Если выживут Рудвариен и персонаж 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Если выживут Рудвариен и персонаж



Из доппельгангера получится хороший архивраг для неопытного персонажа. Конечно, ему и своих дел хватает, но, будучи своеобразным искателем приключений, он может снова повстречаться на пути персонажа. Рудвариен затаит злобу против того, кто встал на пути его плана захватить факторию. Однако персонаж не должен его узнать в любом из новых обличий.

Секрет использования хорошего архиврага заключается в том, чтобы не использовать его без меры. Персонаж не должен встречать Рудвариена чаще, чем раз на уровень. Вот некоторые из возможностей, число коих безгранично:

1. Накануне особо богатого добычей приключения к партии персонажа присоединяется Рудвариен в облике НИПа-искателя приключений. Он сражается как добрый товарищ, пока не будет завоевано сокровище. После чего он не упустит возможность предать партию и украсть сокровище.

2. Партия персонажа постоянно встречает конкурирующую партию НИПов-искателей приключений под руководством замаскированного Рудвариена. Даже его собственные подонки-подчиненные не знают, что их вожак на самом деле монстр.

3. Персонаж приходит в замок или город, где Рудвариен принял облик местного представителя власти, вроде мэра или капитана стражи. Злоупотребляя своим положением, Рудвариен штрафует, сажает под арест и всячески издевается над партией персонажа. Сможет ли персонаж узнать своего старого противника и в конце-концов избавиться от него?

Список мастерских персонажей

Крак (карлик): AC 3; D1; hp 8; #AT 1; Dmg оружием; MV 60’(20’); Спасается как D1; ML 9; AL L; S 12, I 7, W 7, D 12, C 16, Ch 7; пластинчатый доспех, боевой топор, шесть факелов. В номере Крака заперто 50 футов веревки и кожаная сумка с 1 gp. Крак храбрый и склонный к сотрудничеству, но также медленно соображает и колеблется при принятии решений. Он не будет никого атаковать, если только не уверится, что перед ним доппельгангер. Его нерешительность может послужить причиной гибели как его самого, так и других.

Брент (боец): AC 2; F1; hp 2; #AT 1; Dmg оружием; MV 60’(20’); Спасается как F1; ML 10; AL C; S 16, I 9, W 9, D 10, C 12, Ch 8; пластинчатый доспех, щит, длинный меч, кинжал, фонарь. В номере у Брента есть фляга масла, квартовая бутылка вина и семидневный паек. Брент – дубогоголовый забияка, который опасен почти как доппельгангер. Он очень вспыльчив, но всегда провоцирует других ударить первыми. Брент настроен убить чужака, и плевать сколько невинных людей при этом пострадает.

Гален (священник): AC 3; C1; hp 6; #AT 1; Dmg оружием; MV 60’(20’); Спасается как C1; ML 11; AL L; S 12, I 7, W 14, D 10, C 9, Ch 6; бахтерец, щит, дубинка, фонарь, святой символ, праща, 30 камешков для пращи. В номере Галена находятся два флакона святой воды, бурдюк для воды, большой мешок и 2 gp, завернутые в кусок холстины. Гален – это напыщенный странствующий проповедник. В погоне за чужаком он не ведает страха и вдохновляет других. Его прямой как шпала кодекс не потерпит капитуляции, сдачи в плен или отступления в сей «битве не на живот, а на смерть с исчадием Хаоса»!

Годдл (полурослик): AC 4; H1; hp 5; #AT 1; Dmg оружием; MV 90’(30’); Спасается как H1; ML 6; AL N; S 12, I 8, W 9, D 11, C 9, Ch 6; кольчуга, щит, молот, праща, 30 камешков для пращи, рюкзак, волчья трава, зеркало, НЗ (на неделю), один флакон святой воды, 3 gp. Годлл – остряк и хвастун, как только до него дойдет вся опасность, он может впасть в панику.

Мирапеш (вор): AC 7; T1; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как T1; ML 5; AL N; S 12, I 7, W 8, D 13, C 9, Ch 9; кожаные доспехи, длинный меч, четыре посеребренных кинжала. В его номере заперты воровские инструменты, трутница, зеркало, пайков на неделю и 2 gp. Мирапеш веселый и жизнерадостный, но не храбрый. Он хочет дожить до утра без нервотрепки и с целой шкурой.

Лионс (пользовательница магии): AC 9; M1; hp 3; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; MV 120’(40’); Спасается как M1; ML 5; AL N; S 8, I 13, W 7, D 10, C 10, Ch 7; серебряный кинжал, кинжал, рюкзак, фляга масла, святой символ, один флакон святой воды, трутница, волчья трава, бурдюк для воды, фонарь, кварта вина, 12 железных шипов и молоточек, 5 gp. Лионс ничего не оставила в своей комнате. Свое единственное заклинание она израсходовала вчера и еще не отдохнула достаточно, чтобы выучить сегодня новое (пользователь магии, который не может наложить заклинание, может стать объектом подозрений, прежде чем ночь закончится). В ее книге заклинаний записаны «волшебный снаряд» и «свет». Лионс сметливая, жадная, независимая и подозревает остальных.

Лиф (эльф): AC 4; E1; hp 1; #AT 1; Dmg оружием; MV 60’(20’); Спасается как E1; ML 8; AL L; S 15, I 14, W 6, D 10, C 12, Ch 5; кольчуга, щит, два ручных топора, короткий лук, колчан с 19 простыми стрелами и 1 с серебряным наконечником. В своем номере Лиф держит пищи на семь дней, а также флягу масла, шесть факелов, трутницу и 50 футов веревки. Лиф логичен, спокоен и тих. Сейчас он заучил заклинание «обнаружить магию». В его книге заклинаний также есть заклинание «щит». Как источник он неоценим, но совершенно не терпит дураков, и умолкнет пред лицом упрямых или наглых людей.

Рудвариен (доппельгангер): AC 5; HD 4*; hp 21 (сейчас 17); #AT 1; Dmg 1-12; MV 90’(30’); Спасается как F8; ML 8; AL C; XP 125; BD/28. Доппельгангер может принять облик и размеры любого гуманоидного существа 4-7 футов ростом. Также он может читать поверхностные мысли одного любого существа на расстоянии до 60 футов. Рудвариен начинает с облика, оснащения и личности одного из выше указанных гостей. В своем номере он держит 266 gp и длинный меч+1, +3 против драконов, запертые в рундуке. Рудвариен смышлен и обманчив.

Креллар (торговец): AC 6; F1; hp 8; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 9; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи ко всем замкам в фактории. Креллар добрый по натуре, трудолюбивый человек. Он тихо гордится тем, что основал факторию и вырастил здоровую семью на краю глухомани.

Гертруда (жена Креллара): AC 6; F1; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 9; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи ко всем замкам в фактории. Гертруда тетя в теле, шумная и бойкая. Несмотря на частые жалобы и критику, она любит свою семью и очень щедра и всегда помогает. Как и все в семье, она обладает неким боевым опытом, благодаря набегам орков на заставу.

Келлог (старший сын Креллара): AC 6; F1; hp 4; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 8; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи к передней двери фактории и от общей с братом комнаты. Келлогу 24 года, это тихий молодой человек, послушный своему отыу. Хотя он видел много драк в баре и набегов орков, он все еще может запаниковать, если долго будет подвергаться стрессу и опасности.

Келси (младший сын Креллара): AC 6; F1; hp 4; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 6; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи к передней двери фактории и от общей с Келлогом комнаты. Келси 17, он энергичен и полон энтузиазма. Он поклоняется профессиональным искателям приключений и надеется однажды стать одним из них. Однако он также скорее всего запаникует при встрече со стрессом и опасностью.

Мэри (дочь Креллара): AC 6; F1; hp 3; #AT 1; Dmg оружием; MV 120’(40’); Спасается как F1; ML 6; AL L; кожаные доспехи, щит, дубинка, арбалет, футляр с 30 стрелами, ключи к передней двери фактории и ко всем внутренним. Мэри 18, она тихая и хорошенькая. Подобно братьям, она скорее всего запаникует в реальном бою, хотя и обладает кое-какими боевыми навыками.

Действия и предположения НИПов

После каждого происшествия или находки очередного ключа (или, по крайней мере раз в ход), кто-то из НИПов может прореагировать следующим образом. DM может выбирать подходящие к обстоятельствам реакции или бросать 1d8, чтобы выбрать НИПа, потом 1d4, чтобы выбрать его реакцию. Можно добавить другие реакции, если они характерны для соответствующего НИПа. Всегда следите, чтобы НИПы соответственно реагировали на теории друг друга. Отрабатывайте каждое предположение и отыгрывайте дебаты с персонажем.

Крак

1. «Возможно чужак не враждебен, и убил только защищаясь».

2. «А может чужаков больше одного»?

3. «Что бы ни случилось, мы все должны оставаться вместе».

4. «Разве не ужасно, если один из нас окажется меняющим облик»?

 

Брент

1. «Я думаю, что этого блохастого убил один из нас, и никакого чужака не было».

2. «Думаю, убийца – ты»! – случайно обвиняет кого-то.

3. Брент ускользает от группы, чтобы нахаляву выпить в баре.

4. Брент слышит что-то в соседней комнате и устремляется туда в одиночку.

 

Гален

1. «Думаю, чужак уже удрал из фактории».

2. «Надеюсь, мы спим, и все это просто ужасный сон».

3. «Ты где? Трусливое чудовище! Я вызываю тебя»!

4. «Возможно, один из нас вампир».

 

Годдл

1. «Эй, а может чужак и вовсе не человек»?

2. «У нас только один шанс! Мы должны все забаррикадироваться в одной комнате и подождать, пока утром не подойдут еще люди». (Результаты этой стратегии см. «Завершая приключение»).

3. «Мы все обречены! Эта тварь будет убивать нас по одному, и мы ничего не можем поделать»! Впадает в истерику, пока не получит пощечину.

4. Годдл ускользает от группы и выпрыгивает в окно, чтобы бежать из фактории. Просидев в темном лесу один час, он робко постучится в переднюю дверь.

 

Мирапеш

1. «Искать бессмысленно. Предлагаю поставить ловушку на чужака».

2. Мирапеш ускользает от группы, чтобы взломать денежный ящик.

3. «Давайте выясним, чего хочет чужак, и просто отдадим ему это»!

4. «Если мы сдадимся сейчас, возможно чудовище будет милосердно». (Он не прав).

 

Лионс

1. «Да все мы знаем, что Креллар разыгрывает это представление перед всеми гостями. Небось сейчас наверху, грабит себе наши номера».

2. «Это место слишком велико. Давайте разделимся на меньшие поисковые партии».

3. «Возможно чужак охотится конкретно за одним из нас. Так, у кого из вас есть старый враг»?

4. «Возможно, один из нас на самом деле доппельгангер».

 

Лиф

1. «Возможно, мы имеем дело с крылатым существом, которое прилетело через дымоход».

2. «Возможно, один из нас ликантроп, вроде вервольфа».

3. «Возможно, с помощью заклинания мы сможем определить, кто из нас чудовище».

4. «Вот что мне удивительно, так это почему чужак сперва напал на сторожевую собаку».

 

Рудвариен

1. Рудвариен подходит к группе в облике Креллара и говорит НИПу: «Пошли-ка со мной наверх. В твоей комнате есть кое-что, что ты должен мне объяснить».

2. Приняв облик дочери Креллара Мэри, чудовище пытается заманить постояльца-мужчину в уединенное место (засаду).

3. Рудвариен воплощается в НИПа, отделившегося от группы, говорит, что его ударили сзади по голове, ограбили и бросили без чувств. Когда позже появится настоящий НИП, группа может ошибочно подумать, что он и есть чудовище.

4. Рудвариен ускользает от гостей и поднимается наверх. Приняв облик персонажа, он быстро атакует Креллара и удирает на первый этаж. Это бросит большое подозрение на персонажа и приведет к интересному отыгрышу!


Система AD&D2

Сеттинг generic, карта Du25p28

Журнал «Подземелье» №25, сентябрь-октябрь 1990

Владык неведомых

У этих ягод странное послевкусие

Рэнди Максвелл (Randy Maxwell)

Из письма Рэнди: «Мне всегда нравилось противопоставлять персонажам вариации стандартных монстров. Однако, если просто натравить на них племя двухголовых кобольдов, ничего не объясняя, это неизбежно приводит к шуткам и остротам вроде: «Ага, верно! А что дальше, трехголовые кобольды»? или «Эй, глядите! Эттины-полурослики»! Сложная часть в создании вариаций заключается в придумывании удовлетворительных объяснений их существования. Я попытался в этом модуле дать DM’у один из возможных источников таких вариаций».

«Владык неведомых» - это приключение для игры AD&D, рассчитанное на 4-8 персонажей 2-4 уровней (суммарный уровень около 18). Ищущие приключения могут быть любого класса, мировоззрения или расы, хотя рекомендуется смешанная партия из опытных игроков, содержащая несколько сильных воинов. Сценарий можно вставить в любую идущую кампанию или использовать как самостоятельное приключение. Оно может произойти в любой местности с умеренным климатом и малочисленным населением. Более подробно о божествах орков можно прочесть в «Раскопанной Тайне» (или DMGR4 «Мифология монстров» - прим. пер.).

Завязка приключения

Персонажи охотятся за лунными дынями. Купец, специализирующийся на торговле алхимическими ингредиентами, готов заплатить по 100 gp за каждую целую лунную дыню. Подобно лошадиным перьям, куриным зубам и добросердечным гоблинам, лунные дыни – товар очень редкий (а потому и дорогой). Персонажи, сидя на мели или просто из жадности, рассматривают охоту за лунными дынями как возможность легко и быстро зашибить деньжат.

Давным-давно лунные дыни создал маг, пытавшийся превратить алхимическим путем обычные дыни в высокопитательную пищу. Маг надеялся создать дыню, которая покрывала бы все нужды в еде и питье одного человека на целый жаркий день долгой и усердной работы. Попытки мага провалились, и он просто выкинул неудавшиеся экземпляры в мусорную кучу возле лаборатории. Большинство созданных им растений быстро гнили, не оставив ничего. А одно нет. Это была дынька размером с небольшую мускатную дыню с гладкой кожурой в желтых и серых разводах, при созревании напоминающая полную луну. Птицы, крысы и прочие зверушки, столовавшиеся на мусорной куче мага, съели выброшенные дыни и разнесли со своим пометом не переваренные семена лунной дыни далеко и широко.

Питательные качества лунной дыни весьма спорны – в действительности, она менее питательна, чем большинство обычных дынь. Гораздо важнее, дыня известна тем, что вызывает мутации и изменения в потомстве любого евшего ее существа. Одно время лунные дыни встречались практически в любой стране с умеренным климатом. Однако их вполне заслуженная зловещая репутация вскоре все изменила. Работники ферм и ранчо относились к лунным дыням как к опаснейшим сорнякам, вызывающим отклонения у домашней скотины и иногда ужасные и странные изменения у диких существ возле ферм и пастбищ. По этой причине участки с лунными дынями повсюду уничтожались сразу же после обнаружения. В сельскохозяйственных и цивилизованных регионах лунные дыни исчезли, все их участки были выслежены и преданы огню. Теперь участки с лунными дынями встречаются только в диких или скудно населенных местах. Но, несмотря на свою репутацию, лунные дыни ценятся теми, кто заинтересован в алхимических экспериментах.

Для Хозяина Подземелья

Скупающий лунные дыни купец снабдил персонажей указаниями, где искать участок лунных дынь. Но когда персонажи прибыли на бахчу, они обнаружили только ботву – все до единой дыньки были сорваны. От бахчи на север уходит четкая тропа. Очевидно, что сорвавшие дыни, ушли по этой тропе, ведущей через покрытые редким лесом холмы к узкому проходу в западном склоне большого холма. Если персонажи хотят лунные дыни, им придется отправиться за ними внутрь.

Лунные орки

Отверстие, обнаруженное персонажами, служит сходом в логово, населенное лунными существами, потомками тех, кто ел лунные дыни (подробности см. «Таблицы лунных эффектов»). Именно это логово облюбовали лунные орки. Зародилось племя из обычной шайки орков-бандитов. Но, как это водится у орков, они быстро истощили кормовую базу чрезмерными охотой и собирательством возле логова. И когда бандиты проголодались, им пришлось выбирать: умереть ли с голоду или питаться росшими поблизости лунными дынями. Лунные орки – это дети первоначальных бандитов. Теперь они регулярно кормятся с лунной бахчи и даже выработали ритуал скармливания мякоти и сока лунных дынь своей молодежи. Таким образом гарантируется появление следующего поколения лунных орков.

Общество лунных орков отличается от обычных орочьих племен весьма незначительно. В отличие от обычных орков, лунными управляет трибунал, а не единый вождь. Однако, как и у обычных орков, трибунал состоит из самых могущественных членов племени. Члены трибунала гораздо умнее среднего орка. Они видят выгоду в объединении усилий для достижения целей племени и пытаются работать сообща и избегать разрушительных свар. Каждый член трибунала контролирует конкретную сферу жизни племени. Нынешний трибунал состоит из шамана, воина и особого персонажа – оркского волшебника (подробности о лидерах лунных орков см. в областях 6, 9 и 10).

Также лунные орки придерживаются очень строгого спартанского кодекса. Только самым крупным, самым сильным и самым умным детенышам позволяется жить, все прочие приговариваются к смерти. Если не указано обратное, все встреченные лунные орки обладают следующими основными характеристиками:

Женщины или молодые лунные орки: Int Avg; AL LE; AC 10; MV 12; HD 1; hp 5; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием; MR Нет; SZ M; ML 10; XP 15; MC плюс «Лунные эффекты»; дубинка, нож, никаких доспехов.

Средний лунный орк: Int Avg; AL LE; AC 5; MV 9; HD 1d10+1; hp 8; THAC0 19; #AT 1; Dmg оружием +1; SD противник получает штраф -1 к своим броскам повреждения; MR Нет; SZ M; ML 12; XP 120; MC плюс «Лунные эффекты»; клепанный кожаный доспех, щит, ручной топор или короткий лук (2d10 стрел), копье, кинжал.

Элитный лунный орк: Int Avg; AL LE; AC 3; MV 9; HD 1d10+3; hp 11; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием +2; SA атакует как монстр с 3 HD; SD противник получает штраф -1 к своим броскам повреждения, дробящее (тип B) оружие наносит половину повреждения; MR Нет; SZ M; ML 14; XP 175; MC плюс «Лунные эффекты»; кольчатый доспех, щит, меч, копье или короткий лук, кинжал.

Эти характеристики именно, что основные. DM поощряется набрасывать по «Таблице странностей» из прилагающихся к этому модулю «Таблиц лунных эффектов», чтобы сделать неповторимым каждого встреченного лунного орка. Подобные странности могут влиять на размер, разумность и т.д. существа.

Гробница владык неведомых

Логово лунных орков некогда было старым погребальным святилищем орков. У некоторых оркских племен есть традиция строить усыпальницы для павших королей, принцев и вождей. Часто погребальные покои довольно роскошны и набиты немалыми сокровищами и ценными предметами. С учетом оркского образа жизни, довольно редко их вожди действительно обретают покой в своих усыпальницах. Гробницы строятся загодя, для удовлетворения тщеславия еще живых вождей. В глазах орков усыпальница представляет почетное место упокоения для духов былых, нынешних и грядущих вождей племени. Поскольку многие из имен былых вождей были давным-давно позабыты, а имена грядущих вождей знать не дано, усыпальница всегда называется "Trelgarhk Kivhos Inz" или, на всеобщем, «Гробница владык неведомых».

Для оркской жизни обычным фактом часто служит смерть вождей и королей в бою где-то далеко от дома и, с учетом превратностей войны, их либо там же и хоронят, либо оставляют гнить. Те из вождей, которым достаточно повезет (или же не повезет, как посмотреть), пережить свои военные деяния, должны еще выжить в бурной политической деятельности племени. Большинство оркских вождей уходит с занимаемой должности вперед ногами, в результате быстрой ликвидации или долгого, кровавого переворота. Победитель в подобном противостоянии, будь то вождь или узурпатор, менее всего заинтересован в оказании проигравшему достойного погребения в гробнице. Что в действительности делается с (или над) телом свергнутого вождя или неудавшегося претендента на престол, лучше сохранить в неведении.

Среди орков считается богохульством осквернять эти гробницы, используя их в качестве укрытий или логов. Однако, как это часто бывает у орков, подобные правила гораздо чаще чтятся на словах, чем на деле. Таким образом, лунные орки без зазрений совести используют гробницу под логово, да еще добавили кой-чего для пущего комфорта и безопасности. Гробница вырыта в твердой скале на склоне холма. Весь комплекс довольно качественно выполнен, с гладкими стенами и полом. Потолки покоев и туннелей находятся в 20 футах над головой, но они не были сглажены или обработаны, а оставлены после выкапывания как есть, шероховатыми.

1. Вход. Снаружи персонажи четко видят, что никаких попыток закамуфлировать длинный голый туннель с несколькими бойницами для стрел в северной стене не предпринималось. Часовые лунных орков (см. область 2), позволят всей партии персонажей войти во входной туннель, прежде чем атаковать. Когда партия войдет, или, если будет предпринята попытка отступить еще до того, как все войдут, лунные орки в караульном помещении отпустят каменную дверь, которая упадет поперек входа. DM’у следует обратить внимание, что хотя местоположение этой двери и отмечено на карте, вероятность того, что персонажи ее обнаружат до того, как она упадет позади них, составляет всего 10%. Чтобы поднять дверь требуется объединенная Сила 26. Тесный туннель позволяет только двум персонажам работать вместе, поднимая дверь. Первоначально дверь использовалась для запечатывания гробницы, но лунные орки добавили простую систему шкивов, поэтому дверь можно поднимать и опускать по необходимости.

2. Караульное помещение. Эта комната была добавлена лунными орками для защиты входа в свое логово. Там всегда находятся восемь средних воинов и два молодых лунных орка, посылаемых с поручениями, под началом одного элитного воина (hp11). Стражи могут наблюдать за входом и близлежащей местностью снаружи. В комнате находится грубый стол, несколько табуретов и грубо сделанный деревянный ящик с 50 стрелами.

Стражи могут опустить каменную дверь, чтобы заблокировать вход в туннель, попросту обрезав веревку, за которую ее поднимают и опускают. Отпустив каменную дверь, стражи немедля начнут стрелять из луков сквозь бойницы. Когда пришельцы зайдут во входной туннель, в усыпальницу (область 9) немедля вышлют порученца, поднять прочих лунных орков. Через 1d4+4 раунда после отбытия порученца прибудут десять элитных воинов. Когда подтянется элита, стражи прекратят огонь из луков и присоединяться к битве в туннеле.

3. Зал героев. Стены этого длинного широкого прохода покрыты грубо размалеванными фресками, изображающими битвы, в коих орки одержали знаменитые победы над армиями карликов, людей и эльфов. Нарисованные герои свершают зрелищные до абсурда подвиги доблести и владения оружием.

4. Комната трофеев. Когда-то тут находились военные трофеи. Мечи, копья и доспехи всех сортов лежали тут во имя непреходящей славы павших оркских лидеров. Столетия назад стены были убраны эльфийскими знаменами, карличьми эмблемами, гербами гномов и флагами и штандартами людей, гоблинов и различных оркских племен. Лидеры лунных орков вынесли из комнаты все полезное, чтобы оснастить свое племя. Оружие и доспехи споро поделили меж воинов, а флаги и знамена сорвали и пустили на одеяла или порвали на части и перешили в сумки, мешки и одежду. Сейчас в комнате находится только выброшенное и ржавое, негодное снаряжение.

5. Алтарь Юртруса. Первоначально здесь была маленькая часовня, посвященная всему пантеону оркских богов. Лунные орки перепосвятили ее одному Юртрусу (оркское божество смерти и болезни). Комната всегда охраняется четырьмя элитными воинами. Они будут защищать алтарную комнату до смерти и не уйдут, чтобы защищать прочие области логова, пока им прямо не прикажет их шаман. Воины боятся шамана Гунгла больше, чем самой смерти.

Комната пропахла смертью, дерьмом и гнилью. Белый алтарь Юртруса стоит у северной стены. Прямо перед ним и ниже его стоит плаха для казней. Плаха и область вокруг нее заляпаны кровью (именно разлагающееся кровавое месиво и вызывает ужасный запах). Перед алтарем приносят в жертву пленников, рабов и прочих бедолаг, отрубая им головы. Жертвы приносятся каждое полнолуние. Все пойманные лунными орками персонажи будут принесены в жертву на следующее полнолуние. Будучи жертвенными подношениями, эти пленники не могут быть выкуплены, их необходимо спасать с помощью силы, а не посредством переговоров.

К западной стене на высоте около 4 футов над землей приделано большое выдолбленное бревно, похожее на поилку для лошадей. На самом деле оно служит крещенской купелью. Когда молодой лунный орк достигает нужных размеров, силы и разумности, над ним проводят обряд инициации. Для ритуала требуется наполнить желоб соком и мякотью лунных дынь. Потом молодого соискателя несколько раз погружают в наполненный желоб (фактически, пока не начнет тонуть), откуда он выныривает полноправным членом племени. Во время посвящения молодым лунным оркам подносят несколько чаш ужасной бормотухи, приготовленной из лунных дынь, обеспечивая тем самым непрерывность племени лунных орков. Судя по всему, близится очередной обряд посвящения – желоб наполнен соком и мякотью. Продать сок или мякоть уже не получится – потеряли товарные качества.

6. Комната Гангла. Гангл – это шаман племени лунных орков и один из членов правящего трибунала. Эта комната была добавлена к гробнице по его указанию. Она служит ему спальней, покоями для медитаций и кладовкой при часовне. В комнате находится сундук с тремя украшенными футлярами для свитков стоимостью 10 gp каждый. В одном из футляров лежит свиток жреческого заклинания «тишина в радиусе 15 футов».

Гангл (шаман 5-го уровня): AL LE; AC 7; MV 12; HD 1d10+4d4+2; hp 20; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием +1 или заклинанием; S 16, D 16, C 16, I 13; SA сражается как монстр с 3 HD; SD противник получает штраф -1 к своим броскам повреждения, дробящее (тип B) оружие наносит половину повреждения; MR Нет; SZ M; ML 14; XP 270; без доспехов, булава пехотинца; заклинания: «вызвать страх», «причинить легкие раны», «темнота», «огненная ловушка», «удержание», «священный молот», «оживление мертвецов». Характеристики шамана лунных орков взяты из описания орков-шаманов в «Собрании Монструозностей» и модифицированы с использованием «Лунных таблиц» из этого модуля.

Гангл выглядит крупным обычным орком, но глаза у него фасетчатые, как у насекомого (см. таблицу «Странности»). Гангл жрец Юртруса, и его заклинания делятся на два типа: причиняющие вред живому, и касающиеся непосредственно мертвых или нежити. Когда орки исполняют свой спартанский кодекс, неполноценных приносят в жертву пред алтарем Юртруса. Гангл лично проводит «очищающие ритуалы», избавляющие племя от всех, кого считают слабаками. Шаман не испытывает к слабакам никаких враждебных чувств. Он просто считает такой порядок вещей правильным и необходимым. Гангл отвечает за духовное благополучие племени, и в его задачу входит ублажать богов, дабы те были благосклонны к племени. Его вера выходит за грань разума, и он будет придерживаться догматов Юртруса невзирая на последствия.

Гангла всегда сопровождают три скелета-телохранителя (бывшие рабами-людьми). Если в логово кто-то вторгнется, главной заботой Гангла будет защита алтарной комнаты (область 5). В бою шаман всегда позволит скелетам принять на себя главный удар, но это вовсе не означает, что он позволит им погибнуть без толку. Он использует скелетов-телохранителей разумно, в качестве и щитов и оружия.

Скелеты (3): Int Нет; AL N; AC 7; MV 12; HD 1; hp 5 каждый; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d6; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания»; MR особое; SZ M; ML особое; XP 65; MC.

7. Комната духов. В этой комнате находится несколько больших, грубо изваянных статуй оркских воинов и шаманов, все в свирепых, воинственных позах. Эти духовные тотемы были изготовлены первоначальными строителями гробницы для охраны и защиты усыпальных покоев. Никакой реальной силой они не обладают, будучи всего лишь грубыми изваяниями. Однако в центре комнаты находится большая открытая костровая яма. Пляшущий свет костра часто заставляет увеличенные тени от статуй кружиться и танцевать на стенах. Если в этой комнате происходит сражение, существует 20% вероятность, что любой персонаж, использующий стрелковое оружие или накладывающий целевое заклинание (вроде «волшебного снаряда», «луча слабости», «молнии» и т.д.), по ошибке примет одну из теней за противника и потратит заряд или заклинание впустую.

Лунные орки используют эту комнату для сборов общины и места для еды, а женщины и дети тут еще и спят. Комнату загромождает оркский мусор: грубые горные инструменты, большие котлы, столовая утварь, полувыделанные шкуры, служащие спальными подстилками, и т.д. Ничего ценного тут не отыщется.

Тут находятся 22 женщины и ребенка и 11 средних воинов. Если персонажи войдут в эту комнату, воины будут атаковать, пока женщины и дети будут пытаться отрезать персонажам путь к отходу. Если бой будет складываться не в пользу воинов, женщины и дети без колебаний присоединяться к битве.

8. Усыпальница. Эта большая комната служит усыпальницей гробницы владык неведомых. Тут находится несколько больших пустых каменных саркофагов. Воины лунных орков используют эту комнату в качестве казармы, саркофаги служат им кроватями, столами, закромами… И камерами для пленных. Чтобы поднять и передвинуть тяжелую каменную крышку любого из саркофагов, требуется объединенная Сила 21. Это делает каменные гробы великолепными узилищами для всех существ, кроме самых сильных. Даже если орки усядутся на крышку, саркофаги будут пропускать воздух, но пленники очень скоро ослабеют в лишенном света и тесном пространстве. Любой пойманный лунными орками персонаж будет содержаться в саркофаге до следующего полнолуния (подробности того, что случится с невезучим персонажем в полнолуние, см. область 5).

Если персонажи сумеют проскользнуть в логово, они найдут в этой комнате 10 элитных воинов. Если стражи в области 2 заметят входящих в логово персонажей, то к их приходу тут уже никого не будет. 10 элитных воинов отправятся на поиски персонажей. Все прочие воины лунных орков будут в областях 2, 5 и 7.

Если персонажи поищут внутри саркофагов, они могут найти следующее оружие и доспехи: 25 копий, три длинных меча, три коротких меча, шесть топоров, 12 кинжалов, два набора кожаных доспехов (подойдут только полуросликам) и два набора кольчатых доспехов (подойдут только гномам или карликам). Качество снаряжения от среднего до убогого. Если его продать, снаряжение принесет только 50-75% цен, указанных на стр. 68-69 «Справочника игрока» для Второй Редакции.

9. Комната Эрксома. В этой комнате спит член трибунала Эрксом. Тут находится большая подстилка из шкур и грубо сшитое из самых разных боевых штандартов одеяло. Свои немногочисленные ценности Эрксом запрятал в шкуры подстилки. Если персонажи начнут разгребать вонючие шкуры, то смогут найти кожаный кошель с разными монетами на сумму 50 gp, золотую цепочку и кулон стоимостью 25 gp, три нефритовых кольца стоимостью 25 gp каждое и кинжал с драгоценностями стоимостью 25 gp.

Эрксом: Int Avg; AL LE; AC 5; MV 9; HD 1d10+6; hp 15; THAC0 16 (17 + Сила); #AT 1; Dmg оружием +2; S 18, C 20, I 10; SA сражается как монстр с 3 HD и может бодаться на 1d4 повреждений; SD каждые шесть ходов регенерирует 1 hp; противники получают штраф -1 к броскам повреждений; MR нет; SZ M; ML 14; XP 270; сыромятный доспех, кистень, лунный клинок, кинжал.

Эрксом – могучий воин, размерами вдвое больше обычного орка. Изо лба у него торчат два больших рога, завивающихся по бокам головы (см. таблицу «Странности»). Он может бодать противника своими рогами на 1d4 повреждений, а при разбеге в 20 футов – на 2d4. Если удастся заполучить его череп нетронутым, он будет стоить 100 gp. Благодаря своим размерам Эрксом получает по одному дополнительному hp на каждый свой HD, плюс пять дополнительных hp благодаря Телосложению.

Эрксом сражается лунным клинком (см. боковую колонку слева). Некогда это оружие сберегалось в комнате трофеев (область 4), но Эрксом объявил его своим, и никто не осмелился ему перечить. Его Сила вкупе с премией меча, дает Эрксому +3 к броскам повреждений (+4, если противник доброго мировоззрения), и вдвое больше, если противник паладин иди священник доброго мировоззрения. Также, благодаря волшебным свойствам лунного клинка, Эрксом более чем не прочь выгнать любого врага наружу, под яркий свет солнца.

Эрксом – военный лидер племени, ответственный за подготовку воинов, добычу оружия, планирование набегов и защиту логова. Он пренебрегает персональными телохранителями, и в любой битве будет в первых рядах. Все просто, Эрксом любит драться и предпочитает бой переговорам, невзирая на соотношение сил. Если персонажи сумеют проскользнуть в логово незамеченными, Эрксом будет в своей комнате. Если персонажей увидят или услышат при входе в логово лунных орков, порученец из сторожевой комнаты (область 2) также поднимет и Эрксома. В этом случае военный лидер прибудет один раунд спустя после 10 элитных воинов из усыпальницы (область 8).

В северо-восточном углу комнаты Эрксом соорудил маленькое святилище Бахгтру, своему божеству-покровителю (оркское божество силы). Из-за святилища существуют трения между Эрксомом и Ганглом, но это разногласие еще не переросло в открытый конфликт. Вокруг святилища Эрксом разложил полукругом свои боевые трофеи – разбитые черепа поверженных противников. Тут есть черепа почти всех рас: человеческие, карличьи, гномьи, эльфийские, полуросличьи, и даже большинство рас гоблиноидов. Череп любого побежденного Эрксомом персонажа присоединится к этой ужасной выставке.

10. Комната Ретча. С помощью угля от костра для готовки пищи Ретч покрыл стены своей спальни странным набором росписи, конгломератом архаичных рун, бессмысленных символов и не поддающихся расшифровке глифов. Однако Ретч чувствует, что его усилия придали комнате загадочный, колдовской и ученый вид, приличествующий столь уникальному волшебнику, проживающему в ней.

Ретч (волшебник 5-го уровня): Int Avg; AL LE; AC 9; MV 12; HD 1d10+4d4+3; hp 19; THAC0 17; #AT 1; Dmg оружием +1 или заклинанием; S 16, C 17, I 15; SA сражается как монстр с 3 HD и может жалить хвостом на 1d4 повреждений; SD противники получают штраф -1 к броскам повреждения; MR нет; SZ M; ML 14; XP 270; без доспехов, посох, кинжал; заклинания: «доспех», «волшебный снаряд», «сон», «стена тумана», «невидимость», «паутина», «вызов монстров I».

Интеллект выше среднего уровня дает Ретчу возможность делать то, что почти ни один другой орк делать не может – накладывать заклинания волшебника. Характеристики Ретча взяты из «Собрания монструозностей» и «Легенд и преданий» Первой Редакции (стр. 90) и модифицированы по таблицам «Лунных эффектов».

Из всего трибунала Ретч самый причудливый (и заодно уж самый странно выглядящий член племени лунных орков). С головы до пят оркский волшебник ярко-зеленого цвета, с длинным хвостом, оканчивающимся жалом (1d4 повреждений) и горящими ярко-красным светом глазами (см. таблицу «Странности»).

Ретч отвечает за ежедневное управление племенем. Он распределяет рабочую силу и ресурсы и осуществляет долгосрочное планирование. Гангл снабдил Ретча телохранителем-зомби, которого Ретч использует как «подай-принеси». Если в логове начнется битва, Ретч поспешит присоединиться к защите комнаты духов (область 7). В бою волшебник использует зомби в качестве щита, укрываясь за своим прихвостнем-нежитью во время накладывания заклинаний.

Ретч неплохой стратег и, в отличие от Эрксома, желает вести с врагами переговоры. Часто эти переговоры не более чем уловка, под прикрытием которой Ретч перемещает своих воинов на более выгодные позиции, ожидает подкреплений, или пытается выманить опрометчивого врага из укрытия. Оркский волшебник предпочитает скрестить с противником ум и магию, прежде чем скрестить оружие.

Зомби (человек): Int Нет; AL N; AC 8; MV 6; HD 2; hp 11; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8; SD иммунитет к заклинаниям «сна», «очарования» и «удержания», магии смерти и основанным на холоде атаках.; MR особое; SZ M; ML особое; XP 65; MC.

Комната захламлена различными принадлежностями волшебника: церемониальной погремушкой из надетого на короткую деревянную палочку черепа кобольда с камешками внутри, браслетами для запястий и лодыжек из различных зубов, костей и перьев, церемониальными масками из резного дерева или обработанной кожи и т.д. Среди этого бардака валяется костяной футляр со свитком «защиты от нежити».



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 305; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.190.93 (0.087 с.)