Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

B. Паутина гигантского паука.

Поиск

Деревья в этом месте покрыты белой волокнистой дрянью, протянутой от дерева к дереву. В воздухе чем-то воняет.

Обглядевшись по сторонам, видите ужасающе зрелище. В нитях грузно висит мертвое тело, на чьих костях все еще держится сгнившая плоть. Мертвые глаза и открытый рот как будто предупреждают вас безмолвным криком.

Волокнистые нити и труп – это работа гигантского паука, затаившегося в ветвях наверху. Именно убитая несколько недель назад и наполовину съеденная жертва и служит источником зловония. Она не нежить, но DM может сделать ее таковой, если хочет попугать персонажей.

Если персонажи не сообразят, что перед ними паутина, паук нападает на них из засады сверху, отчего броски ошеломления персонажей получают штраф -1.

Орки знают об этом монстре и держатся от этого места на безопасном расстоянии. Паук обычно питается мелкой дичью, но ему хотелось бы разнообразить меню персонажем-другим. Он будет сражаться, пока не погибнет.

Гигантский паук: INT низкий; AL CE; AC 4; MV 3 (в паутине 12); HD 4+4; hp 28; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1d8; SA яд; SZ L; ML 13; XP 650; MM/326.

Если персонажи обыщут труп жертвы, то найдут золотое кольцо (стоит 65 gp), все еще надетое на разложившийся палец.

C. Еще одна жертва.

Подойдя к изгибу реки, замечаете нечто интересное. Под водой лежит человеческий скелет, сжимающий меч, а вокруг него так и кишат раки. Кто бы он ни был, но он явно мертв уже какое-то время, потому что на костях не осталось ни кусочка плоти.

Скелет не нежить. Это останки вора, некогда попытавшегося обчистить логово Серпены и Гранута. Он дошел аж досюда с мешком монет и несколькими побрякушками, но вскоре был настигнут Гранутом. Мэдар задушил его и бросил тело в реку.

Ничего интересного у скелета нет – меч проржавел и никуда не годится. Однако если применить «разговор с мертвецом», дух вора сможет указать персонажам точное расположение логова медузы. Он также знает, что Серпена живет не одна – он помнит нескольких орков, «кучу волосатых громил» (ороги), существо «похожее на маленького людоеда» (огриллион Джаспер) и «большого дядю с каменной кожей» (мэдар Гранут). Однако Серпену он никогда не видел.

D. Вход в логово.

Проходя мимо группы крупных валунов, вы заметили нечто любопытное – похоже, между двумя валунами покрупнее проделан туннель. Присмотревшись повнимательнее, вы увидели в глубине туннеля трепещущий огонек. Перед вами явно вход в пещеру, а свет означает, что в ней кто-то есть.

Это как раз то, что искали персонажи – вход в дом Серпены. Вход как раз таких размеров, чтобы пролез средний человек, хотя у персонажей потяжелее могут возникнуть проблемы.

Логово Серпены

Логовом медузе служит маленькая, но объемистая система пещер. Все комнаты освещены прикрепленными к стенам факелами, отчего воздух там не самый прозрачный.

DM должен определить, где на момент прибытия персонажей находятся Серпена, Гранут и орки. Чтобы узнать, где они и чем заняты, см. таблицу «Где убийца, где злодей?». Орки обычно находятся в зоне 3, и никогда не осмелятся вторгнуться в личные покои Серпены и Гранута (зоны 6-10) – как видно из сцены в зоне 2, они прекрасно знают, на что способна злая медуза!

Где убийца, где злодей?

Ниже перечислены места и занятия орков, Серпены и Гранута в различное время дня. Не забывайте, орки – существа ночные, чего нельзя сказать о Серпене и Грануте.

Орки

С 7:00 до полудня: Зона 3, пятеро бодрствуют, готовят пищу, составляют планы; 15 спят.

С полудня до 14:00: Зона 5, на молениях с Серпеной.

С 14:00 до 21:00: Зона 3, аналогично 7:00.

С 21:00 до 7:00: Зона 3, пятеро спят, 15 бодрствуют, готовятся к вылазке за жертвами или возвращаются из вылазки (без привязки к точному времени).

Гранут

С 7:00 до 9:00: Зона 7, готовит пищу, затем завтракает.

С 9:00 до полудня: Зона 5, помогает Серпене в приватных молениях.

С полудня до 14:00: Зона 5, с орками и Серпеной.

С 14:00 до 16:00: Зона 8, читает.

С 16:00 до 18:00: Зона 7, готовит, затем ужинает (он не обедает).

С 18:00 до 7:00: Зона 8, читает, затем спит.

Серпена

С 8:00 до 9:00: Зона 7, завтракает.

С 9:00 до 17:00: Зона 5, сначала служит личные молебны, затем молебен с орками, затем занимается боевыми искусствами или скульптурой.

С 17:00 до 18:00: Зона 7, ужинает.

С 18:00 до 8:00: Зона 8, читает или спит.

 

Серпена (медуза-жрица Груумша): INT очень; AL LE; AC 4 (5 без щита); MV 9; HD 6 (жрица 7-го уровня); hp 45; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1d4 или оружием; SA обращает в камень, яд, заклинания; SD заклинания; SZ M; ML 15; XP 4,000; MM/247 (с изменениями); копье+2, кинжал, щит, мерзкий символ (железный медальон, украшенный единственным серебряным «глазом»), ключи от сундуков в зоне 7.

Заклинания: «темнота», «волшебный камень», «защита от добра»; «нагреть металл», «создать пламя», «млат духа»; «вызвать болезнь», «вход в камень»; «причинить серьезные раны».

Как жрица Груумша Серпена получает +1 к атакам против эльфов и может раз в день накладывать «помощь» (только на себя) (подробности см. «Мифология Монстров», стр. 45).

Серпена родилась в нескольких милях к северу около 30 лет назад. Когда ей было восемь лет, ее мать убила группа эльфов, и с тех пор эльфов она ненавидит. Похоже, ее не смущает тот факт, что мамочка, вообще-то, первая напала на эльфов и превратила двух из них в камень, прежде чем с ней разобрались. Эльфам претила мысль убить беспомощного ребенка-медузу, поэтому ее отпустили. Серпена жила в пещерах и брошенных домах, пока не обрела способность обращать в камень, и вскоре стала такой же опасной, как ее мамаша. Десять лет назад она задумалась о поисках самца, чтобы дать потомство, но повстречав Гранута, решила, что постоянный супруг намного лучше, чем спариться с человеком, которого все равно надо убивать.

Хотя Серпена от природы умеет «ваять» статуи, она часто развлекается лепкой и резьбой по камню (алтарь в зоне 5 она изготовила собственноручно), хотя обычно ее работы ограничены горгульями и изображениями чудовищ. (У нее навык художественного таланта 14). Глину она собирает из илистых отложений в реках, а инструменты в основном «получает в дар» от жертв. Также она пробовала заниматься живописью, но потерпела в том сокрушительное фиаско. Искуснее всего она в бою, начав упражняться вскоре после посвящения в сан жрицы, и у нее есть навык копья.

Гранут (мэдар): INT очень; AL LE; AC 5; MV 9; HD 6; hp 40; THAC0 15; #AT 2; Dmg 2d4/2d4; SD «фазовая дверь в камне», «превратить камень в плоть», иммунитет к окаменению и параличу; SZ M; ML 14; XP 975; MM/248.

Гранут родился в Подземье у великой медузы, которая по неизвестной причине бросила его вскоре после рождения. Вырастила его община дуэргаров, научивших его выживать и сражаться. Он покинул Подземье в возрасте 15 лет, чтобы посмотреть мир, и какое-то время спустя пристал к племени орков. Орки еще больше развили его воинские умения, заодно взрастив его злобу. Проведя три года с орками, он ушел своей дорогой. Всего месяц спустя он повстречал Серпену и был сражен с первого взгляда. В конце концов, их союз стал постоянным.

Гранут – искусный шеф-повар (хотя он знает в основном подземские рецепты), и большую часть времени он проводит в зоне 7 за приготовлением фирменных деликатесов, вроде жаркого из миконидов или жареного куо-тоа. (Однажды он даже попытался приготовить бихолдера, но на вкус тот оказался просто ужасен). Подобно всем мэдарам его преданность своей супруге безгранична, он пойдет на все, чтобы помочь ей или отомстить за нее.

Если супруги обнаружат присутствие персонажей, они оба отправятся в зону 8 (если они где-то в другом месте), дабы внушить чужакам ложную мысль, что их еще не обнаружили, а затем напасть на них врасплох.

1. Входной туннель. Вход в логово ничем не примечателен, но там стоит примитивная сигнализация. Над полом протянута веревочка, соединенная с несколькими колокольчиками. Если персонажи войдут, не проведя поиск ловушек, каждый из них с базовой вероятностью 90% (минус 5% за очко Ловкости) зацепит веревочку, подняв тревогу у орков в зоне 3, которые отправятся посмотреть, в чем дело.

Сторожевые зомби.

Мрачная сцена открывается перед вами. На полу лежат тела шести орков. Когда вы входите в комнату, один из трупов начинает шевелиться! Остальные присоединяются к нему, и в считанные мгновенья к вам ковыляют шестеро кадавров.

Эти зомби сделаны из шести нарушивших дисциплину орков, убитых ядом Серпены и превращенных в нежить заклинанием «оживить мертвеца», дабы служить напоминанием остальным о могуществе их жрицы. Орки в этой комнате без крайней нужды не задерживаются – зомби действуют им на нервы. Зомби приказано убивать всех не-орков, которые сюда войдут (само собой, кроме Серпены и ее мужа). Также существует вероятность 50%, что бой в этой комнате поднимет тревогу среди орков.

Орки-зомби (6): INT нет; AL N; AC 8; MV 6; HD 2; hp 10 (х2), 11, 13, 14 (х2); THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8; SD иммунитет ко «сну», «очарованию», «удержанию», «страху», основанным на холоде атакам, магии смерти и яду; SZ M; ML n/a; XP 65 за каждого; MM/373.

Эти монстры заторможены и всегда атакуют последними в раунде. Изгоняются как обычно.

3. Жилые помещения. Эта пещера служит домом членам «Глаз Смерти». Если орки не получили сигнал тревоги от колокольчиков или зомби, они будут не готовы к бою и получат штраф -2 к броску ошеломления.

Кроме орков тут есть костровая яма (для приготовления пищи), 20 грубых коек, несколько куч бараньих и коровьих костей и кой-какие пожитки орков (огнива, одеяла, поддельные украшения и т.д.).

Орки попытаются задавить персонажей числом. Если присутствие среди персонажей заклинателей очевидно, орки будут достаточно умны, чтобы нападать на тех в первую очередь, стремясь помешать наложению заклинаний. Подобно всем оркам они терпеть не могут эльфов и карликов.

Если их вожак и больше половины остальных орков погибнут, оставшиеся должны сделать проверку морали – неудача означает, что они отступят вглубь логова, надеясь на помощь Серпены.

Бой в этой комнате встревожит Серпену и Гранута, но вместо того, чтобы прийти на помощь оркам, они отправятся в зону 8 и устроят там засаду с помощью всех добравшихся туда орков.

«Глаза Смерти» насчитывают 15 орков, шесть орогов и огриллиона Джаспера.

Орки (15): INT средний; AL LE; AC 6 (без доспехов 10); MV 9; HD 1; hp 8 (х8), 7 (х5), 6 (х2); THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; SD инфразрение 120 футов; SZ M; ML 12; XP 15 за каждого; MM/281; кожаные доспехи, щит. Десять орков вооружены длинными мечами, остальные копьями.

Ороги (6): INT высокий; AL LE; AC 4; MV 6; HD 3; hp 18 каждый; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием +1; SZ M; ML 14; XP 65; MM/281 (орк); кольчуга, щит, моргенштерн.

Джаспер (огриллион): INT средний; AL CE; AC 6; MV 12; HD 2+4; hp 20; THAC0 17; #AT 2; Dmg 1d6+1/1d6+1; SZ M; ML 14; XP 175; MM/274 (людоед, полукровка).

4. Сокровищница орков. В этой маленькой пещерке орки хранят свою долю отнятых у жертв сокровищ. Пол уставлен небольшими мешочками с золотыми, серебряными и медными монетами на общую сумму 764 gp. Также здесь есть пять коротких мечей, 10 копий и восемь боевых топоров.

Черный алтарь.

Эта комната освещена ярче других. Перед вами стоит большой алтарь, высеченный из черного мрамора. В алтаре вырезаны странные узоры и большие глаза, как будто пронизывающие вас взглядом. На алтаре горят свечи, испускающие странный запах. Перед алтарем стоит каменный стол в красных потеках от крови. На столе стоят две небольших глиняных фигурки, одна напоминает помесь гуманоида с летучей мышью, а вторая – скелет со скорпионьим хвостом. Позади алтаря висит большой гобелен, изображающий одноглазого орка, сражающегося с группой эльфов на поле кровавой сечи под темными небесами.

Именно здесь служат свои мерзкие молебны Серпена и орки. Гобелен был украден орками у своего бывшего племени. Фигурки, вылепленные Серпеной, изображают двух баатезу: демона ямы (с крыльями) и осилута (с хвостом). (Они совсем непохожи на настоящих баатезу, что заметит любой, кто хоть раз видел настоящих, но у Серпены в качестве модели были только словесные описания).

Здесь есть несколько ценных предметов: гобелен (изображающий Груумша) стоит 800 gp у заинтересованного покупателя. Каждая фигурка стоит 50 gp (скорее всего ими заинтересуется эксперт по планарным путешествиям или коллекционер искусства). Также тут есть серебряный жертвенный нож (120 gp), три бруска благовоний (20 gp каждый), две резных статуэтки слоновой кости (100 gp каждая) и оркские свитки, с которых начался жреческий путь Серпены (30 gp). Здесь также есть несколько инструментов скульптура и ведро с глиной, возле которых стоит недоделанная статуя.

Склад камней.

Не считая кучи камней, эта комната выглядит пустой. Подойдя поближе, замечаете, что камни-то непростые – они напоминают по форме части тел гуманоидов и зверей, ноги, руки, даже головы.

В отличие от прочих медуз, у Серпены не сохранилось ни одной целой статуи, получившейся из ее жертвы. Благодаря присутствию в ее жизни Гранута, Серпена может ими питаться. Гранут разбивает окаменевшие жертвы, затем использует свои силы, чтобы обратить каменные кусочки в сырое мясо, которым супруги и питаются (иногда мясо даже готовится перед едой).

Оставшиеся куски сваливаются в эту комнату до того времени, когда Серпене вновь захочется мясца.

Кухня.

Эта комната насыщена великолепным ароматом. В углу стоит большая пузатая железная печь, в центре стол с двумя стульями, а вдоль стен идут полки с кастрюлями, сковородками, посудой и припасами. Вы находите и источник чудесного запаха – свежий пирог с вишнями, остывающий на полке. Его должно быть испекли час назад.

Помимо мяса жертв, Серпена и Гранут наслаждаются многими другими блюдами. Кроме пирога, тут есть следующие припасы: семь корзин различных овощей, ящик яблок, два кувшина сладкого меда, три кувшина сушеных фруктов, две желто-оранжевых дыни, несколько пряностей, два мешка муки, мешок разных орехов, корзина раков, мешок черничных кексов (любимый десерт Серпены), несколько мешков грибов, две бутылки дешевого вина, две бутылки хорошего вина (стоят 15 gp каждая), две бутылки очень крепкого вина драу (стоят 30 gp каждая, требуется спас-бросок от яда, иначе выпивший чувствует себя, как от заклинания «замешательство»), несколько бутылок воды (для готовки и питья) и большая бочка карличьего эля. Большинство этой еды было отобрано у торговцев и путников, за исключением вина, честно купленного у торговцев-драу.

Среди прочих предметов в этой комнате куча поленьев, несколько тарелок и стаканов, множество ароматических приправ, куча крючьев на стенах, много вилок, ложек, ножей и служащие для украшения стола три каменных белки (окаменевшие). Большинство кастрюль и посуды не имеют реальной ценности и слишком громоздки для транспортировки. Однако одна из кастрюль это вечнополная супница, украденная у волшебника. От прочих волшебных супниц она отличается тем, что создает куриный бульон вместо овощного рагу. Над печью пробито небольшое вентиляционное отверстие, ведущее на поверхность. Но оно слишком маленькое, чтобы хоть кто-нибудь в него пролез.

Спальня.

Это явно спальня. У южной стены стоит удобная кровать, сделанная из дерева и застеленная медвежьими шкурами. Возле нее стоит большой деревянный сундук, а у северной стены стоит полная книжная полка.

Кровать изготовили два орка, считающие себя плотниками, а шкуры сняли с убитых Джаспером медведей. Три шкуры стоят 10 gp каждая.

Сундук не заперт, в нем лежат одежды Серпены и часть ее украшений. Большинство из них поддельных, но есть там пара золотых сережек стоимостью 50 gp.

На полке стоят разные книги, часть написана на всеобщем, остальные на оркском. Особой ценности они не представляют за исключением одной, маленькой дорожной книги заклинаний наверху (осталась от низкоуровневого волшебника). В ней записаны «тревога», «фальшивый звук», «леденящее прикосновение», «увеличить», «электрошок», «парящий диск Тензера» и «стена тумана». Серпена не может воспользоваться книгой сама, но понимает ее ценность.

9. Сокровищница Серпены. В этой комнате Серпена хранит свои самые ценные сокровища. В центре комнаты стоят два сундука. Оба заперты, и ключ есть только у Серпены. Вор может попытаться взломать замки как обычно.

В сундуках также есть ловушки. Если открывать их чем-то, кроме правильного ключа, ловушка брызжет струей кислоты, причиняющей 1d10 повреждений (спас-бросок от палочек отменяет повреждения). Ловушки находятся и обезвреживаются ворами как обычно.

Орки понятия не имеют о существовании ловушек. Как было отмечено, они не часто сюда заходят, и Серпена поставила ловушки как раз с расчетом на них. (Недаром говорится: «вор у вора дубинку украл»).

В сундуке №1 лежат три мешка с монетами (общей суммой 546 gp), украшенный короткий меч (200 gp), кулон с топазом (500 gp), два золотых браслета (60 gp каждый) и церемониальный кинжал с опалами (300 gp).

В сундуке №2 лежат два зелья (роста и контроля растений), свиток защиты от нежити (посланцев смерти), кувшин алхимика и предмет поисков персонажей – Палица Саморена.

10. Эвакуационный туннель. Этот туннель ведет в Подземье (именно в ту точку, какая нужна DM'у). Серпена держит его открытым на случай крайней необходимости.

Разборки с Серпеной

Рано или поздно, персонажи повстречают медузу и ее супруга. Серпена и Гранут – противники умные и хитрые, и сражаться будут именно так.

Если персонажей обнаружили, Серпена попытается устроить им засаду, укрывшись за кроватью в зоне 8 (что дает штраф -1 к броскам ошеломления персонажей). В противном случае она будет сражаться там, где персонажи ее найдут.

Серпена отправит всех уцелевших членов «Глаз Смерти» измотать персонажей. Те будут драться насмерть, понимая, что такая же участь их ждет, если они прогневают свою госпожу. Когда все орки полягут, Серпена атакует персонажей сама. Для начала она попытается обратить их в камень своим убийственным взглядом. Если кто-то после этого останется в живых, на него обрушится град атакующих заклинаний. Израсходовав все заклинания, Серпена атакует копьем. Не забывайте, персонажи, отводящие взгляд, получают штраф -4 к броскам атаки. Серпена не хочет вызвать немилость своего бога, удрав из боя, поэтому будет биться насмерть (таковы недостатки поклонения богу войны).

Гранут останется таиться в тенях, пока Серпену не ранят. Когда это произойдет, он в первую очередь атакует заклинателей (зная, какую угрозу те представляют). Если Серпена погибнет, он отступит по эвакуационному туннелю (зона 10). В случае погони за ним он воспользуется своей силой к сдвигу по фазе, чтобы пройти сквозь камень. Если все пути к бегству будут отрезаны (маловероятно, если учесть, что стены и пол каменные), мэдар сдастся, если персонажи согласны будут пощадить его. Однако он попытается сбежать при первой возможности.

Мудрые персонажи принесут с собой зеркало, но Серпена и Гранут к этому готовы. Как только они увидят зеркало, Гранут выскочит и атакует персонажа с зеркалом, стремясь разбить его. У любого зеркала AC 10 с поправкой на Ловкость его носителя.

Даже если Серпена окаменеет от своего отражения, Гранут без труда может вернуть ее к жизни своей силой «камень в плоть». (У Серпены Телосложение 15, т.е. системный шок 90%).

Завершение приключения

Если персонажи вернуться с победой и Палицей, церковь Лорика восславит их как героев. Лорик даст им обещанную награду и заодно позволит персонажам взять на выбор сапоги или плащ эльфийскости. Оба эти предмета были обычной одеждой Саморена (для него обычной). Лорик скажет персонажам, что в церкви они всегда будут желанными гостями.

У персонажей может возникнуть искушение оставить могущественную Палицу Саморена себе, но это крайне не рекомендуется. Персонажи будут объявлены вне закона, и Лорик может найти другие партии или охотников за головами (добрых мировоззрений), чтобы выследить их и вернуть оружие.

Если Серпена погибнет, но Гранут сбежит, отныне и впредь он станет заклятым врагом партии. Овдовевший мэдар может найти друзей в Подземье вроде своих прежних союзников дуэргаров, которые помогут ему отомстить. Персонажи определенно видели его не в последний раз.

И наконец, в темном Перивудском лесу могут быть другие тайны, ждущие своего исследования. Возможно, там и впрямь водятся бледняки, посланцы смерти или нежить похлеще. Возможности ограничены только воображением DM'а.

Приложение



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 377; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.0.21 (0.015 с.)