Установка свойств поля изображения 





Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Установка свойств поля изображения



1. На поле формы щелкните на объекте поля изображения.

2. В окне Properties (Свойства) выберите свойство SizeMode, которое находится в категории Поведение. Нажмите на стрелке раскрывающегося списка и выберите StretchImage. Если для SizeMode выбрано значение StretchImage, то прежде чем показать файл изображения, Visual Studio изменит его размер так, чтобы оно в точности совпадало с размерами поля. (Обычно это свойство определяют раньше, чем свойство Image.)

3. В окне Properties (Свойства) выберите свойство Image, а затем щелкните на кнопке многоточия во втором столбце. Появится диалоговое окно Open (Открыть).

4. В этом окне перейдите в папку c:\vbnet03sbs\Гл.2. В списке появится цифровая фотография PayCoins.jpg.

 

5. В диалоговом окне выберите файл PayCoins.jpg и нажмите кнопку Open (Открыть). Фотография PayCoins будет загружена в поле изображения на форме. Так как фото относительно небольшое (24 Кб), в форме оно появится довольно быстро. Теперь нужно изменить свойство Visible на False, чтобы изображения не было видно при запуске программы. (Появление изображения будет запрограммировано позже в коде программы.)

6. В окне Properties (Свойства) в категории Behavior (Поведение) выберите свойство Visible. Щелкните на стрелке раскрывающегося списка Visible, появится список с допустимыми значениями свойства.

7. Чтобы сделать изображение невидимым при запуске программы, выберите False. Свойству Visible будет присвоено значение False, но оно влияет на поведение поля изображения только при выполнении программы, а не во время разработки. Готовая форма должна выглядеть примерно так, как показано на рисунке ниже.

 

8. Дважды щелкните мышью на строке заголовка окна Properties (Свойства) , чтобы вернуть его в его закрепленное положение.

Написание кода

Теперь настало время написать код программы "Семерка". Большинство объектов, которые вы создали, уже "знают", как им надо работать, они готовы к приему действий от пользователя и их автоматической обработке. Встроенная функциональность объектов является одной из самых сильных сторон Visual Basic. Как только объекты размещены на форме и их свойства заданы - они готовы к запуску без дополнительного программирования. Однако основа игры "Семерка" в программе все еще отсутствует - это код, который вычисляет случайные значения, показывает их в соответствующих окнах и определяет выигрыш.. Эта вычислительная логика может быть встроена в приложение только с помощью программирования, добавления кода, который четко определяет, что программа должна делать на каждом шаге ее выполнения. Так как программой управляют кнопки Крутить и Выход, необходимо связать код игры именно с этими кнопками. Для ввода и редактирования операторов в программу на Visual Basic используетсяредактор кода.

Таблицы значений свойств

В этой лекции мы шаг за шагом задали свойства для программы "Семерка". В последующих лекциях инструкции для настройки свойств будут представлены в форме таблиц, за исключением случаев, когда их установка потребует особых действий. Вот свойства, которые вы задали для программы "Семерка", представленные в табличном формате. Так они будут выглядеть далее в этой книге.

Таблица 2.2.
Объект Свойство Значение
Button1 Text "Крутить"
Button2 Text "Выход"
Label1, Label2, Label3 BorderStyle Fixed Single
Font Times New Roman, жирный, 24 пункта
Text (пусто)
TextAlign MiddleCenter
Label4 Text "Счастливая семерка"
Font Arial, жирный, 18 пунктов
ForeColor Purple
PictureBox1 Image "c:\vbnet03sbs\Гл.2\paycoins.jpg"
SizeMode StretchImage
Visible False

Далее в редакторе кода мы введем текст программы "Семерка".

Работа в Редакторе кода

1. В поле формы дважды щелкните мышью на кнопке Выход. В центральном окне среды разработки Visual Studio появится редактор кода, как показано на рисунке вверху следующей страницы.

В окне редактора находится текст программы, связанный с текущей графической формой. Те выражения, которые вместе выполняют некоторое действие, обычно группируются в программные конструкции под названием, процедуры. Обычным типом процедуры является процедура Sub, ее также называют подпрограммой (subroutine). Процедуры Sub начинаются с ключевого слова Sub в первой строке и заканчиваются с End Sub. Процедуры обычно выполняются при определенных обстоятельствах, например по нажатию кнопки на графическом интерфейсе. Когда процедура ассоциирована с конкретным объектом и событием, она называется обработчиком события или процедурой события. Когда кнопка Выход (объект "Button2") была по двойному щелчку перенесена на поле формы, среда Visual Studio автоматически добавила первую и последнюю строки процедуры для обработки события кнопки Выход. Строки процедуры показаны ниже (первый оператор показан с переносом на следующую строку, чтобы не вылезти за поля книги). В редакторе кода видны и другие строки программы, которые среда Visual Studio добавила автоматически. Эти операторы находятся под общим заголовком "Код, автоматически созданный конструктором форм Windows". Пока что не обращайте на эти строки внимания и не изменяйте их.

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, _

ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

 

End Sub

Тело процедуры находится между этими строками и выполняется всегда, когда пользователь активизирует элемент интерфейса, ассоциированный с этой процедурой. В данном случае событие - это щелчок мышью по кнопке, но далее в этой книге вы увидите, что это может быть и другой тип события.

Наберите End, а затем нажмите клавишу со стрелкой вниз. После того, как вы ввели оператор, буквы стали синими. Это значит, что Visual Basic распознал введенный текст как допустимое выражение -ключевое, или зарезервированное, слово программы.

Выражение End используется для остановки программы и удаления с экрана ее формы. Язык программирования Visual Basic содержит несколько сотен зарезервированных слов и связанных с ними операторов и символов. При написании кода программы очень важно написать их правильно с учетом пробелов, иначе они не будут распознаваться компилятором Visual Basic. При вводе ключевых слов и любой другой правке редактор кода автоматически выполняет действия по форматированию текста, добавляет отступы, пробелы и необходимые скобки.

Совет. Точное написание ключевых слов, их последовательность с учетом пробелов называется синтаксисом выражения.

При нажатии на клавишу "стрелка вниз" и переходе на другую строку выражение End было размещено так, чтобы оно было отделено от выражений Private Sub и End Sub. Такая схема форматирования является общепринятой в программировании и предназначена для того, чтобы программы выглядели ясно и читаемо. Группа соглашений относительно того, как организуется код программы, часто называется стилем программирования.

Теперь, когда код, связанный с кнопкой Выход, написан, необходимо написать код для кнопки Крутить. Эти выражения будут несколько сложнее и позволят больше узнать о стиле и синтаксисе программирования. Каждое из этих выражений будет рассмотрено подробнее далее в этой книге, так что сейчас не требуется знать о них все. Просто обратите внимание на общую структуру программы и вводите операторы программы точно так, как они напечатаны. Visual Basic очень чувствителен к правильному написанию и порядку следования ключевых слов.

Написание кода для кнопки "Крутить"

1. Чтобы снова увидеть графическую форму, в окне Solution Explorer (Обозреватель решений) нажмите кнопку View Designer (Просмотреть конструктор). Когда виден редактор кода, форма, с которой вы работаете, не видна. Ее можно снова вывести на экран с помощью кнопки View Designer (Просмотреть конструктор). Если в Solution Explorer (Обозревателе решений) загружено более одной формы, выберите ту из них, которая вам нужна.

Совет. Чтобы снова показать окно с графической формой, можно выбрать закладку с текстом Form1.vb [Design] у верхнего края редактора кода. Если в верхней части редактора кода нет закладок, в диалоговом окне Options (Параметры) выберите свойство Tabbed Documents (Вкладки), как описано в "Открытие и запуск программы в Visual Basic .NET" .

2. Дважды щелкните мышью на кнопке Крутить. Через некоторое время появится редактор кода, и рядом с процедурой события Button2 появится процедура события, ассоциированная с кнопкой Button1. Хотя вы изменили текст этой кнопки на Крутить, ее имя в программе осталось Button1. (Имя и текст элемента интерфейса могут различаться, в зависимости от стоящих задач). Любой объект может иметь несколько ассоциированных с ним процедур, по одной для каждого распознаваемого события. Событие щелчок мышью интересует нас сейчас потому, что пользователи при работе с программой будут нажимать на кнопки Крутить и Выход.

3. Между строками Private Sub и End Sub введите следующие ниже строки программы, нажимая после каждой строки на Enter, делая отступы с помощью клавиши Tab и обращая внимание на правильность ввода конструкций языка, так, как они показаны здесь. (При вводе длинных строк редактор кода будет прокручивать экран.) Если вы сделаете ошибку (обычно ее можно определить по подчеркиванию волнистой линией), удалите неверную строку и введите ее снова.

Совет. Когда вы вводите код программы, Visual Basic форматирует ее текст и отображает различные части программы различными цветами, которые помогают распознавать различные элементы. При вводе свойства Visual Basic покажет список, содержащий все допустимые свойства объекта, так что вы, вместо ввода свойства вручную можно просто выбрать его с помощью мыши. Если Visual Basic выводит сообщение об ошибке, то вы, скорее всего, ввели оператор с ошибкой. Сверьте строку с текстом в книге, сделайте необходимые исправления и продолжайте набирать дальше. (Можно удалить всю строку и начать вводить ее заново.) В дополнение к этому при необходимости Visual Basic может добавлять код автоматически. Например, когда вы будете вводить нижеследующий код, Visual Basic автоматически добавит строку End If.

PictureBox1.Visible = False ' скрыть изображение

Label1.Text = CStr(Int(Rnd() * 10)) ' получить число

Label2.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))

Label3.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))

' если какой-либо из заголовков - это 7, то отобразить картинку и подать

' звуковой сигнал

If (Label1.Text = "7") Or (Label2.Text = "7") _

Or (Label3.Text = "7") Then

PictureBox1.Visible = True

Beep()

End If

После окончания окно редактора кода должно выглядеть так.

 

4. Чтобы сохранить дополнения к программе, в меню File (Файл) выберите команду Save All (Сохранить все) . Команда Save All (Сохранить все) сохраняет все файлы вашего проекта - сам файл проекта, файл с формой, все модули кода и все компоненты, связанные с вашим приложением. Если вы хотите сохранить только тот элемент, с которым работаете в настоящий момент (форму, модуль кода или что-либо еще), используйте команду Save (Сохранить) в меню File (Файл). Если необходимо сохранить текущий элемент с другим именем, используйте команду Save As (Сохранить как).

Подробнее о процедуре Button1_Click

Процедура Button1_Click выполняется тогда, когда пользователь нажимает кнопку Крутить. Эта процедура содержит несколько сложных выражений и, поскольку мы их подробно не рассматривали, она может показаться немного странной. Однако если посмотреть на нее более внимательно, то можно заметить знакомые моменты. Более тщательное знакомство с процедурой даст вам представление о программном коде, который вы будете создавать в этой книге. (Если вы не хотите сейчас рассматривать подробнее этот код, то можете перейти к следующему разделу "Запуск приложения Visual Basic . NET".)

Процедура Button1_Click выполняет три задачи: скрывает цифровое фото, генерирует три случайных числа для трех числовых надписей и, если появляется число "7", показывает фото. Давайте рассмотрим каждую из этих задач отдельно.

Скрыть фотографию можно с помощью следующей команды:

PictureBox1.Visible = False ' скрыть изображение

Эта строка состоит из двух частей: программного оператора и комментария. Оператор программы ( PictureBox1.Visible = False ) задает свойство Visible объекта изображения ( PictureBox1 ) равным "False" (это одно из двух возможных значений). Возможно, вы помните, что только что установили это свойство равным "False" с помощью окна Properties (Свойства) . Сейчас вы снова делаете это в коде программы, так как прежде чем начать розыгрыш, нужно убрать фото, которое может остаться после предыдущего удачного розыгрыша. Так как это свойство будет изменено во время работы программы, а не во время разработки, то и задавать его значение нужно в коде программы. Это удобная возможность Visual Basic, и мы обсудим ее подробнее в "Работа с элементами управления из области элементов" .

Вторая часть этой первой строки называется комментарием (на экране она показана зеленым цветом). Комментарии - это пояснения, включаемые в программный код после апострофа ('). Программисты используют комментарии для описания операторов программы. Visual Basic при запуске программы не обрабатывает эти пояснения; они существуют только для документирования того, что делает программа. Мы будем часто использовать комментарии при написании программ на Visual Basic, чтобы оставить понятные записи о том, что сделано.

Следующие три строки вычисляют случайные числа. Странное утверждение, не правда ли? Действительно, с помощью специальных действий можно заставить Visual Basic генерировать непредсказуемые числа - другими словами, можно находить случайные числа для лотерей, игры в кости или других статистических наборов. Функция Rnd в каждой строке возвращает случайное число в интервале между 0 и 1 (число с десятичной запятой и несколькими знаками после нее), а функция Int возвращает целую часть произведения этого случайного числа на 10. Это вычисление дает нам случайные числа в интервале между 0 и 9 - именно то, что нам требуется для нашего приложения игрового автомата.

Label1.Text = CStr(Int(Rnd() * 10)) ' получить число

Затем необходимо выполнить в нашем коде одно обязательное действие - скопировать эти случайные числа в три поля надписей на форме, но прежде, чем это сделать, эти числа должны быть преобразованы в текст с помощью функции CStr (convert to string - преобразовать в текст). Обратите внимание, как CStr, Int и Rnd объединены вместе в одно выражение в программе - они работают совместно и дают результат аналогично математической формуле. После вычисления и преобразования эти значения присваиваются свойствам Text первых трех надписей формы. После присвоения числа становятся видны в этих надписях, написанные жирным шрифтом Times New Roman с размером 24 пункта. На следующей иллюстрации показано, как Visual Basic шаг за шагом обрабатывает строку кода, которая генерирует случайное число "7", и копирует его в объект надписи.

 

Последняя группа операторов программы проверяет, не равняется ли одно из случайных чисел "7". Если одно или несколько из этих чисел равны "7", то программа показывает средневековое изображение выплаты денег, а звуковой сигнал провозглашает о победе.

' если какой-либо из заголовков - это 7, то отобразить картинку и подать

' звуковой сигнал

If (Label1.Text = "7") Or (Label2.Text = "7") _

Or (Label3.Text = "7") Then

PictureBox1.Visible = True

Beep()

End If

Каждый раз, когда пользователь нажмет на кнопке Крутить, будет вызвана процедура Button1_Click, и снова выполнены операторы программы, содержащиеся в этой процедуре. Готовая программа "Семерка" находится в папке c:\vbnetsbs\Гл.2\СемеркаОбразец.

 





Последнее изменение этой страницы: 2016-09-13; просмотров: 145; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 54.224.133.198 (0.008 с.)