Перелічуваний тип CharacterType 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Перелічуваний тип CharacterType



publicenum CharacterType

{ Student = 0, Teacher = 1, Dekan = 2, Rector = 3 } Останній аспект CTS, про який треба знати, — це те, що CTS створює певну множину базових типів даних. Хоча конкретна мова зазвичай має унікальні ключові слова, використовувані для оголо­шення вбудованих у CTS типів даних, ключові слова всіх мов зре­штою перетворюються до одних і тих самих типів даних, визначе­них у збірці під назвою mscorlib.dll.

Оголошення та ініціалізація змінних

Змінна у традиційних мовах програмування — іменована або така, що адресується іншим способом область пам'яті, ім'я або адресу якої можна використовувати для здійснення доступу до да­них, що знаходяться в змінній (за цією адресою).

Для оголошення змінної необхідно використовувати інструк­цію такого формату:

тип ім'я змінної;

Наприклад

Оголошення змінних

int а;

float Number;

double salary;

string name;

bool Present;

decimal count;

Можна оголосити змінну будь-якого допустимого типу. Під час створення змінної створюється екземпляр відповідного типу. Таким чином, можливості змінної визначаються її типом. Напри­клад, змінну типу bool не можна використовувати для зберігання значень із плаваючою точкою. Більш того, тип змінної неможливо змінити під час її існування. Наприклад, змінну типу int не можна перетворити на змінну типу char.

Усі змінні в С# потрібно оголосити до їх використання. Це ви­мога компілятора, оскільки перш ніж скомпілювати належним чи­ном інструкцію, у якій використовується змінна, він повинен «зна­ти» тип інформації, що міститься в ній.

Окрім типів, змінні розрізняють за іншими ознаками. Напри­клад, змінні, які ми використовували в прикладах програм до цих пір, називають локальними, оскільки їх оголошують усередині ме­тоду.

Ініціалізація змінних

Змінна до використання повинна набути значення. Це мож­на зробити за допомогою інструкції присвоювання. Можна також присвоїти змінній початкове значення одночасно з її оголошенням. Для цього досить після імені змінної вказати знак «=» і значення. Загальний формат ініціалізації змінної має такий вигляд:

тип ім'я зміннної = значення;

Наприклад

Ініціалізація змінних

int a = 100;

float Number = 1145f;

double s = 150;

string name = "Ivan";

bool Present = true;

decimal count = 0.0001;

char symbol = 'R/;

У разі оголошення двох або більше змінних одного типу за допо­могою списку (з розділенням елементів списку комами) одній або декільком із цих змінних можна присвоїти початкові значення.

Наприклад', int а = 10, b, u = 150, с;.

Динамічна ініціалізація

Хоча в попередніх прикладах як ініціалізатори були викорис­тані лише константи, С# дозволяє ініціалізувати змінні динаміч­но. Розглянемо програму, яка обчислює гіпотенузу прямокутного трикутника.

Наприклад

Динамічна ініціалізація змінних

double a=5, b=7; //Катети

double c; //гіпотенуза

с = Math.Sqrt(a*a+b*b);

Константи

Математична константа — величина, значення якої не змі­нюється; у цьому вона протилежна змінній.

Константа в програмуванні — це спосіб адресації до даних, зміна яких цією програмою заборонена. Використання констант — потуж­ний інструмент, що підвищує надійність і безпомилковість програм. У мові програмування С# також існують константи, які оголошують за допомогою ключового слова const. Значення, яке присвоюється константі, повинне бути відоме ще на етапі компіляції.

Наприклад

Оголошення та ініціалізація констант

conststring spec = "економіка";

constdouble PI = 3.14;

constbool T = true;

constchar Sym = 'i';

Область видимості та час існування змінної

Досі всі змінні, з якими ми мали справу, оголошували всереди­ні блоку. Блок починається та завершується фігурною дужкою {}.

Будь-який блок визначає область оголошення, або зону види­мості об'єктів.

Таким чином, під час створення блоку створюється і нова об­ласть видимості, яка визначає, які об'єкти видимі для інших час­тин програми. Область видимості також визначає час існування цих об'єктів. Найважливішими в С# є області видимості, визначе­ні класом і методом. Область видимості, яка визначається методом, починається з відкриваючої фігурної дужки. Але якщо метод має параметри, вони також належать до зони видимості методу.

Наприклад

Область видимості змінної

(Опис для консольного режиму, аналогічно все відбувається і в коді обробників візуального режиму.)

publicstaticvoid Main()

{

int x; // Змінна відома у межах всього коду метода

Main ()

х = 10;

if (x == 10)

{ // Початок нової області видимості int у = 20; // Змінна відома лише цьому блоку

Console.WriteLine("х та у: " + х + " " + у);

х = у * 2; }

// у = 100; //- помилка у - не існує

Console.WriteLine("x: " + х);

}

Як написано в коментарях, змінна х оголошується на початку об­ласті видимості методу Маіп(), і тому доступна всьому подальшому коду методу. Усередині блоку інструкції if оголошується змінна у. А оскільки блок визначає зону видимості, то змінна у видима лише коду всередині цього блоку. Тому, знаходячись поза цим блоком, про­грамний рядок у = 100; викликає помилку, змінна у тут невідома.

Змінні створюються після входу в їх область видимості, а зни­щуються під час виходу з неї.

Оператор присвоювання

Присвоювання можна здійснити так:

int a,b,c; int d=c=b=c=3.

У а • a a ^ m m в • a

результаті виконання коду всі змінні будуть ініціалізовані

значенням 3.

У С#, так само як і в C++, є складений оператор присвоювання. Для виразу я = # + 10 складений оператор матиме вигляд: х +=10. Складений оператор означає додавання до поточного значення пев­ного числа. Аналогічні операції можна застосовувати й до інших операторів: -= *= /= %=.

Літерали

У програмах, написаних мовами високого рівня (у тому числі С#), літералами називають послідовність символів, що належать до алфавіту мови програмування і забезпечують явне подання зна­чень, які використовуються для позначення початкових значень в оголошенні членів класів, змінних і констант у методах класу. Розрізняють літерали арифметичні (різних типів), логічні, сим­вольні (включаючи Escape-послідовності), рядкові.

Арифметичні літерали

Арифметичні літерали кодують значення різних (арифметич­них) типів. Тип арифметичного літерала визначають за такими ін­туїтивно зрозумілими зовнішніми ознаками:

стандартний зовнішній вигляд. Значення цілочислового типу зазвичай кодується інтуїтивно зрозумілою послідовністю символів '1'..., '9', '0'. Значення плаваючого типу також передбачає стандартний вигляд (крапка-роздільник між цілою і дробовою частиною або наукова чи експоненціальна нотація -1.2500Е+052). Шістнадцяткове подання цілочисельного значення кодується піістнадцятковим літералом, що складається із символів '0'..., '9', а також 'а'..., 'f, або 'А'..., 'F' з префіксом 'Ох';

власне значення. 32 780 не може бути значенням типу short;

додатковий суфікс. Суфікси 1, L відповідають типу long; ul, UL — unsigned long; f, F — float; d, D — decimal. Значення типу double кодуються без префікса.

Логічні літерали

До логічних літералів належать такі послідовності символів: true і false. Більше логічних літералів у С# немає.

Символьні літерали

Це одиничні символи в одинарних лапках, що вводять з клаві­атури: 'X', 'р', 'Q', '7', а також цілочислові значення в діапазоні від 0 до 65535, перед якими вводять конструкцію вигляду (char) — операція явного зведення до типу char: (char)34 - "".

Наступні взяті в одинарні лапки послідовності символів є Escape-послідовностями. Цю категорію літералів використовують для створення додаткових ефектів (дзвінок), простого форматуван­ня інформації, що виводиться, і кодування символів під час виве­дення і порівняння (у виразах порівняння).

Рядкові літерали — це послідовність символів і символьних Escape-послідовностей, узятих у подвійні лапки.

Verbatim string — рядковий літерал, який компілятор інтерпре­тує так, як він записаний. Escape-послідовності сприймаються як послідовності символів.

Verbatim string зображують за допомогою символу @, який розташовується безпосередньо перед строковим літералом, узятим у парні подвійні лапки. Подвійні лапки в Verbatim string дублю­ються.

... : \\Му DocumentsWsample. txt"...

...@"с:\Му Documents\sample.txt"...

Поняття стеку і купи

Стек належить до області пам'яті, підтримуваної процесором, у якій зберігаються локальні змінні. Доступ до стека у багато ра­зів швидший, ніж до загальної області пам'яті, тому використан­ня стека для зберігання даних прискорює роботу вашої програми. У С# розмірні типи (наприклад, цілі числа) розташовуються в сте­ку: для їх значень зарезервована область в стеку, і доступ до неї здійснюється за назвою змінної.

Посилальні типи (наприклад, об'єкти) розташовую у купі. Купа — це оперативна пам'ять вашого комп'ютера. Доступ до неї здійснюється повільніше, ніж до стека. Коли об'єкт розташо­вується в купі, то змінна зберігає лише адресу об'єкта. Ця адреса зберігається в стеку. За адресою програма має доступ до самого об'єкта, всі дані якого зберігаються в загальній пам'яті (купі).

«Збиральник сміття» (Garbage Collector) знищує об'єкти, роз­ташовані в стеку, щоразу, коли відповідна змінна виходить за об­ласть видимості. Таким чином, якщо ви оголошуєте локальну змінну в межах функції, то об'єкт буде позначений як об'єкт для «збирання сміття». І він буде видалений із пам'яті після завершен­ня роботи функції. Об'єкти в купі теж очищаються збиральником сміття після того, як кінцеве посилання на них буде знищено.

VI. ЗАСТОСУВАННЯ ЗНАНЬ, УМІНЬ ТА НАВИЧОК

►► Самостійна робота

Інструктаж із техніки безпеки.

1. Створити додаток, який обчислює значення виразу:

2. Створити додаток, який обчислює суму, добуток, різницю, частку та остачу від ділення двох заданих чисел.

3. Створити додаток, який конвертує суму грн у euro.

4. Обчислити ціну покупки, якщо відомо:

• ціну за одиницю товару;

• кількість товару;

• знижку (у % від загальної суми).

5. Дано сторону квадрата (вводить з клавіатури користувач). Ви­значити довжину діагоналі.

Учні виконують комплекс вправ для зняття зорової втоми (варіант 1 або 2). Вправи проводить староста класу (групи) або його заступник.

►► Самостійна робота

Створити проект розв'язування задач. Початковий та середній рівні навчальних досягнень

1. Обчислити площу та периметр прямокутника, якщо відомо його сторони.

2. Створити додаток, який обчислює значення виразу:

Достатній та високий рівні навчальних досягнень

1. Обчислити радіус круга, якщо відомо його площу.

2. Створити додаток, який обчислює значення виразу:

Інструктивна картка

1. Запустити середовище програмування.

2. Створити проект Windows Form із назвою Project-5.

3. Додати необхідні об'єкти на форму, використовуючи як зразок проект, розглянутий у ході уроку.

4. Змінити властивості об'єктів.

5. Написати код обробників подій.

6. Запустити проект на виконання та перевірити його працездат­ність.

7. Зберегти проект (C:\ll form Projects\Project-5\).

VII. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ

Учитель оцінює роботу учнів на уроці.

VIII. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Опрацювати конспект уроку та відповідний розділ підручника.

 

 


Клас. Академ. УРОК №8



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-18; просмотров: 668; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.157.186 (0.042 с.)