Сотворение волевого акта. Волевой алгоритм. Волевой оператор. Волевой доступ. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Сотворение волевого акта. Волевой алгоритм. Волевой оператор. Волевой доступ.



Итак, допустим, волевой порог пробит, после чего сознанием было принято решение о сотворении волевого акта. А значит, мы переходим к последней стадии волевого процесса – непосредственное выполнение воли. Исполнение волевого акта сводится к изменению определённой информации из Инфополя по определённой программе из того же Инфополя – по волевому алгоритму. Но сперва этот алгоритм надо как-то определить. А вернее – вычислить. Собственно, эта задача по вычислению волевого алгоритма будет возложена на пакет других программ из небезызвестного Инфополя – я назвал его волевым оператором.

Как только команда на сотворение волевого акта, инициированного зарядом в сторону перераспределения энергии (увеличение Е текущей программы восприятия при плюсовом заряде и уменьшение Е при минусовом) дана, стартует волевой оператор. Дальше всё происходит в автономном, чисто детерминированном режиме. Приступая к своей задаче, волевой оператор будет искать оптимальные пути того, что надо изменить в прочих программах Инфополя, чтобы требуемое перераспределение энергии было проведено. Не трудно догадаться, что этих путей можно отыскать неисчислимое множество, однако волевым актом будет реализован лишь один. Чтобы ответить на вопрос «какой именно?», я прибегаю к теории волевого доступа. Полагая, что каждый сотворённый волевой акт порождён определённым каналом восприятия (частью сознания), я приписываю каждому каналу восприятия свой набор алгоритмов (закреплённый в подсознании существа), который именуется волевым доступом (или просто – доступом) и определяет сферу всех программ Инфополя, махинации с которыми подвластны волевым актам, инициированным данным каналом восприятия. И именно из этого программно заданного участка волевой оператор и будет осуществлять свой «оптимальный выбор». Этот оптимально выбранный алгоритм и будет являться волевым алгоритмом, который тут же приводится в исполнение. Всё – волевой акт совершён. Нужные программы Инфополя изменены, что, возможно, повлекло за собой требуемое перераспределение энергий (по крайней мере, именно таким было предназначение волевого акта, а достигнуто оно или нет – это зависит от исполняющих программ – волевого оператора, волевого доступа и волевого алгоритма).

 

Волевой процесс.

Подытожим теперь все полученные знания о стадиях всего волевого процесса от и до.

1) Готовность отрисовки кэв.

2) Решение вопроса о присвоении данному кэв заряда.

3) Отрисовка кэв с зарядом либо без такового.

4) Если заряд присвоен, то проведение «волевого броска» – решение вопроса о сотворении либо несотворении волевого акта.

5) Если принято решение сотворить волевой акт, то запуск волевого оператора.

6) Вычисление волевого алгоритма волевым оператором в условиях волевого доступа.

7) Исполнение волевого алгоритма.

 

Архивопрос о Свободе.

Мало кто задаётся этим вопросом. Само явление Свободы есть, прекрасно наблюдается и запросто используется всеми, кому не лень. А вот вменяемой теории этой самой Свободы нет.

Как я понял, наша игровая Свобода (также известная как «свобода выбора», «свобода воли», «творчество») сводится к тому, чтобы подгадать нужный момент, подобрать правильное время, когда лучше всего будет совершить волевой акт. Во всём же остальном, на всех остальных стадиях – вплоть до определения мельчайших деталей самих вариантов, из которых осуществляется выбор – действует полный детерминизм. И даже волевой шанс – вероятность совершения волевого акта в тот или иной момент – частично предопределён. Но даже этой предопределённости не хватает на то, чтобы превратить живой Мир в машину.

Помните, в «Автостопом по галактике» Великий Думатель пытался найти ответ на «Главный Вопрос Жизни, Вселенной и вообще…»? Не нашёл. Потому что не знал самого вопроса. Так вот. Походу, архивопрос о механизме Свободной Воли, ломающей абсолютный детерминизм – и есть тот самый главный вопрос. И сейчас у меня нет на него ответа. Да, пожалуй, это единственное слабое место во всей Алгоритмической Философии. Но оно же – и сильнейшее место, так как здесь Алгоритмическая Философия проводит границу познания, ибо все остальные загадки в той или иной степени решены. Остаётся только увеличивать детализацию этих решений.

И теперь, когда вы героически осилили всю Игровую Механику до самого финала и (как я надеюсь) очистили свою картину мира от застарелого хлама тысячелетней давности, быть может, именно вы сподобитесь продвинуться на пути в решении этой Архивселенской загадки? Только когда будете продвигаться, имейте в виду: любое формальное определение и описание механизма работы Свободы заведомо ничтожно. Это логически противоречит самой идее Свободы, так как сводит Свободу к полностью детерминированному выбору варианта развития событий по чётко определённому алгоритму, пусть даже и невероятно сложному и хитроумному. Но Свобода – не алгоритм.

Да, Свобода – это в исключительной степени трансцендентная категория, которая в отличие от всего прочего походу принципиально неподвластна логическому анализу. Не удивительно, что многие космогонические мифы восходят к идее о «первозданном Хаосе», из которого творится всё. Но что же есть этот Хаос?..

 


ПРАВИЛА ИГРЫ

 

Ну что, мозги уже закипели? Да, я старался. Описал всё максимально абстрактным образом, так как речь шла о правилах, по которым живёт всё Мироздание, все существа. А теперь речь пойдёт о закономерностях более частного характера – наиболее важные правила, касающиеся игры за существо одного конкретного типа. Проживающее в одной конкретной Вселенной. И на одной очень хорошо знакомой вам планетке.

 

Арена

 

Физический мир и восприятие.

Ну какая полная картина Мироздания возможна без теории физического мира? – быть может, спросите вы меня. А ведь в общей части по механике Мироздания о нём практически не было сказано ни слова. Это не спроста: в общем-то, физический мир не так уж и важен, ведь есть полно типов существ, которым он вообще без надобности – они прекрасно живут и без него. Но только не люди. Так что, говоря о правилах игры за человека, придётся коснуться вопросов физики поподробнее.

Ранее мы говорили о программах восприятия, по которым в сознании ежемоментно отрисовывается само восприятие. При этом надо понимать, что сами программы восприятия берутся не с бухты-барахты, а также вычисляются по конкретным алгоритмам. Алгоритмы физического мира как раз являются таковыми. Они закреплены отдельным сверхгигантским пакетом в Инфополе. У многих существ – и у людей в частности – львиная доля восприятия ощущений как раз вычисляется при непосредственном участии программ физики и зовётся физиологическим восприятием. И именно на основе исследования закономерностей стандартного физиологического восприятия мы строим модели и концепции физического мира, то есть рассуждаем о непосредственном информационном коде программ, его составляющих. Вот сейчас и попробуем как следует… рассудить.

В этой короткой главе речь пойдёт только о самых основах информационных алгоритмов, по которым воссоздаётся привычный нам физический мир. Для более полного и продвинутого описания понадобится целый трактат. Кстати говоря, он уже есть, но сейчас не об этом.

 

Пространство.

Физический мир, каким мы его знаем, основан на работе одной из масштабнейших в Инфополе суперпрограмм – пространстве.

Почему мы называем наше пространство «трёхмерным»? Очень просто: о свойствах пространства мы судим по динамике наших ощущений, возникающих при движении управляемых нами форм. Лучше всего для этого подойдут, кончено же, зрительные ощущения. Так вот, если занять начальное положение, а потом приступить к движению, то при одном алгоритме движения алгоритм изменения ощущений будет одним, а при другом алгоритме движения – другим. И теперь, если посчитать количество разных непересекающихся алгоритмов движения, при которых имеют место разные непересекающиеся (невзаимозаменяемые) алгоритмы динамики ощущений, то это число и будет числом «мерностей» нашего пространства. Подсчитано: всего таких алгоритма 3, и они были названы: «влево-вправо», «вверх-вниз» и «вперёд-назад».

Как можно программно устроить такой расклад? Вот, к примеру, элементарный способ: задать 3 шкалы числовых параметров. Вместе они составят трёхмерную секту координат, а каждая шкала будет соответствовать одной оси координат. Имеется точка отсчёта в координатах (0;0;0), а все деления всех трёх шкал являются принципиально равнозначными, так как заданы в формате [0,1,2,3...]. Дробных чисел нет. Минусовых чисел нет. Мнимых чисел тоже нет. Равно как и прочих извращенческих чисел. Только ноль и натуральные.

Таким образом, имеем представление об элементарных точечных координатах, обозначаемых так: (x;y;z). Выход за рамки координатной сетки программно не предусмотрен, так как сами понятия о рамках отсутствуют. Причём заметьте: объекты тут не являются кубами – они вообще не имеют никакой формы (но имеют числа). Форма же будет создаваться уже в восприятии субъектов.

Итак, можно сказать, мы имеем дело с квантами пространства. При этом существует возможность каждому кванту программно прописать различные метки и идентификаторы – это понадобится для реализации всевозможных приложений к суперпрограмме пространства. Самыми известными из которых являются материя и физические поля.

 

Материя.

С пространством порешили, теперь разберёмся с программами вещества. Мы уже имеем некое представление об элементарных частицах, как о минимальных автономных кусках вещества, могущих перемещаться в пространстве, то есть менять свои координаты. Как это реализовать? Запросто! Программы каждой такой частицы являются приложениями к суперпрограмме всего пространства. Код частицы содержит в себе элемент, являющийся в некотором роде «координатной пропиской» – всего одной точкой на сетке координат в формате (x;y;z). Вот эта точка и будет считаться точкой отсчёта для данной частицы, из которой будет достроена вся она целиком. Но чтобы достроить её, нужны алгоритмы, по которым это строительство произойдёт. И эти алгоритмы, само собой, также записаны в программном коде данной частицы. К примеру, возможен алгоритм построения частицы через заданный радиус. Этот радиус измеряется в некотором числе элементарных длин (то есть делений на координатной шкале пространства), после чего эта длина отсчитывается во всех направлениях по стандартной формуле квадратного корня из суммы квадратов высоты, ширины и длины. В результате получим модель шарообразной формы (это если представлять в воображении, в Инфополе же по-прежнему есть только последовательности информационных символов). В итоге имеем множество координатных точек, которые приобретают статус «занято такой-то частицей».

Помимо этого в программном коде частицы прописаны также алгоритмы её перемещения. Как вы уже знаете, Процессор просчитывает состояние всего Инфополя каждый тик. 1 тик – одно мгновение. И программное состояние пространства со всей материей также просчитывается каждое мгновение. Тогда, если окажется, что в один момент абсолютного времени некоторая частица занимала собой одно множество координатных точек, а в следующий момент – другое, то это и будет означать то, что перемещение частицы имело место. Перемещения, таким образом, осуществляются мгновенными квантовыми скачками или «шагами».

А что насчёт взаимодействий разных частиц? О, их можно запрограммировать самым разным образом. Вот например, если после очередного тика вдруг окажется, что одна частица занимает одно координатное множество, а другая частица занимает пересекающееся с ним координатное множество (то есть появятся точки, имеющие сразу 2 статуса: «занято частицей №1» и «занято частицей №2»), то врубаются скрипты взаимодействия (прописанные в коде каждой из частиц), в результате работы которых в следующий квант времени рабочие параметры частиц поменяются таким образом, что изменятся скорости и векторы их перемещения. Ну а сторонний наблюдатель засвидетельствует разлёт двух частиц в результате их механического соударения.

 

Поля.

А как быть с физическими полями? – спросите вы. Аналогично. Физические поля – это просто-напросто куски пространства, в которых действует тот или иной набор алгоритмов. То есть, имеем опять же множество координатных точек со статусом «занято таким-то полем». И если в этом множестве окажутся точки со статусом «занято такой-то частицей», то на данную частицу подействует установленный физическим полем алгоритм, то есть произойдут изменения рабочих параметров в коде этой частицы.

К примеру, можно программно установить планетарное поле гравитации, чтобы всё вещество, находящееся в его пределах, ускорялось по заданному вектору и с заданной величиной (как, собственно, и устроено тяготение в Солнечной Системе). Можно установить поля, в коде которых будут прописаны и иные физические законы – движения электрических зарядов, распространения света и т.п.

Сам же код физического поля прописан в Инфополе как обособленный программный пакет, идущий как приложение к суперпрограмме пространства.

 

Планы.

Для полноты картины об этой игровой Арене стоит упомянуть, что наш Космос, каким мы его знаем – не единственный. Он – лишь один из многих планов.

Каждый пространственный план составляет свой обособленный пакет программ в Инфополе – свою собственную систему координат, так что вам не удастся прогуляться с одного плана на другой напрямую. Придётся использовать «особый транспорт».

Кроме того, надо также упомянуть, что наше привычное трёхмерное пространство – не единственно возможное: запрограммировать можно и множество иных вариантов. Более того – не все из созданных планов являются «пространственными» в привычном смысле этого слова. По сути речь идёт всего лишь о программных приложениях к подсознаниям существ, по которым создаётся их восприятие. А какие алгоритмы будут использованы в этих приложениях – тут возможно всё что угодно, насколько хватит фантазии программиста.

Кстати, о программистах. Программировать, то есть менять мир своими волевыми актами может любое существо. Настала пора рассказать об этих самых существах.

 

 


Игроки

 

Типология существ.

Вселенная весьма велика, и существ, её населяющих, много. Хороших и разных! И нет – это не пищевая цепь. Скорее, наоборот. Не кто кого пожирает, но кто кого порождает.

Демиург  
Сверхдуша высшего порядка
Высший
Архисущество
Сверхдуша энергетический банк  
Сверхдуша среднего порядка
Элементарные духи (клетки в том числе)  
Человек (или другой дух высокого уровня)
Сверхдуша низшего порядка  
Великий дух  
Низшие духи (растения в том числе)
Слабые духи (животные в том числе)
«Особый» дух
Дух среднего уровня
Архисущество создаёт многочисленные сверхдуши разных типов и накачивает их своей энергией.     Потоки энергии от существа к существу, не являющемуся его прямым создателем. Требуется контроль со стороны вышестоящего существа. Возможно обратное направление.   Существо-игрок создаёт из себя существо-персонажа. Существо-персонаж может слиться с существом-игроком тем же путём (но в обратном направлении).   Существо меняет свой статус. Для этого требуется контроль со стороны вышестоящего существа, на уровне которого существа обоих статусов едины.

 

Только имейте в виду, что на этой сугубо упрощённой схеме отображены не все, а только основные известные нам типы существ, а также только основные типы взаимосвязей между ними. Так, стрелками не показано, что Архисущество может создать какую-нибудь лягушку напрямую, без участия сверхдуши среднего типа. А ведь оно может, будьте уверены. Равно как и высший может прикольнуться и ради лулзов отыграть жизнь какого-нибудь кошака параллельно с отыгрышем нормального человеческого воплощения. Другой вопрос, насколько вероятно применение подобных выкрутасов на практике, однако, сама возможность, определённо, есть.

Кстати, если у вас вызывает затруднения представление многоэтажной иерархии, вот вам продвинутая, легко реализуемая на опыте аналогия. Человек-игрок не ограничивает себя одной игрой: он легко может принять на себя роли игроков в разные игры разных жанров. В каждой такой игре будет создана его учётная запись. И в рамках каждой учётной записи – создано множество персонажей. А, играя таким персонажем в особо продвинутые игры, игрок может дойти до такого момента, когда уже его персонажу придётся сыграть в мини-игру прямо в игре! Тогда персонаж создаст субперсонажа и будет создана видимость, что он играет им. Хотя всеми ими по-прежнему управляет человек. Итак, аналогия такова: «Архисущество – сверхдуша – высший – дух = Человек – учётная запись – персонаж – субперсонаж». Вполне представляемо.

А теперь разберёмся, кто есть кто.

 

Основные участники.

Во-первых, Архисущество. Про данного товарища было сказано уже порядочно, и основная суть сводится к следующему: это он заварил всю эту кашу, и это он создаёт всех остальных прямо из себя, наделяя их частью своей энергии.

Далее. Высшие. Бывают разных уровней развития. Нам наиболее интересны экземпляры достаточно высокого уровня, так как именно эти ребята создают людей. Аналогия здесь простая: высший – игрок, человек – его персонаж. Ну и в конкретно нашем случае высшие, стало быть, отыгрывает роли простых смертных – с активным вмешательством в сам процесс. Подробнее на этом здесь останавливаться не будем – этому отыгрышу посвящена целая книга – Топор Истины. Скажу только, что высшие – это те же люди, только на несколько порядков могущественнее.

Потом идут «великие духи» – можно назвать их высшими-переростками. Это те же высшие существа, только развившиеся очень высоко. Обычно – завершившие линейку смертных воплощений, но об этом тоже не здесь.

Наверняка вы также обратили внимание и на товарищей под названием «особые духи». Почему «особые»? Потому что они по многим параметрам не являются людьми, но также не являются и животными. Однако и до высших не дотягивают. Вот я и выделил их в отдельную категорию. В неё войдут все существа не совсем понятного статуса и происхождения, подпадающие под описанные параметры. Зачастую их игровая механика основана сугубо на работе длительных магических эффектов.

Ну и с животными, растениями, грибами и клетками, я уверен, вы тоже уже знакомы, так что особой необходимости представлять их, опять же, нет. Создаются все эти и подобные им слабые существа соответствующими сверхдушами. А вот об этих ребятах, а также о демиургах стоит рассказать чуть подробнее.

 

Сверхдуши.

О сверхдушах мало что известно. Знаю только, что это существа наивысшего уровня, можно сказать, энергетические «филиалы» самого Архисущества. Сверхдуши держат в своём распоряжении астрономические суммы энергии, а потому способны создавать целые сонмы нижестоящих существ. Собственно, в этом и заключается предназначение сверхдуш: создавать, энергетически поддерживать и утилизировать всех основных игроков, населяющих Мироздание. И у каждой сверхдуши это предназначение своё. Одни специализируются на сотворении высших существ, другие штампуют пачками всякое зверьё и прочих слабых и среднеуровневых духов, а иные наполняют Мир массовкой, создавая бесчисленные множество низших существ слабейшего и элементарного уровня.

 

Сверхдуши высшего порядка.

Эти товарищи интересны для нас в наибольшей степени, так как именно они делают высших, которые в свою очередь делают людей. Люди являются в довольно высокой степени амнезированными и ограниченными в своих возможностях существами, созданными высшими – более свободными и могущественными существами. В свою очередь высшие тоже сотворены несовершенными и обременены изрядным числом ограничений. На обоих «этажах» имеет место сотворение нижестоящего существа, однако разница между ними огромна.

Предположительно, сверхдуша тратит почти всю свою энергию на создание других существ, почти не оставляя энергии на основу. Основа сверхдуши, конечно, будет функционировать, однако её функционирование будет сводиться лишь к тому, чтобы создавать различных существ и прописывать им нужные начальные параметры. Ну а дальше сверхдуша самоустраняется от полномасштабного вмешательства и управления созданными экземплярами, предоставляя их самим себе. Совсем не то, что происходит при активном управлении созданным человеком со стороны высшего.

Таким образом, сверхдуша высшего порядка представляет собой своеобразную живую платформу, на которой «прописана» куча «родственных душ». А кто создал сверхдушу? Предположительно, выше идёт либо сразу само Архисущество, либо сверхдуша ещё более высокого порядка (на схеме не отображена, но принцип тот же), которая опять же дробит себя на сверхдуши более низких порядков почти без остатка. Но в конечном итоге, прослеживая цепочку «создание-создатель», мы придём от любой сверхдуши к Архисуществу, которое выделяет нужное количество энергии на жизнь каждой сверхдуши.

В итоге образуется своеобразная иерархия «степеней родства» существ. Родство по сверхдуше первого порядка, второго порядка и т.д. Так, у вашего высшего можно спросить: «Чё каво! Ты с каково раёна?» «Ты с какой сверхдуши?» И по ответу уже можно будет искать «родственников». Сколько же всего таких этажей родства – я не в курсе. Можно предположить о существовании некой планетарной или галактической сверхдуши, которая штампует сверхдуши для соответствующих локаций, но я бы не стал этого делать, особенно учитывая межпланетную кармическую миграцию тех же людей.

Итак, сверхдуши не являются для порождённых ими душ «игроками» в привычном буквальном смысле. И если взять сверхдушу самого высокого этажа, то обнаружится, что в итоге она дробится на великое множество сверхдуш поменьше, в то время как каждая из них практически не участвует в управлении жизнями своих созданий. А как насчёт Архисущества – чувака, что создаёт сверхдуши этого самого высокого этажа? Он участвует в прямом управлении ими? А вот тут мы снова сталкиваемся с иным видом игровой стратегии. Архисущество совмещает в себе свойства как сверхдуши (являясь живой платформой, порождающей все сверхдуши и снабжающей их энергией), так и игрока (являясь Архидемиургом – админом всего Мироздания). Роль Архидемиурга выполняет основа Архисущества – неамнезированная часть Суперсознания, в то время как роль живой платформы для всех сверхдуш выполняет оставшаяся часть. При этом принцип управления порождёнными сверхдушами здесь тот же, что и у сверхдуш по отношению к порождённым ими существам: Архисущество просто задаёт им параметры и энергообеспечение, после чего те приступают к исполнению своих функций – созданию и утилизации основных действующих лиц Игровой Арены (через уже известные вам процессы разделения и слияния).

 

Прочие сверхдуши.

А теперь рассмотрим сверхдуши остальных типов – помимо человеческого уровня. Специальные сверхдуши для животных, растительности, одноклеточных организмов и прочей мелкой живности. В основном дела здесь обстоят аналогично человеческому типу, но с некоторыми изменениями.

Предназначения и способы их реализации у каждого типа создающих существ разные. Так, сверхдуша для клеток подобна заводу по производству гаек, винтиков, шурупов и прочей конвейерной утвари, которую надо штамповать в нереально больших количествах. А вот высший человеческого уровня – подобен лаборатории для одного суперпроекта. Проект создаётся, работает некоторое время, устаревает, а потом та же лаборатория ваяет новый, ещё более продвинутый суперпроект – делает новое воплощение.

Сверхдуша среднего порядка может штамповать животных (и прочих существ сходного с ними низкого уровня) в больших количествах напрямую – то есть прямо из себя – минуя стадию создания высшего. Но может также сначала создать дух средне-низкого, животного уровня, а потом этот дух уже отыгрывает роль животного (обычно высокоразвитого) – подобно тому, как высший человеческого уровня отыгрывает роль человека.

Что же касается сверхдуш низшего порядка, то тут ситуация похожа на средний порядок, только число созданных существ, приходящееся на одну сверхдушу, становится значительно больше. Эти сверхдуши, как уже упоминалось, ориентированы на сверхпроизводство в массовых количествах. Только представьте, сколько клеток, низших растений и животных и прочей биомассы живёт одновременно. И это только на одной планете! Вся эта массовка – дело рук соответствующих сверхдуш.

Причём заметьте: каждая клетка организма (не важно, одноклеточный ли это или многоклеточный организм) представляет собой самостоятельный микроорганизм. Тело клетки управляется отдельным слабейшим существом низшего уровня подобно тому, как тело человека управляется отдельным существом человеческого типа. Так что штамповать массовку нужно действительно много. И это мы рассмотрели тупо органические формы, даже не заикаясь о чисто эфирных и прочих нематериальных созданиях низшего звена, которых тоже пруд пруди.

Также говоря о сверхдушах разных типов, надо упомянуть об их взаимосвязи, выражающейся в прогрессе создаваемых данными сверхдушами существ. Так, например, если некий дух животного уровня (созданный сверхдушой среднего порядка) достигает готовности поменять статус на высшего человеческого уровня, то сперва происходит процесс перепрограммирования подсознания этого духа (с целью проведения всех нужных апгрейдов до уровня высшего духа человеческого типа), а потом уже это продвинутое сознание получает дополнительное энергообеспечение, но уже не от сверхдуши среднего порядка, а от другой сверхдуши – высшего порядка. При этом чтобы у сверхдуши высшего порядка хватило энергии на создание по сути нового существа, осуществляется энергетическая транзакция от сверхдуши среднего порядка к этой сверхдуше высшего порядка. Эта транзакция курируется вышестоящим по отношению к обоим сверхдушам существом (на схеме это Архисущество, а сама транзакция показана светло-зелёными стрелками). В результате суммарная энергия (Есумм) сверхдуши высшего порядка увеличится, а Есумм сверхдуши среднего порядка уменьшится. При этом чтобы выровнять энергобаланс обоих сверхдуш позже будут осуществлены соответствующие транзакции между данными сверхдушами и вышестоящим существом, создавшим их обеих. Как видите, всё элементарно просто.

А ещё есть особый тип наиболее таинственных сверхдуш, о котором у меня меньше всего данных. Это сверхдуши-энергетические банкиры. Они никого не создают и предназначены специально для энергообеспечения и поддержки всевозможных уже сотворённых существ. Энергия, сданная во временную аренду? Пожалуйста! Нет-нет, подберите губу – это привилегия не для простых смертных.

 

Демиурги.

Ещё одну важную категорию существ я назвал демиургами. Можете считать, что это те же люди, только с запредельным могуществом. Их магические способности колоссальны, и они применяют эти способности для создания/уничтожения/перестройки игровых арен: планет, звёздных систем, галактик, скоплений и сверхскоплений галактик, пространственных планов и ещё более масштабных структур. Кроме того, демиурги создают наполнение этих самых арен: программные шаблоны форм для низших существ, планетарные и галактические сюжеты, планы развития цивилизаций, некоторые особые артефакты и прочий контент. В общем, играют роль глобальных админов в этой Игре. Да, всё для нас – простых игроков, а по сути – главных лиц на сцене, действиями которых и поддерживается вся вселенская заварушка.

Судя по всему, во Вселенной довольно много типов этих главных лиц. Но в данный момент нас интересует один конкретный тип. Человек.

 


Герой

 

Настала пора рассмотреть наиболее актуальные особенности игры за смертного человека. Основные характеристики, свойства и параметры этого типа существ.

 

Сознательные модули.

В общем так:

Линии сравнения Модуль ощущений Модуль чувств Модуль мысли
Скорость Низкая Низкая Очень высокая
Сила От высокой до очень высокой От низкой до высокой Очень низкая
Контраст Очень высокий Низкий Очень высокий
Спектр (доступные типы кэв) Почти полный Малый Полный
Спектр заряда (% заряженных кэв от общего числа кэв) Малый (вблизи нуля, оба знака) Полярный (от средних до очень высоких, оба знака) Полный, оба знака
Формулы для заряда Фиксированные Жёстко фиксированные Плавающие
Фоновый заряд Нейтральный Нейтральный Плавающий
Прямое волевое управление Нет Нет Да
Опосредованное управление через модуль ума Почти нет Да Да
Опосредованное управление через модуль тела Да Да Да
Комбо: мастер Слабо Очень слабо Идеально
Комбо: доливка Хорошо Идеально Средне
Волевой доступ к личному подсознанию Очень ограничен Почти закрыт Ограничен
Волевой доступ к остальному Инфополю Закрыт Закрыт Почти закрыт

 

Ничего не понятно, да? Сейчас будем со всем этим разбираться.

Ранее я говорил, что сознание существа, являясь суперканалом восприятия, делится на множество нижестоящих каналов. Так вот, у человека сознание длится на 3 больших модуля, в рамках каждого из которых создаются, существуют и завершаются мелкие каналы восприятия. При этом заметим, что сами модули – необязательно обособленные каналы восприятия, 1 модуль может быть совокупностью одноуровневых каналов восприятия, для которых действуют схожие алгоритмы.

Речь идёт о модуле ощущений (МО), модуле чувств (МЧ) и модуле мысли (ММ). Как следует из названия, первый занят отрисовкой исключительно стандартного набора ощущений (цвет, звук, вкус, запах, органические, тактильные ощущения и прочая кинестетика), второй – отрисовкой особого типа ощущений, похожих на органические и более известных как «чувства», а третий – ведает исключительно отображением мыслительных процессов.

Заметьте, разделение сознания на эти 3 модуля – это, в общем-то, не обязательное условие. Вполне может быть сотворено существо с особым статусом, у которого будет не 3, а 10 или даже 25 разных модулей с совершенно разными параметрами отрисовки формаций восприятия и настройками волевого доступа.

Итак, есть человек, у него сознание, в нём – 3 модуля. Вся энергия человека распределена между ними. У каждого из них свои игровые настройки – свои особенности. Рассмотрим их.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 181; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.38.125 (0.061 с.)