Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Великан-колдун и трое его сыновей

Поиск

Старкад Колдун правит как патриарх семьи, и утверждает, что он родич Сурта, короля огненных великанов. Старкад разжирел, наев себе брюхо, а его борода уже седеет, еще посверкивая там и сям пятнышками рыжины, как угольками в пепле. Хитрость и сведущесть в магии и рунах приравнивает его к волшебнику стихии огня 7-го уровня (см. «Том магии», стр. 9). В частности, ему очень нравится создавать «фантасмагорию» своего образа, пока сам он стоит рядом, защищенный «улучшенной невидимостью».

Старкад: INT высокий; AL LE; AC -1 (-5); MV 15; HD 15+5; hp 125; THAC0 5; #AT 1; Dmg 2d10+10; SZ G (25'); ML 16; XP 14,000; MC1. Вооружен двуручным мечом, украшенным огромным рубином стоимостью 130 марок (2,080 gp).

Запомненные заклинания: 1 - «повелитель огня», «увеличить» (х2), fire burst*, «фантасмагория»; 2 – «обнаружить невидимое», «пылающая сфера», Maximillian's earthen grasp*, «расколоть (звук)»; 3 – «огненный шар», «ускорение», «защита от добра в радиусе 10 футов»; 4 – «огненный щит», «улучшенная невидимость».

Старкада беспокоит, что его сыновья забывают о гордости, чревоугодничают и предаются злу, но он покорился этому. К Ингрид он испытывает сильное чувство собственника, а Бестлой помыкает. Он не дает Ингрид уйти при помощи более мощной версии руны следования – руны поручения (см. приложение). Старкад изготовил эту руну из золота (стоит 200 марок или 3,200 gp из-за металла и величественной искусности) и спрятал ее под очажным камнем весом в 1,200 фунтов (требуется Сила 24, чтобы поднять его), где она лежит и поныне. Если руну отыщут и разобьют или отдадут Ингрид, она утратит свою силу. Старкад не собирается говорить кому-либо, где спрятана руна, поэтому, чтобы найти ее, нужна магия или хорошая интуиция.

Старшего сына Старкада зовут Хендрик, именно ему, скорее всего, отец вручит дар магии, когда уйдет к предкам. Хендрик очень сильно напоминает отца, когда тот был молодым, стройным и больше амбициозным, чем мудрым. Он очень высокого мнения о себе. Если Ингрид уйдет без его одобрения, он сочтет это персональным оскорблением.

Хендрик: INT очень; AL LE; AC -1; MV 12; HD 15+4; hp 105; THAC0 5; #AT 1; Dmg 2d6+10 (дополнительные +3 для копья); SZ G (24'); ML 16; XP 10,000; MC1.

У Хендрика есть огромный молот для метания (2d6+10 повреждений) и огромное копье+3 для ближнего боя. Он отвечает за собак и относится к ним хорошо исключительно для того, чтобы те оставались ему полностью преданными.

Гуннар, средний сын, простофиля и обжора, безрассудно преданный отцу и братьям. Он слишком много пьет и безостановочно что-то ест, и, как следствие, весит больше, чем его братья вместе взятые. Он придет в ярость, если Ингрид покинет семью по каким-либо причинам, кроме наиболее формальных. Но и в этом случае он будет по ней ужасно скучать. Если он уже нагрузился, то вполне может затеять драку с персонажами, одолевшими его братьев в состязании. Если его самого победят в нетрезвом состоянии, он может отказаться признать свой проигрыш.

Гуннар: INT низкий; AL LE; AC -1; MV 12; HD 15+3; hp 85; THAC0 5; #AT 1; Dmg 2d10+10; SZ G (22'); ML 16; XP 10,000; MC1.

У Гуннара окованная железом дубина и 4-футовый рог для вина, сделанный из настоящего драконьего рога, окаймленного золотом. Рог стоит 100 марок или 1,600 gp.

Младший брат Эйнар самый мелкий и склочный из братьев. Он жадный, лживый и мелочный. Эйнар жалуется постоянно, но весьма разнообразно. Если его упросить, он может быть талантливым певцом и рассказчиком. Ему без разницы, что там с Ингрид. Вооружен двуручным мечом наподобие отцовского, украшенным сапфирами на сумму 300 марок или 4,800 gp. Доспехов не носит, что позволяет ему обгонять более крупных и сильных братьев.

Эйнар: INT высокий; AL NE; AC 5; MV 15; HD 15+2; hp 65; THAC0 5; #AT 1; Dmg 2d10+10; SZ G (20'); ML 16; XP 10,000; MC1.

Эйнар заныкал небольшое сокровище, хотя все в семье знают, где его заначка. Под его мехами для спанья есть небольшая трещина, где лежат золотая кружка стоимостью 20 марок (320 gp), вырезанный из слоновьей кости тюлень стоимостью 10 марок (160 gp) и четыре красно-фиолетовых граната стоимостью 30 марок каждый (480 gp).

Состязание

И сама Ингрид и ее мать пытались освободить юную великаншу от чар руны Старкада, но тщетно. Если персонажи станут угрожать Старкаду, он и его сыновья ответят силой. Если они предложат калым или иной выкуп, великаны оскорбятся и пригрозят персонажам убить их, если те немедленно не уберут свои холопские предложения.

Старкад просто откажется отпустить Ингрид, пока великанов не одолеют в серии состязаний, но сам он с подобным предложением не выступит, его должны сделать персонажи. Тогда он потребует, чтобы персонажи выиграли установленное количество состязаний – как минимум одно на каждого персонажа.

Когда персонажи заявят о своих намерениях одолеть Старкада и его сыновей в честном состязании, Старкад удержит сыновей от того, чтобы убить наглецов на месте. Он достаточно стар и мудр, чтобы понимать, что это его дочь привела сюда искателей приключений, и он уважает (не слишком сильно, но достаточно) смертных героев, знающих о традициях великанов загадывать загадки, бороться, бухать и состязаться иным образом. Вместо того чтобы рисковать в бою своей жизнью и жизнями сыновей, чтобы удержать дочь, настроенную уйти, он видит в этом возможность либо потерять, либо навеки закрепить свой контроль над дочерью. Он чтит традиции великанов, и побег дочери скверно отразится как на его сыновьях, так и на нем самом. Если он победит, она может утратить надежды и смириться, как ее мать, и тогда он сможет выдать ее замуж, преследуя собственные цели, не боясь, что она откажется подчиняться великану, которого ей изберут в мужья. Поскольку персонажи это жалкие людишки, Старкад чувствует себя довольно уверенно и с нетерпением ожидает возможности поставить их на место.

Помимо обычных состязаний можно предложить соревнования в лыжах, пении, охоте, верховой езде или любом другом испытании силы, умелости или смекалки. Великаны и персонажи по очереди предлагают виды состязаний, пока каждый из персонажей не покажет свою удаль. Для всех состязаний используется «степень успеха» - разница между требуемым броском и реально выпавшим. (Т.е., в отличие от встречной проверки, тут надо выкинуть как можно меньше – переводчик). Ничьи перебрасываются. Хотя победа или поражение в каждом состязании определяется бросками, не забывайте описывать эффекты всех бросков (издевательский хохот великана, если персонаж провалит бросок, немая тишина, если выпадет 1, отчаянный спор и призыв поменять состязание в случае ничьей).

В зависимости от обстоятельств и численности персонажей можно сократить или расширить следующий список предлагаемых состязаний.

Эйнар предложит состязание в пении, а его Обаяние 14 позволяет ему пройти проверку навыка при броске 14 или меньше. Если он выбросит 6 (разница 8), а персонаж с Обаянием 16 выбросит 10 (разница 6), тогда победит искусная песня и ехидная подача Эйнара (поняли, да? При встречной проверке победил бы тот, кто выкинул больше – переводчик). Барды получают премию равную их влиянию на реакцию окружающих (уровень деленный на 3).

Гуннар предложит распить бочку медовухи – он пьет из своего рога, а человек из своего кубка. Победитель определяется проверкой Телосложения с поправкой -6. Учитывая, что у Гуннара Телосложение 22, он наверняка победит, если только у персонажа нет какого-то особого преимущества. Карлики и троллерожденные получают премию равную спас-броску карликов от яда.

Хендрик потребует кулачного боя без правил. Используйте правила безоружного боя на стр. 59 и 60 «Руководства Хозяина Подземелья», и не забывайте о премии Хендрика +8 в обездвиживании и премии Силы к повреждениям в обычной борьбе. Доспехи он снимет (AC 5).

Старкад попросит одного из персонажей потягаться с ним в кеннингах – разновидности загадок и словесных игр, связанных с Северными богами, рунами и легендами. Если у персонажа есть навык религии, он делает проверку своей Мудрости, если нет, он получает к этой проверке штраф -2. У Старкада Мудрость 16.

Бестла предложит соревноваться в загадках (проверка Интеллекта). Она великолепная загадчица (I 17), когда великаны размышляют над кеннингами вокруг очага, и даже побивала обширную мудрость Старкада и его знание рун, но она намеренно и откровенно проиграет, чтобы ее дочь могла повидать мир, от которого сама Бестла была отрезана давным-давно руной принуждения (и заодно, чтобы можно было одновременно уязвить семейную гордость мужа). Это может спровоцировать свирепую семейную ссору, в которую персонажам лучше не вмешиваться. Чувство клана у великанов объединяет их против любого, кто встрянет в дела, воспринимаемые ими исключительно как внутрисемейные.

Если викинги будут хитрить, Старкад расстроится, но не настолько, чтобы послать своих сыновей выследить и убить одолевших его хитрецов. Хитрость может состоять в том, чтобы предложить достать браслет, для чего требуется проползти в отверстие слишком узкое для великана, или оседлать скакуна, который не выдержит такой туши. Молодые великаны рассмеются над такими уловками и сочтут их честной игрой. С учетом того, что конкурсов будет шесть или больше, они успешно поквитаются с персонажами – например, соревнование по сбору сосновых шишек будет проще выиграть высокому великану. На усмотрение DM'а великаны могут начать жульничать, если проиграют одно или больше состязаний.

Соревнования должны послужить возможностью для DM'а показать мирную сторону мира викингов. Дополнительное вдохновение могут обеспечить скандинавские саги (доступные в переводе во многих библиотеках). Буде DMтого пожелает, можно изобрести больше, меньше, или совсем другие состязания.

Завершая приключение

Если персонажи выиграют хотя бы по одному состязанию каждый, или если они одержат меньше побед, но сделают это зрелищно, Старкад достанет руну из-под очага и уничтожит ее в огне, освобождая Ингрид. Бестла будет суетиться возле дочери со смешанной радостью и заботой, собирая для нее мешок с ценностями, инструментами и нарядами. Старкад удалится в мрачном расположении духа, Хендрик и Эйнар будут демонстрировать разные степени безразличия. Гуннар будет все время пить, шумно всхлипывать, и желать Ингрид счастья.

Если персонажи проиграют большую часть состязаний, им позволят остаться на одну ночь как гостям, после чего попросят прочь. Если персонажи решат остаться, ночь будет не самой приятной. Старкад оскорбит их, попросив спать возле огня со Скальным псом – обычно это место предназначено для незрелых отроков. Трое братьев будут все ночь безбожно похваляться, вспоминая и расписывая свои победы в песнях и тостах (хотя напьется только Гуннар).

Если персонажи не завоюют уважения великанов в состязании, они могут попытаться найти руну, чтобы освободить Ингрид. Искать ее, находясь в гостях, окажется практически невозможным, поскольку Старкад поручит Хендрику и одной из гончих присматривать за персонажами до полуночи, а Эйнару и второй гончей – присматривать пока они не уйдут на заре следующего утра. Ингрид запрещено покидать пещеру, поэтому она не может вернуть персонажей к гейзерам Исаланда. Бестла всю ночь будет бормотать под нос проклятия и пораженческие причитания.

Присутствие адских гончих может затруднить скрытную разведку после того, как персонажи покинут пещеру, но у могучих персонажей наверняка найдется немало способов избежать гончих. При необходимости DM может проявить милосердие и дать им вернуться без происшествий. Чтобы найти руну, выманить всех мужчин-великанов из пещеры и поднять камень, потребуется не только изобретательность, но и удача.

Если ни состязание, ни пронырливость не сработают, персонажи могут попробовать разбить силу руны, убив ее создателя. Если у них получится, Ингрид сдержит свое обещание провести их назад через снега (хотя она не станет разговаривать с убийцами своего отца), затем вернется в пещеру утешить свою мать, прежде чем отправиться в большой мир.

Успех в состязаниях стоит 40,000 XP плюс любая специальная награда, которую DM захочет дать игроку за изобретательность. Если персонажи отыщут и разобьют руну, награда опытом должна включать 10,000 XP за достижение цели без кровопролития плюс обычный опыт за убитых монстров. Если Старкад будет убит, то начисляются только очки за убитых монстров.

Независимо от того, как именно Ингрид будет освобождена от руны, обратный переход в Исаланд может быть столь же магически стремительным, как и прибытие, поскольку Ингрид и персонажам благодарна и ей не терпится покинуть земли семьи Старкад. Если персонажи потерпят неудачу, обратный переход в разгар зимы может оказаться таким долгим и трудным, как того пожелает DM.

Если персонажи не убили ее отца, Ингрид отплатит персонажам когда-нибудь в будущем – ее благодарность может принимать разные формы. Она может начертать руны в помощь персонажам, научить одной руне их рунического мага, или сделать им всем один волшебный подарок (Бриджит богиня кузнецов, и Ингрид великолепно работает по металлу). Точный тип подарка остается на усмотрение DM'а. Как другой вариант, роль Ингрид как жрицы дает ей влияние в Исаланде, которое можно использовать для улучшения статуса персонажей, если она или станет их покровительницей, или присоединится к ним.

Если персонажи освободят Ингрид воровским способом, уничтожение руны и утрата единственной дочери разъярят Старкада. В гневе он прикажет Хендрику и Гуннару взять гончих и оправиться за ней. Если сыновья Старкада захотят отомстить, они без устали станут преследовать персонажей, пока те не остановятся на ночлег, а затем ударят, когда большинство персонажей будут вдалеке от скакунов или уснут.

Великаны атакуют лагерь, поместье или поселение персонажей, не прицельно осыпая его булыжниками, которые сперва зарываются в землю, а затем загораются. Попытавшихся загасить огонь отгонят камнями, а удравших в ночь будут травить гончими. Если с персонажами будет Ингрид, она может выплатить свой долг персонажам, уведя братьев по ложному следу (с помощью руны следования), давая партии время убежать. Она не вернется из боязни принести еще большие бедствия на головы персонажей и всех, кто с ними связан.

Дальнейшие приключения

Если DM захочет развить Ингрид в НИПа, персонажи вполне могут вновь повстречать ее, когда она поселится у горячих источников Исаланда. Они могут попросить у нее дополнительных услуг с металлическими изделиями или рунной магией (что обойдется недешево), либо же она может стать постоянным источником слухов и полезных подсказок для других приключений, подготовленных DM'ом.

Если персонажи останутся в хороших отношениях с семьей Старкада, они могут попытаться снова навестить его и научиться чему-нибудь из его рунной магии или даже магии огня. Они могут отнести послание Ингрид Старкаду, когда та посчитает, что прошло достаточно времени, чтобы попытаться восстановить общение. Наконец, поскольку пещера огненных великанов находится на краю мира, ее можно использовать как трамплин для приключений в сверхъестественных землях вроде Мира Огня или Йотунхейма. Чтобы покинуть Мидгард по этому маршруту, придется удирать от Мирового Змея (который попытается сожрать смертных), но Старкад может одурачить змея, пронеся персонажей в волшебном мешке, когда пойдет навещать родственников в Йотунхейме.

Приложение

Новые руны



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 362; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.67.90 (0.009 с.)