Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Механический фехтовальщик (Clockwork Swordsman)

Поиск
CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: Очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Нет
INTELLIGENCE: От очень до исключительного (11-16)
TREASURE: Q (х2), см. ниже
ALIGNMENT: Хаотично-добрый
NO. APPEARING:  
ARMOR CLASS:  
MOVEMENT:  
HIT DICE: 5-10
THAC0: 5-6 HD: 15 (14 – Сила) 7-8 HD: 13 (12 – Сила) 9-10 HD: 11 (10 – Сила)
NO. OF ATTACKS:  
DAMAGE/ATTACKS: Оружием (+3 премия Силы)
SPECIAL ATTACKS: См. ниже
SPECIAL DEFENSES: См. ниже
MAGIC RESISTANCE: Нет
SIZE: M (рост 6’)
MORALE: Бесстрашный (19-20)
LEVEL/XP VALUE: 5 HD 6 HD 7 HD 8 HD   1,400 2,000 (+1,000 за каждый доп. HD)

Механические фехтовальщики это механические и магические творения могущественных магов, первоначально разрабатывавшиеся как элитные телохранители. Механические фехтовальщики бесстрашны и действуют согласно «кодексу поведения» весьма близкому к кодексу рубак. DM’у следует считать механического фехтовальщика рубакой с уровнем равным HD фехтовальщика. Механический фехтовальщик обладает всеми подходящими мирными навыками и способностями рубаки, но они никогда не принадлежат к какой-либо фехтовальной школе. (Описание рубаки см. «Книгу кампании» для «Дикого Побережья»). Благодаря его механической природе, проверки навыков механического фехтовальщика считаются успешными при броске 18 или меньше.

Механические фехтовальщики разумны, как правило, с высоким Интеллектом и Обаянием, но ужасающей Мудростью. Для них очень трудно учиться на своих ошибках, и они будут повторять одну и ту же ошибку снова и снова, даже если их поправят. Эти автоматы вполне способны справиться с изощренными заданиями в строго ограниченное время, и обладают способностью к ограниченной интерполяции и экстраполяции прежнего поведения, дабы совладать с новыми ситуациями. Однако результат, как правило, оставляет желать лучшего.

Механические фехтовальщики выглядят почти совершенными подобиями гуманоидов, которых призваны имитировать – лишь легкие щелчки и жужжания выдают их истинную природу. Все механические фехтовальщики одержимы тем фактом, что их сердце – всего лишь механизм, и что у них нет души. Они считают такое положение дел проклятием. В компании механический фехтовальщик весел и довольно общителен. Однако когда же механический фехтовальщик думает, что он один, или что никто его не видит, он может быть довольно угрюм и меланхоличен.

Красное Проклятие: Механические фехтовальщики никогда не обретают Наследий и не нуждаются в циннабриле.

У этих автоматов иммунитет к влияющим на сознание заклинаниям типа «очаровать человека» и «совет». Однако на них действуют «ESP» и «телепатия».

Механический фехтовальщик обычно вооружен либо рапирой и мэн-гошем, либо саблей и стилетом, хотя иногда (20%) у них есть пистолет с колесцовым замком. Значение Силы механического фехтовальщика приравнено к 18, что дает ему премию +1 к попаданию (учтено переводчиком в ТТХ) и +3 к повреждению.

Механические фехтовальщики всегда стремятся избегать воды, и большинство из них носит с собой масленку. Воздействие влажности повреждает их внутренний механизм. Будучи подвергнут воздействию влажности, механический фехтовальщик должен выполнить успешный спас-бросок от яда, иначе получит 6d6 повреждений спустя 1d4 дня после намокания. Также эти автоматы до жути боятся ржавых монстров.

Ареал/Общество: У механических фехтовальщиков нет никаких сокровищ и обычно нет и желания их накапливать за исключением побрякушек, необходимых для поддержания яркого и элегантного образа. Механические фехтовальщики стремятся подражать рубакам в каждой мелочи, включая яркое одеяние, роскошные цацки и расточительные дары.

Больше всего механические фехтовальщики желают быть людьми. Поэтому они пытаются вести себя как можно больше по-человечески. В глубине души у механических фехтовальщиков часто таится страх, что на самом деле они лишены эмоций и чувства юмора.

Механические фехтовальщики – ценные и дорогие слуги. Большинство создателей не рискуют творениями понапрасну, поэтому посылают их лишь на критически важные задания. Большую часть времени эти автоматы держат при себе, чтобы они служили телохранителями. В этом случае механического фехтовальщика могут заводить не до конца, вынуждая его держаться подле хозяина.

Экология: «Фехтовальщик» - не совсем верное слово, потому что примерно половина этих автоматов женщины.

Из тела уничтоженного механического фехтовальщика можно извлечь редких самоцветов в эквиваленте сокровища Q (х2) и драгметаллов (золота, платины и серебра) стоимостью 1d4х1000 золотых. Эти материалы являются частью внутреннего механизма.

Механических фехтовальщиков необходимо регулярно подзаводить. Максимальное количество часов, которые они могут действовать между заводками, равно их hp помножить на 10. Когда его пружинки остановятся, механический фехтовальщик впадет в спячку. При случайном столкновении используйте процентник, чтобы определить какой процент завода еще остался, минимум 10%. Механический фехтовальщик, у которого 45 hp, может быть активен максимум 450 часов (почти две с половиной недели). Выпавшие на процентнике 70% означают, что на момент встречи с ним в его пружинах оставалось еще 315 часов работы. Механический фехтовальщик, у которого осталось меньше 50% активности, всегда возвращается к своему создателю.

Заводка механического фехтовальщика требует одного раунда на каждый час восстанавливаемой активности. При попытке полностью завести пружины можно с вероятностью 10% сломать деликатный внутренний механизм, тем самым убив фехтовальщика. Воскрешать механических фехтовальщиков нельзя, потому что у них нет души. Их можно отремонтировать, но только у их создателя. Сами себя они заводить не могут, а наиболее мощным автоматам (9 и больше HD) часто требуются волшебные ключи, за которыми создатели этих автоматов часто следят, как за зеницей ока.

Разумеется, возможны и иные типы заводных механизмов. Например, маг может сконструировать механического слугу, лаборанта или даже лошадь.

Утукку (Utukku)

CLIMATE/TERRAIN: Любой
FREQUENCY: На Карцери обычный, где-либо еще очень редкий
ORGANIZATION: Одиночка
ACTIVITY CYCLE: Любой
DIET: Хищник
INTELLIGENCE: Исключительный (15-16)
TREASURE: F, R, X
ALIGNMENT: Хаотично-злой
NO. APPEARING:  
ARMOR CLASS: -2
MOVEMENT:  
HIT DICE: 10+5
THAC0:  
NO. OF ATTACKS: 3 (коготь/коготь/укус)
DAMAGE/ATTACKS: 4d4/4d4/3d4
SPECIAL ATTACKS: Заклинания
SPECIAL DEFENSES: Повреждается волшебным оружием +1 или выше, иммунитет к заклинаниям, премия спас-бросков
MAGIC RESISTANCE: 50%
SIZE: L (рост 11'-14’)
MORALE: Чемпион (15-16)
LEVEL/XP VALUE: 16,000

Утукку обычно населяют планы Карцери, но в редких случаях они приходят на Первичный Материальный план, поселяясь в пещерах или ямах в безлюдных местах. На Диком Побережье они чаще всего встречаются в пустынях вокруг Горна и Земли Блуждающих Дюн возле Залива Трезубца.

Внешне утукку примерно гуманодного вида, в высоту достигают около 12 футов. У утукку голова льва с длинными иглами вместо гривы и чешуйчатое гуманоидное тело. Также у него огромные белые когти на руках и ногах. Эти существа преимущественно темно-красного цвета, но лица у них красно-золотые. Глаза утукку ярко-желтые с голубыми кошачьими зрачками.

У них есть свой собственный язык, напоминающий низкое рычание и состоящий из очень малого числа слов, значение передается тональностью и модуляцией. Также обладает своей письменностью – резким и угловатым письмом, чем-то напоминающим манеру письма эндуков.

Красное Проклятие: Уттуку никогда не обретают Наследий и не нуждаются в циннабриле.

Сражение: В бою утукку сечет противников когтями рук. Также утукку может по желанию использовать следующие силы: «обнаружить невидимое», «читать языки», «узнать мировоззрение» и «обнаружить магию». По три раза в день они могут использовать следующие способности: «телепортация без ошибки» (неся до 1500 фунтов), «вызвать страх» (как палочка страха), «создать темноту» (в радиусе 30 футов) и «молнию» (12d6 повреждений). Раз в день утукку может применить «символ раздора» и «контроль погоды» как маг 18-го уровня. Раз в неделю утукку может прикосновением вызывать болезнь и «самопревращаться» в человека или гуманоида на полный день. Все утукку обладают инфравидением в пределах 120 футов и ограниченной формой телепатии, позволяющей им общаться с очень разумными существами.

Суровая и смертоносная природа мира утукку вынудила их развить устойчивость к определенным магическим атакам. От молнии, огня или ядовитого газа они получают лишь половину повреждения при проваленном спас-броске и четверть повреждения при успешном спас-броске. Также они получают премию +4 к спас-броскам от яда. У утукку иммунитет ко всем видам ментального зондирования вроде «ESP» и «телепатии».

Ареал/Общество: Раз в столетие каждый утукку может совершить «предельный переход» из Карцери на Первичный Материальный план, на Первичном Материальном плане он может оставаться один год, после чего автоматически совершит «предельный переход» на свой родной план, прихватывая с собой до 4,000 фунтов материи. Благодаря такому относительно короткому пребыванию на Первичном Материальном плане их логова делаются впопыхах, а защита логов не отличается особой изощренностью.

На Первичном Материальном плане утукку использует свои силы, дабы сеять страдания и зло в окрестных общинах гуманоидов. Они не пытаются обрести последователей или возглавить гуманоидов, предпочитая работать в одиночку. Существ с Внешних планов они атакуют, как только увидят, независимо от их мировоззрения или родного плана, разве что у противников будет численное превосходство.

Экология: В отличие от некоторых экстрапланарных существ, утукку смертны, но обладают сроком жизни в несколько тысяч лет.

Слухи утверждают, что утукку это прихвостни или слуги давно забытого Бессмертного, который был либо уничтожен, либо пленен покровительствующим эндукам Бессмертным. Вражда между этим призрачным покровителем-Бессмертным и Иду вполне может объяснить свирепую ненависть утукку к эндукам.


Система AD&D1

Сеттинг generic, карта Du05p41

Журнал «Подземелье» №5, май-июнь 1987

Глаза зла (The Eyes of Evil)

Смотрит в книгу, видит… Кровищу!

Том Хикерсон (Tom Hickerson)

Несмотря на то, что это первая публикация Тома Хикерсона, он надеется, что она послужит началом его писательской карьеры. Сейчас Том учится на втором курсе Высшей школы Джонстона в Остине, Техас, и является пылким фаном многочисленных ролевых систем, включая AD&D. Также ему нравится пеший туризм, плавание и чтение.

Это приключение игры AD&D спланировано так, чтобы DM мог без труда уместить его в одну игровую сессию. Оно подходит для 5-8 персонажей от 10-го уровня и выше. Среди них должен быть как минимум один паладин. Также у партии должно быть несколько мощных волшебных предметов, поскольку их ожидает великий вызов. Подробности о географии и местном населении намеренно отсутствуют, чтобы приключение можно было вписать в мир любой кампании.

Завязка приключения

Ваша шайка усталых искателей приключений остановилась в Винальде, небольшом городишке к югу от длинной полоски гор. Единственный постоялый двор городка, «Постоялый двор и таверна Неввара», невелик, но гостеприимен. Вы потягиваете послеобеденный бренди, когда за ваш столик присаживается Неввар – по совместительству мэр городка, а не только собственник постоялого двора. Это эльф средних лет, одетый в зеленое с серебром. Перед этим он выглядел веселым и жизнерадостным, но когда он заговорил с вами, на его лице отразилась странная смесь смущения и страха.

- Ваш род занятий таков, что вы много странствовали, исходив и повидав этот мир, - начал он, - и, вероятно, сквозь ваши руки протекло больше сокровищ, чем мои граждане вообще увидят за всю свою жизнь. Однако я прошу вас выслушать мое предложение, пусть даже я предлагаю не много. Недавно в горах к северу появилась стая мантикор. Они разграбили и опустошили большую часть окрестностей, но предложили пощадить нашу деревушку, если мы будем приносить им в пещеру по сотне золотых каждый месяц.

Несколько наших сограждан поупрямее – отошедшие от дел искатели приключений и им подобные – не стерпели подобного вымогательства. Они вооружились, чем у них было, волшебным и простым оружием, и отправились к пещерам. Ни один из них не вернулся. Прошло несколько месяцев, и наш город едва сводит концы с концами, выплачивая дань мантикорам. Мы слышали об ужасных вещах, которые они творили в других городах и поселениях. Но сейчас мантикоры – не единственная угроза нашей безопасности. Люди в черных одеяниях вторглись в деревню, люди, которые силой и заклинаниями берут все, что захотят.

Лишь те, кто запирается по ночам у себя дома в безопасности – прочие исчезли. Не только наши горожане, но и купеческий караван недавно был атакован и ограблен, не оставив нам иной еды, кроме тех крох, что могут сотворить местные духовники для нас. Мантикоры и эти неизвестные разбойники убивают нас, медленно, но верно.

Вы явно искатели приключений, причем опытные. Нам нечем по-настоящему наградить вас за это задание, но если вы вернете наше золото, часть его мы отдадим вам. Я не могу больше ничего пообещать – разве что еду и кров – но вы можете забрать все, что найдете в пещерах, кроме нашего золота. Один из наших священников взыскивал прорицания, и ему открылось, что великое зло живет в тех пещерах – большее даже, чем мантикоры. Будьте осторожны.

Вы сидите и обдумываете предложение эльфа. Шайка мантикор и людей – задание явно не из трудных, а если у кого-то из бывших искателей приключений было и волшебное оружие, то и сокровищами сможете без труда поживиться. Горожане относятся к вам намного лучше, чем большинство из встреченных в ваших странствиях, и если вы и впрямь добьетесь успеха, вам даже в трудные времена будет что пожевать и куда упасть. Вы согласны?

Для Хозяина Подземелья

Несколько лет назад бихолдер отложил три яйца в небольшой пещерке где-то в горах к северу от Винальда. Одно из яиц проклюнулось, и по мере того, как появившийся бихолдер рос телесно и духовно, он расширял пещеры при помощи «телекинеза», выживая прочь местную живность. Зеккас (так его зовут, описание см. в «Приложениях») «очаровал» большую группу мантикор, чье логово было неподалеку, и воспользовался ими, чтобы грабить окрестные селения. Эти действия привлекли группу злых священников, последователей бога Дрейнельда (см. «Приложения»), который иногда принимает облик бихолдера. Священники устроили лагерь в горах неподалеку от пещер. Там их обнаружил Зеккас и принял их в свои слуги и последователи. Затем бихолдер обратил злые помыслы на плетение заговора, обещающего еще большую выгоду: вымогательство.

Начать Зеккас решил с небольшой деревушки. Граждане Винальда охотно согласились на требования бихолдера (изложенные мантикорами), поэтому Зеккас был крайне недоволен, когда группа искателей приключений попыталась шугануть пернатых рэкетиров. Бихолдер решил быть поосторожнее, и выслал шпионов наблюдать за подходами к своим пещерам, чтобы заранее знать о непрошенных гостях. Он учинил набеги на прочие деревни и также позволил злым священникам забирать в Винальде все, что пожелают, нападать на караваны и угонять скот. Большую часть своих сокровищ он тщательно укрыл в логове пурпурного червя по соседству, оставив на виду только полученное рэкетом золото.

Пещеры Зеккаса находятся в 16 милях от Винальда, за труднопроходим горным хребтом. В пути персонажи переживут как минимум одно из следующих столкновений (бросьте 1d6), а с вероятностью 20% и второе.

1. 2d6 горгулий (AC 5; MV 9''/15''; HD 4+4; hp 25 каждая; #AT 4; Dmg 1d3/1d3/1d6/1d4; SD поражается оружием +1; AL CE).

2. 1d4 мантикор (AC 4; MV 12''/18''; HD 6+3; hp 23, 27, 30, 38; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d8; SA шип на хвосте; AL LE).

3. 2d4 перитона (AC 7; MV 12''/21''; HD 4; hp 15 каждый; #AT 1; Dmg 4d4; SA +2 к атаке; SD поражается оружием +1; AL CE).

4. 1d4 иеракосфинкса (AC 1; MV 9''/36''; HD 9; hp 32, 34, 44, 50; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/1d10; AL CE).

5. 1d6 троллей (AC 4; MV 12''; HD 6+6; hp 29 каждый; #AT 3; Dmg 1d4+4/1d4+4/2d6; SD регенерация; AL CE).

6. 1d12 гигантских ос (AC 4; MV 6''/21''; HD 4; hp 12 каждая; #AT 2; Dmg 2d4/1d4; SA яд; AL N).

Эти столкновения не преследуют цель убить персонажей – они просто добавляют красок и жизненности окружающей кампании. Мантикоры не станут нападать на кого бы то ни было, если он несет выкуп от города, хотя они и проследуют за этой группой, чтобы удостовериться, что золото будет доставлено без помех. Если игроки не делают соответствующей заявки, считается, что персонажи начали свой поход на самом рассвете. Пещер они достигнут через 6-10 часов пути, с учетом, что они не станут делать по дороге отдых больше чем на 15 минут. Персонажи могут использовать заклинания типа «полет», «левитация», «ходьба по ветру», «дверь между измерениями», «телепортация» или псионическую способность «ходьба между измерениями», но летящие персонажи все равно повстречают как минимум одну из перечисленных выше групп монстров, возможно, как раз, когда будут уже возле пещер.

Прописывая подробности дикой жизни в окрестностях Винальда, DM не должен ограничиваться этими столкновениями. Само по себе исследование глухомани может стать захватывающим приключением, использующим Винальд под базу для нескольких подобных эскапад.

Большую часть пещерного комплекса Зеккаса составляет природный известняк, за исключением нескольких раскопок поновее (зоны 8, 9 и 11). Зона 6 была расширена из оригинальной пещеры. В породе каждой из выкопанных комнат есть слабина, и при сильном взрыве в них случится обвал (например, если наложить внутри «огненный шар» или «молнию»). Вероятность обвала 10% на кость повреждений от взрыва (для зоны 6 – 5% на кость). Таким образом, «огненным шар» мощностью 5d6 вызовет обвал с вероятностью 50%, а «молния» мощностью 10d6 обрушит пещеру почти гарантировано.

Когда взрыв приводит к обвалу, обрушивается зона в радиусе 10-40 футов от эпицентра взрыва. Все, кто окажутся в этой зоне, получат 3d12 повреждений (половину при успешном спас-броске от разящего дыхания). Персонажи, получившие свыше 20 повреждений, считаются погребенными под обвалом. У них ограничены запасы воздуха – удушье наступит через 1d4 хода. Откапывание вручную займет 1d6 ходов, при помощи лопат – 1d2 хода. Специальные заклинания («копать», «левитация», «дезинтеграция» и т.д.) могут значительно сократить время раскопок.

Вероятность случайного столкновения во время исследования пещер Зеккаса составляет 1 из 8 раз в ход. Бросьте 1d4, чтобы узнать, кого вы встретили:

1. 2 викария Дрейнельда (AC 4; MV 9''; C4; hp 14, 15; #AT 1; Dmg оружием; AL NE; кольчуга, щит, булава) из зоны 6.

2. 1d2 иеракосфинкса (AC 1; MV 9''/36''; HD 9; hp 34, 34; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/1d10; AL CE) из зоны 7.

3. 1d2 мантикоры (AC 4; MV 12''/18''; HD 6+3; hp 25, 27; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d8; SA шип на хвосте; AL LE) из зоны 4.

4. 1 каноник Дрейнельда (AC 3; MV 9''; C6; hp 30; #AT 1; Dmg оружием; AL NE; бахтерец, щит, цеп) из зоны 8.

Убитые при столкновении существа и НИПы вычеркиваются из списка находящихся в соответствующих комнатах и логовах. Например, если в случайном столкновении погибнут два викария, то в зоне 6 будут находиться лишь четверо викариев.

Пещеры Зеккаса

Прежде чем зачитать описание первой зоны, необходимо определить порядок, в котором идут персонажи. Описываемые зоны указаны на карте.

Входной коридор.

Последний отрезок вашего пути привел вас на узкий карниз, обнимающий бок высокого утеса. Далеко снизу доносится шум реки, темной и глубокой. Солнце быстро садится за горы, пока вы шаг за шагом продвигаетесь по тропинке, и внезапно вы уже идете в чернильной мгле безлунной ночи. Шаркаете вперед, каждый касаясь плечом или рукой грубой каменной стены, и тут ведущий персонаж замечает, что скальная стена прерывается чем-то вроде входа. Часовых не видно, но вы знаете, что это просто обязано быть пещерой мантикор – вам удается различить на пыльном полу слабые следы. Подъем на гору оставил вас без сил. Хотите продолжить путь по карнизу, отдохнуть в устье пещеры или немедленно войдете и начнете исследование?

Если искатели приключений решат отдохнуть, существует вероятность, что что-то или кто-то навестит их ночью. Если разбить лагерь подальше на карнизе, их ночной сон гарантировано останется незамеченным, лагерь же перед пещерой наверняка приведет к столкновению. Вероятность нападения в устье пещеры составляет 95%, уменьшаясь на 5% за каждые 10 футов расстоянии от пещеры. В зависимости от того, насколько шумно себя ведут персонажи, повстречаться им может кто угодно, от младшего жреца Дрейнельда (см. зона 8-9) до самого Зеккаса.

Утес возносится на 700 футов над рекой, которая глубиной еще 100 футов. Река течет на юго-запад и через много миль впадает в море. Свалившийся в реку получает 2d8х10 повреждений, и уносится течением, а если на нем тяжелая броня, он наверняка утонет. Уступ шириной 10 футов – достаточно места, чтобы двое людей бились бок о бок.

Пещера с отбросами

Эта круглая пещера пропахла нечистотами и тухлятиной. Пол усеян мусором (говоря по-русски, все ЗАСРАНО). Там и сям виден череп-другой, блеск металла и сияние полированной поверхности. Сама пещера в форме большого купола, за границей ваших источников света чернильно-черная. Похоже, в эту комнату ведет только один проход – по которому вы сюда вошли.

Эта пещера служит главным мусоросборником для Зеккаса и некоторых из его слуг. (Поклонники Дрейнельда выбрасывают свой мусор и нечистоты с утеса в реку). Среди (ГОВНИЩА, как еще это назвать?) отходов укрыты частично разложившиеся тела нескольких искателей приключений, а также 378 cp и несколько ничего не стоящих стеклянных самоцветов. Если персонажи обыщут всю пещеру, с вероятностью 35% (для вора или эльфа 50%) они найдут потайной ход, шириной только 2 фута, ведущий в зону 3. Если убрать весь мусор из начала прохода, персонажи обнаружат 4d6 гнилостных личинок (AC 9; MV 1''; HD 1/8; hp 1 каждый; #AT нет; Dmg нет; SA вгрызается в плоть; AL N).

Пещера сокровищ

Когда вы протиснулись по узкому проходу, ваши факелы засияли в грудах монет и драгоценностей, сваленных на полу небольшой пещеры в конце тоннеля. Также можно разглядеть металлические урны, ларцы и деревянные сундуки.

Пещера служит логовом симбиотической медузе (AC 8; MV 1''; HD 2; hp 11; #AT нет; Dmg нет; SA «очаровать монстра», иллюзии; AL N) и очарованного ею тролля (AC 4; MV 12''; HD 6+6; hp 39; #AT 3; Dmg 1d4+4/1d4+4/2d6; SD регенерация; AL CE), которого иллюзия медузы заставляет выглядеть гоблином. Как только персонажи войдут в пещеру, «гоблин» устремится вперед и атакует. Чтобы увидеть сквозь иллюзию, персонажи должны выполнить спас-бросок от заклинаний со штрафом -7. Тут нет никаких настоящих сокровищ за исключением трупа искателя приключений, последнего из винальдцев. Большая часть его снаряжения была разорвана или поломана, но один предмет все-таки сохранился – в висящем на шее кисете лежат три самоцвета (500 gp, 50 gp и 10 gp) и кольцо защиты+3. Обратите внимание, что медуза может попытаться «очаровать» персонажа, который убьет тролля (ему разрешен обычный спас-бросок от заклинаний с премиями Мудрости).

Логово мантикор

Эта пещера грубой круглой формы, всего 15 футов высотой в центре, резко снижающейся до 5 футов у наклонных стен. Воздух наполнен вонью крови и пота, а посреди грубо высеченной комнаты лежат какие-то останки, какие именно, вы пока не может разобрать.

Сейчас в комнате находятся восемь мантикор (AC 4; MV 12''/18''; HD 6+3; hp 17, 25, 27, 29, 31, 36, 37 (х); #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d8; SA шип на хвосте; AL LE). Когда искатели приключений войдут в комнату, двое из мантикор выстрелят хвостовыми шипами, отвлекая внимание персонажей, прочие же окружат персонажей, отсекая выход, затем нападут, используя хвостовые шипы, когти и зубы. Бесформенная масса в центре комнаты некогда была эльфом, одним из храбрецов Винальда. Никаких сокровищ на теле нет, поскольку все они спрятаны в логове Зеккаса.

Мшистая пещера.

В этой куполообразной пещере особенно сыро, средь каменных стен эхом разносятся звуки капающей воды. Стены и потолок покрыты мхом и плесенью, проливающими в пещеру мягкое свечение, придающему всему потусторонний вид. Пол покрыт лужицами жидкости, и можно услышать слабый шум бегущей воды.

Среди многих растущих в пещере неразумных видов обитают и десять обливиаксов (AC 10; MV нет; HD 1/8; hp 1 у каждого; #AT нет; Dmg нет; SA высасывает память; SD накладывает украденные заклинания; AL NE). Каждый персонаж должен выполнить спас-бросок от заклинаний, иначе утратит память о последних 24 часах, включая заклинания и, возможно, обратный маршрут в Винальд. Если в партии больше 10 персонажей, определите, кто именно утратит воспоминания. Мхи забвения продолжат свои попытки украсть память, пока каждый из них не добьется успеха. Если персонажи попытаются атаковать обливиаксы, те, кто уже украл воспоминания заклинателей, используют похищенные заклинания в ответ.

Зеккас обнаружил эту пещеру случайно и решил оставить обливиаксов в покое в качестве ловушки для чужаков. Сокровищ в этой пещере нет.

6. Караульная пещера. Эта пещера выглядит расширенной и обработанной, поскольку все стены образуют грубые углы, а пол более гладкий, чем в туннелях. В углу свалено несколько рюкзаков и одеял. В центре комнаты на цепи свисает светящийся шар, освещающий всю пещеру. На восточной стене висит большой латунный гонг, рядом с ним – молот. Если его продать, гонг стоит 120 gp.

Шесть викариев Дрейнельда (AC 4; MV 9''; C4; hp 12, 14 (х2), 15, 22, 28; #AT 1; Dmg оружием; AL NE; кольчуга, щит, булава) охраняют эту пещеру, нападая на чужаков, как только увидят. Самый слабый из викариев ударит в гонг (что займет один раунд), затем наложит заклинания. Прочие викарии каждый наложат по одному заклинанию, затем побегут в атаку. Заклинания викариев:

Викарий №1 (12 hp): обнаружить добро, проклятие, убежище, удержать человека, песнопение.

Викарий №2 (14 hp): осквернить еду и питье, обнаружить добро, причинить легкие раны, тишина в радиусе 15 футов, разговоров с животными.

Викарий №3 (14 hp): устойчивость к холоду, свет, создать воду, песнопение (х2).

Викарий №4 (15 hp): устойчивость к холоду, проклятие, осквернить еду и питье, замедлить яд, устойчивость к огню.

Викарий №5 (22 hp): обнаружить магию, страх, обнаружить добро, змеиное очарование, тишина в радиусе 15 футов.

Викарий №6 (28 hp): создать воду, устойчивость к холоду, страх, тишина в радиусе 15 футов, обнаружить очарование.

У каждого из них 2d8 sp и 2d6 ep. У самого сильного викария также есть 2d4 gp и самоцвет стоимостью 50 gp. Их пожитки и снаряжение в качестве сокровищ ничего не стоят, но их железные святые символы можно будет продать пытливому мудрецу за 1d8*10 gp каждый. Если гонг прозвучит, все прочие обитатели пещер будут предупреждены о чужаках, а потому их нельзя будет застать врасплох. Вероятность случайного столкновения возрастет до 1 из 4, а Зеккас вылетит из своего логова (зона 11) в зону 10, сопровождаемый охраной из иеракосфинксов.

Логово иеракосфинксов.

По пещере раскидан всевозможный мусор. Запах пота заставляет вас сморщить носы, а стены покрыты отметинами когтей, и чем-то подозрительно похожим на засохшую кровь.

Эта пещера служит домом пяти иеракосфинксам (AC 1; MV 9''/36''; HD 9; hp 34 (х2), 35, 47, 53; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/1d10; AL CE) – домашним зверушкам Зеккаса и его личным охранникам. Как только все персонажи войдут в пещеру, иеракосфинксы выпрыгнут из мусора, стремясь застать персонажей врасплох и одолеть. Они все «очарованы» - гарантия, что никто из них не взбунтуется против своего хозяина. Сокровищ тут нет.

8. Первые жреческие покои. Эта комната вместе с ведущим к ней проходом были вырыты в скале, но с большим тщанием, чем караулка. Эта комната также выглядит обитаемой, с рюкзаками возле стены и еще одним светящимся шаром, свисающим с потолка на цепи.

В этой пещере живут трое каноников Дрейнельда (AC 3; MV 9''; C6; hp 22, 30 (х2); #AT 1; Dmg оружием; AL NE; бахтерец, щит, цеп) и двое лам Дрейнельда (AC 2; MV 6''; C7; hp 32, 38; #AT 1; Dmg оружием; AL NE; пластинчатые доспехи, щит, моргенштерн). Если их застали врасплох, они наложат заклинания и постараются с максимальной быстротой надеть доспехи. Однако если прозвучал гонг в зоне 6, они уже готовы к бою. Каноники накладывают заклинания, в то время как ламы устремляются в атаку. Их заклинания:

Каноник №1 (22 hp): защита от добра, проклятие, обнаружить добро, песнопение, удержать человека (2), даровать проклятие (х2).

Каноник №2 (30 hp): защита от добра, устойчивость к огню, удержать человека, замедлить яд, создать пищу и воду, вызвать заболевание.

Каноник №3 (30 hp): проклятие (х2), создать воду, змеиное очарование, устойчивость к огню, разговор с животными, вызвать заболевание, обнаружить предмет.

Лама №1 (32 hp): темнота, команда, создать воду, устойчивость к огню (х2), песнопение, развеять магию, разговор с мертвыми, причинить серьезные раны.

Лама №2 (38 hp): обнаружить добро, песнопение (х2), удержать человека, змеиное очарование (х2), охранный глиф, молитва, палочки в змей.

Каноники используют заклинания с максимальной пользой, нацеливая их на заклинателей и воров, и оставляя бойцов ламам. У каждого из каноников 3d6 gp и 1d10 pp; у ламы №1 37 gp и 3 самоцвета стоимостью 50 gp каждый, у ламы №2 12 pp и щитовая брошь. Если обыскать рюкзаки, в первых четырех ничего не обнаружится, в последнем же будет небольшой железный ларчик с «охранным глифом» молнии. Всякий, кто дотронется до ларчика, получит 14 повреждений от электричества. Ларец заперт, а ключ у ламы №2. Внутри лежат 15 самоцветов (1,000 gp, 500 gp (х2), 100 gp (x4), 50 gp (x4), 10 gp (x4)).

9. Вторые жреческие покои. В этой комнате довольно темно, ее освещает лишь просачивающийся из зоны 8 свет. Можно разглядеть две кровати, стол и четыре табурета. У южной стены стоят три сундука, рюкзак и небольшая статуя уродливого гуманоида. Восточная часть комнаты окутана тьмой.

Это дом Арчива, верховного жреца Дрейнельда (AC 1; MV 9''; C10; hp 33; #AT 1; Dmg оружием; S 12, I 9, W 17, D 10, C 12, Ch 13; AL NE; бахтерец+2, щит, цеп+2) и его помощницы Вредлы, матриарха Дрейнельда (AC 2; MV 9''; C8; hp 48; #AT 1; Dmg оружием; S 18 (+1/+2), I 11, W 16, D 11, C 11, Ch 8; AL NE; кольчуга+3, моргеншетрн+1). Если их встревожил гонг из зоны 6 или звуки битвы в зоне 8, они вооружатся и сейчас готовятся задействовать свои заклинания, включающие:

Арчив: темнота, создать воду, страх, обнаружить магию, проклятие, осквернить пищу и питье, устойчивость к огню (х2), замедлить яд, змеиное очарование, обнаружить ловушки, тишина в радиусе 15 футов, охранный глиф, притворная смерть, развеять магию, оживить мертвых, экзорцизм, палочки в змей, защита от добра в радиусе 10 футов, причинить критические раны, предельный переход.

Вредла: причинить легкие раны, обнаружить добро, устойчивость к холоду, страх, песнопение, обнаружить ловушки, говорить с животными, удержать человека, говорить с мертвыми, вызвать слепоту (х2), защита от добра в радиусе 10 футов, нейтрализовать яд, говорить с растениями.

Арчив высокий худой мужчина с бледной кожей, белыми волосами и янтарными глазами. Он – хитрец и ловкач, предпочитающий в бою накладывать заклинания. Вредла – крупная женщина, обожающая физический бой и редко прибегающая к заклинаниям. Любой из них может стать на будущее опасным противником, если сумеет сбежать – а вариантов побега не так уж мало («предельный переход», «притворная смерть» и т.д.). У Арчива 56 gp и 35 pp, у Вредлы – кольцо плавания и 27 gp.

Восточная часть пещеры укрыта комбинацией «продолжительной темноты» и «тишиной в радиусе 15 футов», скрывая истинное сокровище дрейнельдитов – серебряную статую самого Дрейнельда стоимостью 2,000 gp. Однако статуя проклята таким образом, что высасывает один уровень опыта у любого коснувшегося ее, кто не обладает нейтрально-злым мировоззрением. На одну и ту же жертву статуя второй раз не подействует, но если ее оставить себе, будет высасывать магию из всех волшебных предметов (как жезл отмены) со скоростью один предмет в день, начиная с самых маломощных (зелья, свитки и т.д.). Статуя – это символ одного из самых ненавистных богов, поэтому продать ее будет проблематично, а то и вовсе невозможно. Если же персонажи попытаются продать ее обратно Церкви Дрейнельда, то выяснится, что полученная выгода не компенсирует приобретенных врагов.

Другая статуя, стоящая возле рюкзаков, вырезана из камня и стоит 150 gp. Она не проклята, но продавать ее столь же опасно. Три сундука заперты и охраняются «глифами» - если их попытается открыть кто-то, кроме Арчива, его парализует на 10 ходов. В первом сундуке лежит 830 sp и 20 ep, во втором 624 sp и в третьем – 440 ep. В рюкзаке лежит одежда, пайки и небольшой мешочек с 104 gp.

10. Шахта вулкана.

Туннель резко обрывается на кромке того, что напоминает шахту погасшего вулкана. Шахта уходит вверх и вниз как минимум на 1,000 футов в каждом направлении. Сверху до вас доносится завывание ветра и отблеск солнечного света. Внизу же темнота. На другой стороне шахты видите вход в другой туннель, уходящий в скалу.

Стены шахты крошатся и ненадежны, лазать по ним сложно и опасно. Воры получают штраф -15% к своему умению лазать, а для всех прочих подъем по стенам практически невозможен без веревок и соответствующего оборудования. Жерло вулкана в 240 футах выше. Дно шахты лежит в 350 футах ниже входа в туннель. Свалившийся туда получит 20d6 повреждений.

Пол шахты испещрен большими круглыми отверстиями как пчелиные соты, только они диаметром 9 футов. Они ведут в пробуренные глубоко в горе туннели – логово пурпурного червя (AC 6; MV 9''; HD 15; hp 88; #AT 2; Dmg 2d12/2d4; SA проглатывает жертвы; AL N), жившего здесь еще задолго до рождения Зеккаса. Однако недавно Зеккас «очаровал» его, чтобы червь стерег сокровища бихолдера. Если червь повстречает персонажей, он попытается загнать их в тупик и быстро сожрать.

Сокровища бихолдера тщательно укрыты в логове червя в большой комнате непосредственно под лавовым полом вулканической шахты. Сокровища Зеккаса состоят из 3,482 sp, 619 pp, восьми самоцветов стоимостью 500 gp каждый, двух самоцветов стоимостью 100 gp каждый, девяти самоцветов стоимостью 50 gp каждый, пяти самоцветов стоимостью 10 gp каждый, золотой чаши покрытой самоцветами стоимостью 3,000 gp, инкрустированного изумрудами ожерелья стоимостью 8,000 gp, посоха лечения (19 зарядов) и ручного топора+1. Если персонажи поищут среди испражнений червя, они найдут запертый сейф с 548 gp, комплект чешуйчатых доспехов+2, и длинный меч+1, +3 против регенерирующих существ.

Если прозвучал гонг из зоны 6, то Зеккас поджидает в проходе дальнего туннеля со своими охранниками-иеракосфинсками. Сначала он применит свой «луч антимагии», затем «очарование», «телекинез», «луч смерти» и «замедление». Охранники будут атаковать любого летающего персонажа. Если битва сложится не в пользу Зеккаса, он воспользуется «страхом» и левитирует вверх, через край вулканического кратера.

Логово Зеккаса.

Эта прямоугольная комната грубо, но эффективно вырублена из скалы. Ваши взоры немедля обращаются к груде золота в южном углу.

В тенях северной части пещеры притаились бихолдер Зеккас (см. «Приложения») и два охранника-иеракосфинкса (AC 1; MV 9''/36''; HD 9; hp 42, 46; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/1d10; AL CE). Если персонажи отправятся к золоту, Зеккас и иеракосфинксы атакуют – бихолдер будет накладывать в тылу заклинания, а сфинксы составят острие атаки. Если битва станет складываться не в их пользу, Зеккас удерет в зону 10 и подождет персонажей там, слевитировав на них сверху, чтобы прижать их у входа в зону 10, пока либо он, либо они не погибнут.

В логове бихолдера 1,



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 327; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 52.15.92.58 (0.021 с.)