Руна принуждения (Geas-rune) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Руна принуждения (Geas-rune)



Старкад утверждает, что знание этой могучей руны было даровано ему Суртом, королем огненных великанов. Каково бы ни было ее происхождение, это мощное улучшение руны следования. Наложение этой руны занимает полные 30 минут. Ее необходимо вырезать в мягком металле вроде бронзы, золота, серебра или латуни, обычно металлическими инструментами. В дополнение к обычной форме, у этой руны есть две альтернативных, успешно создавать которые могут лишь высокоуровневые рунные маги. Прежде чем браться за любую из модифицированных форм, необходимо выучить обычную форму.

Успешно начертанная руна позволяет заклинателю вынудить жертву, которая получает обычный спас-бросок, к некоторым специфическим движениям. Давать жертве указания необязательно. Например, руна может вынуждать кого-нибудь всегда возвращаться к месту, где она начертана, до следующего восхода, или же она может послать кого-нибудь в магическое изгнание. Она может вынудить стать странником, который всегда в пути и нигде не остается дольше одного месяца.

Также руну принуждения можно использовать, чтобы заставить жертву покинуть заклинателя, выполнить некое конкретное задание (например, вернуть некий предмет или шпионить за территорией) и потом вернуться, но такая более изощренная форма руны требует как минимум заклинателя 10-го уровня и дает жертве премию +3 к спас-броску.

От жертвы может требоваться повышенная скорость движения, как у руны следования, но такая форма руны редкая, потому что слишком утомляет жертву. Поскольку заклинатель в этом случае не ведет жертву, данная форма рунной магии может привести к тому, что провалившая бросок системного шока после восьми часов жертва будет заставлена продолжать бег. Каждые восемь часов жертва должна делать дополнительные броски системного шока – если провалится и второй бросок, жертва погибнет. Такая истощающая форма руны требует как минимум рунного мага 12-го уровня и дает жертве новый спас-бросок каждый день, независимо от того, двигается ли жертва с удвоенной скоростью или нет.

Воздействие руны принуждения можно навечно разрушить, только если жертву освободит сам заклинатель, или если будет уничтожена сама вырезная руна. Единственное исключение – это истощающая форма руны.


Система AD&D2

Сеттинг Spelljammer

Журнал «Подземелье» №39, январь-февраль 1993

Горящий Поток (Flowfire)

Девять интригующих столкновений для странствующих в Потоке

Стив Куртц (Steve Kurtz)

Дабы отсрочить неизбежное окончание учебы, Стив погрузился в кампанию TSR «Приключения 1001 ночи». Он только что закончил свой первый коробочный набор для TSR «Дюжина и одно приключение» и сейчас пишет главу для «Города наслаждений».

Подобно всем прочим модулям Стива о летучих кораблях, «Горящий Поток» был протестирован Вольфгангом и его непобедимой командой шизанутых гномов и гигантских космических хомячков.

«Горящий Поток» - это серия мини-приключений для игры AD&D «Летучий Корабль», для любой партии с летучим кораблем. Лучше всего эти столкновения работают на персонажах средних уровней (5-9) любых классов и мировоззрений. Хозяину Подземелья необходимо обладать доступом к коробочному набору «Летучий Корабль».

Для Хозяина Подземелья

Все эти мини-приключения происходят, когда партия путешествует во флогистоне. Однако если возникнет такое желание, некоторые из них можно легко приспособить для дикого космоса (столкновения с упавшим за борт, эфемералем и флогистонной ракушкой должны происходить только во флогистоне). Из-за безмерной природы самого Потока, случайные столкновения происходят очень редко. Однако, если DM чувствует, что пора оживить долгое путешествие в Потоке, эти мини0приключения можно использовать для таблицы случайных столкновений.

За каждую неделю путешествия в Потоке существует вероятность столкновения 1 из 20. Если выпало столкновение, или DM чувствует потребность в таковом, к его услугам «Мини-приключения в Потоке». Столкновение можно выбрать броском процентника, или выбрать из списка вручную в соответствии с кампанией DM'а. Хотя здесь описывается намного больше столкновений, чем может произойти за путешествие в Потоке длительностью несколько недель, лишние легко можно будет использовать повсюду в кампании «Летучего Корабля», экономя время DM'а на подготовку.

Напоминание DM’у: Сражение в Потоке – необычайно рискованное предприятие, по причине высокой горючести флогистона. Помните, что зажигательные или нагревательные заклинания, скорее всего, обернутся взрывом.

Мини-приключения в Потоке

(01-20) Покинутый корабль

Персонажи обнаружили дрейфующие по флогистону останки корабля. В первый раз, когда происходит это столкновение, персонажи натыкаются на обломки галеона. Корабль выглядит изрядно пострадавшим от флогистонного взрыва, но его название все еще различимо – «Спидуэлл». Воздушная оболочка испорчена, а на борту находится 21 разлагающийся труп, большинство из них обуглено. Все вооружение уничтожено, и кто-то уже приделал ноги кормилу. На борту еще много боеприпасов, но нет ничего в плане сокровищ. Корабль еще можно спасти (осталось 11 из 40 очков корпуса), но для этого потребуется около месяца ремонтных работ в сухом доке. Как вариант, корабль можно продать как есть – почти в любом космическом порту он уйдет максимум за 6,000gp.

Отыгрывайте это столкновение как обычное боевое соприкосновения кораблей («Спидуэлл» уже отвоевался, но персонажи этого не знают). Поскольку существует множество покинутых кораблей, которые можно повстречать повсюду в Потоке и диком космосе, никогда не говорите, действительно ли корабль покинут, или только притворяется таковым. Но и не каждый встреченный персонажами корабль окажется смертельной ловушкой.

При последующих столкновениях с покинутыми кораблями бросайте 1d12 и смотрите следующую таблицу:

Бросок Корабль
1-2 Стрекоза
3-4 Оса
5-7 Торговец
  Кальмар
  Цокотуха
  Молот
  Галеон
  На усмотрение DM'а

 

У покинутых кораблей будет 10%-60% от максимальных очков корпуса и либо испорченный, либо смертельный воздух (50 на 50). Только у 10% кораблей останутся нетронутые кормила (для кораблей менее 50 тонн малое кормило, для более крупных судов, вроде молота, главное кормило).

При тщательном обыске покинутого корабля можно найти небольшой тайник с сокровищами (10%). Подобная хитро запрятанная добыча (тип J-U по 1d12) должна случайно определяться DM'ом. Продажная цена покинутого корабля грубо составляет 10%-40% от полной цены этого класса кораблей.

(21-25) Дейви

Иногда, у свалившегося за борт в Поток (во время боя, шторма в Потоке и т.д.) останавливается жизнедеятельность – его консервирует флогистон. Таких упавших за борт называют «дейви» - человеческий термин неизвестного происхождения (подробнее о «дейви» см. SJR1 «Затерянные Корабли»). Подобное существо может дрейфовать во флогистоне примерно 100-1000 лет, поэтому следует ожидать у него некоей степени культурного шока при пробуждении.

Что-то врезается в борт корабля, настораживая персонажей. Они замечают, как в гравитационной плоскости корабля к корме плывет серо-каменное тело какого-то гуманоида. Если только персонажи не подсуетятся, тело снова вернется в Поток.

Если они решат вытащить тело на борт, им окажется самец-гуманоид примерно 6 футов ростом. Из одежды на нем только рванные шелковые шаровары, сандалии, браслеты на запястьях, тюрбан и кушак на поясе (в кушаке заныкан полный набор отмычек, удавка, длинный кривой нож и Звездный Токарев с шестью зарядами дымного пороха). ЗТ – это фитильный пистолет, оружие довольно обычное среди космоходов. Подробности о нем можно найти на стр. 45 «Арканного Космоса» или в «Приключениях Забытых Царств», стр. 12-13.

Вскоре после вылавливания, цвет кожи спасенного медленно сменится с серо-каменного на эбеново-черный. Через два раунда, он широко распахнет исполненные злости глаза, с кошачьей грацией вскочит на ноги, тяжело дыша. Но, обозревши корабль персонажей, дыхание успокоится, а в глазах возникнет озадаченность. Наконец на его лице вспыхнет улыбка, он засмеется сочным басом, поклонится персонажам, благодаря их за спасение своей жизни на всеобщем языке с акцентом.

Он гордо представится Смоком, первым помощником с кальмара «Саппфир». Последнее, что он помнит – как «Саппфир» повстречался в Потоке с лучезарным драконом. Дракон обернул хвост вокруг корпуса, и корабль затрясся, сбросив за борт Смока. Он помнит, как его, засыпающего, сносило прочь от битвы, после чего он проснулся на борту корабля персонажей.

Безотказная способность Смока растворяться в темноте и двигаться в полнейшей тишине принесла ему авторитет на борту «Саппфира» свыше трех веков назад. Он хитер, амбициозен и хорошо приспосабливается (он не будет слишком заморачиваться по поводу своего столь долгого дрейфа в Потоке), а кроме того крайне независим. Он слишком горд, чтобы выдавать какие-либо тайны о своем бывшем корабле или капитане. Эти подробности DM может подогнать под свою кампанию, но подсказки о прошлом Смока следует выдавать по чуть-чуть, когда он попривыкнет к персонажам и их кораблю.

Смок (человек): AL N; AC 2; MV 12; T8; hp 33; THAC0 17; #AT 2 или 1/3; Dmg оружием; ML 14; S 17, D 18, I 14, Ch 15; PP 40%; OL 50%; FT 55%; MS 95%; HS 95%; DN 40%; CW 95%; RL 0%; наручи защиты AC 6. Оружейные навыки: удавка, ятаган, кинжал (метать), пистолет ЗТ. Мирные навыки: чтение по губам, использование веревки, моряцкое дело (применимо на борту как морских, так и летучих кораблей), акробатика.

В последующих приключениях Смок потихоньку займет командное положение на корабле персонажей. Он быстро заслужит уважение (и боязнь) экипажа, после нескольких болезненных «несчастных случаев» с теми моряками и артиллеристами, кто ворчал или оспаривал его авторитет. Хотя для персонажей доброго мировоззрения его методы могут быть сомнительными, но тренировки Смока несомненно творят чудеса с боеготовностью их корабля. Под его руководством экипаж и артиллеристы через шесть недель станут чертяками обычно на это уходит 12 недель).

Смок – это опытный (а в чем-то и загадочный) космический искатель приключений, откровенная находка для любого экипажа. За спасение своей жизни он будет преданно служить персонажам один год. Если только они не сделают ему денежное предложение, от которого Смок не сможет отказаться (как минимум 5% от захваченной добычи), по истечении года он поищет себе работу где-то в другом месте.

(26-40) Поле ракушек

Корабль персонажей залетает в облако флогистонных ракушек. Примерно три четверти этих неразумных созданий пытаются прилепиться к кораблю, а остальные атакуют команду. Если их не убрать с корабля, каждая флогистонная ракушка породит четыре малыша, превратив, в конце концов, корабль персонажей в космическую колонию ракушек.

Флогистонная ракушка (2-40): INT нет; AL нет; AC 4; MV летает 16 (D); HD 1; THAC0 19; #AT 1; Dmg 6; SA хватается; высасывает 1hp/раунд питательных веществ; SZ T; ML 20; XP 35 («Потерянные Корабли» стр. 86). В каждой четвертой ракушке находится лунная жемчужина стоимостью 1,000-5,000gp.

(41-47) Космические киты

Персонажи видят стадо киндори, плещущихся в мягком красном свечении флогистона. Когда их замечают, киндори находятся примерно в трех милях (10 гексов на тактической карте) по левому борту от судна персонажей. Если персонажи подойдут на расстояние мили (4 гекса), от стада отделятся 1-4 самца киндори и попытаются утвердить свое господство, атаковав корабль персонажей (персонажам не повезло – они подошли к стаду во время брачного периода).

Киндори (2-8): INT низкий; AL LN; AC 5; MV 18; HD 20; THAC0 3; #AT 1 (хвостом); Dmg 3-30; SA ослепительная вспышка (спас-бросок или ослепление на 4-16 раундов); MR 5%; SZ G (80’); ML 13; XP 11,000 («Кладезь знаний Пустоты» стр. 79). Если силы будут не равны, киндори воспользуются своей способностью к ослепительной вспышке, чтобы прикрыть отход. Сокровища у них нет.

(48-55) Духи Потока

Поскольку эфемерали в основном прозрачны, их трудно разглядеть во флогистоне. Если персонажи выставили на палубу вахтенного, то духов заметят лишь с вероятностью 1 из 3 прежде чем они проскользнут на борт.

Попав на борт, нежить попытается найти кормчего, безжалостно атакуя его, пока либо все эфемерали не будут уничтожены, либо один из них не овладеет телом кормчего.

Как только они овладеют корчим, они развернут корабль к ближайшей хрустальной сфере и упокоятся, как только корабль войдет в нее.

Эфемерали (1-8): INT очень; AL NE; AC 2; MV 18; HD 5; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-4; SA высасывает Интеллект; SD поражается только волшебным оружием, регенерация; SZ M; ML 9; XP 975 («Кладезь знаний Пустоты» стр. 76).

(56-64) Пираты Потока

Персонажам выпала сомнительная удача повстречать «Призрачную Руку», белый как кость кальмар под командой Томигана Рекса, контрабандиста, который не прочь подзаработать пиратством. О нем идет слава отъявленного негодяя – персонажей должны предостеречь (их колеблющиеся помощники), что почти никто, из перешедших дорогу Томигану Рексу, не прожил достаточно долго, чтобы этим похвастать.

Сейчас Томиган идет в Космос Царств с грузом дымного пороха для нации Черной Вдовы – флота драу, с которыми он при случае имеет бизнес. Поэтому он не будет провоцировать персонажей, пройдет на уважительной дистанции (10 гексов) с явно безлюдными орудиями (хотя последнее будет иллюзией).

Поскольку DM может захотеть, чтобы персонажи повстречали Томигана в дальнейшем (или если у персонажей шило в одном месте, и им невтерпеж напасть на «Призрачную руку»), ниже приводятся ТТХ Томигана, его офицеров, команды и «Призрачной руки».

Томиган Рекс: AL N(E); AC -3; MV 9; F13; hp 95; THAC0 8; #AT 5/2 (длинным мечом); Dmg оружием; SA специализация длинного меча; SD устойчивость к огню; ML 16; S 17, D 17, C 16, I 15, W 14, Ch 15; XP 10,000; пластинчатый доспех+2, щит, пистолет ЗТ (Dmg 1d4 плюс особое), волшебный меч.

Томиган носит на поясе два пистолета ЗТ (и пороха на 16 выстрелов), но, само собой, не станет использовать такое оружие в Потоке, а в ножнах на спине – длинный меч Огнетушитель (клинок хлада+3, +6 против использующих/живущих в огне существ, клинок дарует устойчивость к огню, только будучи обнаженным). Также он носит кольцо вызова джинна и кольцо невидимости. В поясном кошеле у Томигана лежат два зелья экстра исцеления и два зелья неуязвимости. Он, не колеблясь, прибегнет к зельям в бою.

Томиган высокого роста и, несмотря на свои размеры, быстр. Обычно он носит белые как кость латы (в некоторых сферах его называют Рыцарем Слоновой Кости, хотя деяния его отнюдь не рыцарственны). На щите он с гордостью носит свой герб – распростертая белая рука на черном поле.

Вне Потока любимая тактика Томигана вызвать при помощи кольца джинна Самира. Поскольку экстрапланарных существ нельзя вызывать в Потоке, Томиган вызывает Самира заранее, прежде чем покинуть хрустальную сферу, чтобы тот был под рукой во время путешествия. Джинну приказывается окутать верхнюю палубу иллюзией – дескать оружие разряжено, а палуба пустынна, чтобы усыпить бдительность встречных кораблей. Пока корабли расходятся, невидимый Самир посылается в разведывательный облет встречного корабля.

Самир (джинн): INT средний; AL CG; AC 4; MV 9, полет 24; HD 7+3; hp 29; THAC0 13; #AT 1; Dmg 2-16; SA особое; SD особое; SZ L; ML 14; XP 2,000.

Если приближающийся корабль маленький (до 24 тонн), Томиган может попросить, чтобы его вместе с сестрой Татьяной невидимыми перенесли на корабль, где они могут прирезать кормчего и вывести судно из строя, не рискуя «Призрачной Рукой». С более крупными кораблями (25-45 тонн) Томиган не рискнет высаживаться лишь с сестрой и джинном, вместо этого он пошлет поработать свою команду (да им все равно пора поупражняться в стрельбе по мишеням). Томиган почти никогда не атакует большие корабли (свыше 45 тонн), разве что их экипаж салаги-наземники.

Подобно своему брату Томигану, Татьяна холодна, расчетлива и безжалостна. Она поддерживает брата во всех его начинаниях, и хотя работа с драу заставляет ее нервничать, она надеется, что бартер пороха на адамантит и сонный яд сделает их настолько богатыми, что можно будет завязать с космосом и прожить остаток дней на досуге в Убежище, маленькой хрустальной сфере под управлением арканийцев (см. журнал «Дракон» №159). Татьяна – маленькая неприметная женщина, одетая в мантию мышиного цвета. Она говорит мягким голосом, чуть громче шепота. Некоторые мужчины (потерпевшие жалкое поражение в попытках ухаживать за ней) сравнивают ее со свернувшейся змеей, а некоторые – с неоги. Однако оба сравнения несправедливы.

Татьяна Рекс: AL NE; AC 2; MV 12; W11 (кудесник); hp 58; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием или заклинанием; SD «каменная кожа» поглощает восемь атак, заклинание «доспех», премия +2 к спас-броскам (плащ защиты+2); ML 14; D 16, C 18, I 17; XP 6,000.

Татьяна наложила на себя заклинание «доспех». Она носит плащ защиты+2, вооружена палочкой мороза (24 заряда). Палочка привязана к ее поясу, чтобы можно было быстро ее выхватить в бою. Заученные заклинания: «влиять на обычный огонь», «волшебный снаряд» (х2), «щит», «сон»; «темнота в радиусе 15 футов», «невидимость», «зеркальные подобия», «сила» (чтобы наложить на Томигана), «паутина»; «воздушная сфера*», «остудить огонь**», «повысить скорость**», «полет», «замедление»; «дверь меж измерениями», «улучшенная невидимость» «взрыв вспышек*» (х2); «хаос», «конус холода», «слабоумие», «телепорт». (Заклинания с одной звездочкой описаны в SJR1 «Потерянные Корабли», с двумя звездочками – в «Арканном Космосе»).

Иногда, если противник превосходит в бою «Призрачную Руку», Татьяна садится к кормилу, чтобы корабль мог быстро убраться. Когда Татьяна у кормила, SR кальмара составляет 5.

Первый офицер Грифтер, капитан-отступник Десятой Ямы. Он отказывается говорить о своем загадочном (и тяжелом) преступлении любому, кто не прослужил преданно Томигану четырех лет. Грифтер правит экипажем железной рукой – наказания за неподчинения приказом быстрые и жестокие. Это похожий на медведя человек с мощной бородой с проседью, спускающейся вниз по его доспеху-бахтерцу. Обычно он возглавляет абордажные группы, испуская леденящие кровь вопли.

Грифтер: AL LE; AC -1; MV 12; F9; hp 88; THAC0 12; #AT 2; Dmg оружием; SA специализация ятагана; ML 16; S 18/23, D 17, C 17; XP 4,000; бахтерец+1, щит, ятаган скорости+2.

В качестве милости за оказываемые услуги матриарх нации Черной Вдовы назначала на корабль Томигана Недилин Теленну, одну из младших жриц, наиболее склонную к приключениям. В действительности Недилин должна выведать, откуда Томиган раздобыл порох, чтобы в будущем драу смогли получать его, не тратясь на посредника.

Сейчас Недилин работает кормчим на борту «Призрачной Руки», двигая корабль с SR 4. Подобно большинству своих соплеменников, она надменна и жестока, и презирает экипаж, с которым несет службу (за исключением Томигана, который ее заинтриговал). Она проводит все время под палубой у главного кормила (см. стандартный палубный план кальмара, помещение 1 главной палубы), и поэтому снаряжена в доспехи и оружие драу. Поскольку солнечный свет разрушает снаряжение драу, она никогда не покидает своей каюты, даже когда корабль берут на абордаж.

Недилин Теленна (жрица, женщина-драу): AL CE; AC -4; MV 12; C8; hp 40; THAC0 16 (13 с булавой); #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; SD раз в день по одному «темнота», «волшебный огонь», «танцующие огоньки», «левитация», «узнать мировоззрение», «обнаружить магию», «развеять магию», «совет», «обнаружить ложь», «ясновидение», +2 к спас-броскам от магии; MR 66%; ML 14; D 16, C 16, W 17; XP 5,000; кольчуга драу+3, щит лучника драу+3, булава драу+3, (Dmg 1d6+3). Хотя в распоряжении Недилин и нет заклинаний – ведь она кормчий – на ее подобных заклинаниям способностях это не сказывается.

Для путешествия в Потоке «Призрачная Рука» оснащена средней катапультой и двумя средними баллистами на носу, и двумя средними баллистами на корме. За этой артиллерией ухаживает 11 матросов. Еще девять матросов расставлены по кораблю в качестве пожарных команд/команд по борьбе за живучесть судна (и как замена, если что-то случится с артиллеристами). Еще 10 моряков расположены на кватердеке – вооруженные длинными луками они готовы осыпать стрелами экипаж встречного корабля, как только тот подойдет на дистанцию выстрела.

Экипаж (30): AL LN-LE; AC 7; MV 9; F2; hp 2-20; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; ML 13; XP 35; клепанная кожа. Помимо указанного выше оружия, матросы вооружены боевыми топорами и кинжалами. Они не испытывают особой преданности к Томигану, и охотно сдадутся, если капитан и офицеры погибнут. Благодаря военно-полевой дисциплине Грифтера они ведут себя как чертяки, получая премию -2 к броску инициативы.

Если «Призрачную Руку» взять на абордаж и захватить, персонажи могут обнаружить следующие сокровища (см. палубные планы кальмара в коробочном наборе «Летучий Корабль»).

- Главное кормило (помещение 1, главная палуба).

- Сундук в капитанской каюте (помещение 4, главная палуба) с 5,421 gp (жалование экипажа), кошелем с 12 жемчужинами стоимостью по 100gp и походной книгой заклинаний Татьяны (содержит выученные ей заклинания, плюс «обнаружить магию», «читать магию», «рассмотрение», «доспех» и «каменная кожа»).

- В кубриках экипажа (зоны 2 и 5, грузовая палуба) находится 112gp и 1,569sp (деньги, на которые матросы играют). В трюме (зона 1, грузовая палуба) персонажи могут обнаружить тщательно закрепленный груз «Призрачной Руки»: две бомбарды и запас пороха на 20 выстрелов из бомбарды (все это упаковано в огнеупорные ящики).

(65-72) Китобои

Когда у киндори наступает брачный сезон, часто на охоту за ними выходят китобои. Киндорий жир, обработанный должным образом, может быть либо сильным горючим веществом (как греческий огонь, но с дополнительным 1 повреждением на каждую кость), либо источником яркого света. Глаза киндори можно использовать в зачаровании палочек иллюминации, солнечных клинков или даже в зелье радужных оттенков. В резльтате растущего спроса на подобные товары все больше космоходов используют свои навыки для промысла космических китов.

Во время путешествия в Потоке персонажи, сбросив скорость до тактической, были свидетелями того, как стадо киндори убегало от торгового корабля, раскрашенного в бледно-красный цвет, что позволяло легко сливаться с сиянием флогистона. Приблизившись, персонажи могут заметить, что один из космических китов убит шестью баллистными копьями с привязанными линями, которые за быстро вытягивают на палубу восемь больших гуманоидов.

После чего торговец устремляется в погоню за разбежавшимися киндори, игнорируя корабль персонажей (если только тот не движется атакующим курсом). В этом случае торговец попытается сблизиться на SR 2 на расстояние выстрела тяжелой баллисты (два гекса). Еще задолго до выхода на дистанцию персонажи смогут разглядеть, что экипаж торговца составляют людоеды, 16 которых маячит на верхней палубе.

Персонажи нарвались на группу космоходных людоедов, которые охотятся на киндори ради ворвани, которую доставляют на боевой мамонт людоедов в Серый Космос для переработки в горючее масло. Торговец вооружен четырьмя тяжелыми баллистами (две на баке, две на юте), с расчетом из двух людоедов каждая (а всего восемь людоедов-артиллеристов). Еще восемь людоедов стоят на палубе с длинными копьями (1d10+2 повреждений каждое), ожидая пока мишень (вроде киндори) не приблизиться на 100 ярдов, или готовые отбить абордаж.

Людоеды (16): INT низкий; AL CE; AC 5; MV 9; HD 4+1; hp 31, 28, 25(х2), 24(х2), 23(х2), 22, 21(х2), 18, 17(х2), 16; THAC0 17; #AT 1; Dmg 1-10 или оружием; SA +2 к повреждению; SZ L; ML 12; MC1; XP 175.

Людоедами командует полулюдоед по имени Шмяк, Береги Пах. Он – непререкаемый авторитет на судне, и за него людоеды пойдут на смерть. Вспыльчивый и легко выходящий из себя, Шмяк не будет сражаться по честному (отсюда и прозвище).

Шмяк, Береги Пах (полулюдоед): INT средний; AL LE; AC -2; MV 12; F9; hp 81; THAC0 12; #AT 1 или 2; Dmg оружием; SZ L; ML 14; S 18/00, D 17, C 16, Ch 15; XP 5,000; латы+1. Шмяк может воспользоваться длинным луком, шипом на колене, копьем, алебардой, длинным мечом и ручным топором. Вступив в рукопашную, он старается придерживаться следующей тактики:

В первом раунде он атакует с длинным мечом+2, именуемым «Чекрыж», в одной руке (1d8+8 повреждений, модифицированный THAC0 7), и с ручным топором+1, именуемым «Дробитель», в другой (1d6+7 повреждений, модифицированный THAC0 10).

В следующем раунде он два раза атакует мечом и один – топором. Если он в течении одного раунда попадет и мечом, и топором, тогда он дважды атакует шипом на колене, целясь в пах противника. Когда такое происходит впервые, жертва должна сделать бросок ошеломления, провалив который ошеломляется на один раунд. Модифицированный THAC0 для этой атаки 9 (противник получает премию щита, только если щит очень большой), повреждение 1d3+6 плюс яд. Яд подействует через 1-4 раундов, его действие длится 2-5, в течении которых жертва каждый раунд теряет 1d6 hp (половину при спас-броске).

Управляет торговцем людоед-маг Юлтин, шаман-жрец 6-го уровня, сидя у малого кормила, расположенного в кормовой части корабля (см. палубный план торговца в коробочном наборе «Летучий Корабль», зона 12). Шмяка он ненавидит, и частенько не спит ночами, терзаясь мыслью, почему Железный Герцог с мамонта поставил главным вместо него это полоумного полулюдоеда.

Юлтин, людоед-маг (вид) шаман-жрец (класс): INT высокий; AL LE; AC 4; MV 9, полет 15 (B); HD 5+2; hp 33; THAC0 15; #AT 1; Dmg 1-12; SA «очаровать человека», «сон», «конус холода» (8d8 повреждений, половина при спас-броске), все накладываются раз в день; SD принимает «газообразную форму» раз в день, «полет» (12 ходов), становится «невидимым», вызывает «темноту» в радиусе 10 футов, «превращается» в человека, регенерирует 1hp/раунд; SZ L; ML 13; XP 650; MC1. Хотя у Юлтина нет вложенных в память заклинаний, так как он кормчий, на его подобных заклинаниям способностях это не сказывается.

При попытке абордажа Юлтин невидимый полетит к кораблю персонажей, пронаблюдать оттуда исход битвы. Если битва будет складываться в пользу Шмяка, Юлтин присоединится к сражению, наложив из укрытой позиции «сон» на команду персонажей, а потом «конус холода». Наконец, он попытается очаровать малозначимого НИПа (возможно, оруженосца персонажа), дабы тот защищал его.

Если персонажи явно побеждают, Юлтин поищет на поле боя павшего матроса и вытолкнет его за борт. После чего он примет его облик и поможет биться с людоедами! Как только появится возможность, он покинет корабль персонажей в порту или поможет более могущественному потенциальному союзнику (вроде лучезарного дракона) покорить персонажей.

Если персонажи обыщут торговца, они могут найти клановую казну в вонючей каюте Шмяка, запертую в железный ящик: 19,350sp, 3,799gp, и 23 драгоценных камня (восемь маленьких гранатов стоимостью по 100gp, пять тусклых топазов по 250gp, восемь осколков рубина по 100gp, изумруд с изъяном стоимостью 500gp и маленькую лунную жемчужину стоимостью 1,000gp). Помимо привязанного к борту убитого киндори, в трюме будет шесть тонн ворвани (главная палуба, зона 7). Заинтересованный покупатель отдаст за тушу и ворвань 15,000gp. Как вариант, персонажи могут попытаться выяснить, как им перегнать останки киндори в горючее масло.

(73-85) Крайен

Судно персонажей сбрасывает скорость до тактической, обнаружив при этом нечто на расстоянии 12 гексов (3 миль) в 300 слева по носу. В тусклом свечении флогистона персонажи не смогут распознать объект, пока тот не приблизиться на четыре гекса, если только они не встречали крайенов ранее, или у них есть магическая помощь зрению. А когда монстр окажется в четырех гексах, будет слишком поздно бежать.

Крайен, взрослый: INT полу; AL N; AC 3; MV 18; HD 12; hp 73; THAC0 9; #AT 1 (центральным щупальцем)/12(сторожевыми щупальцами); Dmg 3-18(центральное)/1-3(сторожевые); SA парализует, раздавливает; SZ G; ML 13; XP 8,000; «Кладезь знаний Пустоты», стр. 81.

Взрослый крайен атакует корабль персонажей центральным щупальцем, нанося 1-3 очков повреждений корпуса. При броске 18 и выше центральное щупальце оборачивается вокруг корабля, причиняя дополнительные 1-3 HP повреждений в этом раунде и по 1-3 HP повреждений каждый последующий раунд, пока крайен не погибнет.

Тем временем 12 сторожевых щупалец с ядовитыми кончиками (спас-бросок от яда или паралич на 3-30 раундов), хлещут членов экипажа. Крайен будет биться, пока не погибнет.

Если персонажи убьют крайена и проведут вскрытие, они обнаружат в сокрытом под твердым панцирем пищевом мешке существа следующие сокровища:

- 481 pp.

- Мерцающий пластинчатый работы карликов, размером на высокого человека, с золотой гравировкой, зачарованный против всех видов коррозии и потемнения. В действительности это пластинчатый доспех постоянной чистоты+2, описанный в SJR2 «Космос Царств».

- Прекрасную носовую фигуру защищающего ангела или солнечник, с огненно-красным телом и золотыми крыльями (краска). Если прикрепить фигуру к любому кораблю, она дарует полную устойчивость к огню (иммунитет к нормальному огню, +4 к спас-броскам от магического огня, повреждений лишь половина или нет) всему судну.

- Шлем понимания языков и чтения магии.

- Кинжал+1.

- Блестящий наконечник багра. Насадив его на древко, получается абордажный багор+1.

(86-00) Сундук

Рано или поздно, но персонажам попадется кусок мусора, плавающий в Потоке. Когда такое произойдет в первый раз, вахтенный матрос крикнет, что в воздушную оболочку корабля засосался какой-то большой сундук. Если персонажи захотят, его можно притянуть к борту.

Дубовая поверхность сундука потемнела от времени. Тем не менее, на поверхности сундука персонажи могут разобрать едва читаемые руны, особенно возле ржавого замка (-20% к попытке вора открыть замок). Жрец с навыком религии сможет опознать в этих рунах знаки, предостерегающие от зла. Заклинание «понимания языков» подтвердит это, и откроет, что руны гласят: «Тут почиет Теорл Бендорин/Допреж срока на отдых покладенный/Хай плывет домой в безопасности».

Любой, попытавшийся открыть сундук, задействует старый, но мощный «охранный глиф» (спас-бросок от заклинания при -2, или ослепление). Слепота постоянная, и может быть снята, только если персонаж покается за то, что потревожил мертвеца. Внутри персонажи обнаружат тело маленького мальчика, не старше 10-11 лет, обнявшего колени. Сокровища в сундуке нет. Если DM хочет, это столкновение можно доработать, но оно должно остаться тайной, озадачивающей персонажей.

При последующих столкновениях с космическим мусором, персонажам будут попадаться куски корабельной обшивки, баллиста, возможно даже нетронутый мотылек (таинственно пустой и без кормила) или сундук, полный железных ядер для бомбарды. DM поощряется продумать список будущих столкновений с мусором, возможно, перемежающих какое-то незначительное сокровище с явным хламом.


Система AD&D2

Сеттинг generic, карты Du76p84

Журнал «Подземелье» №76, сентябрь-октябрь 1999

Плод лозы (Fruit of the Vine)

Мичурину и не снилось

Чарльз Рид (Charles C. Reed)

Данное приключение – третье появление Чарльза на страницах «Подземелья», и он запланировал еще один модуль для одного из будущих номеров.

 

«Плод лозы» - приключение AD&D для 3-5 персонажей 2-4 уровня (суммарный уровень около 12). Место действия – практически любой большой или маленький город. Намного эффектнее будет заменить купца Таддеуса Норда НИПом-другом персонажей.

В этом приключении персонажам следует иметь доступ либо к способности паладина «лечить болезнь», либо к свитку с «лечением болезни».

Из маленького желудя вырастает…

Во дворе заброшенного дома, которым некогда владел ищущий приключения вор Эмеллор-Кот, пустил корешки желтый мускусный ползун. (Друзья называли Эмеллора «Котом», потому что он дрыхнул день-деньской, а вовсе не за профессиональную сноровку). Ползун рос себе во дворе, пока его корни не дотянулись до участка оливковой слизи, растущей на каком-то старом барахле Эмеллора в подвале. Слизь заразила ползуна, сотворив жутковатое растение-симбиот, оливковый ползун. Пыльца ярких желтых цветков оказывает воздействие, подобное заражению оливковой слизью. (Подробнее см. приложение «Оливковый ползун»).

За несколько последних дней жертвой оливкового ползуна стали несколько мелких животных. Купец по имени Таддеус Норд решил, что будет неплохо приобрести заброшенную недвижимость и переделать ее в магазин. Вчера он разжился отмычкой у местного вора и вошел в дом для беглого осмотра. Он увидел несколько странных желтых цветков, растущих из трещины в стене, и был приманен их чарующим ароматом.

Сейчас у Таддеуса начальная стадия заражения оливковым ползуном. Он скрывает свое состояние от окружающих и одновременно пытается заманить к оливковому ползуну новые жертвы. Выглядит он бледноватым и нездоровым, но ему недостает восковой желтизны настоящего мускусного зомби. Если ничем ему не помочь, через семь дней он превратится в покрытого слизью зомби. Подробности о жизненном цикле зомби см. в приложении «Оливковый ползун».

Да вы только понюхайте, как пахнут!

Побуждаемый ползуном Таддеус собрал несколько букетов цветов, включая цветы оливкового ползуна из дому, и отправился на рынок, где и встретил троих искателей приключений. Нахваливая свежесть своих цветочков, он размахивал букетом под носом у двоих из них, и желтые мускусные цветы выпустили свою заражающую пыльцу. Третий из их группы, боец Шэннон Рингхилл сочла подозрительным способ, которым Тад демонстрировал свой букет, и не стала нюхать цветы.

Хорошенько перекусив двое товарищей Шэннон, Келч и Лерам, оставили ее и вернулись на рынок, где вновь повстречали Таддеуса. Обеспокоившись пропажей своих друзей, Шэннон отправилась на рынок поискать их. Она увидела, как те разговаривают с Таддеусом, но потеряла их в толпе. Таддеус отвел двух своих жертв в заброшенный дом. Положив в свой рюкзак несколько превратившихся крыс-зомби, он вернулся на рынок поискать новые жертвы.

В полдень Таддеус встретил на рынке персонажей. Прочтите или перескажите следующее:

Сквозь рыночную толпу к вам проталкивается ваш старый приятель купец Таддеус Норд. Он выглядит чуточку нездоровым, но, увидев вас, заулыбался. Его рюкзак выглядит довольно тяжелым, без сомнения он набит экзотическими товарами. Купец кланяется и улыбается. «Рад снова видеть вас», - здоровается он. Он достает из мешка буханку ржаного хлеба и откусывает здоровенный шмат.

Таддеус недолго походит вместе с персонажами, вставляя небольшие фразы и жуя хлеб. Он обмолвится, что планирует купить домик неподалеку, и пригласит одного или двух персонажей посмотреть на него, описав, где тот находится. Таддеус не хочет, чтобы туда отправилась вся группа, и попросит персонажей не сопровождать его, пока он покупает достаточно еды, чтобы отпраздновать, а потом встретится с ним у дома на закате.

Пока Таддеус слонялся по рынку с персонажами, его заметила Шэннон. На этот раз прочтите или перескажите персонажам следующее:

Позади вас кто-то крикнул: «А ну стой, похититель!» Высокая женщина, затянутая в кожаные доспехи, наставляет копье и устремляется к вам сквозь толпу!

До Шэннон 60 футов, но из-за толпы она не доберется до персонажей раньше следующего раунда. Таддеус ее узнает и немедленно выпустит крыс-зомби. На сей раз прочтите или перескажите следующее:

Таддеус открывает свой рюкзак и оттуда на землю выскальзывают четыре комка слизи. Твари напоминают 2-футовых крыс, только покрытых зеленоватым илом. У одной из них из уха растет крупный желтый цветок, а у второй из глаза прорастает почка. Они резво прыгают и скачут, издавая хлюпающие звуки.

Крысы-зомби атакуют Шэннон и любого, кто придет ей на помощь. Шэннон позовет персонажей помочь ей справиться с атакой крыс-зомби. В последующем за тем хаосе Таддеус попытается выпить зелье невидимости и ускользнуть. Если зажать его в угол, он будет сражаться длинным мечом.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 351; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.89.85 (0.089 с.)