Тема: «Использование элементов доступа к данным в разрабатываемых программах» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Тема: «Использование элементов доступа к данным в разрабатываемых программах»



Тема: «Использование элементов доступа к данным в разрабатываемых программах»

Цель:

· создать пользовательский интерфейс для новой программы;

· настроить свойства для каждого объекта пользовательского интерфейса;

· создать код программы;

· сохранить и запустить программу;

· создать исполняемый файл.

В среде Microsoft Visual Studio. NET имеются мощные инструменты для запуска программ и работы с ними. В Visual Studio также содержится все необходимое для создания с нуля приложений для Microsoft Windows. В этой лекции вы узнаете, как создать простой, но привлекательный графический интерфейс с помощью элементов управления из области элементов Visual Studio. Затем вы узнаете, как настраивать поведение этих элементов управления, изменяя их свойства, и напишете код, который определит, что будет делать ваша программа. В конце лекции вы узнаете, как сохранить и запустить вашу программу (игорный автомат в стиле Лас-Вегаса), и как скомпилировать исполняемый файл.

Что нового в Visual Basic.NET?

· В среде разработки Visual Studio.NET частично изменились меню и панели инструментов, которые используются при создании программ. Например, в Visual Basic 6 имелись меню Format (Формат), Run (Запуск) и Add-Ins (Дополнительные модули), которые отсутствуют в Visual Studio. Большинство команд было перенесено в другие меню - например, команды меню Run (Запуск) вы найдете в меню Debug (Отладка).

· Элемент управления CommandButton в Visual Studio.NET называется Button, и многие из его свойств и методов также изменились. Например, свойство Caption теперь называется Text.

· Появились новые свойства и методы в элементе управления Label (надпись), старые также изменились. Например, у свойства TextAlign появились новые возможности по сравнению с его ранней версией - свойством Alignment.

· Элемент управления Image удален из Visual Studio. Для вывода изображений теперь используется элемент управления PictureBox.

· По сравнению с Visual Basic 6 в программах Visual Basic.NET стало больше кода, добавляемого автоматически. В частности, в верхней части каждой формы Visual Basic.NET добавляет блок кода, помеченный как "Код, автоматически созданный конструктором форм Windows". В этом блоке определяются важные характеристики формы, и он не должен изменяться (собственный код можно писать после этого блока кода.)

· Visual Studio может создавать два типа исполняемых файлов вашего проекта - отладочную версию и окончательную (распространяемую) версию. Отладочные версии содержат отладочную информацию и используются при тестировании и отладке программы. Окончательные версии оптимизированы и имеют меньший размер, они создаются, когда разработка программы завершена.

"Семерка": ваша первая программа на Visual Basic

Приложение для Windows, которое мы будем создавать в этой лекции, называется "Семерка" (Lucky Seven). Эта программа имитирует игровой автомат со "счастливыми" числами. У "Семерки" простой графический интерфейс, ее можно создать и скомпилировать в Visual Basic всего за несколько минут. Вот как будет выглядеть программа, когда вы ее закончите.

Примечание. Готовую версию "Семерки" можно найти в папке c:\vbnet03sbs\Гл.2\СемеркаОбразец\bin..

 

Шаги программирования

Графический интерфейс "Семерки" имеет две кнопки, три поля для показа "счастливых" чисел, цифровую фотографию, символизирующую выигрыши, и текст "Счастливая семерка". Чтобы сконструировать этот интерфейс, нужно создать семь объектов на форме Семерка, а затем изменить некоторые свойства в каждом из них. Затем нужно добавить код программы для кнопок Крутить и Выход, который обрабатывает нажатия пользователя на этих кнопках и генерирует случайные числа. Чтобы создать эту программу с самого начала, необходимо выполнить в Visual Basic три основных шага по разработке программы: создать интерфейс пользователя, настроить свойства и написать код программы. В таблице описан этот процесс для "Семерки".

Таблица 2.1.
Шаг программирования Число элементов
Создать графический интерфейс пользователя 7 объектов
Настроить свойства 12 свойств
Написать код программы 2 объекта

Создание пользовательского интерфейса

В этом упражнении вы начнете работу над "Семеркой" с создания нового проекта, а затем с помощью элементов управления из области элементов соберете интерфейс пользователя.

Создание нового проекта

1. Запустите Visual Studio.

2. На начальной странице Visual Studio нажмите кнопку New Project (Создать проект).

Совет. Новый проект можно начать и в меню File (Файл), выбрав в нем New (Создать), а затем Project (Проект).

Появится диалоговое окно New Project (Создать проект).

В Visual Studio можно создавать не только стандартные приложения для Windows, но и веб-приложения, и компоненты операционной системы. В диалоговом окне New Project (Создать проект) можно указать тип программы или компонента, который необходимо создать, язык, который будет использоваться, имя проекта и расположение файлов.

3. Убедитесь, что в списке Project Types (Типы проектов) выбрана папка Visual Basic Projects (Проекты Visual Basic), а затем в окне Templates (Шаблоны) выберите Windows Application (Приложение для Windows). Visual Studio настроит среду разработки для программирования Windows-приложения на Visual Basic.NET.

4. В текстовом поле Name (Имя) введите Семерка, а затем в поле Location (Расположение) укажите путь для хранения файлов проекта. (Чтобы выбрать папку на диске, можно нажать кнопку Browse (Обзор)). Visual Studio присвоит вашей программе имя "Семерка" и создаст на жестком диске новую папку для проекта с таким именем.

 

5. Нажмите OK, после чего новый проект будет создан.

Visual Studio показывает в центре экрана пустую графическую форму Windows (обычно имеющую название Form1), на основе которой можно создавать интерфейс для пользователей вашего приложения.

Теперь мы увеличим форму, а затем создадим на ней две кнопки.

Добавление второй кнопки

1. В области элементов выберите элемент управления Button.

2. На форме ниже первой кнопки нарисуйте новую кнопку. (Сделайте ее такого же размера.)

Совет. Чтобы быстро добавить к форме новый элемент управления, дважды щелкните на нем мышью в области элементов, и новый объект с размерами по умолчанию будет добавлен на поле формы.

3. После того, как кнопка нарисована, передвиньте ее или измените размер, если это необходимо. Если вы сделали ошибку, то можете удалить кнопку и нарисовать ее еще раз.

Теперь добавьте надписи, которые используются в программе для показа чисел. Надпись - это специальный элемент графического интерфейса, предназначенный для показа при выполнении программы текста, чисел или символов. Когда пользователь программы нажимает кнопку Крутить, в полях надписей появляются три случайных числа. Если одно из чисел - "7", то пользователь выиграл.

Добавление изображения

1. В области элементов выберите элемент управления PictureBox.

2. Нарисуйте большой прямоугольник прямо под тремя надписями для цифр. В результате поле рисунка должна выглядеть так.

 

Этот объект в программе будет называться PictureBox1, и это имя в дальнейшем используется при написании кода программы.

Теперь нужно настроить интерфейс, задав несколько свойств.

Настройка свойств

Чтобы изменить свойства, необходимо выбрать объект на форме и затем выбрать нужное свойство в окне Properties (Свойства). Начните с изменения свойств для двух кнопок.

Настройка свойств кнопки

1. Щелкните на первой кнопке Button1. Кнопка будет выделена и окружена маркерами изменения размера.

2. Дважды щелкните мышью на строке заголовка в окне свойств.

Совет. Если окно Properties (Свойства) скрыто, выберите из меню View (Вид) команду Properties Window (Окно Свойств) или нажмите клавишу (F4).

3. Измените размер окна Properties (Свойства) так, чтобы в нем было достаточно места для отображения имен свойств и их текущих значений. Когда вы освоитесь с настройкой свойств, то сможете работать с окном Properties (Свойства) без увеличения его размеров, но когда вы делаете это впервые, лучше сделать его побольше. На следующей иллюстрации окно Properties (Свойства) имеет подходящий размер для установки свойств.

 

В окне содержится список настроек (свойств) первой кнопки. В них входят параметры для цвета фона, текста, высоты шрифта и ширины кнопки. Так как свойств очень много, Visual Studio организует их в категории и показывает в виде структуры. Если вы хотите увидеть свойства из какой-то категории, нажмите знак "плюс" (+) рядом с названием категории.

4. Прокрутите список окна Properties (Свойства) до тех пор, пока не увидите свойство Text, расположенное в категории Внешний вид.

5. Дважды щелкните мышью в левом столбце свойства Text. Текущее значение свойства Text ("Button1") будет выделено.

6. Наберите слово Крутить и нажмите клавишу (Enter). Свойство Text изменит значение на "Крутить", и этот же текст появится на самой кнопке на форме.

Теперь давайте изменим свойство Text для второй кнопки так, чтобы там было написано "Выход", но выделим вторую кнопку новым способом.

7. В верхней части окна Properties (Свойства) раскройте список объектов. Появится список объектов интерфейса программы.

 

8. В этом списке выберите Button2 System.Windows.Forms.Button (это вторая кнопка). В окне Properties (Свойства) появятся значения свойств для второй кнопки, а Visual Studio выделит объект Button2 на форме.

9. Дважды щелкните мышью на свойстве Text (текущее значение "Button2"), наберите Выход, а затем нажмите клавишу (Enter). Текст на второй кнопке изменится на Выход.

Совет. Использование раскрывающегося списка объектов - удобный способ переключения между объектами программы. Между объектами формы можно переключаться, просто щелкая на них мышью.

Теперь мы настроим свойства для надписей. Первые три надписи будут содержать случайные числа, сгенерированные программой, и их настройки будут одинаковы. (Мы настроим свойства сразу для всей группы.) Настройки надписи с описанием будут слегка отличаться.

Написание кода

Теперь настало время написать код программы "Семерка". Большинство объектов, которые вы создали, уже "знают", как им надо работать, они готовы к приему действий от пользователя и их автоматической обработке. Встроенная функциональность объектов является одной из самых сильных сторон Visual Basic. Как только объекты размещены на форме и их свойства заданы - они готовы к запуску без дополнительного программирования. Однако основа игры "Семерка" в программе все еще отсутствует - это код, который вычисляет случайные значения, показывает их в соответствующих окнах и определяет выигрыш.. Эта вычислительная логика может быть встроена в приложение только с помощью программирования, добавления кода, который четко определяет, что программа должна делать на каждом шаге ее выполнения. Так как программой управляют кнопки Крутить и Выход, необходимо связать код игры именно с этими кнопками. Для ввода и редактирования операторов в программу на Visual Basic используется редактор кода.

Таблицы значений свойств

В этой лекции мы шаг за шагом задали свойства для программы "Семерка". В последующих лекциях инструкции для настройки свойств будут представлены в форме таблиц, за исключением случаев, когда их установка потребует особых действий. Вот свойства, которые вы задали для программы "Семерка", представленные в табличном формате. Так они будут выглядеть далее в этой книге.

Таблица 2.2.
Объект Свойство Значение
Button1 Text "Крутить"
Button2 Text "Выход"
Label1, Label2, Label3 BorderStyle Fixed Single
Font Times New Roman, жирный, 24 пункта
Text (пусто)
TextAlign MiddleCenter
Label4 Text "Счастливая семерка"
Font Arial, жирный, 18 пунктов
ForeColor Purple
PictureBox1 Image "c:\vbnet03sbs\Гл.2\paycoins.jpg"
SizeMode StretchImage
Visible False

Далее в редакторе кода мы введем текст программы "Семерка".

Работа в Редакторе кода

1. В поле формы дважды щелкните мышью на кнопке Выход. В центральном окне среды разработки Visual Studio появится редактор кода, как показано на рисунке вверху следующей страницы.

В окне редактора находится текст программы, связанный с текущей графической формой. Те выражения, которые вместе выполняют некоторое действие, обычно группируются в программные конструкции под названием, процедуры. Обычным типом процедуры является процедура Sub, ее также называют подпрограммой (subroutine). Процедуры Sub начинаются с ключевого слова Sub в первой строке и заканчиваются с End Sub. Процедуры обычно выполняются при определенных обстоятельствах, например по нажатию кнопки на графическом интерфейсе. Когда процедура ассоциирована с конкретным объектом и событием, она называется обработчиком события или процедурой события. Когда кнопка Выход (объект "Button2") была по двойному щелчку перенесена на поле формы, среда Visual Studio автоматически добавила первую и последнюю строки процедуры для обработки события кнопки Выход. Строки процедуры показаны ниже (первый оператор показан с переносом на следующую строку, чтобы не вылезти за поля книги). В редакторе кода видны и другие строки программы, которые среда Visual Studio добавила автоматически. Эти операторы находятся под общим заголовком "Код, автоматически созданный конструктором форм Windows". Пока что не обращайте на эти строки внимания и не изменяйте их.

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, _

ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

 

End Sub

Тело процедуры находится между этими строками и выполняется всегда, когда пользователь активизирует элемент интерфейса, ассоциированный с этой процедурой. В данном случае событие - это щелчок мышью по кнопке, но далее в этой книге вы увидите, что это может быть и другой тип события.

Наберите End, а затем нажмите клавишу со стрелкой вниз. После того, как вы ввели оператор, буквы стали синими. Это значит, что Visual Basic распознал введенный текст как допустимое выражение - ключевое, или зарезервированное, слово программы.

Выражение End используется для остановки программы и удаления с экрана ее формы. Язык программирования Visual Basic содержит несколько сотен зарезервированных слов и связанных с ними операторов и символов. При написании кода программы очень важно написать их правильно с учетом пробелов, иначе они не будут распознаваться компилятором Visual Basic. При вводе ключевых слов и любой другой правке редактор кода автоматически выполняет действия по форматированию текста, добавляет отступы, пробелы и необходимые скобки.

Совет. Точное написание ключевых слов, их последовательность с учетом пробелов называется синтаксисом выражения.

При нажатии на клавишу "стрелка вниз" и переходе на другую строку выражение End было размещено так, чтобы оно было отделено от выражений Private Sub и End Sub. Такая схема форматирования является общепринятой в программировании и предназначена для того, чтобы программы выглядели ясно и читаемо. Группа соглашений относительно того, как организуется код программы, часто называется стилем программирования.

Теперь, когда код, связанный с кнопкой Выход, написан, необходимо написать код для кнопки Крутить. Эти выражения будут несколько сложнее и позволят больше узнать о стиле и синтаксисе программирования. Каждое из этих выражений будет рассмотрено подробнее далее в этой книге, так что сейчас не требуется знать о них все. Просто обратите внимание на общую структуру программы и вводите операторы программы точно так, как они напечатаны. Visual Basic очень чувствителен к правильному написанию и порядку следования ключевых слов.

Написание кода для кнопки "Крутить"

1. Чтобы снова увидеть графическую форму, в окне Solution Explorer (Обозреватель решений) нажмите кнопку View Designer (Просмотреть конструктор). Когда виден редактор кода, форма, с которой вы работаете, не видна. Ее можно снова вывести на экран с помощью кнопки View Designer (Просмотреть конструктор). Если в Solution Explorer (Обозревателе решений) загружено более одной формы, выберите ту из них, которая вам нужна.

Совет. Чтобы снова показать окно с графической формой, можно выбрать закладку с текстом Form1.vb [Design] у верхнего края редактора кода. Если в верхней части редактора кода нет закладок, в диалоговом окне Options (Параметры) выберите свойство Tabbed Documents (Вкладки), как описано в "Открытие и запуск программы в Visual Basic.NET".

2. Дважды щелкните мышью на кнопке Крутить. Через некоторое время появится редактор кода, и рядом с процедурой события Button2 появится процедура события, ассоциированная с кнопкой Button1. Хотя вы изменили текст этой кнопки на Крутить, ее имя в программе осталось Button1. (Имя и текст элемента интерфейса могут различаться, в зависимости от стоящих задач). Любой объект может иметь несколько ассоциированных с ним процедур, по одной для каждого распознаваемого события. Событие щелчок мышью интересует нас сейчас потому, что пользователи при работе с программой будут нажимать на кнопки Крутить и Выход.

3. Между строками Private Sub и End Sub введите следующие ниже строки программы, нажимая после каждой строки на Enter, делая отступы с помощью клавиши Tab и обращая внимание на правильность ввода конструкций языка, так, как они показаны здесь. (При вводе длинных строк редактор кода будет прокручивать экран.) Если вы сделаете ошибку (обычно ее можно определить по подчеркиванию волнистой линией), удалите неверную строку и введите ее снова.

Совет. Когда вы вводите код программы, Visual Basic форматирует ее текст и отображает различные части программы различными цветами, которые помогают распознавать различные элементы. При вводе свойства Visual Basic покажет список, содержащий все допустимые свойства объекта, так что вы, вместо ввода свойства вручную можно просто выбрать его с помощью мыши. Если Visual Basic выводит сообщение об ошибке, то вы, скорее всего, ввели оператор с ошибкой. Сверьте строку с текстом в книге, сделайте необходимые исправления и продолжайте набирать дальше. (Можно удалить всю строку и начать вводить ее заново.) В дополнение к этому при необходимости Visual Basic может добавлять код автоматически. Например, когда вы будете вводить нижеследующий код, Visual Basic автоматически добавит строку End If.

PictureBox1.Visible = False ' скрыть изображение

Label1.Text = CStr(Int(Rnd() * 10)) ' получить число

Label2.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))

Label3.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))

' если какой-либо из заголовков - это 7, то отобразить картинку и подать

' звуковой сигнал

If (Label1.Text = "7") Or (Label2.Text = "7") _

Or (Label3.Text = "7") Then

PictureBox1.Visible = True

Beep()

End If

После окончания окно редактора кода должно выглядеть так.

 

4. Чтобы сохранить дополнения к программе, в меню File (Файл) выберите команду Save All (Сохранить все). Команда Save All (Сохранить все) сохраняет все файлы вашего проекта - сам файл проекта, файл с формой, все модули кода и все компоненты, связанные с вашим приложением. Если вы хотите сохранить только тот элемент, с которым работаете в настоящий момент (форму, модуль кода или что-либо еще), используйте команду Save (Сохранить) в меню File (Файл). Если необходимо сохранить текущий элемент с другим именем, используйте команду Save As (Сохранить как).

Подробнее о процедуре Button1_Click

Процедура Button1_Click выполняется тогда, когда пользователь нажимает кнопку Крутить. Эта процедура содержит несколько сложных выражений и, поскольку мы их подробно не рассматривали, она может показаться немного странной. Однако если посмотреть на нее более внимательно, то можно заметить знакомые моменты. Более тщательное знакомство с процедурой даст вам представление о программном коде, который вы будете создавать в этой книге. (Если вы не хотите сейчас рассматривать подробнее этот код, то можете перейти к следующему разделу "Запуск приложения Visual Basic. NET".)

Процедура Button1_Click выполняет три задачи: скрывает цифровое фото, генерирует три случайных числа для трех числовых надписей и, если появляется число "7", показывает фото. Давайте рассмотрим каждую из этих задач отдельно.

Скрыть фотографию можно с помощью следующей команды:

PictureBox1.Visible = False ' скрыть изображение

Эта строка состоит из двух частей: программного оператора и комментария. Оператор программы (PictureBox1.Visible = False) задает свойство Visible объекта изображения (PictureBox1) равным "False" (это одно из двух возможных значений). Возможно, вы помните, что только что установили это свойство равным "False" с помощью окна Properties (Свойства). Сейчас вы снова делаете это в коде программы, так как прежде чем начать розыгрыш, нужно убрать фото, которое может остаться после предыдущего удачного розыгрыша. Так как это свойство будет изменено во время работы программы, а не во время разработки, то и задавать его значение нужно в коде программы. Это удобная возможность Visual Basic, и мы обсудим ее подробнее в "Работа с элементами управления из области элементов".

Вторая часть этой первой строки называется комментарием (на экране она показана зеленым цветом). Комментарии - это пояснения, включаемые в программный код после апострофа ('). Программисты используют комментарии для описания операторов программы. Visual Basic при запуске программы не обрабатывает эти пояснения; они существуют только для документирования того, что делает программа. Мы будем часто использовать комментарии при написании программ на Visual Basic, чтобы оставить понятные записи о том, что сделано.

Следующие три строки вычисляют случайные числа. Странное утверждение, не правда ли? Действительно, с помощью специальных действий можно заставить Visual Basic генерировать непредсказуемые числа - другими словами, можно находить случайные числа для лотерей, игры в кости или других статистических наборов. Функция Rnd в каждой строке возвращает случайное число в интервале между 0 и 1 (число с десятичной запятой и несколькими знаками после нее), а функция Int возвращает целую часть произведения этого случайного числа на 10. Это вычисление дает нам случайные числа в интервале между 0 и 9 - именно то, что нам требуется для нашего приложения игрового автомата.

Label1.Text = CStr(Int(Rnd() * 10)) ' получить число

Затем необходимо выполнить в нашем коде одно обязательное действие - скопировать эти случайные числа в три поля надписей на форме, но прежде, чем это сделать, эти числа должны быть преобразованы в текст с помощью функции CStr (convert to string - преобразовать в текст). Обратите внимание, как CStr, Int и Rnd объединены вместе в одно выражение в программе - они работают совместно и дают результат аналогично математической формуле. После вычисления и преобразования эти значения присваиваются свойствам Text первых трех надписей формы. После присвоения числа становятся видны в этих надписях, написанные жирным шрифтом Times New Roman с размером 24 пункта. На следующей иллюстрации показано, как Visual Basic шаг за шагом обрабатывает строку кода, которая генерирует случайное число "7", и копирует его в объект надписи.

 

Последняя группа операторов программы проверяет, не равняется ли одно из случайных чисел "7". Если одно или несколько из этих чисел равны "7", то программа показывает средневековое изображение выплаты денег, а звуковой сигнал провозглашает о победе.

' если какой-либо из заголовков - это 7, то отобразить картинку и подать

' звуковой сигнал

If (Label1.Text = "7") Or (Label2.Text = "7") _

Or (Label3.Text = "7") Then

PictureBox1.Visible = True

Beep()

End If

Каждый раз, когда пользователь нажмет на кнопке Крутить, будет вызвана процедура Button1_Click, и снова выполнены операторы программы, содержащиеся в этой процедуре. Готовая программа "Семерка" находится в папке c:\vbnetsbs\Гл.2\СемеркаОбразец.

 

Тема: «Использование элементов доступа к данным в разрабатываемых программах»

Цель:

· создать пользовательский интерфейс для новой программы;

· настроить свойства для каждого объекта пользовательского интерфейса;

· создать код программы;

· сохранить и запустить программу;

· создать исполняемый файл.

В среде Microsoft Visual Studio. NET имеются мощные инструменты для запуска программ и работы с ними. В Visual Studio также содержится все необходимое для создания с нуля приложений для Microsoft Windows. В этой лекции вы узнаете, как создать простой, но привлекательный графический интерфейс с помощью элементов управления из области элементов Visual Studio. Затем вы узнаете, как настраивать поведение этих элементов управления, изменяя их свойства, и напишете код, который определит, что будет делать ваша программа. В конце лекции вы узнаете, как сохранить и запустить вашу программу (игорный автомат в стиле Лас-Вегаса), и как скомпилировать исполняемый файл.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-13; просмотров: 716; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.128.199.162 (0.084 с.)