстолит, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт.

Древковое оружие

Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80см).

Копья (длина древка с боевой частью не более 200 см). Длиннее - только по согласованию с мастерами и фотодопуску. Допускается фракциям: Испания, Индейцы. Также разрешены гарнизонам фортов (от 3-х человек).

Багры и их аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см). Алебарды и их аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см.).

Допускается фракции: Испания. Проходят допуск по правилам для экзотического оружия.

Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие.
Материал боевой части оружия: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт.

Запрещены древки толщиной более 4см и имеющие металлическое крепление с травмоопасной необработанной кромкой и/или торчащими болтами.

Копья и алебарды не должны весить более 2кг, скругление наконечника копья не должно быть меньше 35мм.

 - Материал древка: мягкие и твердые породы дерева. Пластмасса, резина, бамбук – запрещены. Твердое пластиковое древко разрешено исключительно для макетов древкового оружия из пенополимеров (ПО).

    Огнестрельное оружие

Мушкеты, фузеи, пистоли. Калибр – 22-24мм. Тип боеприпаса - войлочные пыжи, силиконовые пули.

Капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх1000, светошумовой патрон гром 5,6мм. Для мушкетов– кроме вышеперечисленных стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти зеленый и желтый.

Важно: многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям

Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены.

 

    Пушки и другие артиллерийские орудия

       К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18-х веков, качественного эстетического исполнения, с длиной ствола не менее 40см и наличием деревянного лафета. Неисторичные и неэстетичные имитации к игре приниматься не будут.

Экзотическое оружие

    На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта, выполненные из резины или пенополимеров (протектированное оружие) и уместные в эстетике 17 – 18-х веков, по предварительному фото-допуску от мастера по боевому взаимодействию.

    На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты, в виде модификации для моделей огнестрельного оружия мушкет/фузея. Длина лезвия штыка не более 30 см, общая длина изделия не более 150 см

ВАЖНО - багинет пробивает доспех!

    Материал: пенополимеры (протектированное оружие). Использование других материалов также возможно, но исключительно при предварительном согласовании с мастером по боевке.

 

Экзотические виды метательного оружия (лук, сарбакан) - допускаются фракции:Индейцы.

Луки - односоставные, натяжением не выше 16 кг (35фунтов). Стрелы - гуманизированные, с диаметром гуманизатора - не менее 3,5 см. Материал гуманизатора - резина, силикон, Evafoam.

 

    Заряд петарды НЕ мощнее – Корсара V.

    Любое нарушение правил допуска заряда будет караться удалением игрока с игры.

    *Пушке для стрельбы также требуется побираемый чип.

    *Перевозимые пушки обязаны быть на лафете.

    *Количество игроков для перевозки пушки - не менее двух.

    * Стрелять из пушки с рук запрещено.

Снаряд – промышленно изготовленный мяч для большого тенниса, проколотый или надрезанный крест на крест.

При стрельбе из пушки в сторону массового скопления людей, запрещается наводить орудие выше уровня груди человека.Игроку, производящему стрельбу из пушки, рекомендуется использовать защитную экипировку глаз и кистей рук.Выстрел из пушки в наземной баталии (или любом боевом столкновении на суше) осуществляется командой из двух человек. Запрещается производить выстрел в лежачем состоянии. Огонь необходимо вести стоя или вприсядь.

 

Допуск доспехов

    На игру допускаются элементы доспехов образца 17-18 веков (корпус, шлем), для аристократов и офицеров (статус согласовывается с МГ), а также солдатам блоков: Испания, Пираты.

    Материал: сталь, пластик, пенополимеры.

 

    *На игру не допускаются любые элементы доспехов, кроме защиты корпуса и головы. По отдельному согласованию возможен допуск защиты плечей и рук. Защита плеч и рук защищает от потери хитов.
    *Шлем дает своему носителю иммунитет к игровому воздействию «оглушение».

    По предварительному согласованию на игру могут допускаться некоторые виды щитов, в том числе – протектированный баклер (не более 30 см диаметр).

Добивание

Зоны боевого взаимодействия

Существует 3 зоны:

1. Водная зона. Регулируются правилами по “Морским сражениям” и “Кораблям”. На игре представлено всей водной поверхностью на территории проведения игры.

    2. Прибрежная зона. Регулируется правилами “десант и штурм фортификаций”. Это зона между водной зоной и сухопутной зоной. В неё входит: пирс, кромка воды у берега, в которой пешком перемещаются игроки, часть берега до флажков-маркеров.

    3. Сухопутная зона. Это вся игровая территорияпосле прохождения между флажков-маркеров, располагающаяся на твердой поверхности. В данной зоне действуют все правила по боевым и иным взаимодействиям.

 

    Ночное боевое взаимодействие

    Ночное боевое взаимодействие проводится с 21:00 до 9:00.

    К ночному боевому взаимодействию допускается ранее очипованное клинковое оружие общей длинной не более 40 см, любые виды «протектированного» оружия (материал: пенополимеры), соответствующие внешнему виду клинкового вооружения 17-го-начало 18-го века, любые виды огнестрельного оружия, экзотическое оружие, соответствующее вышеописанным требованиям, макеты предметов и духовые трубки, прошедшие допуск.

    Ночью разрешено устраивать «дуэли» (боевое столкновение с участием не более двух человек) по взаимной договоренности участников и с применением клинкового оружия, не более 60 см длиной, в освещенных местах и при наличии свидетелей.

    Просим вас соблюдать повышенную осторожность в процессе ночного боевого взаимодействия!

 

    Быстрое убийство безоружных

Вы можете убить безоружного персонажа (в том числе, если с его оружия снят побираемый чип), не находящегося в состоянии тяжелого ранения, одним ударом клинкового/древкового оружия или выстрелом из игрового огнестрельного оружия. В случае близкого расстояния (меньше метра) выстрел производится рядом с жертвой, сопровождая его характерным, громким выкриком. Пример: «Умри, скотина!», «До встречи в Аду!» и пр.

В случае вашей смерти, вы должны оставаться в неподвижной позе на месте гибели вашего персонажа в течение 20 минут днем и 10 минут ночью, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или региональщика. После истечения времени вам следует, повязав на лоб характерный кусок светлой белой ткани, (обратите внимание: каждый игрок, следующий в мертвяк БЕЗ хайратника, будет наказываться дополнительным временем нахождения в мертвятнике) проследовать к ближайшему региональному мастеру, сообщить ему о произошедшим, и направиться в гавань для ожидания корабля в «мертвятник», либо же проследовать туда самостоятельно, при наличии такой возможности.


ЧАСТЬ ВТОРАЯ

 

    Скрытные убийства

    Для осуществления скрытного убийства необходимо иметь навык "убийство" (согласовывается с мастером-координатором или мастером по сюжету ДО игры), подойти к любой цели со спины, при этом имея при себе короткое клинковое оружие (кортик, дага, кинжал) или пистолет, нанести удар/произвести выстрел и отдать черную метку (количество меток, выданных убийцам, решается МГ). Скрытное убийство убивает персонажа сразу, без учета хитов\доспехов и т.д. (кроме Владык – мистических сущностей).

         

Оглушение

    Для осуществления оглушения, необходимо подойти к цели вне зоны её видимости, после чего с громким возгласом совершить касание в область спины тыльной стороной оружия или крупногабаритным зачипованным предметом.

    В случае если удар прошел и в процессе его вы не получили ранения, оглушение удалось.

    Шлем дает защиту от воздействия оглушения.

    Оглушенный обязан коснуться земли не менее, чем тремя точками, и не способен реагировать на внешние факторы на протяжении 3-х минут.

    Оглушенный не реагирует на внешние воздействия, кроме получения ранения, до конца пребывания в состоянии «оглушения».

    Находясь в состоянии «оглушения» вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков.

    Привести оглушенного в себя можно дважды коснувшись его щеки тыльной стороной ладони. При получении ранения, оглушенный так же приходит в себя.

 

    Пленение и плен

    Для осуществления пленения вам необходимо лишить персонажа подвижности (или он может сдаться добровольно) и связать (набросить на руки веревку или модель кандалов/цепей, закрепив так, чтобы не создавать физического дискомфорта, а так же оставить возможность легко освободиться “по жизни”). Кандалы и цепи чипуются, веревки –нет. Если персонаж игрока не способен воспользоваться каким-либо видом оружия (прим. связанные руки, персонаж обезоружен), считается, что вы можете успешно пленить его и без предварительного обездвиживания.

    Игрок может добровольно сдаться в плен. Для этого необходимо медленно убрать обе руки за голову, прислонить их к затылочной части и зафиксировать конечности в установленной позиции. После осуществления вышеописанного жеста вы не можете вступить в боевое взаимодействие ближайшие 10 минут.
    Плененного игрока необходимо кормить и поить не менее раза в час реального времени.

    В случае отсутствия питания, персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока.

    Плененному игроку необходимо предоставить комфортное место, на момент длительного статичного пребывания в плену (более 3-х часов), включающее себя полную большую баклажку воды, туристическую пенку не менее 100 см длиной и 50 см шириной, источник тепла в темное время суток, и возможность воспользоваться санитарной точкой.

    Настоятельно рекомендуется вести активную игру с плененным игроком.

    В случае отсутствия комфортной точки содержания, персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока.

    В случае нахождения игрока в плену более 5 часов, персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока.

    Вы можете обратить плененного вами персонажа в рабство, при готовности пленного игрока продолжить игру рабом (пленный может выбрать смерть от стресса/изнеможения вместо рабства, но получит штраф). Для этого свяжитесь с вашим региональным мастером.

    Освобождение из плена

    Если персонаж связан веревкой или аналогичными разрезаемыми путами, то он может освободиться путем трения пут об клинковое оружие (имеющее побираемый чип) в течение 60 секунд.

    Если на персонаже оковы (кандалы или цепи, имеющие чип оков), снять их можно только с помощью чипованной отмычки или выстрелом из пистолета (достаточно просто прикоснуться отмычками к цепи, не требуется разрезать кандалы или цепи).

 

Пытки

    Внимание: Сцены пытки или казни не должны нести какую-либо физическую опасность для игроков. Игроки так же несут ответственность за свое здоровье, когда соглашаются на участие в сценах.

    Осуществлять пытки или казнь может только персонаж с навыком "Палач" и только над плененным персонажем.

    Пытки осуществляются методом воздействия «палачей» на «жертву», причем жертва в любой момент может отказаться играть в это, признав свою смерть (жертва перед уходом в мертвяк обязана честно ответить на 2 вопроса палача).

    Пытка может быть как физической (избиение плетями, погружение в бочку с водой, пытка железом), так и ментальной. Проявите фантазию, не забывая, тем временем, грани дозволенного.

    Сцена пытки должны длиться не менее 15 минут, по истечению которых палач может задать 1 любой вопрос жертве, на который необходимо ответить честно. На протяжении всего времени сцены, игрок-жертва должен громко имитировать крики и страдания, дабы продемонстрировать свое бедственное положение.

    Прерывание процесса пытки освобождает жертву от необходимости отвечать на вопрос.

    Повторное применение пыток приводит к гибели персонажа-жертвы. Перед уходом в мертвяк жертва должна честно ответить на 1 вопрос.

    При отказе игры в сцену «пыток», жертва немедленно умирает и получает штраф в виде увеличения времени нахождения в мертвяке.


 

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ

 

    Морские Сражения

 

    Общее

Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течении которого корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь» могут вернуться в порт приписки или порт назначения).

Судьба c удна

    Победившая сторона может выбрать один из перечисленных вариантов:

    1) Уничтожение корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль командой-победителем и публичным сжиганием его на площадке абордажа.

    *До уничтожения корабля вы можете переместить игровые ценности, сертификаты товаров, грузов, пушек, а также пленных на свое судно при наличии места и возможности.

    2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем.

    *Для осуществления захвата корабля необходимо иметь в команде дополнительного человека профессии "мореплаватель" с нужным (или выше) рангом для назначения его на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченного корабля.

    В случае отсутствия необходимых людей вы не можете произвести захват.

    Реализовать сертификат захваченного корабля можно только после прибытия в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порту, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы. Все взаимодействия с сертификатами товаров, грузов и пушек, возможны с момента их регистрации в порту.

      Во время ремонтных работ чип корабля находится у капитана порта.

Так же смотрите подробности в правилах по кораблям.

 

Десант и штурм фортификаций

    1. Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2-х метров, находящийся не далее 2-х метров от штурмовой стены.

    2.  Форт обязан иметь национальный флаг.

    3.  Форт обязан иметь белый флаг.

 

    Каждый форт имеет дополнительные ленты стражи (количество зависит от уровня форта), которые используются гарнизоном форта. Лента стражи - это широкая лента установленного образца, выдаваемая мастерами и вешающаяся на манер перевязи через плечо. Каждая лента стражи обозначает виртуального бойца форта, по факту это + 2 хита за ленту. Ленты стражи восстанавливаются в начале следующего цикла после окончания штурма.

    Дополнительные требования к форту - см. правила по фортификации.

    Форт блокирует возможность высадки вражеских войск на берег и в ряде обстоятельств служит крепостью во время городских боев.

    Запрещается высаживаться на берег колонии в обход её форта.     Исключение - бухта контрабандистов (подробнее см. правила по кораблям.)

    Началом боевого столкновения с фортом считается любой выстрел форта или корабля.

    Форт боеспособен, если имеет расчет из хотя бы одного орудия и может вести огонь.

    Если форт не может вести огонь (например, пушки не имеют побираемых чипов) или не имеет расчета для ведения боя, он считается покинутым. Корабли могут высаживать десант.

    Форт так же считается покинутым, если после начала боевого столкновения, находясь под обстрелом, защитники форта не произвели ни одного выстрела в течение 5-и минут.

    Если форт начинает вести огонь ПОСЛЕ истечения вышеуказанного времени, остановить высадку десанта он уже не может, но может наносить повреждения не причалившим кораблям.

    Форт имеет от 12 до 35 хитов, в зависимости от его уровня и устройства.

    Форт может быть поражен только из Тяжелых пушек.

Попадание снаряда в форт снимает с форта один хит.

    Попадание снаряда в человека внутри форта убивает его.

    Игроки внутри форта обязаны считать его хиты и громко оповещать о попадании в форт выкриками «В стену попали!» и пр. Комендант или, в случае его отсутствия, нижестоящий офицер лично обязуется вести подсчет хитов форта.
    Если форт потерял все хиты, то он считается уничтоженным, опускает национальный флаг и поднимает белый. Все обращенные к морю пушки считаются уничтоженными и вести огонь из пушек в сторону воды запрещено.

Как только поднимается белый флаг, разрешается приступить к десанту на остров.

Каждый берег оборудуется двумя маркерами-флажками, обозначающими границу между “прибрежной зоной” (вода, пирс, часть берега до флажков) и “сухопутной зоной”.

В прибрежной зоне запрещены боевые взаимодействия, за исключением стрельбы из ручного стрелкового оружия.

Как только человек проходит между флажков-маркеров, он попадает в сухопутную зону и с ним разрешены все боевые взаимодействия.      

Разрешается стрельба из кораблей мушкетами/фузеями по противнику на берегу во время высадки десанта (с момента поднятия фортом белого флага).

Стрелять из пистолей, с корабля - запрещено.

Категорически запрещено стрелять из пушек по людям в прибрежную зону.

После съема всех хитов с форта, тот уничтожается. Все, кто находился внутри, считаются тяжелоранеными (или убитыми, на усмотрение игрока) кроме тех, кто находился в цитадели (см. правила по фортификации), а орудия, обращенные в сторону моря – уничтоженными. Если в форту был построен тайный ход - гарнизон может покинуть форт после разрушения строения без потерь.

    Цитадель форта уничтожается или берется отдельно (см. правила по фортификации). Орудия цитадели не могут вести огонь в сторону воды, после уничтожения самого форта. Подробности смотрите в правилах по фортификациям.    

    После уничтожения форта, тот теряет один уровень, и может быть последовательно усовершенствован до своего начального уровня в процессе игры.


 

Правила по Экономике

Деньги на игре.

На игре присутствуют 2 типа монет:

- Серебро – колониальные песо (идентичные историческим колониальным песо)

- Золото – Эскудо.

1 эскудо = 10 песо.

Фальшивомонетничество в любом виде на игре запрещено.

Деньги на игре нужны для покупки:

Еды

Услуг игроков

Чипов инструментов, медикаментов

Чипов улучшений

Чипов личного оружия и пушек

Других игровых целей.

Деньги с прошлой игры – можно обменять в Старом свете (на мастерке) на ресурсы по выбору игрока. Сделать это можно после начала игры. Ставку определяет мастер по экономике.

Драгоценности (элемент костюма игрока) игровое неотчуждаемое имущество. Однако, драгоценности можно дарить, отдавать в залог или в качестве оплаты по взаимному согласию сторон. Нельзя требовать у другого игрока драгоценности как оплату услуги.

Оружие - не отчуждаемо от игрока. Оружейные ленты - отчуждаемы, то есть ленты могут быть украдены, отняты, проданы, заложены.

Чип "Предмет в игре"

 

Чип «Предмет в игре» наклеивается региональным мастером на предоставленный игроком предмет, тем самым вводя его в игру. Предмет с чипом «Предмет в игре» становится побираемым и участвует наравне с остальными материальными игровыми предметами и чипами. 

Исключение: Оружие с чипом «Предмет в игре» непобираемо, побираем только чип оружия либо оружие с чипом «Предмет в игре» может быть побираемо только при отдельном обозначении такой возможности мастерами.

Экономические циклы.

Экономические циклы начинают действовать с утра четверга (старта игры). Последний экономический цикл с 9:00 до 12:00 воскресенья (до окончания игры).

Каждый день игры делится на три экономических цикла:

- с 9:00 до 15:00

- с 15:00 до 21:00

- с 21:00 до 9:00

Производство ведется в первом и втором циклах. Третий цикл - сезон дождей и штормов. (Не работают: производства, мануфактуры, монетный цех, рынки старого света.)

Раздатка.

На старт игры каждый персонаж получает:

Паспорт персонажа

6 песо

Чип «Поселенец»

Карточка с отрывными стикерами «Труд»

Дополнительно игроки получают деньги, ценные бумаги и прочее согласно ролям.

Чип «Поселенец» не приносит лично вам никакой практической пользы. Вы можете добровольно передать его (желательно до начала игры) игроку который будет главой производства. Он использует эти карточки для регистрации производства. Выдается единоразово при чиповке перед игрой.

Карточка «Труд» выдаётся каждому игроку один раз на всю игру, непобираема. На карточке присутствуют отрывные стикеры с пронумерованными циклами. Их вы можете сдавать главе локации для получения дохода колонии (подробнее читай ниже).

После смерти персонажа, все последующие персонажи игрока начинают с капитала 1 песо.

Колонии.

На игре будут четыре локации - колонии:

1) Бермуды

2) Картахена

3) Кюрасао

4) Тортуга.

Каждая колония имеет ранг от 1 до 3.

Каждая колония имеет один из трех статусов:

1) Королевская колония  

2) Колония пиратов

3) Вольная колония

Основные строения колонии:

1) Портовое управление

2) Форт

3) Верфь

Дополнительные постройки:

Производство

Мануфактура

Монетный цех

Основные постройки.

Все основные постройки могут иметь уровень от 1 до 3. Все основные постройки начинают игру с уровнем 1, даже если по жизни построены под более высокий уровень. Могут быть исключения, согласованные с мастером по сюжету.

Повысить уровень основных строений можно только одним способом: купить в старом свете чип Улучшения (подробнее о том, как это сделать читай ниже). Использовать чип Улучшения может только персонаж с навыком “инженер”. Строения улучшает Инженер (архитектор), корабли - инженер (корабел). Подробнее о навыках читай в правилах по профессиям и навыкам.

Портовое управление.

Каждое следующее повышение уровня управления на 1 позволяет провести на одну экспедицию больше (подробнее о экспедициях читай ниже.) То есть при первом уровне колонии доступна 1 экспедиция, при втором - 2, при третьем - 3.

Форт.

Описания и требования смотри в правилах по боевым взаимодействиям.

Верфь.

Это сооружение, которое позволяет производить и ремонтировать, и модернизировать корабли.

На игре могут возникнуть ситуации, при которых вы потеряете свой корабль. Физически корабль всегда остается у вас, изменения происходят с чипом корабля. После потопления чип корабля уничтожается, после успешного абордажа чип отдается новому владельцу (подробнее см. правила по боевым взаимодействиям).

Для получения нового чипа корабля (в мире игры для постройки нового корабля) необходимо заложить новый корабль на верфи, дождаться окончания времени, отведенного на работы. После чего корабел отдает накладную (описание построенного корабля и чипы ресурсов, затраченных на его постройку) региональному мастеру. В обмен мастер отдает корабелу новый чип построенного корабля (делается новая заметка в судовом журнале с пометкой мастера). Новый корабль имеет базовые показатели, зависящие от уровня верфи. Каждый уровень верфи даёт больше возможностей корабелу.

Особенности уровней верфи:

Первый уровень.

Дает возможность строить суда 4 и 3 рейда.

Производить модернизацию “Улучшенный корпус”. Описание: улучшает прочность обшивки корпуса для любого корабля, вне зависимости от рейта, на +1 хит к общей сумме постоянных хитов.

Второй уровень.

Дает возможность строить суда 4, 3 и 2 рейта.

Производить модернизации:

“Улучшенный корпус” (описание см. выше),

“Тяжелые пушки” Описание: Более мощные пушки отличающиеся повышенной пробиваемостью. Модернизация устанавливается на военный корабль или форт и не может быть передана, украдена или разрушена. Наличие этой модернизации маркируется ярким красным вымпелом, закрепляемого на топе мачты, или форта

Третий уровень.

Дает возможность строить суда 4, 3, 2, 1 и S рейта.

Производить модернизации:

“Улучшенный корпус” (описание см. выше),

“Тяжелые пушки” (описание см. выше),

Заложение и ремонт.

Заложение корабля на верфи- в начале корабел платит определённое количество ресурса.

Заложенный корабль 4 рейта стоит 2 колониального ресурса любого вида.

Заложенный корабль 3 рейта стоит 4 колониального ресурса любого вида.

Заложенный корабль 2 рейта стоит 6 колониального ресурса любого вида.

Заложенный корабль 1 рейта стоит 8 колониального ресурса любого вида.

После оплаты игрок с навыком корабел моделирует работу на верфи, за каждые 5 минут работы он создаёт 5 хитов заложенного корабля. Когда игрок заканчивает отыгрыш. Он получает от регионального мастера сертификат корабля. (без каких либо модернизаций.) Фактический корабль по своим ТТХ должен соответствовать сертификату.

Ремонт корабля - Восстановление хитов любого корабля по 5 хитов за чип инструменты.

Ранги колоний.

Колония имеет ранг от 1 до 3. От ранга колонии зависит ее доход.

На начало игры все колонии имеют ранг 1. Ранг колонии повышается до второго, когда все основные постройки становятся 2 уровня, и, соответственно, до третьего, когда все основные постройки становятся 3 уровня.

Про дополнительные постройки.

Производство.

Производство - постройка, которая позволяет колонии получать “колониальные ресурсы” (про ресурсы см. ниже). Одна постройка может производить один вид ресурса. В локации может быть несколько производств, создающих один и тот же вид ресурса. В цыкал производство вырабатывает 2 ресурса. Здание Производства невозможно уничтожить, можно только разрушить. Восстановление по правилам ремонта.

Владелец производства - персонаж, который может на своем производстве создавать чипы “колониальный ресурс”. Владельцем производства может стать любой персонаж у которого есть специальный сертификат.

Навык “Профессионал” - вы смолоду трудились на производствах по всему свету, вы точно знаете как сделать процесс производства лучше и экономичнее. Когда у владельца производства есть этот навык, его производство вырабатывает на один ресурс больше в каждый цыкал. Навыку можно обучиться на мастерке или его можно получить по предварительному согласованию с мастером. Подробнее читай в правилах по профессиям и навыкам.

Колониальный ресурс

Это, что владелец производства добывает со своего производства. Есть 4 вида ресурса:

1) Серебряные слитки

2) Табак

3) Сахар

4) Кофе

Одна единица ресурса по жизни выглядит как доска или горбыль (предоставляется силами МГ) длинной около 40-45 см с наклеенным на нее чипом “колониальный ресурс” с указанием вида ресурса. Одна единица ресурса занимает одну единицу тоннажа корабля.

Чтобы иметь в локации работающее производство, нужно:

Возвести строение, которое будет являться производством. Особых требований к антуражности и монументальности нет. Единственное требование: на том, что вы построите, должна быть табличка с читаемой надписью - названием производства из которого понятно, что за ресурс тут производится (например: “сахарная плантация старого Джо”).

Игрок, который будет владельцем производства, должен получить специальный сертификат. Для этого он должен собрать с игроков чипы “поселенец”. Игроки могут отдавать чипы только добровольно. (Да, свой собственный чип тоже считается.) Рекомендуем собирать чипы до старта игры, но можно и после старта. Игрок несет чипы своему региональному мастеру и показывает ему свою постройку. Мастер выдает игроку сертификат на право собственности производством, если игрок принес 6 чипов. Второй экземпляр сертификата мастер отдает главе локации.

Поздравляем! Теперь вы - владелец производства.

Для того, чтобы во время игры произвести ресурс, владелец производства (или его доверенное лицо) приходит к региональному мастеру, показывает свой сертификат о праве собственности. Если подлинность сертификата вызывает сомнение, то мастер может запросить второй экземпляр у главы локации как подтверждение. Мастер проверяет, все ли в порядке с постройкой-производством. Эта постройка не может быть уничтожена, но может быть разрушена, в этом случае производство вести невозможно. Если же все в порядке, то мастер наклеивает на заготовленные заранее силами МГ доски чипы ресурса. Доска с чипом становится игровой ценностью. Игрок забирает свои произведенные ресурсы. Производить ресурсы можно раз в цикл, в любой момент цикла.

Невозможность производства.

В колониях есть запрет на производство определенного товара. Для каждой колонии они свои.

Картахена не может производить «табак», «сахар».

Кюрасао не может производить «сахар», «кофе».



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 47; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.157.186 (0.197 с.)