Связь цвета с эмоциями, характером, мышлением человека 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Связь цвета с эмоциями, характером, мышлением человека



- цвета и их сочетания являются символами эмоций, их внешним воплощением, опредмеченной формой;

- эмоциональные состояния человека влияют на ситуативное отношение к цвету (изменения цветовой чувствительности, цветовых предпочтений и т.д.);

- устойчивые эмоциональные особенности субъекта также находят свое отражение в различных вариантах цветовых предпочтений.

Возрастные и социальные предпочтения:

Цвета группы А - Молодые люди:

Простые, чистые, яркие цвета. Контрастные сочетания. Они действуют как сильные, активные раздражители. Они удовлетворяют потребности людей со здоровой, цельной, неутомленной нервной системой. К таким субъектам относятся дети, подростки, молодежь, крестьяне, люди физического труда, люди, обладающие кипучим темпераментом и открытой, прямой натурой.

Цвета группы Б – Средний возраст, интеллигенция:

Смешанные, приглушенные, разбеленные, зачерненные, ахроматические цвета, нюансные сочетания. Эти цвета скорее успокаивают, чем возбуждают; они вызывают сложные, неоднозначные эмоции, нуждаются в более длительном созерцании для их восприятия, они удовлетворяют потребность в тонких и изысканных ощущениях, а такая потребность возникает у субъектов достаточно высокого культурного уровня. Предпочитаются людьми среднего и пожилого возраста, интеллигентного труда, людьми с утомленной или тонкоорганизованной нервной системой.

13. Протодизайн. Культурный прототип как источник дизайнерских решений. Проблема инноваций в дизайне.

Дизайн – это профессиональный поиск нового образа мира и разработка его концепции на основе эстетической рефлексии дизайнера.

Прототип – существующее изделие (сооружение, средовой фрагмент), имеющее назначение, сходное с проектируемым объектом, используемое дизайнером как предмет предпроектного анализа с целью выработки или уточнения проектной идеи; в этом смысле практически не отличается от термина «аналог».

По мнению М. Э. Гизе:

Этап становления профессии «дизайнер» назван автором «протодизайном»

Период - начало XVIII века (распад традиционного ремесленного производства, появление в России первых металлообрабатывающих заводов и горнорудных предприятий) – по середину XX века (начало эры крупной индустрии).

Хотя эпоха включает в себя и ремесленное, и мануфактурное производства, но в это время уже идет активный процесс смены технологий, что и порождает особую ситуацию в промышленности.

В «протодизайне» М. Э. Гизе выделяет два направления:

-изделия, обслуживающие непроизводственную, домашнюю работу (традиционно женский труд)

их создание основано на синтезе с изобразительным искусством, приемах художественного конструирования (подобие элементов конструкции, их контрастность и т. п.), что в дальнейшем нашло развитие в кустарной и художественной промышленности;

-изделия, обслуживающие производственную деятельность (традиционно мужской труд), их создание опирается на принцип информативности формы, использование конструктивных, функциональных, пластических свойств материалов и изделий, что легло в основу классического понимания промышленного искусства.

Подлинный промышленный дизайн (то явление, которое традиционно понималось под этим термином и которое предпочтительно называть «художественным конструированием») развился именно из мужской линии «протопрофессии», тогда как женская линия дала развитие прикладному искусству.

Культурный прототип как источник дизайнерских решений:

В начале в формообразовании многих промышленных изделий просматривались наивные заимствования из архитектуры, буквальное повторение архитектурных элементов.

Затем от прямого копирования инженеры-конструкторы перешли к использованию архитектурных принципов, таких как симметрия, масштабность, модульность, равновесие масс, выразительность конструкции и пр.

Определить область дизайна не всегда просто. Дизайн трудно отделить от архитектуры (когда речь идет о проектировании интерьеров), от скульптуры (когда проектируются, скажем, детские площадки или аттракционы), от прикладного искусства (создании новых видов посуды и мебели).

Если говорить о нашем времени, то и сейчас дизайнер ищет вдохновение (прототип) в культуре и искусстве древнего мира, средневековья, нового времени, современного искусства и т.д. Он перерабатывает старые вещи, в новой форме, и на их основе рождаются новые интересные идеи, дизайнерские решения.

Проблема инноваций в дизайне:

По мнению Дона Норманна – ведущего специалиста по дизайну в США - в дизайне, практически все – инновации.

Но их можно разделить на два типа:

Первый тип – это постепенное улучшение. Компании считают, что при производстве продукции удельные затраты будут уменьшаться за счет непрерывных постепенных улучшений. Устойчивая цепочка инноваций расширяет операции, источники комплектующих и систему управления поставками. Дизайн продукции непрерывно переделывается: регулируется интерфейс, добавляются новые возможности, изменение мелочей здесь и там. Ежегодно объявляют о новой продукции, которая является просто небольшой модификацией существующей платформы с разным набором функций. Иногда функции удаляются, чтобы добавить новую бюджетную линейку продукции. Иногда функции улучшают или добавляю. Дополнения в дизайн и инновации, такие как разработка новых концепций или идей, более часты и более важны. Хотя эти нововведения малы, но большинство из них вполне успешны.

Второй тип - то, что часто преподается на курсах дизайна, инжиниринга (услуги инженерно-консультационного плана или соответствующие работы, которые имеют исследовательский, проектно-конструкторский или расчетно-аналитический характер. Проще говоря, инжиниринг создает объекты и продумывает их эксплуатацию, базируясь на научных знаниях) и бизнес-управления, как «прорыв инновационной продукции».

Вот здесь и придумываются новые концепции, создают новые продукты и формируются новые виды бизнеса. Это привлекательная часть инноваций.

В результате, это та область, в которой большинство дизайнеров и изобретателей хотели бы находиться. Но риск огромен, так как большинство концептуальных инноваций терпят неудачу. Новым концепциям могут потребоваться десятилетия, чтобы стать успешными и быть принятыми. Так что те люди, которые получают прибыль от концепций, не обязательно являются теми, кто концепцию создал.

Преграды на пути великих инноваций:

Драматизм новых инноваций имеет несколько характеристик. Люди сопротивляются новизне. Поведение людей, как правило, консервативно. Новые технологии и новые методы ведения дел обычно требуют около 10 лет, чтобы быть принятыми. Иногда уходит и несколько десятков лет

В первые годы идея отвергается из-за отсутствия технологий, или из-за необходимости множества доработок, или по причине неподготовленности самой аудитории. Или же, возможно, это плохая идея. Трудно сразу определить какая из этих причин доминирует. Эта задача легко решается лишь спустя время, когда все само определяется.

Хорошей иллюстрацией являются интерфейсы, построенные на технологии жестов или мультитач, для устройств с управлением через экран или для компьютерных игр. Является ли это выдающимися и новейшими инновациями? Выдающимися, но абсолютно не новыми. Мультитач устройства существовали в лабораториях последний 30 лет до первого успешного массового использования. Если идея будет применена слишком рано для коммерческого использования, то результатом, как правило, будет неудача (и большие финансовые потери).

Сопротивление компании к инновациям обосновано. Это дорогое удовольствие – выпускать новую линейку продукции с неизвестной рентабельностью. Кроме того существующие подразделения компании будут бояться, что новый продукт снизит продажи текущей продукции (так называемая «каннибализация»). Эти страхи часто оправданы. Неудивительно, что компании тормозят инновации, несмотря на их собственные пресс-релизы и годовые отчеты. Быть консервативным значит быть здравомыслящим.

14. Стратегии и тактики в дизайн-проектировании, их характеристики и разновидности. Системное и комплексное проектирование, средовой подход.

Дизайн-проектирование – соединение в целостной структуре и гармоничной форме всех общественно необходимых свойств проектируемого объекта.

Проектирование - процесс создания, описания, изображения или концептуальной модели несуществующего объекта с заданными функциональными, эргономическими и эстетическими свойствами, оно осуществляется в том или ином языке, в терминах и структурах которого обосновывается принципиальная возможность осуществления объекта и строится выходной текст проекта (его рабочая документация).

На всех этапах дизайн-процесса самым важным является поиск, формирование и следование проектному образу.

Стратегия системного дизайна – общая направленность и последовательность действий по преобразованию исходного технического (проектного) задания в готовый проект (объект).

Это может быть единый метод, следование которому ведет к проектному решению, но чаще это совокупность действий с использованием различных методов проектирования.

Данная стратегия может меняться в ходе проектирования в зависимости от результатов предыдущих шагов.

Готовые стратегии ориентированы на работу в знакомых ситуациях, для проектирования «по прототипу» или аналогового проектирования.

По схеме проектного поиска стратегии бывают

-линейные (последовательная цепь действий)

-цикличные (с возвращением к какому-либо предыдущему этапу)

-разветвленные (параллельные и альтернативные разделы проектирования)

Кроме того различают адаптивный поиск, где определен лишь первый шаг и случайный – стратегия, отличающаяся преднамеренным отсутствием плана.

Стратегии художественного проектирования:

1.Стратегия поиска оптимального компромисса

В основу положен научный анализ проектной ситуации, в результате которой формируются некие среднестатистические условия деятельности. Методом преодоления конфликтных ситуаций служит поиск оптимального компромисса для достижения которого приходится жертвовать частью более или менее важных проектных предпосылок.

«Каждый самолет представляет собой сумму компромиссов, скрепленных в нечто летающее». Джон Тейлор

2.Стратегия бескомпромиссности –

В ее основу ложится личность художника.

«Я всю жизнь проектировал вещи для себя и позволял другим ими пользоваться». Джованни Понти

Существуют также методы управления стратегией, предназначенные для оценки успешности ее применения.

Выбор той или иной стратегии определяется соотношением условий «дано» и «требуется» в начале и конце процесса проектирования, а характер промежуточных действий является содержанием тактики системного дизайна.

Проектные тактики:

Тактика – комплекс мер, методов и приемов проектирования системного объекта дизайна, сформированный применительно к каждому конкретному шагу проектного процесса. Тактика не определяет генеральную линию проектного движения, а служит разработке частных мер в рамках конкретной проблемы.

1.Тактика проектного оформления

В этом случае процесс проектирования это своеобразная привязка задания к заранее имеющемуся у дизайнера образному содержанию проекта. Уровень результата при такой тактике определяется профессиональной эрудицией автора, знанием аналогов, богатством собственной практики. В негативных своих проявлениях эта тактика рождает плагиат, компиляцию стереотипов.

2.Тактика проектного исследования

данная тактика – это умение подобно сказочному герою «идти туда незнаю куда» и «принести то незнаю что». Здесь итог работы – это постепенное раскрытие системы проектных образов для других и для самого себя. Здесь надо обладать своеобразной проектной саморефлексией, способностью воспринять на каждом этапе работы не только результат, но и средства проектирования.

Два типа проектирования по мнению американского дизайнера и педагога Джея Доблина:

-Direct design – Прямой дизайн: его цель – создание сомоценного артефакта.

-Indirect design – Косвенный дизайн: с помощью него создаются условия восприятия артефакта. Пример – можно вполне профессионально, ничего не меняя по существу, сделать объектом художественного восприятия любую вещь, даже ржавый гвоздь. Нужно только создать вокруг него необходимый антураж, приводящий в действие ассоциативное мышление. Такой прием усиливания впечатления, театрализация, однако, не может превратить гвоздь в самоценный артефакт.

По мнению Доблина, этим приемом пользуются многие современные художники: они подключаются к проектированию на завершающей стадии и способны украсить уже готовые автомобили, бытовые приборы и т.д., придавая им модный, а главное – в дальнейшем легко изменяемый вид. (Т.е. по сути стайлинг) Настоящие же дизайнеры мыслят изначально конструктивно, благодаря их усилиям объекты проектирования можно технически совершенствовать и изменять внутренне, сохраняя стабильным внешний вид, что необходимо для вхождения объектов в мировую культуру в качестве новых базовых элементов.

 

Вовлечение в дизайн-проектирование все большего количества компонентов переводят его в новый ранг проектной деятельности - архитектурно-дизайнерское (средовое) проектирование.

Здесь работа не только специфическими архитектурными средствами — пространством, конструкцией, пластикой детали, но добавляются любые другие составляющие среды и, более того, некоторые из них (в том числе визуальные коммуникации, реклама, поток машин, оборудование и т.д.) становятся ведущим зрительным компонентом «своего» художественного образа.

Средовой подход:

Связан с экологической проблематикой (сохранением и воспроизведением естественных, природных, натуральных ресурсов человека) – здесь речь о среде культурной, семиотической, наполненной всякого рода знаками и символами, в которой человек осуществляет осмысленное и переживательное поведение.

Участвует архитектура и окружающая среда.

Сосредоточенность на знаковых средах.

- ситуационное строение среды и функциональная типология средовых ситуаций:

Основным понятием средового подхода является, даже не понятие среды, а именно понятие ситуации, а точнее говоря, противопоставление трех категорий: среды, ситуации и предмета. Они находятся друг к другу, во-первых, в иерархическом отношении, в том смысле, что ситуации могут состояться в предметах, а среды могут состояться в ситуациях.

И поэтому наиболее просто эти понятия можно было бы определить так: ситуации, во-первых могут разлагаться на другие, более дробные ситуации, во-вторых, складываться из более дробных ситуаций; предметы – суть такие ситуации, которые уже не являются средами ни для каких других ситуаций, т. е. элементарные средовые образования, которые не могут быть расчленены на какие-либо новые ситуации; и, наоборот, среды – суть такие ситуации, которые никогда не являются предметами ни в каких других ситуациях, т. е. предметы – это наиболее низкий уровень реализации ситуаций, а среда, наоборот, есть верхний слой этого рассмотрения, она сама ни в одну из ситуаций не входит и является предельной массой ситуаций.

15. Авторские концепции и стили в дизайне (на примере творчества ведущих дизайнеров).

(Понятие образа в искусстве и в дизайне. Отличие проектного образа от художественного. Различные подходы к созданию проектного образа (на примере творчества ведущих дизайнеров). Авторские концепции и стили в дизайне.)

СТИЛЬ (в дизайне) — художественно-пластическая однородность предметно-пространственной среды и ее элементов, выделяемая в процессе восприятия материальной и художественной культуры как единого целого.

Характерный признак Стиля — его сравнительное постоянство, тесная связь его проявлений с общественными и эстетическими нормами эпохи, а также ценностный характер этих проявлений. В дизайне стилевое решение часто носит концептуальный характер и выражает творческую платформу (например, «хай-тек», «ретро», «Мемфис» и пр.).

Стиль означает характерные для этого художника (группы) приемы визуального отображения его творческой концепции.

Процесс развития графического дизайна проходит в постоянном обращении к исторически сложившимся стилям в изобразительном искусстве, архитектуре, дизайне. В настоящее время он имеет большой выбор художественных средств и исторических стилей, к которым относятся экспрессионизм, кубизм, футуризм, дадаизм, супрематизм, конструктивизм, баухауз, сюрреализм, абстракционизм, поп-арт и т.д.

Процесс творчества - это поиск единства формы и содержания.

Каждый дизайнер имеет свой индивидуальный подход к созданию проектного образа, свой стиль работы и свои авторские концепции.

Карим Рашид (США).- «Миссионер цифрового дизайна»

Карим Рашид (г.р.1960 г., Египет) – чувственный минимализм и максимальная демократизация в современном художественном проектировании.

Автор более 3000 тысяч объектов дизайна, каждая тридцатая вещь, как правило, используется сегодня. Автор более 50 интерьеров.

Применяет тотальное, комплексное проектирование. Объектом его творчества не только детали интерьера, но и весь дизайн в целом. (Столы и стулья, ванные и плитка, светильники и одежда, кастрюли, чашки, ложки и ноутбуки, игрушки и драгоценности, часы и ковры, бутылочки для жидкого мыла и флаконы духов). Не использует натуральных материалов, только синтетика. Широко применяет современные технологии.

 

Его тезисы:

-«Я определяю свое творчество как чувственный минимализм, или чувственность, когда объекты взаимодействуют друг с другом, хотя их относительно немного. Они могут говорить просто и прямо, без излишеств. Моя работа в раскрытии красоты природной и чистой геометрии».

-До последнего времени дизайн был сконцентрирован на визуальных объектах, и очень мало внимания уделялось самому главному – чувствам.

-Важна способность проектировать все – от микромира до макро.

-Мир несовершенен, особенно в деталях, но его можно спасти с помощью красоты на основе новейших компьютерных технологий.

-Совмещение реального мира с виртуальным, т. к. виртуальный мир становится все более и более реальным.

–Прошлое лишено смысла.

-Яркий, харизматичный лидер в теории современного дизайна. Придает огромное значение своей внешности, постоянно находится «в образе». Новый тип дизайнера и одновременно шоумена. Образ излучает оптимизм, энергию, целеустремленность, критичный взгляд на бытовые недостатки вокруг.

Главное, что он внес в развитие дизайна – подчеркнуто авторское переосмысление его основных принципов и методов проектирования. Не приветствует замкнутую теорию дизайна. Его цель – привлечь внимание к сложным проблемам современного мира, для чего он постоянно изобретал новые словосочетания, не просто удивляя ими, а стремясь подчеркнуть дуалистичность, многовалентность их смыслов.

Проектировал флаконы для духов «Issey Miyake» и упаковки для целой линии косметики по уходу за кожей «Prada». Много работал для фирмы Sony. Создал спортивные кроссовки с подошвами, в которых можно было менять их внутренний изгиб в зависимости от особенности ступней, экспериментировал с пластиковой женской обувью по заказу бразильцев «Melissa». Но наибольшую известность ему принесли интерьеры дорогих ресторанов, где он активно использовал соотношение пастельных оттенков и цветосветовые эффекты.

Его дизайн интересен, уникален, также и практичен.

Проект магазина «Bosco 3.14» в Москве (2008): Торговое пространство заполнено подобиями пластиковых фруктов: зеленых яблок, розовых и синих ягод, тонких долек груш (одновременно являющихся полками для обуви и аксессуаров) и каких-то невиданных футуристических плодов. Все фрукты надрезаны, внутри вместо семечек и мякоти — одежда. А в центре — диджейская будка и бар со свежевыжатыми соками, мороженым и прочими сладостями. «Я задумывал этот магазин как лабиринт необычных, постоянно меняющихся визуальных препятствий».

.

Проект ресторана «Morimoto»: дизайнер разместил два ряда кресел по бокам, как в самолёте и центральный ряд со столиками на 4-6 человек. Белые матовые кабинки из плексигласа в центральной зоне подсвечиваются изнутри. Цвет при этом меняется каждые 15 минут.

Работы в постоянных коллекциях 14 музеев по всему миру.

Филипп Старк «Спроектированные им вещи - только "спусковой крючок" человеческих эмоций»

(Г.р.1949г., Франция).

Дизайнер-универсал, один из лидеров современного авангардного дизайна.

Активно сотрудничает с производителями бытовой техники. 4 года возглавлял должность художественного директора THOMSON, перевернув с ног на голову все ее маркетинговую и дизайнерскую политику, чем обеспечил ей прорыв как на французском, так и мировом рынках.

Области работы: интерьеры (ночные клубы, отели, рестораны, отели), мебель и светильники, зубные щетки, лодки, кухонные приборы, посуда, форма макаронных изделий, выставочный дизайн, одежда, архитектура – культурный центр и офисы в Японии, частные дома и промышленные здания, «улица Старка» в Париже.

Главный хит и источник его бешенной популярности – предмет почти непрактичный и даже бессмысленный - «давилка» для цитрусовых Alessi, своеобразный визуальный код 1980-х– перевернутое ребристое яйцо на трех паучьих ножках – «вещь в себе», статуэтка, домашний божок. Потому что мастер убежден – людям нужно освободиться от господства поработивших их устройств.

Его тезисы:

-«Четверть века назад конечной целью дизайнеров было создание конструкции и внешнего вида отдельной вещи. Сегодня они должны постоянно предлагать новые экологические и философские ценности, видение эволюции цивилизации, а не просто стиль и модные тенденции». Ф. Старк

-Технология — это лишь средство создания дружелюбных, хороших, надежных вещей-партнеров. (девиз для THOMSON: «Томсон: от технологии к любви»)

-На первое место дизайнер ставит не производство, а личность человека.

-Его вещи, интерьеры и архитектурные объекты эмоциональны, человечны, не несут в себе злобного или агрессивного заряда и всегда содержат секрет, знак, мыслительную провокацию.

-«Все, что дешево, легко, прозрачно и может быть многократно воспроизведено, для меня образец современной элегантности. Чем меньше в предмете материального — тем больше в нем человеческого». Ф. Старк

-Великий дизайнер, шутник, шоумен, художник и оригинал.

Мир будущего он видит вообще без вещей, процессы будут осуществляться и вызываться при помощи мысли или слова. Все средства коммуникации окажутся частью телесной оболочки. Люди перестанут путешествовать. Профессия декоратора превратится в программиста образов. Средства транспорта сократятся, дороги вновь станут тропами. Города уже не будут центрами активности, местами демонстрации власти и силы.

Доминирующие черты его дизайна:

-супертехнологизм

-точность аналитического расчета

-изобретательность

-остроумие

-броскость конструктивных решений

-ироничность и игровизм

-зрелищность

Оформление ресторана «Maison Bakkarat» (Москва, 2008): дизайнер оставил нетронутым аптечный кафельный пол, позаботился отмыть стены, облагородил все это огромными хрустальными люстрами, на стеклянные столы поставил большие хрустальные бокалы и фирменные расписные тарелки, придумал вычурную мебель и электрокамины, вмонтированные в нагромождение ящиков из-под старых телевизоров. Другими словами создал образ среды, который, по его словам, подходит к театрализованной маске русской денежной элиты, внешне сверкающей, но внутри агрессивно бездушной.

 

Дизайн огромного самолета «White Knight Two» (2009) (по заказу британского миллиардера Ричарда Брэнсона), способного превратиться в космический летательный аппарат, вполне реально приблизивший человечество к воплощению мечты о коммерческих полетах в космос «за смешные деньги».

Работы в музеях мира. Получил более 15 международных премий в области дизайна и архитектуры.

Сигео Фукуда «Я полагаю, что в дизайне должно быть 30% достоинства, 20% — красоты и 50% — абсурда. Вместо того, чтобы потакать вкусам широкой публики, миссия дизайнера — завлекая человека визуальной иллюзией, оставить его с ощущением удовлетворённости от собственного превосходства...»

(1932 г. – 2009г., Токио)

Один из самых известных японских графических дизайнеров.

Автор около 1500 произведений – плакатов (соединение традиций японской графики и современного искусства), плоскостные и объемные оптические «обманки», сложнейшие конструкции в манере театра теней и волшебных зеркальных отражений.

Фукуда работал иллюстратором, создавал постеры для правозащитных и благотворительных организаций и участвовал во множестве выставок по всему миру. Фукуда, которого называли наследником Мориса Эшера, был одним из немногих японских художников, признанных на Западе - на его книге "Visual Illusion" выросло не одно поколение американских графических дизайнеров.

Постоянно разграничивал реальное зрительное восприятие и его эмоциональное осмысление, считая, что только при этом человек начинает чувствовать, что его окружает.

Его тезисы:

-Задача художника – балансировать зрителя на грани реальности и фантазии.

-Обострение восприятия зрителя.

-Парадоксальность образов.

-Иллюзорность окружающего мира, грань между зрительным восприятием и философским пониманием изображенного.

-Максимум простоты.

-Ручная графика – человека не заменит компьютер.

«Зеркальный дизайн», использованный им в своих работах – На столе нагромождена некая бесформенная груда разноцветных элементов. Отражаясь в зеркале, она превращается вдруг в картину Арчимбольдо с лицом, составленным из фруктов и овощей. Или другая композиция, которая только в зеркале выглядит как рояль.

Объекты «два в одном» с четко направленными векторами их восприятия: с одной стороны вы видите фигуру скрипача, стоящего перед роялем, а с другой – только пианиста, играющего на рояле.

Наследие театра теней: техника оптической иллюзии в скульптуре. Его знаменитая скульптурная композиция «Ланч в мотоциклетном шлеме» собрана из сотен ложек, вилок и ножей, и отбрасывает тень в форме мотоцикла.

11 первых премий и Гран-при, работы хранятся в музеях мира.

16. Экономические основы дизайна. Дизайн в системе маркетинга. Ориентация дизайна на систему потребления: типологии потребительских групп и проблемы ассортимента.

Дизайн -это комплексная проектно-художественная деятельность, направленная на все сферы коммерческой деятельности.

Несколько аспектов этого вопроса. С одной стороны – дизайнер проектирует для конкретной группы людей (потребности целевой аудитории), с другой – дизайнер проектирует объект, который продается (рекламная функция, привлекательность дизайн-объектов для повышения продаж), с третьей стороны – презентация и продажа дизайнера себя самого заказчику (клиенто-ориентированные маркетинговые стратегии).

1. Связь с целевой аудиторией: предпроектное исследование, выявление вкусов, потребностей. Покупатели делятся между собой на группы по возрасту, социальному статусу, уровню дохода и др. Это формирует ассортимент товаров.

Составление подробного брифа (опросника), уточнение портрета потребителя. Позволяет установить коммуникацию – быть замеченным, понятым, осуществить продажу.

Дизайнер определяет условия и способы оптимального удовлетворения потребностей посредством постоянного диалога с меняющимся потребителем. Изменчивость потребительского вкуса.

Сегодня клиенту мало просто хорошей с точки зрения дизайна вещи — его интересует комплексное комфортно-эстетическое сопровождение. Дизайн промышленный, т. е. самого товара, и дизайн как элемент бизнеса — вещи разные, но очень тесно взаимосвязанные.

В этом смысле можно сказать, что дизайн — это совершенно особый инструмент маркетинга, или даже над-инструмент, который применим на всех этапах: создание товара, реклама, брэндинг, мерчандайзинг, обслуживание клиентов и даже ценообразование.

Маркетинг (от англ. marketing — продажа, торговля на рынке) — управление созданием товаров и услуг, и механизмами их реализации, как единым комплексным процессом.

2. Рекламная функция: Одна из функций дизайна - визуальное воздействие на поведение потребителя.

Создаваемый графическим дизайном образ является носителем информации о свойствах товара, направленной на потребителя.

Коммерческие объекты графического дизайна (реклама!) представляют собой наиболее сильное средство манипулирования массовым сознанием.

Успешная реклама «продвигает» что-либо на рынке:

-фирму

-услугу

-продукцию

-наделяет индивидуальными свойствами (повышают конкурентную способность, привлекательность, узнаваемость и спрос, зависят от создания комплексного рекламного проекта)

Реклама как объект графического дизайна в первую очередь ориентирована на достижение рыночного успеха – восокое количество продаж.

Дизайнер ориентирован на прибыль, поскольку его объекты становятся средствами стимулирования продаж.

Человек в массовой культуре предстает прежде всего как потребитель, потребление – ключевая форма деятельности.

Сложно выделить хоть один объект графического дизайна, который не имел бы рекламной функции (обложка книги – та же упаковка).

Графический дизайн, следуя финансово-экономической стратегии развития дизайна (ориентация на прибыль, активное использование маркетинговых исследований, установление идеологии модного потребления, массовое применение рекламы, направленность стратегии на ценности экономики), ориентируясь на достижение коммерческого успеха и обогащение производителя, опирается на определенные психологические установки, скрытые потребности массового потребителя.

Графический дизайн использует повышенное стремление людей к обладанию объектами, которые являются символами социального статуса, а также психологическую зависимость человека от наличия или отсутствия у него модных вещей. Ценность объекта может быть также связана с личностными характеристиками дизайнера (индивидуальный стиль, престижное имя и т.д.) или потребителя (индивидуальность, статус, социальная группа и т.д.)

Недостатки для российского рынка для деятельности дизайнера: у нас дизайн не воспринимается как нечто комплексное, и поэтому все выгоды от его применения не только не используются, но часто даже не осознаются. Бизнесмены не понимают или не умеют эффективно использовать дизайн в решении маркетинговых задач. Использование дизайна должно подчиняться принципам практичности, приятного восприятия и соответствовать рыночным задачам, Необходимо выполнять дизайн в комплексе, а не отдельными, разорванными во времени мероприятиями. Только в этом случае он приобретет свой вес в бизнесе. Собрав воедино все возможности дизайна, можно достигать бизнес-целей несомненно с большим эффектом.

3. Дизайнер как предприниматель (презентация и продажа дизайнера себя самого заказчику).

Виды профессиональной деятельности дизайнера:

-аналитика

-проектная (основная)

-исполнительско-технологическая

-организационно-управленческая

-экспериментально-исследовательская

-педагогическая

Так или иначе все связано с бизнесом, экономикой. Видим, что дизайн-деятельность это также и бизнес-процесс – он направлен на создание продукта и получение прибыли.

Клиенто-ориентированные маркетинговые стратегии:

I. Качество+Цена+Доступность услуги (их оптимальное сочетание дает лучшую стоимость) – Стратегия операционного превосходства.

II. Стратегия лидерства продукта – лучший в мире продукт (обычно единичные экземпляры)

III. Стратегия близости к клиенту – выстраивание доверительных отношений с клиентом (сделаем только для вас и лучшее)

Здесь своя классификация потребителей-клиентов:

-Потенциальный клиент (привлечь к контакту)

-Посетитель (привлечь к заключению сделки)

-Покупатель (добиться повторного обращения)

-Постоянный покупатель (сделать «агентом» на рынке)

-Приверженец (сохранение устойчивых связей)

-Потерянный (анализ причин)

17. Графический дизайн как проектная деятельность. Виды графического дизайна. Выразительные средства в проектировании объектов графического дизайна.

Графический дизайн (информация) – включает художественно-проектную деятельность, в основе которой - графическое изображение, рисунок, чертеж, помогающий наглядно представить смысл того или иного высказывания, события или указания. Связан с решением коммуникативных задач.

Графический дизайн:

-продолжатель многовековых традиций

-один из наиболее распространенных видов дизайн-творчества, охватывает все сферы.

-получил вместе с рекламой второе дыхание в начале XX века.

Его традиционные виды:

- полиграфическая продукция (книга, плакат и т.п.)

- шриф­ты

- реклама и упаковка

- фирменный знак и фирменный стиль

Теперь еще:

- коммуникативная ветвь (в интерьерах зданий, на про­странствах населенных пунктов и дорогах)

- заставки, титры, рекламные ро­лики на телевидении

- веб-дизайн

Особую роль графический дизайн играет в создании фирменного стиля, основная цель которого — появление определенного и постоянного запоминающегося зрительного образа всего, что связано с предприятием, его деятельностью и продукцией.

Основные элементы фирменного стиля - логотип, шрифт, цветовая гамма, композиционные принципы - могут охватывать широкие сферы - начиная от стандартного минимума (фирменный бланк, конверт и визитная карточка) до графического оформления всей документации фирмы, ее рекламы, оформления транспортных средств, художественно-стилистическое решение интерьеров фирмы, моделей одежды сотрудников и пр.

Графический дизайн очень тесно взаимодействует с архитектурой и дизайном городской среды. Пример – навигация в городе - создание сети указателей и дорожных знаков (визуальная коммуникация). Учитывается характер городских магистралей, потоки транспорта, психология пешехода и водителя. Цель: стройная система знаков и указателей, помогающих ориентироваться в уличном движении, топографии города. Для этой цели создаются специальные визуальные знаки и символы (идеограммы, иконические знаки, пиктограммы).

ПРОЕКТИРОВАНИЕ – процесс создания описания, изображения или концептуальной модели несуществующего объекта с заданными функциональными, эргономическими и эстетическими свойствами.

Это создание будущего, «опрокидывание впе



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 430; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.158.47 (0.136 с.)