Разделение и слияние существ. Сверхсознание. Игрок и персонаж. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Разделение и слияние существ. Сверхсознание. Игрок и персонаж.



Теперь красивым образом решается вопрос об истории существ – процессах их возникновения и прекращения. Поскольку теперь известно о существовании Суперсознания как вышестоящего суперканала восприятия по отношению ко всем остальным сознаниям, мы можем легко применить ко всей получившейся иерархии сознаний правила о преобразовании каналов восприятия. Вышестоящее сознание по отношению к некоторому сознанию я буду называть сверхсознанием. Новое сознание создаётся им за счёт части своей энергии – всё по аналогии с открытием нового канала восприятия. По той же аналогии описывается прекращение бытия существа – вся энергия его сознания возвращается в распоряжение создавшего его сверхсознания. Аналогично возможны разделения и слияния сознаний, санкционированные создавшим их сверхсознанием. Ну а сколько сознаний – столько и существ. Не видя никаких теоретических препятствий, полагаю, что возможны построения любых иерархий этих самых существ. Тут я описал только базовый принцип построения этих иерархий.

В качестве наиболее близкой поясняющей аналогии я использую следующую. Игрок отыгрывает роль персонажа. Будь то компьютерная игра, фильм, книга или театр – неважно, ибо везде используется общий принцип ролевой игры: «Создай роль и проживи её». Часть своей энергии игрок тратит на этот отыгрыш роли, создавая соответствующую персонажу конфигурацию восприятия. Оставшаяся часть энергии идёт на создание другой конфигурации восприятия – соответствующей игроку. Фишка в том чтобы наделить часть сознания игрока амнезией, заставив его таким образом забыть о том, что оно – игрок. Заставив его воспринимать себя персонажем и действовать, исходя из этого ограниченного амнезией восприятия. При этом свободная от амнезии часть сознания воспринимает одновременно две конфигурации восприятия – и игрока и персонажа. А амнезированная часть сознания притворяется, что она воспринимает только одну конфигурацию – персонажа. Чем больше вживание в роль – тем меньше нужно притворяться. Разница этой аналогии с процессом полноценного сотворения нового существа только в том, что созданному существу не нужно притворяться совсем, ведь «вживание в роль» у вышестоящего существа тут 100-процентное. И реализовано оно за счёт открытия нового канала восприятия, являющегося полноценным сознанием.

Напомню, что в отношении энергии действуют всё те же правила сохранения. Сумма суммарных энергий вышестоящего существа и созданного сознания равна суммарной энергии сверхсознания. Ну а вся энергия, которая вообще есть – это Есумм Архисущества, находящаяся в распоряжении Суперсознания.

В первом примере показано, что примерно происходит с энергией одного человека, когда он засыпает.   Во втором примере показано, что происходит с энергией одного человека, когда он отыгрывает роль некого персонажа.   В третьем примере показано, как одно существо создаёт второе существо. После чего вышестоящее существо одновременно воспринимает 2 конфигурации восприятия: свою и созданного существа (так как обе конфигурации созданы в рамках сверхсознания). В то время как созданное существо воспринимает лишь только свою конфигурацию восприятия (так как эта конфигурация создана в рамках сознания, которое является подканалом по отношению к сверхсознанию).   Все эти процессы обратимы. Во всех трёх процессах суммарная энергия вышестоящего существа сохраняется и равна 100%. Во всех трёх процессах одна и та же суть, но только в третьем создаётся отдельное сознание (его границы – сплошная линия; пунктирными же линиями условно обозначается скопление множества малых каналов восприятия).
Сознание  
Сознание  
Игрок  
Персонаж  
Сон  
Бодрствование  
Бодрствование  
Сознание  
0%
100%
100%
Сознание  
Сознание  
Игрок  
80%
 
20%
 
Сознание вышестоящего существа (Сверхсознание)  
Существо, собирающееся стать создателем  
Сознание созданного нижестоящего существа  
Вышестоящее существо-создатель  
60%
 
40%
 
100%
100%

 


Информация

 

Если предыдущая глава была описательной, то эта будет объяснительной. Почему воспринимаемый нами опыт именно таков, каков он есть?

 

Сущность алгоритма. Программа.

Итак, мы видим, что конкретная конфигурация нашего восприятия постоянно меняется. Нетрудно заметить, что эти изменения происходят упорядоченно, детерминированно. Детерминированно – значит подчинённо какому-либо формализованному алгоритму. Именно благодаря этому мы имеем возможность предсказать дальнейшее развитие изменений восприятия, зная хотя бы часть алгоритма, по которому оно отрисовывается. Программа – вот ещё один удачный синоним алгоритму. Так и буду в дальнейшем называть. Не трудно догадаться, что именно на постижении сути и устройства конкретных программ построена вся алгоритмическая философия. Таким образом, если восприятие относится к миру энергии, то программы – к миру информации. К нему и перейдём.

 

Сущность информации. Символы.

Чтобы объяснить механику всей громады программного мира, я собираюсь прибегнуть к аналогиям. Перво-наперво, надо разобраться с сущностью информации. Подобно тому, как конкретные последовательности восприятия состоят из квантов элементарного восприятия, так и конкретные программы состоят из квантов информации – назовём их символами.

По большому счёту, чтобы создать полную модель информационного мира, мне понадобится всего 2 типа символов:

1) символы-объекты – которые играют роль основных данных;

2) и символы логики («+», «–», «*», «/», «если», «то» и т.д.) – которые играют роль операторов данных. Сюда же отнесём цифры – это комплексы логических символов, выражающие отношения между массивами данных.

В принципе, всю работу программных алгоритмов можно свести к главной логической формуле:

«Если Х, то Y»,

где X и Y – куски программного кода, то есть определённые последовательности символов.

 

Выполнение программ.

Каким образом и в честь чего вообще происходит выполнение программ? Не находя никаких предпосылок и причин этому процессу, будем считать его фундаментально необходимым и самодостаточным. Ну а саму сущностную основу такого выполнения я назову Процессором. С ним мы разберёмся позднее, а пока скажем только то, что все вычисления, нужные для работы всех программ, выполняются им в полностью автоматическом, детерминированном режиме.

Заметим, что для того, чтобы конкретный алгоритм выполнялся, он должен быть чётко определён, то есть вычислен. Здесь мы используем аналогию «вычислений» в несколько ином смысле. Дело в том, что наши бытовые вычисления (взять хотя бы те же компы) являются обычной работой программ с вполне определёнными частотами. И чтобы понять механику этих вычислений, мы прибегаем к описанию «программ для программ» – алгоритмов более фундаментального уровня (для компа это программы физического мира) опять же со вполне определёнными частотами. А для описания их работы – находим алгоритмы ещё более фундаментального уровня и так далее. Этот подход приводит к тому, что мы утыкаемся носом в бесконечную рекурсию, так и не найдя ответ на вопрос «Как же работает самый фундаментальнейший из фундаментальных алгоритм и есть ли он вообще?» Концепция Процессора чётко отвечает: есть. Именно в него этот базовый алгоритм и зашит. И именно по нему происходят все вычисления. Примем скорость производимых Процессором вычислений является абсолютной. А если быть ещё точнее, то надо признать, что у Процессора вообще нет никакой скорости, так как это временная характеристика. Однако механическое время имеет смысл только для программ с конкретными параметрами скорости, прописанными в их коде, но не для самого Процессора. Таким образом, речь идёт о мгновенном вычислении программ Процессором и длящемся выполнении этих программ.

Так вот, код программы может содержать символы, ссылающиеся на вышеупомянутую вычислительную функцию Процессора – что-то вроде исполняемого файла, «экзешника». И когда Процессор доходит в своей обработке до этого экзешника, программа запускается на исполнение. Далее в процессе выполнения программы происходит изменение определённых массивов информации по алгоритму, определённому данной исполняемой программой. А изменение информации по сути означает автоматическое её сохранение в новом качестве (была одна последовательность символов, стала другая). Так что, говоря о происхождении конкретных программ, их изменении и стирании, мы ссылаемся на работу других конкретных программ, которые и проводят все эти операции.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 134; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.64.241 (0.01 с.)