Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Тема. Поняття операції та виразу. Пріоритет операцій. Арифметичні операції. Практична робота № 6 «Введення й виведення даних, робота зі змінними»↑ ⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5 Содержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
Мета: сформувати поняття: • операції • виразу • пріоритету операцій; формувати вміння: • працювати в середовищі програмування; • створювати проект із використанням арифметичних операцій; • змінювати значення властивостей елементів керування; • редагувати код обробників подій; • використовувати середовище програмування для створення проектів; • створювати проект для власного використання; • чітко й лаконічно висловлювати думки; • робити висновки; виховувати: • уважність, дисциплінованість під час роботи на ПК. Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь. Базові поняття й терміни: операції, вирази, інкремент, декремент, літерали, стек, купа, класи Math та Random. Структура уроку І. Організаційний етап...........................1-2 хв II. Перевірка домашнього завдання.................2-3 хв III. Актуалізація опорних знань....................3-5 хв IV. Мотивація навчальної діяльності................2-3 хв V. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу... 15-20 хв 1. Операції та вирази. 2. Інкремент і декремент. 3. Клас Math і його функції. 4. Клас Random і його функції. VI. Застосування знань, умінь та навичок..........15-20 хв VII. Підбиття підсумків уроку.......................2-3 хв VIII. Домашнє завдання............................1-2 хв
Хід уроку І. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП Привітання. Підготовка класу до занять. Оголошення теми, мети і завдань уроку. II. ПЕРЕВІРКА ДОМАШНЬОГО ЗАВДАННЯ III. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ ►► Письмова робота 1. Укажіть можливі типи даних для величин: 123 — 'с' — 1258 — 3.25 — 8.96*1030 — 2. Сформулюйте означення понять: Змінна — Константа — Тип даних — Стек — IV. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ Обговорити повідомлення. Прикладами операцій є додавання, віднімання, множення та ділення. Ви користуєтеся ними з першого класу. У мовах програмування існують й інші операції, зокрема це операції, призначені для виконання складних математичних обчислень та поєднання рядків тексту. Операції зазвичай виконують над двома значеннями, хоча деякі — лише над одним. Значення називають операндами. Ось основний синтаксис використання операцій: операнді операція операнд2 Наприклад, 3 + 4. У виразі 3 + 4 — два операнди (3 та 4), що з'єднуються операцією додавання (+). Інакше кажучи, операцію (у цьому випадку додавання) виконують над двома операндами.
V. СПРИЙНЯТТЯ ТА УСВІДОМЛЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ Операції та вирази У С# передбачений широкий набір операторів, які надають програмістові потужні важелі керування під час створення виразів і їх обчислення. У С# є чотири загальні класи операторів: • арифметичні; порозрядні; логічні; оператори відношення. Арифметичні оператори
Дія С#-операторів +, - * і / збігається із дією аналогічних операторів у будь-якій іншій мові програмування (і в алгебрі). їх можна застосовувати до даних будь-якого вбудованого числового типу. Перш за все хочу нагадати, що після застосування оператора ділення (/) до цілого числа остачу буде відкинуто. Наприклад, результат цілочислового ділення 10/3 дорівнюватиме 3. Остачу від ділення можна дістати за допомогою оператора ділення за модулем (%). Цей оператор працює практично так само, як в інших мовах програмування: повертає залишок від ділення без остачі. Наприклад, 10 % від 3 дорівнює 1. У С# оператор % можна застосувати як до цілочислових типів, так і типів із плаваючою крапкою. Наприклад, 10,0% від 3,0 також дорівнює 1. (У мовах C/C++ операції ділення за модулем застосовні лише до цілочислових типів.) Інкремент і декремент Оператори інкремента (++) і декремента (—) збільшують і зменшують значення операнда на одиницю відповідно. Як буде показано нижче, ці оператори мають спеціальні властивості, які роблять їх цікавими для розгляду. Отже, оператор інкремента виконує додавання операнда до числа 1, а оператор декремента віднімає 1 від свого операнда. Це означає, що інструкція: х = х +1 аналогічна такій інструкції: х++. Так само інструкція: х = х -1 аналогічна такій інструкції: х—. Оператори інкремента і декремента можуть стояти як перед своїм операндом, так і після нього. Наприклад, інструкцію х = х-1 можна переписати у вигляді префіксної форми: ++х; // Префіксна форма оператора інкремента або у вигляді постфіксної форми: х++; // Постфіксна форма оператора інкремента У попередньому прикладі не мало значення, у якій формі був застосований оператор інкремента: префіксній або постфіксній. Але якщо оператор інкремента або декремента використовують як частину більшого виразу, то форма його використання має важливе значення. Якщо такий оператор застосований у префіксній формі, то С# спочатку виконає цю операцію, аби операнд набув нового значення, яке потім буде використано останньою частиною виразу. Якщо ж оператор застосований у постфіксній формі, то С# використовує у виразі його старе значення, а потім виконає операцію, в результаті якої операнд знайде нове значення. Розглянемо такий фрагмент коду: х=10; int a=++x; Результат: a = 11; х=10; int a=x++; Результат: a = 10.
Оператори відношення і логічні оператори
Результат виконання операторів відношення і логічних операторів має тип bool.
Клас Math і його функції Окрім змінних і констант, первинним матеріалом для побудови виразів є функції. Більшість їх у проекті створить програміст, але не обійтися і без вбудованих функцій. Розглянемо ще один клас — клас Math, що містить стандартні математичні функції, без яких складно обійтися під час побудови багатьох виразів. Цей клас містить два статичні поля, що задають константи Е і РІ, а також 23 статичних методи. Методи задають: • тригонометричні функції — Sin, Cos, Tan; • обернені тригонометричні функції — Asin, Acos, Atan, Atan2 (sinx, cosx); • гіперболічні функції — Tanh, Sinh, Cosh; • експоненту і логарифмічні функції — Exp, Log, LoglO; • модуль, корінь, знак — Abs, Sqrt, Sign; • функції округлення — Ceiling, Floor, Round; • мінімум, максимум, степінь, остачу — Min, Max, Pow, Ieeer-emainder. Клас Random і його функції Уміння генерувати випадкові числа дуже потрібне. Клас Random містить усі необхідні для цього засоби. Клас Random має конструктор класу: для того щоб викликати методи класу, потрібно спочатку створити екземпляр класу.
VI. ЗАСТОСУВАННЯ ЗНАНЬ, УМІНЬ ТА НАВИЧОК Практична робота № 6 «Введення й виведення даних, робота зі змінними» Інструктаж із техніки безпеки. Створіть проект розв'язування задач. Початковий та середній рівні навчальних досягнень 1. Обчислити площу та периметр правильного шестикутника, якщо відомо його сторону. 2. Створити додаток, який обчислює значення виразу Достатній та високий рівні навчальних досягнень 2. Задано трьохзначне число. Скласти програму, яка обчислює суму і добуток цифр заданого числа. Вивести число, отримане за прочитання початкового числа справа наліво. 3. Створити додаток, який обчислює значення виразу
Інструктивна картка 1. Запустити середовище програмування. 2. Створити проект Windows Forms з назвою Project-PR6. 3. Додати необхідні об'єкти на форму, використовуючи як зразок проект, розглянутий у ході уроку. 4. Змінити властивості об'єктів. 5. Написати код обробників подій. 6. Запустити проект на виконання та перевірити його працездатність. 7. Зберегти проект (C:\ll form Projects\Project- PR6\). VII. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ Учитель оцінює роботу учнів на уроці. VIII. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ Опрацювати конспект та відповідний розділ підручника.
|
||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-09-18; просмотров: 655; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.140.196.48 (0.007 с.) |