В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров.



    Боевое взаимодействие

    Морские Сражения представляют собой перестрелку игровых кораблей с применением макетов пушек и других артиллерийских орудий.

    Началом морского сражения считается первый выстрел одного из кораблей.
    Каждый корабль имеет определённое количество единиц прочности (далее именуемые «хитами»), в зависимости от своего ранга.

    *Напоминаем, что корабли без прокачки пушек не могут наносить повреждения форту.

    Команда корабля обязуется вести учет количества хитов их корабля в морском сражении и при обнаружении попадания громко сообщать: "По нам попали!"/"У нас пробоина!" и т.п и т.д.

    Для победы и/или уничтожения судна, необходимо произвести по нему количество попаданий, равное количеству его хитов.

    Внимание: дополнительное попадание приводит к «взрыву» и «уничтожению» проигравшего корабля, вместе со всем его экипажем и грузом.

    Попаданием считается столкновения "ядра" с бортом, палубой или членом экипажа корабля. Попадание снаряда в мачту, весло, мотор, парус или веревочное оснащение, НЕ снимает хитов. В процессе морского сражения, персонаж не может быть убит попаданием пушечного снаряда. В процессе морского сражения ЗАПРЕЩАЮТСЯ какие-либо боевые взаимодействия, включая стрельбу из ручного огнестрельного оружия (за исключением абордажа).

    Попадание ядра в шлюпку топит ее.

    Отскок ядра от воды с последующим попаданием, является рикошетом и хитов не снимает!

    При 0 хитов корабль обязан лечь в дрейф и провести 15 минут в состоянии «тонущего корабля». Если за указанное время корабль не подвергается абордажу, либо же члены команды и груз не перемещены на другой корабль, то он уничтожается вместе со всем экипажем и грузом.

    В случае затопления корабля, плавсредство остается на месте в течении 10 минут, за это время любой корабль может сблизиться с ним, чтобы забрать его чип и в дальнейшем обменять у мастеров на “добычу” (чип передается с отклеенным маркером “Жив”.

    Команду и груз корабля можно спасти, если подплыть к «тонущему» кораблю борт к борту. Забрать разрешается такое количество ресурсов и людей, которое позволяет перевозить ваш ранг корабля и его реальная вместимость.

    Если ваш корабль позволяет переместить весь экипаж тонущего судна, то «тонущий» корабль может проследовать за вами под белым флагом до порта высадки. После прибытия не может быть использован в качестве игрового судна, до момента восстановления.

    *Любое дополнительное попадание по «тонущему» кораблю, приводит к его уничтожению.

    После игрового уничтожения судна, его команда обязуется поднять на главной мачте треугольный белый флаг и проследовать в мастерскую локацию/мертвятник.

    Любые взаимодействия с персонажами, до выхода новой ролью, запрещены.

    Морское сражение считается завершенным, если в зоне видимости нет ни одного ведущего огонь или идущего на абордаж корабля.

    Количество потерянных хитов после завершения морского сражения не восстанавливается. Восстановить хиты возможно только в порту (см. правила по кораблям/экономике).

 

    Абордаж

    Можно взять на абордаж обездвиженное судно, а так же находящееся на ремонте (в «ноль» хитов), либо находящееся в бою. Для взятия на абордаж необходимо забросить две кошки (или багра) на борт обездвиженного судна противника. Кошки моделируются длинной веревкой, на конце которой привязан теннисный шарик.

Осуществлять абордаж можно в любое время морской баталии. Все попадания по кораблю (палуба/корпус/член экипажа) во время осуществления абордажа считаются успешными.

Если первая "кошка" самостоятельно отцепилась до того, как зацепилась вторая, абордаж не начинается.

Отбивать летящую "кошку" оружием или руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую - нельзя. Разрешается снимать кошки с мачт, бушприта и веревочных конструкций корабля. Кошки, попавшие в вышеуказанные места, не считаются «заброшенными».

    *Длина верёвки не может превышать 10 метров.

    После подтверждения начала абордажной части, оба корабля должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеются «абордажные зоны».

    Требования к «абордажной зоне» - ровная, очищенная от зарослей и камней, буераков и мусора территория площадью 6х6 м, разделенная посередине и огороженная по периметру канатом, обрамляющим границу территории.

После начала абордажа одна из команд может сдаться в плен. В подобном случае сдавшаяся команда должна выполнять все требования противника, вплоть до прибытия на сушу, где для каждого игрока проигравшей команды вступают в силу правила плена. Вести переговоры во время боевого взаимодействия запрещено.

    После успешного начала абордажа, если взятая на абордаж команда принимает бой (любой случай кроме сдачи корабля), она должна начать процедуру поднятия прямоугольного белого флага на центральной мачте, оставаясь при этом на месте (команда абордирующих так же остается на месте). Командам абордажа необходимо вывесить белое знамя/ленту на любой мачте или носу своего корабля. Во время смены флага другим кораблям разрешено вмешаться и напасть на корабль атакующих, либо же помочь им взять на абордаж защищающийся корабль (по вышеуказанным правилам).

    После поднятия на абордируемом корабле прямоугольного белого флага, любое вмешательство в ситуацию сторонних участников запрещено.

Порицается и запрещается искусственное увеличение времени, смена флага командой, взятой на абордаж.

    В случае проигрыша (пленения) при абордаже, запрещены любые морские боевые взаимодействия, а также неподчинение победившей стороне.

    Преследование и/или сопровождение кораблей, принимающих участие в абордаже, после поднятия всеми участниками белого флага/ленты - запрещено. С этого момента все корабли, принимающие участие в абордаже, считаются отставшими или потерянными в море и не могут вернуться в бой до завершения абордажа.

    После подтверждения начала абордажной части, оба корабля должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеется абордажная зона. Требования к абордажной зоне - ровная, очищенная от зарослей и камней, буераков и мусора, территория, размером 6х6 м, разделенная на две части и огороженная по периметру канатом.

     «Абордажная зона» представляет из себя макет нескольких палуб кораблей, расположенных на твердой почве.

    У каждой Абордажной зоны вы сможете найти маршала (в случае его отсутствия свяжитесь с ближайшим региональным мастером).

    После прибытия участники конфликта занимают позиции на противоположных макетах палуб и по команде маршала начинают сражение по правилам боевого взаимодействия.

    Вся поверхность земли возле макетов «палубы» считается морем. Касание земли приравнивается к нахождению персонажа за бортом. Персонажи за бортом не могут принимать дальнейшее участие в боевом взаимодействии до его окончания. Судьба «тонущих» моряков решается победившей стороной после окончания боя.

    *Допускается проводить сражение на кораблях игроков, в случае обоюдного согласия команд, одобрения маршала/регионального мастера/мастера по боевым взаимодействиям, а также надежной фиксации кораблей относительно друг друга и суши.

    КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ: производить абордаж без маршала/мастера по боевым взаимодействиям/регионального мастера.

    Победившая сторона может вернуться в морскую баталию по своему желанию.

Судьба c удна

    Победившая сторона может выбрать один из перечисленных вариантов:

    1) Уничтожение корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль командой-победителем и публичным сжиганием его на площадке абордажа.

    *До уничтожения корабля вы можете переместить игровые ценности, сертификаты товаров, грузов, пушек, а также пленных на свое судно при наличии места и возможности.

    2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем.

    *Для осуществления захвата корабля необходимо иметь в команде дополнительного человека профессии "мореплаватель" с нужным (или выше) рангом для назначения его на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченного корабля.

    В случае отсутствия необходимых людей вы не можете произвести захват.

    Реализовать сертификат захваченного корабля можно только после прибытия в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порту, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы. Все взаимодействия с сертификатами товаров, грузов и пушек, возможны с момента их регистрации в порту.

      Во время ремонтных работ чип корабля находится у капитана порта.

Так же смотрите подробности в правилах по кораблям.

 

Десант и штурм фортификаций

    1. Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2-х метров, находящийся не далее 2-х метров от штурмовой стены.

    2.  Форт обязан иметь национальный флаг.

    3.  Форт обязан иметь белый флаг.

 

    Каждый форт имеет дополнительные ленты стражи (количество зависит от уровня форта), которые используются гарнизоном форта. Лента стражи - это широкая лента установленного образца, выдаваемая мастерами и вешающаяся на манер перевязи через плечо. Каждая лента стражи обозначает виртуального бойца форта, по факту это + 2 хита за ленту. Ленты стражи восстанавливаются в начале следующего цикла после окончания штурма.

    Дополнительные требования к форту - см. правила по фортификации.

    Форт блокирует возможность высадки вражеских войск на берег и в ряде обстоятельств служит крепостью во время городских боев.

    Запрещается высаживаться на берег колонии в обход её форта.     Исключение - бухта контрабандистов (подробнее см. правила по кораблям.)

    Началом боевого столкновения с фортом считается любой выстрел форта или корабля.

    Форт боеспособен, если имеет расчет из хотя бы одного орудия и может вести огонь.

    Если форт не может вести огонь (например, пушки не имеют побираемых чипов) или не имеет расчета для ведения боя, он считается покинутым. Корабли могут высаживать десант.

    Форт так же считается покинутым, если после начала боевого столкновения, находясь под обстрелом, защитники форта не произвели ни одного выстрела в течение 5-и минут.

    Если форт начинает вести огонь ПОСЛЕ истечения вышеуказанного времени, остановить высадку десанта он уже не может, но может наносить повреждения не причалившим кораблям.

    Форт имеет от 12 до 35 хитов, в зависимости от его уровня и устройства.

    Форт может быть поражен только из Тяжелых пушек.

Попадание снаряда в форт снимает с форта один хит.

    Попадание снаряда в человека внутри форта убивает его.

    Игроки внутри форта обязаны считать его хиты и громко оповещать о попадании в форт выкриками «В стену попали!» и пр. Комендант или, в случае его отсутствия, нижестоящий офицер лично обязуется вести подсчет хитов форта.
    Если форт потерял все хиты, то он считается уничтоженным, опускает национальный флаг и поднимает белый. Все обращенные к морю пушки считаются уничтоженными и вести огонь из пушек в сторону воды запрещено.

Как только поднимается белый флаг, разрешается приступить к десанту на остров.

Каждый берег оборудуется двумя маркерами-флажками, обозначающими границу между “прибрежной зоной” (вода, пирс, часть берега до флажков) и “сухопутной зоной”.

В прибрежной зоне запрещены боевые взаимодействия, за исключением стрельбы из ручного стрелкового оружия.

Как только человек проходит между флажков-маркеров, он попадает в сухопутную зону и с ним разрешены все боевые взаимодействия.      

Разрешается стрельба из кораблей мушкетами/фузеями по противнику на берегу во время высадки десанта (с момента поднятия фортом белого флага).

Стрелять из пистолей, с корабля - запрещено.

Категорически запрещено стрелять из пушек по людям в прибрежную зону.

После съема всех хитов с форта, тот уничтожается. Все, кто находился внутри, считаются тяжелоранеными (или убитыми, на усмотрение игрока) кроме тех, кто находился в цитадели (см. правила по фортификации), а орудия, обращенные в сторону моря – уничтоженными. Если в форту был построен тайный ход - гарнизон может покинуть форт после разрушения строения без потерь.

    Цитадель форта уничтожается или берется отдельно (см. правила по фортификации). Орудия цитадели не могут вести огонь в сторону воды, после уничтожения самого форта. Подробности смотрите в правилах по фортификациям.    

    После уничтожения форта, тот теряет один уровень, и может быть последовательно усовершенствован до своего начального уровня в процессе игры.


 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 34; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.30.253 (0.018 с.)