Класс защиты – AC (Бросьте 2d6) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Класс защиты – AC (Бросьте 2d6)



Изменения в AC включают любые укрепления или ослабления шкуры, кожи, экзоскелета или внутреннего скелета и органов лунного существа. DM’у придется точно определить, почему AC того или иного существа повысился или понизился. Например, кожа существа может стать более грубой и прочной, или более гибкой и упругой, чем обычно. В любом случае, теперь удар оружия будет поглощаться, не причиняя особого повреждения. Но может быть верным и обратное – существо станет закостеневшим и хрупким, и любой удар будет причинять серьезные повреждения от трещин и разломов.

 

2: AC ухудшается на 3. Дробящее (тип B) оружие наносит двойные повреждения, и все броски повреждения противников получают премию +1.

3-4: AC ухудшается на 1, и все броски повреждения противников получают премию +1.

5-9: Никаких штрафов или премий.

10-11: AC улучшается на 1, и все броски повреждения противников получают штраф -1.

12: AC улучшается на 3. Броски повреждений противников получают штраф -1. Дробящее (тип B) оружие причиняет половину повреждения.

Телосложение (Бросьте 2d6)

Лунные дыни могут сильно влиять на Телосложение существа. Комбинация Телосложения и размера может создать необычайно крепких или хрупких существ. Набрасывайте Телосложение как указано ниже, потом примените штрафы или премии, используя таблицу «Телосложение» на стр. 15 «Справочника игрока» для Второй Редакции. Все лунные существа рассматриваются как воины по таблице «Телосложение».

 

2: Бросьте 1d4 для Телосложения.

3: Бросьте 1d4+4 для Телосложения.

4-10: Бросьте 1d4+8 для Телосложения.

11: Бросьте 1d4+12 для Телосложения.

12: Бросьте 1d4+16 для Телосложения.

Ловкость (Бросьте 2d6)

Премии и штрафы Ловкости применимы только к существам, у которых можно измерить Ловкость. Штрафы и премии скорости применимы к любому существу с указанным MV и влияют на все типы перемещения данного существа (полет, плавание, рытье нор, по паутине и т.д.). DM’у следует обратить внимание, что все премии и штрафы инициативы из этой таблицы носят постоянный характер и прибавляются или вычитаются из базовых бросков инициативы до того, как будут использованы любые модификаторы ситуации.

 

2: Ловкость 1d4, скорость уменьшена до 50% от обычной. Все броски инициативы выполняются, как если бы существо было одновременно замедленно (+2) и стесненно (+3). (Почему не написать просто «+5»? – пер.)

3: Ловкость 1d4+4, скорость уменьшена до 75% от обычной. Все броски инициативы выполняются, как если бы существо было замедленно (+2).

4-10: Ловкость и скорость обычные для данного типа существ. Инициатива бросается как обычно.

11: Ловкость 1d4+12, скорость увеличена на 25%. Броски инициативы выполняются, как если бы существо было ускорено (-2).

12: Ловкость 1d4+16. Скорость увеличена на 50%. Все броски инициативы выполняются, как если бы существо готовилось отразить атаку с разбега (те же самые -2, что и при «ускорении» - прим. пер.).

Странности (Бросьте 1d100)

Лунные дыни вызывают совершенно непредсказуемые изменения внешности и строения тела. Для любого лунного существа DM должен сделать один бросок по этой таблице, чтобы определить, обладает ли это существо отчетливо странными характеристиками. Если выпавший результат не применим к данному типу существ (вроде лишних глаз или конечностей у существа, не имеющего глаз или конечностей вообще), DM может сам выбрать подходящую странность из таблицы, перебросить или посчитать, что у существа нет явных странностей.

 

01-15: Явных странностей нет.

16-35: Радикально иной цвет меха, шкуры, кожи, перьев и т.д. Эти изменения могут быть как выгодны, так и невыгодны для существа, в зависимости от того, создает ли новый окрас камуфлирующий эффект или уничтожает природный камуфляж существа. Окраска существа может меняться в пределах всего спектра. DM может создать лунного йети с ярко-зеленым мехом, или ярко-красных лунных троллей. Возможны лунные зебры в красную и зеленую полоску, и гигантские лунные крысы с ярко-желтым мехом и красным брюшком. Изменения окраски и комбинация цветов оставлены на усмотрение DM’а и ограничены только его воображением.

36-50: Глаза значительно отличаются от обычных. Бросьте 1d6, чтобы определить тип глаз. 1 – огромные и навыкате, 2 – маленькие и на стебельках, как у краба, 3 – большие и вращающиеся в разные стороны, как у хамелеона, 4 – выглядят как обычно, но их на 1d4 больше, 5 – фасетчатые, как у насекомого, 6 – существо выглядит безглазым (глазницы пусты, но двигается и реагирует существо как зрячее).

51-65: Глаза выглядят и действуют нормально, но вот цвет! Бросьте 1d6, чтобы определить цвет глаз. 1 – непроницаемо черные, 2 – чисто белые, 3 – горящие красные, 4 – горящие ядовито-зеленые, 5 – гнойно-розовые, 6 – с молочным отливом

66-75: Череп или голова украшены необычными выростами. Хотя существо и может атаковать этими отростками, но дополнительной атаки в раунд лунное существо не получает. Бросьте 1d4, чтобы определить тип отростков. 1 – рога, как у небольшого оленя, причиняющие 1-2 режущих и рвущих повреждения каждый. 2 – рога, как у небольшого бычка, причиняющие 1-3 пыряющих повреждения каждый. 3 – один рог, как у небольшого единорога, но без волшебных свойств, причиняет 1d4 пыряющих повреждений. 4 – изогнутые рога, как у барана, ими можно бодать противника на 1d4 повреждений.

76-85: У лунного существа есть хвост, а если оно и так относилось к хвостатому виду, то изменяются цели и функции хвоста. Хотя существо и может атаковать хвостом, но дополнительной атаки в раунд оно не получает. Бросьте 1d4, чтобы определить тип хвоста. 1 – короткий, бесполезный и не функционирующий. 2 – длинный и гибкий, им можно держать щит или иной предмет, но для атаки не пригоден. 3 – длинный и сегментированный, оканчивается неядовитым жалом, причиняющим 1d4 повреждений. 4 – длинный и похожий на хлыст, может причинять 1-2 повреждения.

86-95: На выбор DM’а или перебросить.

96-00: Несколько странностей. Бросьте три раза по этой таблице. Если результаты будут повторяться или противоречить друг другу, DM может выбрать самостоятельно или перебросить.


Система AD&D2

Сеттинг generic, карты Du23p33, Du23p36

Журнал «Подземелье» №23, май-июнь 1990

Морской пес (Old Sea Dog)

Лай на лайбе или путе водный Сириус

Томас Кэйн (Thomas M. Kane)

Том написал: «День Благодарения в моей семье отмечают рано, и я получил контракт на это приключение, когда рубил капусту. Обычно удачу приносят курицы, но, возможно, для этого сгодится и любая домашняя птица.

Не верьте слухам! Я немного говорю на путунхуа, но моя книга «GURPS: Китай» (изд. Steve Jackson Games) выйдет на английском».

 

«Морской пес» - это приключение AD&D для 2-5 игроков 2-5 уровня (суммарный уровень около 10). Возможны любые классы и расы, хотя у воров и друидов будет преимущество. Данное приключение происходит в приморском городе Чардон, но его можно адаптировать под любой порт в вашей кампании.

Для персонажей

Прочтите или перескажите игрокам следующее:

Когда сэр Винети из Чардона пригласил вас на свою виллу, вы уже могли догадаться, чего он захочет. Весь город говорит об украденной у него собаке. Каждый год аристократы Чардона ставят огромные деньги и свою честь на городской Дуэли Мастиффов. Все ожидали, что победу одержит великолепный мастифф сэра Винети Сириус. И тут собака пропала.

Ваши догадки подтвердились. Венети нужны «проверенные люди», чтобы вернуть собаку, хотя он и так прекрасно знает, кто спер животное. Его соперник сэр Мачи, лорд ближайшего острова, жаждет производителя для своей псарни. Венети предложил вам по 100 gp каждому, если вы успеете вернуть Сириуса вовремя для состязаний.

Для Хозяина Подземелья

DM может либо открыть следующую информацию в вводной, либо вынудить искателей приключений добывать ее по кусочкам.

Сэр Мачи заплатил мореходу по имени Леоно, чтобы тот похитил пса и доставил его на остров как раз перед Дуэлью Мастиффов. Сейчас пес находится на борту корабля Леоно, «Зубы Бури». Сам капитан Леоно остановился на окрестном постоялом дворе «Глаз кита».

Леоно – беспутный младший сын чардонского дворянина, и часто вел дела с сэром Венети. Его происхождение дает ему право на почетный пост уполномоченного в полиции Чардона. Пост позволяет ему отдавать приказы и налагает определенные бюрократические обязанности, но большую часть своего времени Леоно проводит в поисках приключений. Это делает обстоятельства для сэра Венети трудными вдвойне. Он не может рассчитывать на помощь полиции, потому что вор – полицейский офицер.

Ядро приключения заключается в попытках партии забрать Сириуса с корабля Леоно. Если хотите начать действие без промедлений, предположите, что сэр Венети, подкупив местного информатора, узнал, что Сириус находится у Леоно. После чего партия может начать приключение возле постоялого двора «Глаз кита», обладая приведенной выше информацией. Или же пускай партия восстанавливает историю Сириуса по кусочкам, собирая слухи. В нижеследующем списке перечислены слухи и контакты, могущие предоставить информацию. География и политическая активность города жестко не оговорены, чтобы DM мог конвертировать Чардон в уже существующий порт своей кампании.

Любой НИП, с которым заговорят персонажи, может знать одну историю из следующего списка.

Общеизвестные слухи (бросьте 1d8)

1: Азартный игрок по имени Ловкач Никко планирует «подправить» исход Дуэли Мастиффов. Если узнаете, на какую собаку он поставил, ставьте на нее все. (Ложь)

2: Леоно, уполномоченный констебль, попросту отмахивается от всех жалоб, касающихся Дуэли Мастиффов, вместо того, чтобы расследовать их. (Правда)

3-4: Постоялый двор «Глаз кита» превращается в самый отмороженный кабак города. Если вам нужны пираты, контрабандисты или наемники, вам в самый раз туда. Неправедные доходы уже позволили хозяевам купить новую вывеску из стекла эльфийской работы, как минимум. (Преувеличение, но для целей персонажей довольно близко к истине)

5: Один из воинов герцога Д'Меничи недавно просадил несколько сотен золотых герцогских денег на ставках в квалификационных матчах, предшествующих Дуэли Мастиффов. А после этого один из лакеев сэра Мачи послал на виллу Д'Меничи завернутый в папиросную бумагу пакет. В пакете находилась жестяная чаша, предположительно, для подаяний. Герцог озверел и поклялся встретиться с сэром Мачи на дуэли. (Правда)

6: Грузчики вкалывают денно и нощно, загружая и готовя к плаванию «Зубы бури». Должно быть, кто-то сильно спешит! (Правда)

7-8: Сэр Мачи, трус, отказывается покинуть свое поместье на острове, потому что знает, что герцог Д'Меничи жаждет с ним сразиться. (Правда)

Вдобавок, кто угодно в городе с вероятностью 60% знает, что уполномоченный констебль Леоно владеет «Зубами бури». С вероятностью 15-30% они знают, где именно стоит корабль (DM должен подбирать вероятность в зависимости от того, как близко персонажи находятся от пристани, когда задают вопрос – чем они ближе, тем лучше их шансы). Никто не считает деятельность Леоно или его корабль чем-либо примечательным, а потому не расскажет эту информацию, пока его не спросят.

Персонажи могут повстречать следующих людей, случайно или благодаря своим действиям. Констебли автоматически прибывают в случае громкого шума через 5d6 минут. Персонажи могут также намеренно искать конкретных НИПов, упомянутых в слухах. Для случайных городских столкновений бросайте 1d6 раз в час. Если выпало 1 или 2, партия встречает НИПа из следующего списка:

Малые городские столкновения (бросьте 1d8)

1: Констебли. Полицейские ходят группами по четыре человека, вооружены дубинками и носят клепаные кожаные панцири. Их задача арестовывать нарушителей закона и поддерживать мир. Обычные офицеры ничего не знают о заговоре сэра Мачи. Если персонажи попросят помочь с Сириусом, полиция начнет расследование. Однако как только патрульные снесутся со штаб-квартирой, они немедленно, и ничего не объясняя, прекратят поиски. Леоно приказал им не заниматься делами о собаках.

Констебли (четыре в патруле): AC 7; MV 12; F2; hp 10 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; ML 13; AL LN; дубинки, длинные мечи.

2: Герцог Д'Меничи. Высокий и надменный, герцог Д'Меничи галопом пронесется по улице на большом боевом коне, топча любого, кто окажется у него на дороге. Если персонажи встретят его случайно, каждый должен сделать проверку Ловкости на 1d20, чтобы убраться с дороги. Не успевшие получат две атаки лошадиными копытами. С герцогом едут пятеро слуг, ограждающие герцога от гнева жертв ДТП. При необходимости они выплатят компенсацию в 5 gp.

Герцог редко дает аудиенции чужакам. Если персонажи захотят его увидеть, они должны потратить на подкуп 10 стражей у его дверей как минимум 50 gp, или за них должен замолвить словечко Д'Голан (см №5). Если герцог согласен принять гостей, то он сердечно их поприветствует. Он страстно ненавидит сэра Мачи, как по причине недавнего оскорбления, так и из-за нескончаемого спора о торговых правах в иноземных портах. Герцог с радостью поможет партии посрамить своего соперника. Он знает, что Леоно провернет любое дело сэра Мачи на материке, и он может догадаться, что Сириус находится на «Зубах бури».

Герцог Д'Меничи: AC 5; MV 9; F8; hp 60; THAC0 13; #AT 3/2; Dmg оружием +1; S 16, D 12, Co 13, I 11, W 9, Ch 15; ML 15; AL CN; палаш, кольчуга.

Слуги (5) и Охрана у дверей (10): AC 6; MV 9; F2; hp 15 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; Ml 11; AL CG; посох, чешуйчатый доспех.

Боевые кони (6): AC 7; MV 18; HD 2+2; hp 12 у каждого; THAC0 19; #AT 2; Dmg 1d6/1d6; ML 6; AL N; MC (конь, средний).

3: Моряки Леоно. Персонажам встречаются 2d4 мускулистых моряков с «Зубов бури», сошедшись развлечься на берег. Они свободно разговаривают с любым, кто купит им выпивку. Если реакция на столкновение с персонажами будет «дружелюбная» (см. «Руководство Хозяина Подземелья» для AD&D2, стр. 103), моряки расскажут веселые байки о том, как их капитан пытался спрятать в своей комнате на постоялом дворе «Глаз кита» собаку. Однако если реакция на персонажей будет «враждебной», или они откроют, что работают на сэра Венети, моряки начнут драку. Как вариант, DM может сделать реакцию моряков адекватной тому, как персонажи отыграют столкновение с ними.

Моряки (2d4): AC 8; MV 12; F2; hp 15 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; ML 12; AL N; кожаные доспехи, длинные мечи.

4: Ловкач Никко. Несмотря на слухи, Ловкач Никко не сумел подправить Дуэль Мастиффов – он просто выразился в сослагательном наклонении. Если кто-то спросит о его схемах, этот рыжеволосый деляга просто широко улыбнется и предложит продать наколки, на кого ставить, по 10 gp за штуку. Большинство наколок просто сообщают, кто из городской знати на какую собаку поставил. Леоно, к примеру, поставил крупную сумму на псарню сэра Мачи – на годы вперед. Никко принял его ставку в особо благоприятном соотношении, ведь тот пытается предсказать далекое будущее.

Также Никко принимает ставки на Дуэль Мастиффов на сумму до 500 gp. Вероятность для персонажа выиграть на любой из сделанных у Никко ставок 10% (30%, если у персонажа есть навык дрессировки животных).

Никко: AC 8; MV 12; T5; hp 15; THAC0 18; #AT 1; Dmg оружием; PP 35%, OL 30%, F/RT 25%, MS 40%, HS 35%, DN 45%, CW 90%, RL нет; ML 10; AL N; короткий меч, кожаные доспехи.

5: Д'Голан. Этот молодой мечник носит меховой жилет и огромную, дорогую шляпу, но стену он подпирает в трущобах Чардона. Он оруженосец, поставивший деньги герцога Д'Меничи на собаку, проигравшую квалификационный бой Дуэли Мастиффов.

В гневе герцог конфисковал деньги Д'Голана, оставив того без гроша и не в состоянии оплатить комнату на постоялом дворе. Д'Голан достаточно обозлен, чтобы устроить драку с любым, кто его заденет. Однако он также хочет найти новых друзей, особенно с учетом его нынешних обстоятельств. Если он узнает о задании персонажей, то охотно представит искателей приключений герцогу, надеясь вернуть доверие за помощь в унижении сэра Мачи и восстановить свои прежние позиции. Герцогская охрана пропустит Д'Голана и всех, кто с ним будет, поскольку он все еще один из лучших воинов дома Д'Меничи.

Д'Голан: AC 5; MV 12; F7; hp 48; THAC0 13; #AT 3/2; Dmg оружием +2; S 18, D 17, C 15, I 11, W 9, Ch 16; ML 14; AL CG; палаш, кожаные доспехи.

6-7: Попрошайки. Три молодых мужчины с жестяными кружками, могут притворяться слепыми или нет (вероятность 50% всякий раз, как персонажи их встречают). Если персонажи зададут вопрос, вперед шагнет один из попрошаек и пояснит, что деньги помогают от склероза. Ни один из них не знает никакой ценной информации. Однако, достаточно «подлечив склероз», они состряпают байку. DM’у следует придумывать ложные ответы на вопросы персонажей.

Попрошайки: AC 10; MV 12; люди 0-го уровня; hp 4 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием (безоружны); ML 6; AL N.

8: Вор. Этот коротышка попытается увести лопатник у персонажа, или ограбить одинокого прохожего, поигрывая пером. Не знает ничего, что может пригодиться партии.

Вор: AC 6; MV 12; T8; hp 30; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием +1; S 16, D 17, C 15, I 11, W 10, Ch 12; PP 75%, OL 50%, F/RT 25%, MS 65%, HS 55%, DN 55%, CW 90%, RL нет; ML 8; AL CE; короткий меч, кожаные доспехи, нож.

«Зубы бури»

Приключение начинается вечером перед Дуэлью Мастиффов. Леоно планирует отплыть на заре, поэтому нынешней ночью будет идеальное время, чтобы ограбить корабль. К несчастью, так думают не только персонажи. Леоно принял очередную взятку от женщины, назвавшейся Джулией и утверждающей, будто занимается контрабандой жемчуга. На самом деле это Рыжая Фрэнсис, пиратка, чей корабль затонул в недавнем тайфуне. Ей требуется новое судно, и она планирует такое угнать.

Фрэнсис спаслась с тонущего корабля с одной только абордажной саблей, надетыми на ней украшениями и большой флягой зачарованного тоника, висевшей на поясе. Этого оказалось достаточно. Припрятав свой жемчуг, Фрэнсис задействовала свой магический, природный и финансовый шарм (стратегически обменяв жемчуг), чтобы совратить нескольких моряков из экипажа Леоно. Те поклялись на крови захватить «Зубы бури» и вместе разбогатеть на украденном золоте. Мятежники рано вернулись из увольнительной на берег и планируют отплыть до того, как вернутся сохранившие верность моряки.

Сэр Венети, вероятно наймет персонажей за полуденным чаепитием. Это означает, что приключение начнется рано вечером, и у персонажей будет достаточно времени для сбора информации, прежде чем отправиться на корабль.

Если персонажи умеют плавать, они могут проскользнуть на корабль Леоно, взобравшись по свисающим с бортов канатам (см. таблицу 67 на стр. 123 «Справочника Игрока» Второй Редакции, считая канаты слегка скользкой стеной-и-веревкой). По правилам Первой Редакции воры могут залезть по канатам с премией 30%, а у прочих персонажей шансы на успех составляют 60%. Любой, проваливший проверку лазания, плюхается в воду – никаких повреждений, но всплеск будет громким. С вероятностью 70% стоящий на корме Леоно отправится выяснить, что за шум.

Хотя персонажи могут выиграть бой с корабельным экипажем, им следует попытаться обойтись без боя. Шумная драка в любом месте корабля привлечет охрану со сходен (зона 2), кормы (зона 4) и кубрика (зона 10). «Пьянь» (люди Рыжей Фрэнсис) на шканцах (зона 5) проигнорирует шум. Однако если драка перейдет в их зону, они подчинятся приказам капитана Леоно и постараются ничем не выдать свое предательство.

Планы Рыжей Фрэнсис о том, что случится, когда наступит 11 вечера, см. «Поднять якоря». Приключение приобретет остроты, если корабль, кренясь, выйдет из гавани, в то время как искатели приключений будут пытаться забрать Сириуса, стараясь не разозлить его. Рыжая Фрэнсис может начать бунт раньше, если ее планы окажутся под угрозой. В ходе всего приключения будьте готовы импровизировать реакции НИПов на действия персонажей.

Заданные столкновения

1. Постоялый двор «Глаз кита». В качестве вывески этот постоялый двор использует стеклянный глаз футовой ширины с большой трещиной поперек зрачка. Воздух внутри постоялого двора пропах рыбой, но не столько благодаря блюдам, сколько посетителям. Тут подают вино, эль и еду по ценам из PHB.

Если персонажи охотятся за сплетнями, они услышат о морском змее, который питается только черноволосыми моряками, совет как ловить креветок (по-английски «креветка» и «лох» одним словом), и слух, что рыжая Фрэнсис, знаменитая женщина-пират, потеряла свой корабль в недавнем шторме. Поскольку сама она уцелела, «будет мудро не спускать глаз со своего якоря».

Посетителей обслуживают три полных служанки, седой хозяин и два мальчика-прислужника. Все они радостно болтают о капитане Леоно, который сдал в полдень ключ от своей комнаты. Они любят капитана, поскольку у него «кошелек джентльмена и бережливость пьяного юнги».

Персонал постоялого двора (6): AC 10; MV 12; персонажи 0-го уровня; hp 2 у каждого; THAC0 20; #AT нет (невооружены); ML 8; AL N.

Персонажи могут подружиться со служанкой, поделившись с ней историями и заказывая много еды и выпивки. Она может рассказать, что прошлой ночью Леоно попытался протащить в свою комнату огромную собаку, спрятав ее в бочонке из-под эля. Когда двое моряков тащили бочонок через общую залу, псина начала лаять. Запаниковав, Леоно попытался притвориться, что это он гавкал. Если кто-нибудь спросит о других историях с Леоно, служанка самодовольно ухмыльнется и скажет: «Ну… я бы не хотела ничего говорить, но думаю, у него есть зазнобушка. Он провел несколько вечеров в общей зале с этой темноволосой штучкой, и он был такой искренний».

Если искатели приключений навестят комнату Леоно, они обнаружат, что дверь не заперта. Если вор осмотрит дверь, то выяснит, что кто-то вскрыл замок, но при этом сломал его и не смог закрыть после себя дверь. Внутри комнаты найдется серая шерсть и прочие следы собаки. (Рыжая Фрэнсис взломала дверь, чтобы добыть палубные планы корабля Леоно).

2. Сходни. Сходни на «Зубы бури» охраняют пятеро моряков в открытых кожаных жилетах. Леоно ничего не сказал им о Сириусе, и они полагают, что им предстоит обычный рейс. Поэтому если искатели приключений притворятся новозавербованными матросами, охрана может пропустить их. Ясное дело, этот трюк не сработает, если в партии есть полурослик, карлик или другой привлекающий внимание персонаж. Охрана постарается доставить всех явных чужаков к капитану Леоно (на корме, зона 4). Эти матросы не колеблясь проломят бошки напрашивающимся на неприятности искателям приключений. Своему капитану они верны.

Охрана у сходен (5): AC 6; MV 12; F5; Hp 30 у каждого; THAC0 16; #AT 1; Dmg оружием; D 16; ML 13; AL LN; кожаные доспехи, длинные мечи.

3. Главная палуба. В сумерках мачты отбрасывают длинные тени. Никто это место не охраняет, но моряки у сходен и на корме (зоны 2 и 4) автоматически увидят любого, кто стоит тут выпрямившись. Повсюду разбросаны бухты каната и ящики с грузом. В ящиках лежат штуки полотна. Чтобы осмотреть все ящики, понадобится 15 минут. Вор может укрыться в тенях с премией +40% в этом кавардаке. Прочие персонажи могут укрыться при успешной проверке Ловкости, выполняя каждые пять минут по дополнительной проверке, чтобы избежать обнаружения со сходен и кормы. Несмотря на беспорядок, весь такелаж на месте, и паруса готовы к поднятию.

К главной палубе привязаны две шлюпки, перевернутые и положенные друг на друга. Сириус дремлет под нижней, умиротворенный добрым мослом от окорока. Он не привязан и не посажен на цепь. Однако шлюпки слишком тяжелые, чтобы Сириус мог их сдвинуть, и сбежать он не может. Любой, кто захочет воспользоваться обонянием, может сделать проверку Интеллекта, чтобы унюхать собаку. Однако запах слишком общий, чтобы отвести к шлюпкам. Чтобы отвязать шлюпки, партия должна пройти две проверки Ловкости и две дополнительных проверки прятания.

Сириус чувствует себя довольным и сонным. Он издаст рычание любопытства, когда партия поднимет укрывающую его шлюпку. У мастиффа темно-серый мех с золотыми пятнами, зоркие черные глаза, широкие когти, вцепившиеся в палубу, и массивные челюсти. Он поморгает на персонажей, составляя мнение о них. Чтобы подружиться с Сириусом, персонаж должен пройти проверку навыка дрессировки. Персонажи без этого навыка могут сделать проверку Мудрости со штрафом -4. Если кто-нибудь провалит проверку, Сириус один раз гавкнет, предупреждая. С вероятностью 30% это привлечет внимание Леоно на корме (зона 4). Если партия не оставит Сириуса в покое, после того, как он их честно предупредил, пес атакует. Партия должна выполнять проверки для каждого действия, которое хотят совершить над Сириусом. Они могут получить +2 к этим проверкам, если предложат псу мяса.

Сириус: AC 6; MV 12; HD 2+2; hp 16; THAC0 19; #AT 1; Dmg 2d4; ML 9; AL N; MC (собака, боевая).

Сириус не рвется быть спасенным. Венети никогда особо не уделял ему внимания, если не считать грубых шлепков по голове после победного боя. Если кто-нибудь воспользуется заклинанием «говорить с животными» или иными магическими средствами коммуникации с Сириусом, тот ответит с апатичной неприветливостью. Мастифф просто рыкнет, если партия станет угрожать ему или предупредит о плохом обращении со стороны новых хозяев. Единственная взятка, которая может его заинтересовать, это бифштекс.

Сириус не умеет карабкаться. Чтобы спустить его с корабля, его надо как-то пронести по сходням или спустить за борт. Весит он 160 фунтов. Несущий его вор получает штраф -70% к лазанию по стенам при спуске по выбленкам. У неворов вообще не будет шансов на успех в этом деле. Более того, несущий Сириуса должен пройти сразу проверки Силы и Ловкости, чтобы удержать его в удобном положении. Если любая из проверок провалится, пес заскулит, достаточно громко, чтобы привлечь внимание Леоно, и ответит жестоким укусом. Также Сириус ненавидит воду и нападет, если партия его намочит.

4. Корма. Капитан Леоно стоит у румпеля, отдавая приказы двум матросам, готовящим корабль к отплытию на следующий день. Естественно, чужаков они схватят. Если Леоно позовет, сюда поспешит охрана со сходен (зона 2). Однако если вновь прибывшие поднимутся по сходням и спросят, где им увидеть капитана, у Леоно не будет никакого повода счесть их врагами. Он будет испытывать подозрение, но не захочет привлекать внимание, напав на незнакомцев. Поэтому он будет дружелюбен с искателями приключений, пока те не выдадут своих намерений.

Капитан Леоно: AC 7; MV 12; F7; hp 27; THAC0 14; #AT 3/2; Dmg оружием +1; S 16, D 15, C 13, I 12, W 9, Ch 17; ML 17; AL N; кожаные доспехи, длинный меч.

Матросы (2): AC 8; MV 12; F2; hp 15 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; ML 13; AL N; кожаные доспехи, длинные мечи, длинные кинжалы.

Себя Леоно считает удальцом с легким налетом уголовщины, необходимым каждому настоящему рубаке. Он 6 футов ростом, с длинными черными волосами, носит белую блузу и черную капитанскую шляпу. У бедра покачивается тонкий длинный меч. Должность уполномоченного полиции в основном почетная, и большую часть своего времени Леоно проводит в море, не забивая себе голову полицейскими хлопотами.

Если Леоно поймает прокравшихся на борт персонажей, то арестует их. Он предположит, что те замыслили затихариться на судне и покинуть Чардон, вероятно, сотворив какое-нибудь преступление. Ирония ситуации вызовет у него сардонический смех – удирать от полиции на судне уполномоченного полиции. Сыграв на этом, партия может воззвать к его чувству лихого презрения к закону и купить себе свободу. Тот потребует взятку минимум в 500 gp. В противном случае Леоно упакует своих пленников и отошлет их под охраной двух человек в городской дворец, дабы они предстали перед судом. На этом данное приключение для персонажей закончится, хотя вокруг суда или побега можно завернуть новые сценарии.

Если персонажи зайдут по сходням и захотят купить место на корабле Леоно или обсудить какие-либо еще законные операции, Леоно бесцеремонно скажет им поискать кого другого – у него мест нет. Охрана у сходен немедленно проводит партию на сушу.

Если партия каким-то образом узнает о Рыжей Фрэнсис и предупредит Леоно о ней, сделайте бросок реакции по колонке «Безразличный» (DMG Второй Редакции, стр. 103), с модификаторами за Обаяние говорящего. Если выпадет «враждебная», Леоно решит, что искатели приключений злоумышляют против него и женщины, известной ему как «Джулия». Он прикажет матросам изловить персонажей, и отправить их в тюрьму по обвинению в грабеже. Если выпадет «дружелюбная», он потребует немедленной встречи с Рыжей Фрэнсис. Отыгрывайте это соответствующим образом. При всех остальных результатах Леоно откажется поверить персонажам.

Если, по глупости или жадности, персонажи выдадут, что им нужен Сириус (или, еще хуже, их поймают с псом), Леоно запаникует. Он прикажет охране запереть партию в трюме и сразу же поднимет паруса, не дожидаясь возвращения всего экипажа. Пока персонажи сидят под замком, Рыжая Фрэнсис попытается «очаровать» их. После чего она их выпустит для своей игры. Подробнее см. зоны 8 и 9.

Двое помощников Леоно сейчас служат Рыжей Фрэнсис. Оба они вкалывают по-стахановски, потому что корабль должен быть готов к отплытию гораздо раньше, чем думает их хозяин. Свои длинные кинжалы они прячут в сапогах. Пока не начнется мятеж, они подчиняются приказам капитана Леоно.

5. Шканцы. Груды парусины ждут, когда матросы начнут ставить паруса. На них развалились шестеро моряков, делающих вид, что сильно напились в городе и вернулись пораньше проспаться. На самом деле они планируют присоединиться к мятежу Рыжей Фрэнсис. Они старательно ни на что не обращают внимания.

Матросы (6): AC 8; MV 12; F1; hp 8 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 11; AL N; кожаные доспехи, длинные мечи.

6. Нос. На обнесенной зубцами надстройке нет ни одного матроса. Однако если персонажи заберутся на борт здесь, то их сразу же заметят с кормы (зона 4). Более того, парус наготове, и кто-то прибрал весь беспорядок. Поэтому воры прячутся в тени со штрафом -10%. В стоящем у борта сундуке лежат 20 арбалетов и 300 стрел.

Подручные Рыжей Фрэнсис сделали все необходимые для приготовления в этой части судна. Главный якорь поднят. Любой обладатель навыка мореходства поймет, что моряки никогда надолго не оставят корабль у причала в таком состоянии. Малейший ветерок может оборвать причальные концы.

7. Балкон. Эта деревянная башенка висит под кормой, служа крепостью для лучников. В привинченном к полу сундуке когда-то хранились арбалеты, но Рыжая Фрэнсис забрала их для своего мятежа, заново заперев сундук. Люк в полу ведет в трюм (зона 8).

8. Трюм. В трюме пахнет сыростью. В центре трюма плещется затхлая вода. Повсюду стоят ящики и бочки в разных степенях наполненности. Если персонажи не принесли источник света, в трюме темным-темно.

У стен трюма стоят несколько огромных бочек. В каждой есть закрытое пробкой отверстие, куда можно вставить краник. Они содержат питьевую воду, которая хлынет наружу, если вынуть пробку. В ящиках лежат ткани и прекрасные вазы для торговли. Каждая ваза весит 1 фунт и стоит 5 gp, всего там 100 ваз. Персонажи могут найти тут и корабельную провизию: еды и воды на 200 человеко-дней.

Леоно уже выяснил, что нельзя держать Сириуса в бочке. Теперь он держит пса под спасательной шлюпкой на верхней палубе. Искателям приключений понадобится два часа, чтобы удостовериться, что нигде в трюме собаки нет. Пусть игроки бросают шестигранник каждые 10 минут игрового времени. Пускай думают, что это означает вероятность их персонажей что-то отыскать. На самом деле, если они выкинут 1, Рыжая Фрэнсис заметит искателей и попытается очаровать их. См. офицерские каюты (зона 9).

9. Офицерские каюты. В каждой из этих тесных комнатушек находится тюфяк, шкафчик, зеркало и иллюминатор размером с кулак. Капитан Леоно живет в одной каюте (зона A). Два его помощника вынуждены делить вторую (зона B), потому что каюта старпома (зона C) досталась Рыжей Фрэнсис. Оба помощника сейчас в городе, оставив Фрэнсис в этой части корабля в одиночестве. Она меряет шагами свою комнату, еще раз проверяя каждую деталь своего плана.

Рыжей Фрэнсис нужен экипаж побольше. Если она встретит искателей приключений без свидетелей, то попытается их поработить. На пальце эта пиратка носит широкую повязку из дырчатого золота, действующую как кольцо влияния на людей. Она постарается приберечь кольцо, пригласив «гостей» в свою каюту и угостив тех ромом, сдобренным любовным зельем.

Рыжая Фрэнсис: AC 5; MV 12; T9; hp 40; THAC0 16; #AT 1; Dmg оружием; S 10, D 17, C??, I 10, W 15, Ch 17; PP 60%, OL 50%, F/RT 50%, MS 55%, HS 45%, DN 45%, CW 95%, RL 45%; ML 18; AL N; кожаные доспехи, абордажная сабля (короткий меч).

Рыжая Фрэнсис – темная женщина с волосами, собранными в свободную косу. Ее голос охрип от многих лет перекрикивания грохота волн. Она слишком долго общалась с буканьерами, чтобы поверить любым словам персонажей, будь то правда или нет. Она напустит в разговор с персонажами туману, чтобы заманить тех в ловушку, но ее не заинтересует ничего из того, что они могут предложить. Если она не сможет очаровать искателей приключений, то предложит постоять на стрёме у трапа, пока те обыскивают трюм в поисках «сокровища Леоно». Если партия примет этот план, Фрэнсис поднимется на палубу и немедленно начнет свой мятеж (см. «Поднять якоря»). В открытом море ее приспешники смогут тумаками добиться от персонажей покорности.

Если партия распознает старания Рыжей Фрэнсис отвлечь их и заманить в ловушку, может вспыхнуть бой. Пиратка будет защищаться мастерски. Если она позовет, явятся все ее приспешники, и, если еще не было мятежа, Леоно тоже будет ее защищать.

В войлочной сумке под матрасом Рыжая Фрэнсис прячет пять жемчужин (стоимостью 100 gp каждая). Незадолго до того, как потонул ее корабль, она ограбила галеру волшебника и сохранила несколько его вещиц. На пальце она носит кольцо влияния на людей, а поясе – фляжку с пятью дозами любовного зелья. Также Фрэнсис носит кольцо хранения заклинаний, в котором хранятся «охрана и обереги», «молния» и «полет». Последним она воспользуется, чтобы бежать из боя, если тот будет складываться не в ее пользу.

В комнате помощников стоит сундук с 1,000 sp. На кровати капитана Леоно шелковая подушка стоимостью 5 gp, серебряный фонарь стоимостью 10 gp и кошель с 100 gp.

10. Кубрик. На бимсах подвешены гамаки экипажа. С одной стороны кубрика стоит наполовину открытый ящик с галетами. Тут дрыхнут десять моряков, у которых не хватило денег пойти выпивать. Они верны капитану Леоно и проснутся, если тот будет кричать два раунда. У каждого есть клинок в пределах досягаемости.

Матросы (10): AC 10; MV 12; F2; hp 13 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; ML 12; AL N; длинные мечи.

Поднять якоря

В 23:00 Рыжая Фрэнсис и ее приспешники попытаются угнать корабль. Их план приведет к следующим действиям:

Рыжая Фрэнсис выходит на палубу и один раз свистит. По ее сигналу приспешники на корме (зона 4) и шканцах (зона 5) распускают паруса. Поскольку все было приготовлено заблаговременно, на это уйдет всего два раунда. Некоторое время Леоно отчаянно будет орать вопросы и приказы «своему» экипажу. Но глядя, как все идет своим чередом, он все крепче будет сжимать меч, пока не обнажит его.

Пока Леоно вопит, Рыжая Фрэнсис использует свое кольцо хранения заклинаний, чтобы наложить на корабль «охрану и обереги». Это запрет моряков в кубрике (зона 10) и помешает попыткам Леоно вернуть корабль.

Как вариант, она использует «порыв ветра» позади парусов, чтобы вывести корабль из гавани. Сходни отоврутся, уронив в воду всех, кто на них стоял.

Выйдя в море, Рыжая Фрэнсис с подельниками подчинят Леоно, его экипаж и всех свободных персонажей, используя в случае необходимости магию Рыжей Фрэнсис. Если персонажи не вмешаются, воцарившийся хаос не даст экипажу Леоно организовать оборону.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 341; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.201.16.34 (0.099 с.)