Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Случайные столкновения в глуши

Поиск
2d10 Река Тропический лес
  Алгоид Табакси
  Иблис Дерево-палач
  (Панцирная) щука, гигантская Хищная обезьяна
  Хрустальный ил Тик, гигантский
  Рыба-дракон Басидиронд
  Цапающая черепаха, гигантская Василиск
  Гиппопотам Жук-носорог, гигантский
  Крокодил Человек-путешественник (см. ниже)
  Человек-путешественник (см. ниже) Многоножка, гигантская
  Горловая пиявка Дикая собака
  Водяной паук, гигантский Нелетающая птица
  Водяной жук, гигантский Азиатский слон
  Пиявка, гигантская Горилла-медведь
  Лягушка, гигантская Леопард
  Человек-ящерица Боалиск
  Дракон-карп Рвотное растение
  Обитатель грязи Дикари
  Гарпия Форларрен
  Водная пакость Устилагор

 

Люди-путешественники. Чтобы определить род занятий путников, бросьте 1d6: 1-2 охотники, 2-3 торговцы, 5-6 искатели приключений. Всего их будет 1d4 человек.

Охотники (AC 8 (со щитами 7); MV 12’’; F1-3; hp по разному; #AT 1; Dmg оружием; AL по разному; доспехи из кости и древесины, копья, кинжалы или мачете (короткий меч)) встречаются в тропических лесах в поисках слоновой кости, ценных перьев, шкур или трофеев.

Торговцы путешествуют через тропический лес, обменивая товары цивилизации на сокровища туземцев – драгоценные металлы, редкие травы, слоновую кость и резьбу по дереву и украшения. Торговцы будут бойцами 1-3 уровня, легковооруженные, но сопровождаемые (в 60% случаев) 1d6 туземцами (F1; характеристики как у охотников, без щитов, только мачете) в качестве носильщиков или охранников. Подробные характеристики любой встреченной партии торговцев выдумывает сам DM.

Искателей приключений должен создавать DM. Они – НИПы той же природы, что и сами персонажи. Они возвращаются с исследований далеко вверху по реке Харшил, где им довелось пережить невероятные приключения. Они планируют вернуться в Горбалин и с толком распорядиться найденными сокровищами. Если DM желает спланировать дальнейшие приключения в этой местности, искатели приключений могут рассказать персонажам, где можно найти опасности и награду.

В любой группе людей у каждого члена будет различных ценностей на сумму 1d20х10 gp.

Хижина Гамбиннотта

Святилище Илсидахура простояло в джунглях века, но осталось относительно целым. В основном благодаря (обоснованным) суевериям аборигенов. Даже после того, как прославленные герои Алкумо и Целибор прогнали Илсидахура с этого плана, туземцы продолжали бояться демона и, в чем-то, почитать. Со времен этой пары великих героев их культура пришла в упадок, но легенды и суеверия остались. Одна из таких давнишних традиций гласит, что святилище – табу.

Обязанность по присмотру за внешней частью святилища традиционно возлагалась на одного человека, который заботился о святилище до самой своей смерти. Это добровольная ноша, обычно принимаемая теми, кто хочет добиться милости демона-лорда – а отсюда большинство сторожей были хаотично-злыми по мировоззрению.

Нынешнего смотрителя святилища зовут Гамбиннотт. Это воин средних лет, исполняющий свои обязанности уже более двух десятилетий, и гордящийся своим положением «выше» прочих туземцев. Гамбиннотт живет один примерно в полумиле к западу от святилища, недалеко от реки Харшил. Идущим к святилищу искателям приключений никак не миновать его хижины. Если спросить его о развалинах, Гамбиннотт скажет, где те находятся, но даст иносказательный совет, мол ему неизвестно, чтобы кто-либо возвращался оттуда живым, хотя очень многие туда отправлялись. Гамбиннотт уверен, что персонажи погибнут как и все прочие до них, и считает их жертвой для Илсидахура. Он никогда не заходил в святилище дальше растяжки на входе (зона 1), которую сам же чинит и переустанавливает, и никогда по доброй воле не пойдет дальше. Если его «очаровать», он откажется следовать инструкциям войти в святилище – если ему отдать такой приказ, он получает дополнительный спас-бросок при +4 против «очарования».

Гамбиннотт – местный воин (AC 6; MV 12’’; F4; hp 22; #AT 1; Dmg оружием; S 17, I 12, W 10, D 15, C 14, Ch 9 Cm 9; AL CE). Он носит доспехи из кости и лакированной древесины, большой щит, копье, костяной нож и либо пращу (с 4d10 камешками), либо короткий лук (с 2d8 стрелами). В кошеле, который он носит на боку, лежат следующие сувениры: два зуба тигра, золотая монета, несколько маленьких и ярких перьев тропических птиц, и большой не ограненный кусок обсидиана (стоит 6 gp).

В хижине у него хранятся три запасных копья и 34 стрелы. Также у него есть слоновий бивень (стоит 150 gp) и 2d4 шкуры, которые он планирует продать торговцам. Если он примет персонажей за торговцев (вероятность 50%), он пригласит их в свою хижину и предложит шкуры в обмен на любое добро, которое окажется у партии, типа свечей, оружия, фонарей и так далее. Шкуры могут потянуть на 3 gp каждая на рынках Горбалина. Гамбиннотт будет из шкуры лезть, лишь бы заполучить по бартеру больше реальной стоимости шкур.

Гамбиннотт ведет себя вежливо и дружелюбно, но в действительности он коварен и воспользуется любым преимуществом над партией. Святилище очень важно для него – если он узнает, что партия успешно обчистила святилище, он, скорее всего, устроит на персонажей охоту, пока те будут возвращаться через его территорию. Он может даже попытаться убить их, если они вернутся в эту местность для дальнейших приключений.

Святилище

Благодаря поколениям туземцев-смотрителей святилище Илсидахура находится в очень хорошем состоянии. Местность вокруг него поддерживается расчищенной от растительности. Само святилище это круглое каменное строение диаметром 60 футов с крышей полусферой. Лианы и вьюны оплели его стены и крышу, но они аккуратно подрезаны.

Дверной проем прямоугольной формы, сооруженный из трех каменных блоков. Оба вертикальных блока украшены барельефами Илсидахура, маня случайных путников внутрь.

Верхний уровень

1. Вход. Поперек коридора в трех футах от входа и на высоте одного фута от пола натянута очень тонкая бронзовая проволочка. Если ее потянуть, из стен по бокам проволочки вылетят два дротика на уровне проволочки. Когда-то дротики были отравленными, но яд разложился давным-давно, а больше этого вещества у Гамбиннотта нет. Дротики атакуют как воин третьего уровня (THAC0 18) и причиняют 1d3 повреждений.

Гамбиннотт осматривает эту часть святилища каждую неделю, взводя ловушку, если та сработала, и убирая (и обчищая) трупы, если есть. Он вновь пускает в дело все пригодные дротики и знает, как изготавливать новые, используя шипы местных растений. Отличаясь крайним суеверием и боязнью своего демона-покровителя, Гамбиннотт никогда не входит в святилище Илсидахура дальше этой ловушки.

2. Ниши. В каждой нише стоит скелет хищной обезьяны (AC 7; MV 12’’; HD 5; hp 23 каждый; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d6; SD половина повреждений от колющего и режущего оружия, на заклинания реагируют как обычные скелеты, изгоняются как бледняки, регенерация; AL N). Два скелета оживут и нападут на непрошеных гостей, если драгоценных глаз идола в комнате 3 кто-то коснется. Отогнав чужаков, они вернутся в свои ниши и впадут в спячку, регенерируя благодаря оживляющему их заклинанию потерянные hp со скоростью 1 в день. Внимательные наблюдатели могут заметить засохшую кровь на когтях и клыках спящей нежити.

3. Святилище. Это главная комната в здании. В комнате возвышается большая бронзовая статуя Илсидахура, перед которой находится открытая (но накрытая иллюзией) яма. Яма ведет в зону 4, расположенную в 20 футах ниже на нижнем уровне. Свалившиеся туда персонажи получают повреждения от падения плюс 1-2 дополнительных повреждений от приземления на своих предшественников. На яму наложена постоянная «запрограммированная иллюзия» - все, что туда падает, выглядит внезапно исчезнувшим, как будто телепортированным куда-то. Сама яма замаскирована иллюзией, которую можно развеять обычным способом.

Идол высотой 8 футов и выполнен в чужеродной, но очень подробной и артистической манере. Зрачками глаз служат два небольших гиацинта (стоят 1,200 gp каждый). Если к самоцветам прикоснуться, скелеты хищных обезьян в нишах (зона 2) немедленно оживут и нападут на чужаков.

Прямо перед статуей лежит разлагающийся человеческий труп. Огромные рваные раны от когтей свидетельствуют о жестокой смерти – его убили скелеты где-то с неделю назад. Похоже, это был вор-мужчина, светлокожий блондин. Правая рука неплотно держит кинжал (в хорошем состоянии), которым он выковыривал самоцветы, но кожаные доспехи на нем никуда не годны. Все ценные предметы находятся в небольшом кожаном кошельке на боку: маленький стеклянный флакончик с капелькой духов (стоят 6 gp), 12 sp, 6 gp, 2 pp и крупный лунный камень стоимостью 70 gp.

Когда-то эта комната была центром активности святилища. Верующие приходили сюда на службы во славу демона. Еженедельно приносились в жертву животные, а по священным дням – люди. Жертв убивали у подножия идола, а тела швыряли в яму, дабы те исчезали с глаз. Жрецы заявляли, что Илсидахур уносил жертвы в Бездну. В перерывах между службами яма служила для охраны гиацинтов и подпитывала суеверия о святилище.

Нижний уровень

4. Яма. Это приемный бункер для всего, что падает в яму. На дне лежит много скелетов несчастных людей и животных. Среди костей есть следующие сокровища: 14 pp, 29 gp, 12 ep, 57 sp, 91 bp, небольшой топаз (стоит 100 gp), кисет табака, глиняная трубка, украшенная семью небольшими (5 gp каждый) моховыми агатами (общая стоимость 36 gp), и ятаган+1. Ятаган можно найти в кратчайшие сроки, но вот остальные предметы обнаружить не так-то просто. Вероятность того, что каждое из сокровищ (кошель с монетами, трубка и т.д.) будет обнаружено при обыске костей, 1 из 6. Делайте проверки каждый раунд поисков.

5. Кладовая. Дверь заперта. В комнате хранились запасы провизии и питья для обитателей святилища. Все это давно сгнило, оставив неопознаваемые кучи гнили. На всем лежит толстое покрывало пыли.

6. Тюрьма. Первое, что бросается тут в глаза – толстые деревянные двери сорваны с петель и разбиты на куски. Когда-то тут держали пойманных людей, полулюдей и гуманоидов, приносимых в жертву Илсидахуру. Чаще всего узниками были преступники или военнопленные. Сейчас тут ошивается умертвие (AC 5; MV 12’’; HD 4+3; hp 24; #AT 1; Dmg 1d4; SA высасывает энергию; SD поражается серебряным или волшебным оружием; AL LE). Эта нежить раньше была особо злым узником, которого так и не принесли в жертву, и который «возродился» после смерти. Прочие узники встретили свой конец от его рук. Умертиве разбило двери своей камеры. Оно часто бродит по нижнему уровню святилища и уже сожрало нескольких искателей приключений, которые успели зайти так далеко, прежде чем удача оставила их.

7. Загон. В то время, как комната 6 предназначалась для пленников-людей, здесь содержались жертвенные животные. Сейчас в комнате полно костей. Одно из животных было на самом деле желтым мускусным зомби, давно покойной жертвой желтого мускусного вьюна (AC 7; MV неподвижен; HD 3; hp 20; #AT 6; Dmg особое; AL N; подробнее см. «Фолиант нечисти», стр. 97). Ползун перекусывает случайными искателями приключений, и за годы он разросся, закрыв большую часть стен и потолка. У него шесть цветков и две почки. Никаких сокровищ тут нет.

8. Общага. В этой комнате жили младшие священники святилища. Сейчас тут совершенно пусто. Однако когда через нее будут проходить персонажи, сквозь скалу под ними «проплывет» кхаргра (AC -3; MV 3'' (15''); HD 6; hp 25; #AT 1; Dmg 3d6; SA ошеломляет при броске 1-7 на 1d8; AL N; подробнее см. «Фолиант нечисти», стр. 56). Если кхаргра почует большое количество очищенного металла (вроде комплекта доспехов), он выпрыгнет из пола на высоту до 10 футов и нападет. Если его убить и разрезать, в его брюхе можно найти золотых самородков на сумму 435 gp.

9. Аудиенц-зал. В этой комнате верховный жрец Илсидахура принимал подчиненных священников и мирян. Если не считать деревянного трона у северной стены, комната пуста – говорившим с верховным жрецом надлежало выказывать должное смирение, распростершись ниц на полу пред ним на время всей аудиенции. Настоящий трон давным-давно сгнил, оставив лишь самоцветы (два гагата стоимостью 90 gp каждый и черный опал стоимостью 500 gp), которые были вделаны в него. Сейчас эти драгоценности вставлены в фальшивый трон, который стоит здесь – в действительности это белковый полиморф (AC 2; MV 9''; HD 7; hp 31; #AT 1; Dmg 6d6; SA смена облика; AL CN).

10. Личные помещения верховного жреца. Здесь были личные покои верховного жреца Илсидахура. Некогда роскошная мебель по большей части пришла в негодность. В юго-восточном углу комнаты стоит на треножнике бронзовая курильница. В ней лежат две палочки обычных благовоний, палочка благовоний медитации и еще палочка благовоний вселения. Заплесневевшие останки у восточной стены намекают, что некогда тут стояла плетенная корзина с религиозными писаниями, но все рассыпается при прикосновении.

На юго-западной стене, над местом, где некогда стояла кровать, выцветшая фреска изображает религиозную службу в главном святилище. На фреске фигура в изысканных жреческих одеяниях вздымает золотой нож с посеребренной рукояткой над распростертой на алтаре жертвой.

В северо-восточном углу комнаты стоит небольшой постамент. На нем стоит изукрашенный бронзовый ларец, отделанный золотой проволокой, серебряными накладками и 18 обсидианами (половина камней ограненные, вторая – нет, но все они стоят 25 gp каждый). Ларец, как единое целое, стоит 500 gp. Он заперт на сложный железный замок (во времена, когда делали этот ларец, железо было драгоценным металлом), ныне сильно проржавевший, из-за чего попытки вора вскрыть замок получают штраф -15%.

Внутри ларца лежит золотой нож с платиновой рукоятью. Персонажи могут заметить, что он сильно похож на нож, изображенный в руках верховного жреца на фреске на противоположной стене. Это нож+3, также он разумен и отнюдь не добрый по природе. Он хаотично-злой, Интеллект 13, Эго 11, обладает силами общаться при помощи эмпатии, «обнаружить добро» в радиусе 1'' (10 то ли футов, то ли ярдов) и «телепортировать» своего хозяина раз в день.

На нож возлагалась особая миссия убивать жертвы Илсидахуру, и, выполняя свои обязанности, он мог «парализовать» жертву, если та не выполнит успешный спас-бросок. Его особая миссия задействуется раз в неделю, когда нож должен убить существо, приносимое в жертву Илсидахуру. С учетом того времени, что нож пролежал в ларце, ему не терпится приступить к своей особой миссии. Если хозяин ножа воспротивиться эмпатической команде найти жертву, возникнет «конфликт личностей» (см. DMG, стр. 167). Если нож получит контроль, он заставит хозяина атаковать и убить первое же встреченное существо. (Принесение жертвы Илсидахуру, даже под контролем ножа, это безусловно злое деяние, которое может изменить мировоззрение персонажа).

11. Страж двери. В трещине на потолке в этом коротком проходе затаилась горгулья (AC 5; MV 9''/15''; HD 4+4; hp 26; #AT 4; Dmg 1d3/1d3/1d6/1d4; SD поражается оружием +1 или лучше; AL CE), которая попытается застичь чужаков врасплох и убить. Горгулью давным-давно зачаровали так, чтобы ей не требовалась пища, и она очень глупа.

Двойные двери в конце прохода изготовлены из прочного тика, и на каждой выложена золотом эмблема (25 gp каждая, если выковырять). Волшебные эмблемы удерживают в заточении малого демона в комнате за дверью.

12. Комната вызываний. Это была самая важная комната, святая святых святилища. В ней верховный жрец призывал для помощи или совета Илсидахура. При этом принимались необычайные предосторожности. Если что-то вызывало у Илсидахура недовольство (а это мог быть любой пустяк, вроде длины ногтей верховного жреца), ничто не помешало бы демону убить вызвавшего его и опустошить эти края. Вполне естественно, что Илсидахура вызывали очень редко, но из страха и почитания комната содержалась в безукоризненном порядке.

Центром внимания в комнате будет постамент из гранита, размерами 5 на 5 на 5 футов, стоящий в 3 футах от восточной стены. Именно там появлялся Илсидахур, когда его призывали. По обеим сторонам постамента стоят гранитные статуи демонов Типа IV (т.е. налфешни).

Страж этой комнаты и ее сокровищ спрячется за пьедесталом, услышав, как партия возилась с горгульей в коридоре. Это бар-лгура (AC -3; MV 9''@15''; HD 6+6; hp 35; #AT 3; Dmg 1d6/1d6/2d6; SA прыгает и лазает, «изменение окраски», «темнота в радиусе 10 футов», «создать воду», прикосновением «вызывает страх», «обнаружить иллюзию», «обнаружить невидимое», «развеять магию», «опутать», «бурная растительность», «телекинез» массы 2,500 gp (т.е. 250 фунтов), «телепортация без ошибки», «изменение внешности», «невидимость», «универсальная иллюзия»; AL CE), он будет сражаться насмерть, максимально используя свои способности. Зачарование этой комнаты не позволит ему открыть «врата» для своих сородичей – никто, кроме Илсидахура, не может попасть сюда при помощи магии («мерцанием», «вратами», «телепортом» и т.д.). Аналогично, в этой комнате не действуют заклинания колдовства/призывания.

Сокровище бар-лгура находится в потайном отделении в тыльной части гранитного пьедестала северной статуи. Там лежит пять самоцветов стоимостью 250 gp каждый, таранное кольцо (девять зарядов) и зелье экстра-исцеления.

Илсидахур (Лорд-демон)

FREQUENCY: Уникальный
NO. APPEARING:  
ARMOR CLASS: -3
MOVE: 12''/15''
HIT POINTS:  
% IN LAIR: 55%
TREASURE TYPE: O, P, R, X
NO. OF ATTACK:  
DAMAGE/ATTACK: 2d4/2d4/1d10/1d4/1d6
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: Поражается оружием +1 или лучше, см. ниже
MAGIC RESISTANCE: 60%
INTELLIGENCE: Гений
ALIGNMENT: Хаотично-злой
SIZE: L (рост 8 футов)
PSIONIC ABILITY: Нет

Илсидахур – это лорд-демон, примечательный прежде всего своим вмешательством на Первичном Материальном плане в давние времена. Его основные слуги это бар-лгура, а особыми заместителями служат демоны IV типа (налфешни). Благодаря сработанным волшебником Целибором зачарованиям, Илсидахура нельзя призвать на этот Первичный Материальный план произнесением его имени. Однако это ограничение не распространяется на альтернативные миры, где он продолжает сеять хаос среди рода людского.

Сей демон обладает следующими силами, применимыми раз в раунд по желанию на 16-ом уровне способности (если не указано обратное): «оживить мертвых монстров» (скелеты и зомби только человекообразных обезьян), «темнота в радиусе 20 футов», «обнаружить иллюзию», «обнаружить невидимое», «развеять магию», «опутать», «прогулка с Сусаниным», «левитация», «постоянная иллюзия», «бурная растительность», «превратить себя», «универсальная иллюзия», «телекинез» (2,500 фунтов), «телепортация без ошибки» и «языки». Отказавшись от всех прочих действий в этом раунде, Илсидахур может открыть «врата» для 1d4 бар-лгура (60%) или 1-2 демонов Типа IV (налфешни) (40%) с вероятностью успеха 75%. Его пронзительный вопль вызывает «страх» (как от заклинания) у всех в пределах слышимости (или в пределах одной мили на открытом пространстве).

Выглядит Илсидахур человекообразной обезьяной с витыми бараньими рогами (бронзового цвета) и розовым безволосым хвостом. Атакует двумя когтями, укусом, хлыстообразным хвостом и рогами (бодает, а не нанизывает). Ему особенно нравятся предметы из бронзы – и вкус плоти полулюдей.


Система AD&D2

Сеттинг generic, карта Du81p83

Журнал «Подземелье» №81, июль-август 2000

Скалка для скалков (Skulking Below)

Видишь скалка? А он там есть

Даррен Дар (Darren Dare)

Даррену 35 лет, он живет в Пьеррефондз, Квебек (возле Монреаля). В AD&D играет уже около 20 лет и хозяйничает в подземелье половину этого времени. Это его первое опубликованное приключение.

 

«Скалка для скалков» - приключение AD&D, предназначенное для 3-6 персонажей 1-2 уровня (суммарный уровень около 6). Место действия – городская канализация, поэтому DM может легко подогнать приключение под любой игровой мир.

Для приключения подойдет любая комбинация классов, но максимальную пользу может принести вор.

Предыстория

В течении многих лет местная воровская гильдия втайне действовала под носом городской стражи. Большинство краж и прочих неблаговидных поступков в городе совершались так, чтобы подставить не входящих в гильдию воров и негодяев – так было до сих пор.

В последнее время городская стража надавила на свою сеть информаторов и осведомителей и теперь медленно приближается к тому, что по их мнению служит штаб-квартирой гильдии. Пронырливый гильдмейстер через собственную сеть шпионов уже прознал о подозрениях городской стражи и знает, что те фраернулись. Власти сосредоточили свои усилия не в том районе, далеко от настоящей гильдии. Тем не менее гильдмейстер обеспокоен. Увеличение численности патрулей городской стражи мешает делам гильдии, что уже сказалось на гильдейских сундуках.

Через свою сеть шпионов гильдмейстер узнал о небольшой группе скалков, живущих в канализации под Портовым районом. Именно на совести этих скалков большинство левых «скоков» в этом районе. Они не башляют гильдии ее долю, и гильдмейстер считает, что именно из-за их неряшливых нападений и ограблений городская стража принялась проявлять такое усердие. Вместо того чтобы просто их замочить, гильдмейстер решил переложить на этих вороватых существ вину гильдии. Поскольку городская стража и так уже считает, что гильдия находится в этой части города, осталось только сделать так, чтобы стражники наткнулись на логово скалков.

Недавно гильдмейстер послал одного из своих агентов встретиться с лидером скалков. Агент, доппельгангер по имени Вициссис, уполномочен завербовать скалков и предложить им место в гильдии. Само собой, что это развод. Вициссису приказано помочь скалкам совершать более организованные и наглые грабежи и разбойные нападения. Затем, когда городская стража будет убеждена, что их добыча уже близко, он приведет стражу прямиком к их логову, обеспечив тем самым гибель скалков. На скалков повесят обвинения в недавних грабежах, городская стража будет довольна тем, что разгромила гильдию, а пока скалки будут исправно башлять гильдии.

На протяжении примерно десяти дней скалки сосредотачивали свои атаки на улицах и переулках Портового района. Там они завлекали в темные переулки ничего не подозревающих жертв, отбирали имущество и оставляли жертв валяться в канаве без сознания или мертвыми.

Для Хозяина Подземелья

Приключение начинается, когда персонажей нанимает городская стража для расследования недавнего всплеска разбойных нападений в Портовом районе. Персонажей просят отправиться в канализацию в этом районе и уничтожить любое возможное логово, которое может служить базой ворам.

Персонажи могут оставить себе любое найденное при этом сокровище плюс получат 200 gp награды от городской стражи, если обнаружат какую-либо информацию, способствующую аресту и привлечению к суду гильдмейстера.

Когда персонажи придут в Портовый район, они могут совать нос, куда заблагорассудится. На канализационных решетках висят большие ржавые амбарные замки. Решетка открывается без проблем, если затребовать ключ у местного ополчения – в противном случае требуется успешный бросок открытия замков.

До того, как персонажи войдут в канализацию, в переулке им попадется избитый и едва живой торговец. Если помочь ему, наложив «лечить легкие раны» или успешно выполнив проверку навыка исцеления, пострадавший расскажет персонажам, что на него только что напала группа серокожих существ, укравших у него три самоцвета. Они только что улизнули, заслышав шаги персонажей, оставив жертву помирать. Грабители направились дальше вглубь переулка и исчезли во тьме.

Если персонажи позаботятся о ранах торговца и окажут ему дальнейшую помощь, он предложит им награду 250 gp за возвращение своих самоцветов.

Персонажи могут попытаться выследить скалков. Рейнджеры получают штраф -4 к своим проверкам навыка выслеживания, прочие персонажи – штраф -8.

В дальнем конце переулка персонажи заметят железную решетку канализации диаметром 6 футов. Замок на ней отсутствует, а при осмотре решетки обнаружатся небольшие мазки крови. Открыть решетку может кто угодно с Силой 12 или выше, за ней обнаружится каменный колодец, ведущий во тьму внизу. В одну из стен колодца вделаны металлические скобы, служащие лестницей. Скобы уводят на глубину 40 футов. Вторая скоба снизу расшаталась и вывалится из стены, как только на нее надавят. Первый персонаж, который шагнет на нее, должен выполнить проверку Ловкости, чтобы не свалится на каменный пол, получив при этом 1 повреждение.

Канализация

Спустившись в канализацию, персонажи очутятся на узкой дорожке всего в нескольких дюймах от поверхности, э-э, воды. Туннель ведет на север и на юг. Ширина туннеля 20 футов, свод полукруглый, по краям есть две дорожки по 3 фута шириной. Все место сырое и темное, и если персонажи отойдут от ведущего на поверхность колодца дальше чем на 10 футов, им понадобится источник освещения.

Прочтите или перескажите идущим по дорожке персонажам следующее:

Каменный колодец спускается к узкой дорожке, покрытой лужами темной, э-э, воды и, э-э, илом. В канализации темно и сыро. Туннель широкий, возможно футов 20, с 3-футовыми дорожками по обеим сторонам. Сам туннель уходит во тьму на север и на юг, полукруглый потолок находится где-то в 15 футах.

Течение медленное, во многих местах вода покрыта слоем зеленых водорослей, плавучим сором и белой пеной. Слышно эхо падающих капель. Ужасная вонь висит в воздухе, обжигая ваши ноздри тошнотворной смесью запахов дерьма, гниющей пищи и фекальных вод.

Откуда-то доносится трущийся звук, как будто камнем проводят по камню. Точное направление сказать трудно, но звук раздался где-то неподалеку.

Персонажи могут пойти на север или на юг. Удирающие скалки находятся неподалеку от них, на севере. Если персонажи пойдут в эту сторону, то вскоре попадут в зону 1. Если они отправятся на юг, то вскоре заблудятся и потеряются в лабиринте городской канализации. (Остальную часть канализации DM может разработать, как сочтет нужным).

Воры могут засечь направление на звук с вероятностью равной их умению обнаружить звук, но гуляющее по туннелям эхо накладывает штраф -5%.

Персонажи должны идти колонной по одному по местами весьма скользкой дорожке. Если они будут вынуждены вступить в бой, находясь в туннеле канализации, то каждый раунд боя обязаны делать проверку Ловкости. Неудача означает, что персонаж поскользнулся и упал. Участь каждого упавшего персонаж решается броском процентника по таблице:

01-25 Персонаж упал, но остался на дорожке. К несчастью, если он что-то нес в направленной к воде руке, то выронил это в сточные воды глубиной 10 футов.

26-55 Персонаж поскользнулся и упал в воду, уронив все, что было в руках. Глубина воды 10 футов, поэтому любой не умеющий плавать или одетый в броню персонаж утонет, если ему не помочь (см. «Справочник игрока»). Любой нырнувший в сточные воды персонаж с вероятностью 10% подхватит болезнь, вызывающую на следующий день острые колики и диарею. В механике это означает штраф -2 ко всем броскам атаки и повреждений на следующие три дня, или пока не вылечат при помощи навыка травоведения или заклинания «лечить болезнь». У паладинов к болезнетворной воде иммунитет.

56-00 Персонаж упал на дорожку, но ничего в воду не уронил. Весь следующий раунд он тратит на то, чтобы встать. Рукопашные атаки по встающему персонажу получают премию +2.

Логово в канализации

Когда-то это небольшое логово использовали контрабандисты, пока его не нашла городская стража, прихлопнувшая их бизнес. Несколько месяцев назад на него набрели скалки и с тех тут живут.

1. Слияние нечистот. Воды впадают в один из многочисленных перекрестков, расположенных под городом. Именно это точка служит для слияния четырех основных линий. Перекресток 30 футов шириной, с дорожками по краям.

Прочтите или перескажите персонажам следующие, когда они войдут в эту зону:

Туннель расширяется, образуя помещение, куда входят четыре туннеля. В центре перекрестка плавают многочисленные кусочки дерева и прочий мусор, нанесенные сюда из неведомых уголков города. Дорожка расширяется, образуя небольшой закоулок или платформу шириной 8 футов.

Явное пренебрежение взяло свою дань с этого перекрестка – многие кирпичи выщербились и вывалились из стен, оставив прямоугольные дыры.

Несколько мелких безвредных крыс шныряют по дальней дорожке, бросив на вас быстрый взгляд, прежде чем вернуться к своим делам.

Если персонажи осмотрят юго-восточный угол уступа, см. зону 2.

2. Скрытый вход. Возле этой стены на уступе лежат два камня. Однако упали они сюда не просто так. Внимательный осмотр выявит, что камни были вынуты при помощи инструментов – на них есть следы зубила. Оставшиеся после этих камней отверстия расположены по диагонали на расстоянии 2 футов. Осмотрев стену повыше, можно обнаружить еще четыре аналогичных отверстия, образующих примитивную лестницу.

Лезущие по стене персонажи, опирающиеся в эти отверстия руками и ногами, обнаружат на высоте 15 футов натянутый кусок серой ящеричной шкуры. По окрасу и текстуре шкура подобрана так, чтобы выглядеть частью стены – она заметна лишь с расстояния 5 футов и ближе. Под шкурой обнаружится ведущее на юг квадратное отверстие шириной 5 футов. В глубине его можно заметить пляшущие огоньки факелов.

Туннель с факелами.

Этот проход высотой 7 футов широк ровно настолько, чтобы можно было идти в колонну по одному, но по сравнению со скользким и ненадежным полом канализации, идти тут легко. В железных скобах на стенах висят тускло горящие огрызки факелов, дающие ровно столько света, чтобы видеть коридор. Стены и пол были обработаны, на них гладкая и искусная отделка. Сооружение явно старое, потому что отметки зубил сгладились от времени.

Если персонажи пойдут по туннелю дальше, прочтите или перескажите следующее:

За поворотом очередной факел тускло освещает вход в помещение. Изнутри доносится тихий шепот, но он слишком слабый, чтобы можно было разобрать, что говорится.

Шепот доносится из зоны 4. Персонаж-вор, сделав успешную проверку обнаружения шума, может различить, что голосов два.

Караулка.

Единственный трепещущий факел наполняет эту комнату смутными колышущимися тенями. Высота комнаты 10 футов, скудная обстановка состоит из шаткого старого стола и четырех разваливающихся стульев в северо-восточном углу. Несколько глиняных кружек и простой кожаный бурдюк угрожающе накренили стол. У дверей лежит деревянное ведро, которое, похоже, кто-то, забывшись, пнул в угол. Из комнаты ведут две деревянных двери.

Тут находятся двое скалков, обсуждая на всеобщем случившееся сегодня ночью на поверхности. Если персонажи успешно подкрадутся, они могут застать скалков врасплох посреди их разговора. (Бросок ошеломления как обычно). В противном случае скалки воспользуются своей способностью к камуфляжу, слившись со стенами и став необнаружими на 90%. Если скалки успешно спрячутся, то попытаются ударить персонажей в спину (как воры 5-го уровня). После первого раунда боя один из них удерет через восточную дверь поднимать тревогу в зонах 7 и 13.

Скадки (2): AC 7; MV 12; HD 2; hp 11, 6; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; SA удар в спину как у вора 5-го уровня; SD камуфляж; SZ M; ML 6; Int средний (9); AL CE; XP 120; MC 5; короткий меч.

Кружки старые и потрескавшиеся, они не очень-то удерживают жидкость. Зато вот бурдюк в хорошем состоянии, и в нем прекрасное вино (подарок от воровской гильдии). Обе двери не заперты, но если в этой зоне случится любая заварушка, женщина-скалк из зоны 5 заложит дверь со своей стороны толстым деревянным засовом.

5. Детская скалков. Если обитатели этой комнаты закроются на засов, персонажам понадобятся немалые усилия, чтобы туда попасть. Хотя дверь старая и слегка покореженная, она все еще достаточно прочная. Дверь можно выломать, выполнив бросок открывания магически удерживаемых дверей (т.е. минимальная Сила 18/91).

Внутри находится одна женщина-скалк и два детеныша скалков. Мать останется в этой комнате, пока не услышит голос супруга (зона 13), уверяющий ее, что можно выйти. Если же персонажи проникнут в эту комнату, она воспользуется своими способностями к камуфляжу, чтобы остаться необнаруженной, а затем бежать из логова в канализацию, оставив детей самих решать свои проблемы.

Мать носит черный опал (стоит 400 gp) на кожаном шнуре вокруг шеи (подарок от супруга), но оружия у нее нет. Если нужно будет, она выкупит жизнь себе и своим детям за этот самоцвет.

В комнате находится: один-единственный факел, горящий на южной стене, сломанная кровать, укрытая драными одеялами и куча сена, на которой спят дети. Под сеном находится каменный люк диаметром 5 футов, который не открывался десятилетиями. Скалки знают о его существовании, но не смогли его открыть. Когда-то люк прекрасно поднимался за латунное кольцо, но его давным-давно сперли, а в щели вбили тяжелые железные клинья, еще полотне закупорив люк. Персонажам придется поднимать тяжеленную каменюку ломиками или чем-то подобным, использовать магию типа заклинания «стук» или обратную версию заклинания «увеличить».

Под каменным люком откроется колодец диаметром 3 фута, спускающийся на 10 футов в туннель, уводящий, в свою очередь, на юг во тьму. Персонажи могут спуститься в колодец без риска упасть.

Скалк, женщина: AC 7; MV 12; HD 2; hp 6; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d2 (кулак); SD камуфляж; SZ M; ML 5; Int средний (8); AL CE; XP 65; MC 5; безоружна.

Детеныши скалков (2): AC 9; MV 12; HD 1; hp 3, 2; THAC0 20; #AT 0; Dmg нет; SD камуфляж; SZ S; ML 2; Int средний (8); AL CE; XP нет; MC 5; безоружны.

6. Коридор с ловушкой. Этот неосвещенный проход высотой 10 футов выглядит голым и непримечательным. Посреди прохода скалки натянули тонкую латунную проволочку. Если персонажи не предпринимают особых предосторожностей, то они обязательно споткнуться о проволочку и упадут, если провалят проверку Ловкости. Также дерганье за проволочку освободит небольшой замаскированный мешок с камнями, который упадет с потолка, ударив упавшего персонажа (у мешка THAC0 15). Персонажи с источником света с вероятностью 25% обнаружат мешок с камнями, а воры получат +25% к броску поиска ловушек. Мешок бьет каждого попавшего под него персонажа на 1d4 повреждений. Если на персонаже не надет шлем или иная защита для головы, он должен выполнить спас-бросок от паралича, иначе уйдет в нокаут на 5 раундов и будет «плыть» (грогги) еще 2 раунда. (Поплывшие персонажи получают штраф -2 к броскам атаки, спас-броскам, проверкам способностей и их AC ухудшается на 2).

Если была поднята тревога, то дверь в зону 7 будет заперта на засов с другой стороны. Дверь можно выломать, выполнив бросок открывания магически удерживаемых дверей (т.е. минимальная Сила 18/91).

7. Спальная зона. В пахучей комнате лежит несколько пыльных и потрепанных соломенных тюфяков, а заодно и старый рундук. Комнату освещает единственный факел, отбрасывающий по всей комнате густые тени. В северной стене видна еще одна дверь, но она закрыта.

Когда персонажи войдут, комната будет выглядеть пустой, особенно, если была поднята тревога или сработала ловушка в зоне 6. На самом деле трое скалков прячутся в тенях (необнаружимы на 90%). Если сюда прибежал скалк из зоны 4, то он тоже тут прячется.

Тюфяки покрыты останками старых одеял и драными плащами, которые помогают скалкам согреться. Обыскав тюфяки, перс



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 389; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.42.233 (0.02 с.)