Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Корона Лаписа (Crown of Lapis)

Поиск

Корона Лаписа – уникальный волшебный предмет, изготовленный из трех полос металла (золото, серебро и железо) переплетенных в простой обруч. Каждой из полос придано сходство со змеей, кусающей свой хвост. Активируется корона произнесением нужных заветных слов. Заветные слова вытравлены на внутренней стороне короны:

Corpus ex lapis: Активирует заклинание «камень в плоть», воздействуя на одну цель в пределах 120 ярдов. Можно получить обратное заклинание, переставив слова в обратном порядке lapis ex corpus. Если используется для расколдовывания живых существ, которых предварительно при помощи этой же короны обратили в камень, корона расколдовывает всех таких существ в пределах слышимости заветного слова. Если расколдовываются существа, обращенные в камень иным способом (заклинанием волшебника или взглядом медузы, например), она воздействует на одно существо за раз (максимум одно существо в раунд). В любом случае требуется бросок системного шока.

Lapis cutis: Дублирует мажеское заклинание четвертого круга «каменная кожа».

Lapis asylum: Дублирует жреческое заклинание третьего круга «вход в камень».

Lapis clavus: Дублирует жреческое заклинание пятого круга «острые камни».

Стоимость XP: 5,000

Стоимость GP: 15,000


Система AD&D2

Сеттинг generic, карта Du22p30

Журнал «Подземелье» №22, март-апрель 1990

Возможно, это связано с гробницей? (Tomb It May Concern)

Ты не знаешь где ты… И кто ты?

Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)

Рэнди сказал, что антагонист этого приключения возник под влиянием стихотворения Генри Вогана «Мир»:

The darksome statesman hung with weights and woe,

Like a thick midnight-fog mov'd there so slow,

He did not stay, nor go;

Condemning thoughts (like sad eclipses) scowl

Upon his soul,

And clouds of crying witnesses without

Pursued him with one shout.

Yet digg'd the mole, and lest his ways be found,

Work'd under ground,

Where he did clutch his prey; but one did see

That policy;

Churches and altars fed him; perjuries

Were gnats and flies;

It rain'd about him blood and tears, but he

Drank them as free.

Перевод на русский отсутствует.

 

«Возможно, это связано с гробницей?» - это приключение AD&D для одного DM'а и одного игрока, рассчитанное на одного паладина 4-6 уровня. Данный модуль придуман в качестве паладинских поисков боевого коня и исходит из того, что паладин отправился в путь в одиночку. DM может развернуть приключение на 180 градусов – боевой конь «позовет» паладина (см. раздел «Сны»). С небольшими усилиями со стороны DM'а модуль может стать приключением для любого персонажа, на которого наложен quest (поиск) или geas (поручение). Можно переделать модуль для партии из 4-6 персонажей 1-2 уровней. Гробницу можно поместить под любой лесной поляной или чащей. Как всегда, любые имена и названия мест, упомянутые в приключении, могут быть изменены в соответствии с миром DM'а.

В этом сценарии персонаж-паладин страдает от амнезии, поэтому следует описывать его как бойца, а не паладина. Можно открыть игроку, что у его паладина амнезия, а можно попросить играть за «нового» персонажа одну сессию. У «нового» персонажа будут те же самые цифровые показатели, что у паладина, но он не помнит о своих особых способностях, вроде изгнания мертвых (подробнее о спецспособностях см. раздел «Амнезия для игрока»). Персонаж считает себя обычным бойцом того же уровня, что у паладина, и должен действовать соответственно, но должен быстро заподозрить неладное.

Для Хозяина Подземелья

Из-за удара по голове персонаж потерял память. Он помнит только имя и примерный род деятельности – сражения. То, что он паладин, он не помнит. Хотя персонаж все равно сохраняет все выгоды и способности паладина, он не помнит, как ими пользоваться. Однако он помнит, как пользоваться своим оснащением и снаряжением, и понимает, что находится в некоем подземелье. Он не помнит, где это, как он здесь очутился или почему он здесь. THAC0 и спас-броски остаются прежними. Точно так же, как паладин не разучился разговаривать, ходить, читать и писать (если, конечно, он был до этого грамотным), не разучится он владеть своим оружием и доспехами. Так же паладин помнит, как пользоваться большинством волшебных предметов. Однако для любого волшебного предмета, работающего от заветного слова, требуется бросок памяти (см. «Амнезия для DM'а»). Для каждого предмета существует 15% вероятность, что паладин помнит нужное заветное слово (для каждого предмета только один бросок).

Персонаж приходит в себя в зоне 1 погребального комплекса, там же и начинаются его приключения. DM’у следует подробно расписать, что персонаж может поначалу помнить, а что нет, и как персонаж в конце концов найдет искомое.

Амнезия для игрока

Воздействие амнезии комплексно. Ее жертва попадает в незнакомый мир, где кусочки и осколки воспоминаний никак не сложатся в нечто целое. Важно помнить, что одно воспоминание совсем не обязательно должно вести к другому, но в некоторых случаях одно воспоминание может послужить зацепкой для другого, связанного или несвязанного с ним. Жертва амнезии может помнить свою жену, но не помнить родителей или детей. Он может помнить свой дом в мельчайших подробностях, но не в каком городе или на какой улице тот стоит.

Игрок должен не забывать, что его персонаж может помнить, что он способен обнаруживать зло, но не помнить о способности изгонять нежить, и т.д. Существует, однако, выражаемая в процентах вероятность (описанная в информации для DM'а), что всякий раз, когда персонаж попадает в ситуацию, где можно использовать некую способность, или, где пригодится некая информация, паладин может вспомнить данную способность или информацию. Таким образом, всякий раз при встрече с нежитью паладин испытывает гложущее чувство, что он знает нечто важное, но только не может вспомнить, что именно. Паладин сохраняет все автоматические спецспособности, вроде +2 ко всем спас-броскам, иммунитет к болезням и ауру защиты, но не ведает о них. Когда отыгрываете персонажа с амнезией, не забывайте разделять информацию игрока и информацию персонажа.

Амнезия для DM'а

Данный модуль начинается, когда персонаж находится посреди другого приключения, но из-за амнезии он не помнит, с чего все началось. DM выдает информацию, приведенную под различными заголовками («Сны», «История Зимней поляны» и т.д.), по мере того, как паладин ее вспоминает. Чтобы узнать, вспомнил паладин соответствующую деталь или нет, DM делает «бросок памяти» на 1d100. Если паладин вспоминает о способности или кусок информации, он может тут же использовать свои знания, и для этой способности или информации дальнейшие броски памяти не требуются. Если сейчас вспомнить не получится, значит, на этот раз воспользоваться способностью или информацией не удастся. Даже если паладин вспомнит, что может лечить наложением рук, свою амнезию он так не вылечит. Рано или поздно время излечит амнезию паладина, но при желании использовать магическое исцеление амнезия приравнивается к заклинанию «забыть» (т.е. «исцеление» - 6 круг, и «восстановление» - 7 круг).

Наличное снаряжение

У персонажа его обычная одежда, оружие и доспехи. Никаких волшебных предметов, если у него нет волшебных оружия или доспехов, у него нет. На поясе у персонажа фонарь «бычий глаз», а в рюкзаке следующие предметы: шесть факелов, две фляги лампового масла, трутница, небольшой молоток, 10 железных костылей, 50 футов веревки, флакон святой воды, большой мешок и запас еды и воды на 48 часов. DM может откорректировать этот список в соответствии с нуждами своей кампании или включить снаряжение, которое обычно носит ищущий приключений персонаж.

Что было раньше

С персонажем уже произошли следующие события, приводимые в хронологическом порядке. Однако нет никакой гарантии, что персонаж их вспомнит именно в таком порядке – скорее всего он их вспомнит вперемешку и шиворот-навыворот.

Сны. Паладина встревожил периодически повторяющийся сон, в котором он пробивался по заснеженной местности, бушующий ветер нес ему в лицо мокрый снег, а огромные нагие деревья тянулись, как будто моля его о помощи. Но самым тревожащим в этом сне был стук копыт. Когда паладин пробивался сквозь снег и лед, он слышал стук копыт – все громче и громче, пока внезапно звук не раздавался за самой его спиной. Во сне он оборачивался и смотрел назад, но там не было ни зверя, ни следов – только бесконечный и беспрерывный ряд его собственных глубоких отпечатков в снегу. На этом месте паладин всегда просыпался.

Практически один и тот же сон повторился трижды, только на третий раз концовка была иной. Когда паладин обернулся посмотреть, он увидел в снегу свиток и ювелирное украшение. Когда он развернул свиток, златые буквы письма исчезали, как только он успевал прочесть слово. Окончив читать, паладин держал в руках чистый лист пергамента, белого, как падающий снег. Затем он посмотрел на украшение, но снег уже успел потихоньку занести его, поэтому сразу разглядеть украшение не получилась. Наклонившись, чтобы достать его из-под снега, паладин проснулся.

Персонаж не знает, что это было за украшение, но может вспомнить стихи со свитка:

Зимняя поляна, холод доволен,

Ни солнце, ни огнь греть тут не волен.

В туннелях темных, в глубоких покоях

Разбей сердце стылое – покончи с зимою.

Мудрец: Паладин проконсультировался о своих снах с мудрецом и спросил, что могут означать стихи. Мудрец смог сказать лишь, что его сны как-то связаны с его боевым скакуном, которого паладин еще не призвал. Мудрец нашел на карте Зимнюю поляну, и рассказал паладину, почему она так называется.

История Зимней поляны: Давным-давно, в год Совы жил волшебник по имени Соллерс Веститус. Волшебник поселился в нехоженых лесах и подружился со всеми обитателями полян и рощ. Он жил как один из них, не чиня вреда деревьям и местным обитателям.

Однако спустя какое-то время волшебник потихоньку изменился. Одни говорят, он попал под заклятие злого колдуна, другие считают, что он с самого начала был злым и просто тянул время, втираясь в доверие и выдавая себя за добрячка, пока его планы не созрели. Как бы то ни было, вместо того, чтобы жить среди лесных существ, он вознамерился повелевать ими. Он выстроил для себя подземную крепость и объявил себя Воеводой Лесов, лесным хозяином и абсолютным владыкой над его обитателями. Лесные существа восстали и попытались изгнать волшебника из леса.

В последовавшей войне волшебнику не удалось снять осаду со своего логова, а лесные армии не смогли сломить его оборону. В конце отчаявшийся волшебник наложил заклятие вечной зимы на окружающую его дом поляну. Не важно, сколь ярок был весенний день или жарок летний, зима никогда не выпускала из ледяных когтей проклятую местность. Затянувшаяся зима в конце концов покончила с осадой, вынудив брауни, кентавров и сатиров разбежаться в поисках укрытия в более теплых частях леса. Никто не знает, что случилось с Соллерсом – никто не видел, чтобы он покинул лес, поэтому считается, будто он умер в своей подземной крепости, возможно став жертвой собственного проклятия. Сейчас этого места избегают все и вся, а называется оно Зимней поляной.

Поиск. Получив от мудреца толкование сна и подсказку из стихов, паладин покакал на поиски Зимней поляны и своего боевого коня. Прочесав местность, он отыскал вход в старый лабиринт мага. Поскольку боевого коня нигде поблизости не наблюдалось, паладин вошел в подземелье, надеясь отыскать некую подсказку. Остальная часть этой истории продолжается в описании зоны 1 в следующем разделе.

Гробница Воеводы Лесов

Большая часть логова Соллерса Веституса обрушилась много лет назад. То, что осталось, охраняется нежитью, сотворенной для этой войны из лесных существ – а с той поры прошло 200 лет. Весь комплекс влажный, пыльный, грязный и дурно пахнущий. Потолки везде в гробнице высотой 12 футов. Если не сказано обратное, двери открываются без труда, не требуя никаких бросков Силы для открывания дверей.

1. Вестибюль. Паладин приходит в себя, лежа на спине возле середины северной стены. Факел паладина все еще горит неподалеку.

При входе в эту зону, паладин запустил ловушку со взрывным газом (снова она не запустится), которая впечатала его в стену башкой вперед. От удара паладин на несколько секунд потерял сознание, и у него отшибло память. DM также может вычесть у него 1-2 hp, но персонаж должен начать приключение относительно невредимым.

Придя в себя, персонаж помнит, как он вошел в эту комнату, и может припомнить стихи со свитка из своего сна. Он перетряхивает свои мысли снова и снова, но припомнить значение стихов не в состоянии.

Паладин может вспомнить дополнительную информацию, но не то, откуда он ее знает. С вероятностью 10% (в начале) он может вспомнить следующее (для каждого пункта бросьте процентник):

- Он может изгонять нежить

- Он может исцелять наложением рук

- Он может обнаруживать присутствие злых намерений

- Сны

- Мудреца

- Историю Зимней поляны

Все прочее слишком далеко и затуманено, чтобы можно было вспомнить.

Сама комната некогда была залом для приемов возле входа в логова Воеводы Лесов. Сейчас это просто большая, пыльная, пустая комната. Взрыв обрушил входной туннель в западной стене и пробил дыру в потолке. Если персонаж попытается прорыть ход через завалившие туннель камни, он почти сразу поймет, что это невозможно. Без материалов, чтобы крепить потолок и стены, земля и камни будут падать в туннель с той же скоростью, с какой их вынимают. Если паладин найдет материалы для укрепления туннеля, ему потребуется 1d12+12 часов, чтобы вырыть ход наружу.

Дыра в потолке находится в 12 футах над головой, и без лестницы ее не достанешь. Даже если паладин изготовит кошку из подручных материалов, она ему не слишком поможет. Если персонаж пытается забросить кошку, бросьте 1d6 и сверьтесь с таблицей:

1-2: Кошка пролетела мимо дыры и упала на пол.

3-4: Кошка влетела в дыру, ни за что не зацепилась и упала обратно, как только за веревку потянули.

5-6: Кошка за что-то зацепилась. Когда паладин наваливается на веревку всем весом, она высвобождается и падает обратно в комнату, вызвав поток камешков с потолка, причиняющий 1d4 повреждений тому, кто не успеет отпрыгнуть.

Если все, чего паладину хочется, это выбраться наружу, он может соорудить под дырой в крыше большой курган из земли и камней, засыпавших туннель. На это уйдет 1d12+24 часа тяжелого труда.

2. Ниши. Это всего лишь широкий, длинный коридор. В восточной стене находятся 12 занавешенных ниш, в которых раньше стояли статуи лесных существ. Сейчас в каждой нише стоит оживленный скелет брауни.

Скелеты брауни (12): AC 3; MV 12; HD 1; hp 4 каждый; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d3 (старый кинжал); SD половина повреждений от колюще-режущего оружия, иммунитет к «сну», «очарованию», «удержанию» и основанным на холоде заклинаниям; ML особое; AL N; MC (скелет); каждый наносит 1d3 повреждения любым оружием. У скелетов брауни AC лучше, чем у обычных скелетов, потому что они гораздо меньших размеров (рост только 1,5 фута) – в бою человек или получеловек обычных размеров может только лягать их или бить сверху. Изгоняются они как обычные скелеты.

При встрече с ними паладин с вероятностью 25% вспомнит, что может изгонять нежить. Если паладин получит хотя бы 1 повреждение от скелетов, то с вероятностью 25% вспомнит, что может исцелять наложением рук.

Скелеты нападут, только защищаясь, или если кто-то отойдет по коридору больше чем на 30 футов от двери в зону 1. Как только первый скелет будет атакован или сам атакует, атакуют и все прочие скелеты брауни. Эти скелеты охраняют только зону 2 и не станут преследовать персонажа в другие зоны.

3. Обрушившаяся часть. Восточный конец этого длинного пыльного коридора полностью заблокирован обрушившимся потолком. Когда-то это был главный коридор, ведущий в центр комплекса, но большая часть его потолка, как и крыша основной части, давным-давно обрушилась. Если персонаж останется в живых к концу приключения и вернется сюда с армией землекопов, он может, в конце концов, откопать казармы, обеденные залы, кухню, кладовки, сортиры и складские помещения, но вот ничего ценного не найдет. Коридор охраняют восемь скелетов кентавров.

Скелеты кентавров (8): AC 7; MV 18; HD 2; hp 9; THAC0 19; #AT 2; Dmg 1d6/1d6; SD половина повреждений от колюще-режущего оружия, иммунитет к «сну», «очарованию», «удержанию» и основанным на холоде заклинаниям; ML особое; AL N; MC (скелет).

Скелеты кентавров передвигаются быстрее обычных скелетов и, благодаря занятной смеси костной структуры человека и животного, более мощные (2 HD). Изгоняются они как зомби. Эти чудовища могут атаковать дважды в раунд, ударяя костяными копытами.

Когда паладин в первый раз встретит скелеты кентавров, он с вероятностью 35% вспомнит, что может изгонять нежить. Если в бою с ними он получит повреждения, то с вероятностью 35% вспомнит о своей исцеляющей способности.

Скелеты кентавров сразу же атакуют любого, кто входит в зону 3. Они будут преследовать персонажа только в зоны 1 и 2. В зону 4 они уже не пойдут. Если персонаж оторвется от скелетов кентавров, убежав в зону 4, они останутся в зоне 2 1d8 часов, потом вернутся в зону 3.

Очевидно, паладин не первый искатель приключений, попавший в гробницу. Посреди коридора лицом вниз лежат плесневеющие останки полурослика, а у северной стены лежит еще один разлагающийся труп. Если осмотреть труп полурослика, ничего интересного не обнаружится. Если осмотреть труп у северной стены, паладин выяснит, что это был карлик, у которого есть кошелек с разными монетами на сумму 25 gp и небольшой серебряный диск с именем и адресом карлика, Инвар Свергхейм Мирабарский, вытравленными на всеобщем языке и карличьими рунами. В костях руки карлика до сих пор зажат покрытый рунами ручной топор+1.

Руны гласят, что этот топор – наследие семьи Свергхейм, и любой, кого поймают с этим топором без разрешения, будет вызван на бой. Если паладин выживет в этих подземельях, он наверняка должен попытаться вернуть кошель и топор семье Свергхейм. Ему совсем необязательно доставлять имущество карлика лично – можно послать их с курьером, сопроводив короткой запиской, описывающей, откуда они у паладина. Если паладин так и сделает, он получит награду 500 gp от семьи Свергхейм из Мирабара.

4. Конференц-зал. Раньше тут был хорошо оборудованный конференц-зал и комната для совещаний. Сейчас тут остались лишь сгнившие останки шелковых и атласных диванов и стульев. Восточная стена комнаты закрыта большим, тяжелым гобеленом. Комнату охраняют шесть зомби-сатиров, которые немедленно атакуют любого, кто войдет в комнату.

Зомби-сатиры (6): AC 8; MV 9; HD 2; hp 9 каждый; THAC0 19 #AT 1; Dmg 2d4; SD половина повреждений от колюще-режущего оружия, иммунитет к «сну», «очарованию», «удержанию» и основанным на холоде заклинаниям; ML особое; AL N; MC (зомби, обычный). Зомби-сатиры чуточку быстрее обычных зомби, потому что они и при жизни были быстрее. Атакуют они рогами, но, как и обычные зомби, атакуют последними в каждом раунде. Однако из-за необычной смеси животного и человеческого, их сложнее контролировать, а потому изгоняются они как вурдалаки.

При первой встрече с зомби-сатирами, паладин с вероятностью 35% вспомнит, что может изгонять нежить. Если он получит повреждения от зомби-сатиров, то с вероятностью 35% вспомнит о своей способности исцелять.

Гобелен на восточной стене потемнел от времени – невозможно сказать, что именно там некогда изображалось. Если персонаж снимет гобелен, чтобы посмотреть за ним, ткань рухнет, облепив персонажа. Повреждений это не причинит, но запутает персонажа в тяжелом гобелене, откуда он будет высвобождаться 1d4+2 раунда. Опутанный персонаж получает штраф -2 к атаке и повреждению, так как ему мешает тяжелый гобелен. Из-за того, что паладин не сможет в этом случае как следует обороняться, атакующий его получает премию к атаке +4.

Обвалившийся гобелен (или иные способы обнаружения) выявит скрытую дверь, ведущую в зону 5.

5. Кладовка. Когда-то это была кладовая для лаборатории (зона 6). Тут полно полок и шкафчиков, заставленных всевозможными горшками, флаконами и контейнерами. Большинство из посудин пусты, а некогда опасное и дорогое алхимическое содержимое других за долгие годы воздействия затхлого воздуха комнаты стало инертным и безвредным.

Однако если тщательно осмотреть набор из 12 закрытых кувшинов в северо-западном углу, персонаж обнаружит, что в трех из них содержится сильная кислота, еще не утратившая своих свойств. Паладин может использовать эти кувшины с кислотой в качестве гранат (см. «Руководство Хозяина Подземелья» для AD&D2, стр. 62-63, Таблица 45 «Эффекты подобных гранатам метательных снарядов») против Соллерса (см. зону 8) или иных существ в гробнице. Старые кувшины с кислотой разобьются сразу же, как только обо что-то ударятся, и не требуют спас-бросков предмета.

6. Лаборатория. Большая комната, заполненная всевозможным лабораторным оборудованием: колбами, воронками, молотками, горелками, ступками и пестиками, весами, пробирками, щипцами, пинцетами, флаконами и множеством алхимических устройств и прочих аппаратов для колдовского дела. В комнате есть несколько столов и верстаков, пускай довольно старых и дряхлых, но из них можно соорудить лестницу, чтобы выбраться из склепа через дыру в потолке в зоне 1, или же их можно пустить на подпорки при раскопках входного туннеля.

На столе возле северной стены лежит большая стопка книг и бумаг. Если паладин осмотрит их, то поймет далеко не все, но все же сообразит, что некоторые бумаги и книги содержат инструкции и формулы для превращения мага в кощея (лича). Если паладин уничтожит бумаги и книги, он получит за это 200 XP. Однако эти предметы могут представлять интерес для обладателя злого мировоззрения, поэтому можно их сохранить и продать за 200 gp. В этом случае паладин теряет 200 XP. Стопка книг и бумаг также всколыхнет память паладина – осматривая их, он с вероятностью 50% вспомнит мудреца.

7. Арсенал. Раньше тут был арсенал логова, но сейчас тут нет ничего кроме пыли. Есть несколько деревянных стоек, где некогда аккуратно стояли мечи и копья, но сейчас на них только три древка от копий без наконечников. Дверь в северной стене выходит в обвалившийся туннель. Если персонаж попытается прокопать ход сквозь блокирующие туннель камни и землю, ему потребуется крепить стены и потолок. Если он будет настойчиво рыть в северном направлении 1d6+12 ходов, то прокопается в зону 3. Из стоек и древков можно соорудить лестницу, чтобы выбраться из гробницы через дыру в потолке зоны 1, или использовать их для рытья и крепления при раскопках входного туннеля или туннеля между зонами 7 и 3.

8. Гробница. Некогда богатая обстановка в этой большой комнате сейчас потихоньку распадается в пыль. На всех четырех стенах висят сгнившие гобелены. Гобелен в середине северной стены скрывает дверь в сокровищницу (зона 9).

В восточной части комнаты находится Соллерс Веститус. Он восседает на дряхлом деревянном троне, стоящем на грубо высеченном из гранита возвышении. Выглядит он одновременно жалким и опасным. Владыка ничего, повелитель над ничем, Соллерс стал жертвой собственного невежества. Он попытался стать кощеем, прежде чем обрел достаточное могущество для сотворения подобного соединения жизни и нежизни. В глазах его горит бледный свет ненависти, а сам он сидит в состоянии, которое сам на себя навлек. Он превратился в зомби джу-джу.

Недокощей. Любой волшебник в любое время может попытаться стать кощеем. Известно, что даже низкоуровневые волшебники предпринимали попытки. Двигал ли ими ужас смерти или некая ошибочная вера в то, что у них есть ключ к процессу, но пытавшиеся стать кощеями без надлежащего могущества были обречены. Те, кому повезло, умерли в процессе превращения. Те, кому не повезло, вступили за черту нежизни, прибыв на другую сторону с гораздо меньшим могуществом, чем у кощея.

Термин «недокощей» (semilich) применяется к волшебникам, которые попытались стать кощеями, но стали всего лишь слабой нежитью. Термин никак не описывает их относительную силу. Такая самосотворенная нежить может быть кем угодно из широкого круга существ, включая гробовые трупы, вурдалаков, тени, безмозглых зомби и исполненных ненависти зомби джу-джу. Из-за разнообразия факторов, задействованных в процессе сотворения кощея, (раса и могущество волшебника, и любая из крупных или мелких ошибок, допущенных им в колдовской магии и чернокнижии), невезучий волшебник может стать почти любой нежитью, только не кощеем.

Соллерс Веститус (зомби джу-джу): AC 6; MV 9; HD 3+12; hp 25; THAC0 15; #AT 1; Dmg 3-12; SD поражается оружием +1 или лучше, иммунитет ко «сну», «очарованию», «удержанию» и основанным на холоде заклинаниям; огненные атаки и дробящее оружие причиняют только половину повреждений; изгоняется как призрак (spectre); ML 13 (само-осознание); AL NE; MC (зомби, джу-джу).

Соллерс все еще сохраняет средний Интеллект, а потому умнее обычного зомби джу-джу. Однако заклинании накладывать он уже не может. У Соллерса есть поясной кошель, где лежат семь ключей: большой золотой, стоимостью 10 gp, и шесть маленьких серебряных, стоимостью 1 gp каждый. Золотой ключ отпирает дверь в сокровищницу (зона 9), а шесть серебряных отпирают тамошние сундуки.

Взрыв в зоне 1 уведомил Соллерса о присутствии персонажа, но он ждет, чтобы узнать, достоин ли его противник, осмелившийся войти в его логово. Свое достоинство противник докажет, пройдя неживых стражей и отыскав дорогу в эту гробницу, где Соллерс сидит уже 200 лет. Он чахнет в размышлениях о своих ошибках, своей ненависти к живым существам и о своей мести, если его покой будет нарушен.

После того, как персонаж войдет в эту комнату, Соллерс будет непрерывно атаковать и преследовать персонажа, пока кто-то из них не погибнет. Однако Соллерс не покинет могильный комплекс. Если он знает, что персонаж не может покинуть гробницу, тогда он не станет торопиться убивать паладина и попытается растянуть «потеху».

Соллерс злой, и на него действует защитная аура паладина. Впервые повстречав Соллерса, паладин с вероятностью 75% может вспомнить свои сны, мудреца, историю Зимней поляны и свою способность изгонять нежить (для каждого воспоминания делается отдельный бросок). Если в бою с Соллерсом он получит повреждения, то с вероятностью 90% вспомнит о способности лечить наложением рук.

Дверь в лабиринт (зона 9) сокрыта под гобеленом. Во всем остальном это обычная дверь, только застрявшая в косяке, а потому требуется бросок открывания дверей, чтобы ее высвободить.

9. Сокровищница. Небольшая голая комната в конце извилистого лабиринта коридоров с запертой деревянной дверью, которая выдержит 10 повреждений, прежде чем сорвется с петель или выбьется замок. Если паладин не забрал ключи у Соллерса, ему остается только вышибить дверь.

З омби-страшила: AC 6; MV 9; HD 6; hp 26; THAC0 15; #AT 1; Dmg 4d4; SD дробящее оружие причиняют только половину повреждений, иммунитет ко «сну», «очарованию», «удержанию», магии смерти и основанным на холоде заклинаниям; ML особая; AL N; MC (зомби, монстр).

Это ужасное существо было поставлено охранять сокровища Соллерса еще до того, как он попытался стать кощеем. Оно терпеливо подождет, пока дверь выбьют или откроют ключом, но если в комнату войдет кто-то кроме Соллерса, немедленно нападет. В бою тварь не станет преследовать чужака дальше зоны 6. Монстр-зомби изгоняется как бледняк.

Впервые встретив существо, паладин с вероятностью 50% вспомнит, что может изгонять нежить. Если персонаж получит повреждения от монстра-зомби, он с вероятностью 50% вспомнит о своей способности исцелять.

Сокровища Соллерса никогда не были особо большими, а конфликт с лесными жителями и покупка необходимых ингредиентов и оборудования для сотворения кощея изрядно их поубавили. Остатки сокровищ разложены по шести сундукам вдоль западной стены. Сундуки без ловушек, но каждый заперт и потребует 4 повреждений, чтобы его вскрыть. Если у персонажа нет ключей, ему придется разбивать сундуки.

В первом сундуке лежат только разные монеты, в основном серебряные и электровые, общей суммой 1,000 gp.

Во втором сундуке 10 флаконов поганой воды. Если паладин сознательно ее уничтожит, то он получит опыт равный стоимости этой воды в золотых. Стекло хрупкое, и если паладин взломает сундук, разобьются 1d10 флаконов (за случайно разбитые флаконы опыт не начисляется).

В третьем сундуке лежит три зелья: масло неуклюжести, зелье левитации (с его помощью персонаж может покинуть гробницу через дыру в крыше зоны 1) и зелье исцеления. Каждое зелье хранится в небольшом кувшине с пробкой. С вероятностью 5% для каждого зелья оно разобьется, если сундук разламывается.

В четвертом сундуке лежат украшения: ожерелье стоимостью 150 gp, четыре кольца стоимостью 90 gp каждое, две броши стоимостью 50 gp каждая и эквус (тип и внешний вид см. в приложении). Как только персонаж найдет эквус, он вспомнит о том, что он паладин, и все свои паладинские способности (броски не требуются), которые не вспомнил раньше. Также он вспомнит свои сны и опознает в эквусе то самое украшение, что лежало на снегу в третьем сне. С вероятностью 50% паладин вспомнит каждое из следующих событий: мудреца, историю Зимней поляны и свои поиски.

Независимо от того, призывал он боевого коня или нет, в эквусе паладин узнает то, что он есть – своего боевого коня. Он знает, благодаря божественному просветлению или простому интуитивному озарению, что отныне этот волшебный предмет принадлежит ему. Он не получает автоматически знаний о том, что именно эта вещь делает, и каково ее заветное слово, но знает, что это украшение его по праву благодаря той мистической связи, что существует между паладином и его боевым конем. Каждый паладин прекрасно знает, что у судьбы нет никаких гарантий – паладин может умереть или боевой конь погибнуть, прежде чем паладин его отыщет. Только боги знают, как конкретное существо получает судьбу стать боевым конем конкретного паладина. Найти скакуна, завоевать и защищать от вреда – все это целиком зависит от паладина.

В пятом сундуке лежит кусок хрусталя, называемый Сердцем Соллерса. Если паладин найдет Сердце, он с вероятностью 75% вспомнит историю Зимней поляны или мудреца (отдельные броски для каждого воспоминания). Сердце это высеченный в форме сердца кусок хрусталя, ограненный и обработанный таким образом, чтобы всегда сверкать и блестеть. Его грани улавливают свет от любого источника, отражая его назад холодным белым свечением. Если швырнуть Сердце об стену, потолок или пол, оно получит 1 повреждение, колюще-режущее оружие причиняет ему половину повреждений, и лишь дробящее оружие причиняет полные. Когда Сердце получит 8 повреждений, оно разобьется в мельчайшую ледяную пыль. При соприкосновении с незащищенной кожей, например, если взять его голой рукой, Сердце Соллерса причиняет 1d4 повреждений холодом за каждый раунд контакта. Это был ключевой ингредиент в проклятии Зимней поляны, и его уничтожение положит конец проклятию.

В шестом сундуке лежит хорошо сохранившийся гобелен стоимостью 250 gp. Гобелен изображает лесную поляну, на которой резвятся и играют различные существа. Посмотрев на гобелен, паладин с вероятностью 25% вспомнит историю Зимней поляны и поиски (отдельные броски для каждого воспоминания.

Завершение приключения

Деревья и растения Зимней поляны не погибли, а впали в спячку из-за бесконечной зимы. Если паладин уничтожит Сердце Соллерса, он снимет проклятие с Зимней поляны. Это вовсе не значит, что поляна немедленно покроется листвой и цветами, она будет постепенно согреваться, как при естественной весенней оттепели. Примерно через месяц растения и деревья начнут отращивать листву и вернутся к норме. Если паладин не сумеет разбить кристалл, Зимняя поляна продолжит лежать под ледяным проклятием, пока кто-нибудь не уничтожить Сердце Соллерса.

Если паладин выберется из гробницы, не одолев Соллерса, и не найдя эквус, Соллерс поймет, за чем приходил паладин, и станет все время носить волшебный предмет с собой. Если паладин вернется один, он может попробовать отвоевать эквус у Соллерса. Если же паладин вернется с партией искателей приключений, Соллерс уничтожит эквус и все прочие волшебные предметы в своем логове, чтобы они не достались врагам. В любом случае, когда паладин покинет гробницу, память полностью вернется к нему в течении месяца.

Приложение

Эквус (Equus)

Эквус – это волшебное ювелирное изделие, которое по приказу превращается (заклинание «превратить») в то или иное вьючное животное. Слово «эквус» (множественное «экви») происходит из древнего языка, в современном языке у него нет однозначного перевода. Ближе всего будет «вьючное животное» или «лошадь», но этим словом можно обозначить все, что используется в качестве лошади. Другими словами, настоящая лошадь, мул, ворг, верблюд, собачья упряжка, кошмар или любое другое существо, на котором можно ехать или перевозить грузы, или запрячь в повозку, можно назвать «эквус». Существует множество разновидностей экви, ниже перечислены самые распространенные.

В то время как 80% экви доброго или нейтрального мировоззрения, 20% превращаются в злых существ, вроде кошмаров, воргов и гигантских пауков. Говорят, что у рыцаря смерти Шана Никколета некогда был эквус, превращавшийся в горгона.

Список украшений

DM может выбрать тип украшения, подходящий персонажу, или набросать случайным образом на 1d8. Любое украшение- эквус стоит 1d100+100 gp. После произнесения заветного слова, требуется один раунд, чтобы украшение стало существом или существо стало украшением. «Превращение» действует неограниченно долго, но будучи существом, эквус стареет, как обычное существо. Таким образом, он может состариться и умереть, как любое живое существо. В этом случае он немедленно превращается в украшение и утрачивает все магические свойства. Если украшение будет повреждено или уничтожено, вся магия утрачивается и эквус прекращает функционировать навеки.

1: Брошь. Простая медная или серебряная брошь в виде существа, в которое она превращается. Заветное слово выгравировано на тыльной стороне броши. Можно пришпилить к одежде или использовать в качестве защелки для плаща или накидки.

2: Медальон. Крупный медный диск, на одной стороне выгравировано существо, в которое он превращается, на другой вытравлено заветное слово.

3: Монета. Крупная серебряная или золотая монета, она всегда будет шире и толще стандартного сребреника или золотого. На аверсе выбито существо, на реверсе – заветное слово.

4: Браслет или обруч на руку. Всегда делается из серебра, на одной стороне выгравировано существо, которым он становится, на обороте вытравлено заветное слово.

5: Кулон. Махонькая фигурка существа, висящая на серебряной цепочке. Чтобы отыскать заветное слово, необходимо тщательно осмотреть кулон. Когда слово произносится, фигурка превращается в изображаемое существо.

6: Сережка. Аналогично кулону, только носится не на шее, а на вдетой в ухо проволочке.

7: Камея. Камею можно носить на цепочке или пришпилить к одежде. Это обсидиановый силуэт существа на бирюзовом фоне. Заветное слово вытравлено на обороте.

8: Скарабей. Небольшая фигурка, вырезанная из оникса или яшмы, похожая на существо, в которое превращается. Чтобы обнаружить заветное слово, ее придется тщательно осмотреть. Скарабея нельзя ни носить на цепочке, ни пришпилить к одежде, а как самоцвет или монету надо носить в кармане или кошельке.

Список существ

DM может по следующей таблице выбрать, в кого превращается эквус. Украшение превращается только в одно-единственное существо. Бросается 1d8+1d12. Однако использовать следует только то существо, с которым удобно самому DM'у, и которое не даст персонажу нечестного преимущества в кампании. Если DM сочтет нужным, он может дописывать или вычеркивать существ из этого списка. Все животные, не рассмотренные в Таблице 49 на стр. 78 «Справочника игрока» Второй Редакции AD&am



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 446; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.148.145.219 (0.021 с.)