Модификаторы Бросков на Вождение 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Модификаторы Бросков на Вождение



В двух приведённых ниже таблицах указаны модификаторы для Умения Вождение. В первой – ландшафтные поправки, для всех трех видов транспортных средств: наземных, морских и воздушных. Вторая таблица включает модификаторы для различных действий в бою. Модификаторы ландшафта должны быть определены однажды. Если солнце заходит, то Бросок на Умение Вождение делается со штрафом в -10 % (вы не можете видеть также ночью, как днём).

 

Отметьте, что некоторые транспортные средства и их улучшения дают определённые эффекты в определённых ситуациях или просто всем Броскам на Умение Вождение. Такие эффекты должны также быть приняты во внимание, когда вы Бросаете против Умения Вождение. Отметьте также, что модификаторы ландшафта и модификаторы действия могут быть объединены. Например, если водитель пытается повернуть при более чем 1/2 от максимальной скорости транспортного средства при идущем дожде, то эти модификаторы должны быть суммированы.

 

Ландшафтные поправки

 

Земля

СитуацияПоправка

Ровная дорога (шоссе

или просто новая мостовая) +30%

Разбитая дорога (дорога

с ямами, сильно изъезженная,

грязная) +15%

Ужасная дорога (сильно

разрушенная дорога, с ухабами) +0%

Открытое поле (сухая колея с

небольшим количеством

камушков) +0%

Кустистые поля, улицы с

развалинами, поля с кочками) -5%

Поля с оврагами, влажные

улицы, кустистые холмы) -10%

Лёгкий лес, влажные открытые

поля, холмы с оврагами) -20%

Грязная земля -25%

Мокрая земля -30%

 

Вода

СитуацияПоправка

Тихое море +20%

Лёгкие волны +0%

Средние волны -5%

Большие волны -15%

Штормовые волны -25%

Ураганные волны -50%

 

Воздух

СитуацияПоправка

Тихая погода, ветра нет +0%

Лёгкий бриз -5%

Порывистый ветер -10%

Сильный ветер -20%

Штормовой ветер -40%

 

Дополнительные погодные поправки

 

Дождь -20%

Снег -30%

Лёд -70%

 

Модификаторы действия

 

Скорость <1/2 от максимальной -0%

Скорость >1/2 от максимальной -10%

Ускорение превышает более, чем

вдвое текущую скорость -10%

Торможение более, чем вдвое

половины текущей скорости -15%

Штраф за каждые 10 КМ/Ч езды

при повороте (50 КМ/Ч = 50%) -10%

Водитель решил атаковать -20%

 

Авария: Повреждение

Если Бросок на Вождение неудачный, то транспортное средство терпит аварию. За каждые 10 КМ/Ч скорости транспортного средства, каждый находящийся внутри персонаж получает 1d10 Очков Повреждений, при этом скорость нужно округлить в минимальную сторону, кратную 10 (39 КМ/Ч станет 30, или 3d10). Если транспортное средство врезается в дерево на скорости 23 КМ/Ч, то каждый внутри должен получить 2d10 ОП. Для воздушного крушения, всё определяется намного проще, так как такая авария носит более разрушительный характер (ИМ должен определить то, как быстро самолет упадет на землю и всё). Транспортное средство также подчинено тому же самому правилу Бросков на повреждения, что и для пассажиров, и теряет распределенное по всем пяти системам количество Очков Жизни. Аварий нужно избегать, если это возможно.

 

Помните, что морские транспортные средства не попадают в аварии и поэтому не получают повреждений. Однако, они могут быть опрокинуты, и каждый будет вынужден спасаться вплавь. За подробной информацией относительно плавания смотрите ниже раздел «Плавание и переход вброд». ИМ может определить, пойдет ли судно на дно или будет плавать с персонажами на борту ещё достаточно долго. Помните, что всё, что не привязано к деревянной основе и не обладает плавучестью - как, например, оружие, металлическая броня и тому подобное - обычно сразу идёт ко дну.

 

Авария: Сломанные конечности

В дополнение, в аварийной ситуации каждому находящемуся внутри транспортного средства угрожает опасность, эквивалентная скорости средства, что-нибудь себе сломать. Если транспортное средство неслось вперед со скоростью 45 КМ/Ч, то это означает 45%-ый шанс на переломы во время крушения. Если персонаж пристегнут ремнём безопасности или чем-то подобным, то возможность сломать конечность уменьшена на половину и становится 23 %.

 

Авария: Ранения головы

Если у жертвы аварии при Броске на перелом конечностей выпало 5% и меньше, то персонаж крепко ударяется головой и впадает в бессознательное состояние - его Очки Жизни автоматически снижаются до 10 и он сможет очнуться через 15–ВН полных Раундов. Например, персонаж с Выносливостью 4 очнётся через 11 полных Раундов. Потом персонаж снова должен Бросить на травматизм: сломаны ли какие-нибудь конечности или нет (при этом не учитывать бонус за пристёгнутый ремень безопасности, если таковой имеется).

 

Авария: Последствия катастрофы

После аварии каждый, кто был внутри, должен провести по крайней мере 1 полный Раунд боя, выбираясь после крушения из покорёженных останков транспортного средства. Полученные в аварии травмы и переломы соответственно усложняют такую задачу, повышая время возни внутри транспортного средства до 3 полных Раундов, но это время можно уменьшить, если кто-нибудь - другой персонаж или НИП - поможет ему выбраться наружу.

 

Движение в конце Раунда

В конце каждого Раунда, принимая во внимание то, что водитель не совершил аварию или не перевернул транспортное средство, движение техники продолжается, основываясь на их текущих скоростях. Хотя скорости даются в КМ/Ч, простое применение масштабов существенно облегчит оперирование расстояниями в метрах (гексах). Это может помочь ИМ применить гексодоску для расчёта боя с применением транспортных средств, особенно крупногабаритного, например, принять масштаб, когда 1 гекс = 5 метрам, или даже 1 гекс = 10 метров. ИМ может использовать следующую формулу, чтобы определить, сколько метров транспортное средство может переместиться за 1 Раунд боя при данной скорости (КМ/Ч):

 

Метры перемещения = КМ/Ч х 2.78 (с округлением в меньшую сторону)

 

Когда ИМ определил, как далеко все транспортные средства переместились за 1 Раунд, он должен внести изменения на гексодоску, точно так же как и для перемещающихся в обычном бою существ (здесь отличие в том, что все движения происходили не на протяжении всего Раунда, а сразу в его конце). Чтобы упростить расчёты, ИМ по желанию может определить постоянные пропорции для разных видов транспортных средств и соответственно применять. Ведь намного легче оперировать расстояниями в 5 гексов, чем передвигать модели машин на гексодосках в 1000 и более клеток. Про реальные размеры элементов пейзажа и зданий мы уже и не говорим.

 

Повреждение и Смерть

 

Жизнь в Пустоши неизбежно приводит к причинению вреда другим людям. Большинство повреждений получают в сражениях с враждебно настроенными существами или людьми, но есть и другие пути получения персонажем повреждений. Большинство таковых - от исследовательской деятельности (например, можно упасть в глубокий овраг), хотя есть и несколько универсальных.

 

Повреждения от огня и кислоты

Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом), получает 1d6 Очков Повреждений за Раунд. Помните, что Раунд длится 10 секунд реального времени. Огонь может быть погашен за один полный Раунд боя катанием по земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по земле их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем Раунд. Заметьте, что человек всё ещё получает повреждения в течение Раунда, в котором он гасит на себе огонь.

 

К сожалению, избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота обычно должна быть смыта водой или химикатами - в зависимости от типа кислоты. Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что персонажу придётся определить тип кислоты более тщательно прежде, чем он или она прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.

 

Повреждения от яда

Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду. В случае провала Броска персонаж получает отравление. Каждый последующий провал Броска переводит отравление на следующий уровень. Различные яды имеют различные эффекты. Большинство просто причиняют 1-2 повреждений в час, или в Раунд, некоторые убивают через некоторое количество времени, а другие временно понижают Характеристики. На каждый уровень отравления существует своё, указанное ниже в таблице время присутствия яда в крови. Если скорпион ужалил персонажа 3 раза, то персонаж будет отравлен на 3 дня. Естественно, есть противоядия. Персонаж, переборовший действие яда естественным путем (без использования противоядия или помощи доктора), вырабатывает антитела, добавляющие +2% к Сопротивлению Яду. Отметьте, что, если яд понижает Статы, то расовые минимумы не принимаются во внимание; болезнь может ослабить даже самого сильного мутанта.

 

Типы и эффекты яда

 

Тип А – наиболее распространённый тип яда, тип А обозначает лёгкую инфекцию, занесённую через укус животных. Отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений), и находится в организме в течение 18 часов.

 

Тип B – усиленная версия типа А, этот раздражитель используется племенами для охоты на мелку дичь. В больших количествах этот яд может доставить жертве порядочно неприятностей. Отнимает 2 Очка Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений), и находится в организме в течение 18 часов.

 

Тип С – яд этого типа вызывает серьезные спазмы желудка и тошноту, обездвиживая жертву на 12 часов после контакта, сильно понижая Силу, Восприятие, Ловкость и Выносливость от 2 до 12 часов.

 

Тип D – гораздо более неприятная разновидность яда. Наиболее часто встречается в жале радскорпиона, запросто может убить неопытного путешественника. Переработанная версия данного яда используется для приготовления противоядия.

Отнимает 4 Очка Жизни в час (успешный Бросок на Выносливость позволяет снять 50% повреждений), остаётся в организме в течение 24 часов.

 

Тип E – отфильтрованный яд радскорпиона, используется в охоте на крупную дичь. Отнимает 6 Очков Жизни в час (Бросок на Выносливость для половины повреждений), остается в организме 24 часа.

 

Тип F – редкое дикое животное имеет такой сильный яд, но это случается. Известно, что до Войны некоторые виды змей и пауков обладали таким ядом, а может кто-нибудь и сейчас владеет им – химическим или природным. Яд типа F вызывает у жертвы шок на 1 час после контакта, а затем жертва впадает в кому на 1d10 дней. За каждый день, проведённый в коме без доктора или противоядия, персонаж должен делать Бросок на Выносливость и в случае провала умереть.

 

Тип G – худший из всех ядов. В основном, производится только в лабораториях, хотя некоторые существа могут его вырабатывать. Если не применено противоядие, то вызывает смерть через 5 минут после введения.

 

Повреждения от радиации

Радиация - одна из ужасных реалий постъядерного мира. Она существовала ещё с тех пор, как упали бомбы, и в некоторой степени вызвала мутации животных, иногда оказывавшиеся полезными (по крайней мере, с точки зрения эволюции). Люди, однако, изначально не были приспособлены к воздействию радиационного излучения (Мертвяки и Супермутанты являются исключением). Источники радиационного излучения не всегда очевидны - персонаж может накапливать рады, просто отдыхая в зоне высокой радиации или проходя через кратер взрыва.

 

Уровень радиации измеряется в рентгенах, или радах. Около 1000 рад - смертельная доза. Проблема с радиацией в том, что она не оставляет человека надолго (около 10 рад в сутки), а источники радиации испускают сотни радов в день. Несколько рад не принесут особого вреда - например, домашние детекторы дыма содержат Американий, радиоактивный изотоп - человек может получать 6-7 рад в день и не ощущать побочных эффектов. Радиационное отравление лечится только особыми медицинскими препаратами. Сопротивление Радиации обозначает количество рад, которое не попадаёт в кровь (в процентах от общего числа рад). Естественно, персонаж не обязательно знает о количестве рад, которое он накопил (если у него нет счетчика Гейгера). Отслеживать это - уже забота Мастера.

 

В следующей таблице нет ничего приятного, но это последствия ядерной войны. Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется следующий эффект:

 

Кол-во радЭффекты

 

50: Персонаж чувствует себя необычно усталым

 

100: Персонаж чувствует слабость и боль. На коже появляется зуд. Быстро появляются ожоговые пятна

 

400: Персонаж слабеет. Болят мускулы и связки. Кожа зудит и развиваются небольшие открытые воспаления. Начинают выпадать волосы. Обычные люди на таком уровне облучения теряют способность к воспроизводству (или имеют детей-мутантов)

 

600: Персонаж страдает рвотой и диареей. Связки и мускулы всё ещё болят, но это уже не самая худшая проблема. Открытые язвы покрывают тело, а волосы выпадают целыми клочьями. Ночью персонаж начинает мило светиться

 

800: Язвы начинают кровоточить, развивается кровяная диарея. Волосы уже выпали. Кожа становится мягкой, она свисает с костей. Смерть наступает через 72 часа после достижения данного уровня облучения, излечение возможно

 

1000: Забудьте про 24-часовое ограничение – этот уровень облучения вызывает беспамятство на несколько минут после облучения. Через несколько минут после этого тело персонажа начинает отказывать разуму. Такое может случиться при получении огромной дозы радиации без предыдущего воздействия радиации, или если персонаж бродил у открытого атомного реактора безо всякой защиты.

 

Повреждения от газа

Начиная с его изобретения в начале Первой Мировой войны, химическая война стала обычным и ужасающим аспектом сражения. Противогаз или определённые виды брони уменьшают эффекты газовых атак, но если персонаж попал под такое воздействие, то он будет подвержен страшным отравлениям. Эффекты отравления изменяются от химиката к химикату, а радиус газового облака приводится в описании оружия. Правильной мыслью будет отбежать от ядовитого облака сразу же; длительность эффектов газа продолжается от Раунда, в котором газ был распылён, конечно, если персонаж всё ещё стоит в облаке. Некоторые виды брони со встроенными респираторами и фильтрами защищают от газовых атак.

 

Как было отмечено, есть два вида газа: первый, который вы вдыхаете, и второй, который травмирует вас при контакте с кожей. Параметры каждого вида брони объясняют, какое Сопротивление каждый доспех дает против обоих видов газа. Некоторые вещи, например, противогаз, позволяют персонажу переносить тот или иной вид газовых атак с уменьшением или вовсе без повреждений.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 138; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.254.122 (0.038 с.)