Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Ход игры и другие игровые правилаСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Когда подростки познакомятся на примерах с основными правилами (борьбы со своими недостатками, правилом игрового спора, правилом сомнения и др.), начи- нается основная игра. На средину стола выкладывается стопка карточек «путей-достижений», предварительно разложенная по этапам жизни. Разыгрывается каждая карточка «путей» в отдельности, и достается она только одному — самому достойному, т.е. только тому, чьи возможности в наибольшей степени позволяют пройти этот путь... Если окажется, что самого достойного выявить не удается (например, два и более человек окажутся одинаково достойными), то разыгрываемая карточка путей не достается никому, а все игроки наказываются за то, что они не смогли выявить наиболее достойного среди себя — каждому вручается карточка с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которая обязательно обменивается на имеющуюся привлекательную карточку. Ведущий на примере показывает, как разыгрывается первая карточка путей-достижений. Например, разыгрывается путь — «Лидерство среди сверстников» (карточка лежит сверху в стопке карточек путей-достижений). У ведущего (как и у других участников) 6 карточек с возможностями. Если игрок (ведущий, демонстрирующий это правило) хочет получить карточку «лидерства», то он должен за свой первый ход выложить карточку с такой возможностью, которая обеспечила бы ему такое «лидерство». Например, выкладывается карточка «Воля», или «Сообразительность», или «Жажда приключений»... Обычно мало кто сомневается, что такие качества способствуют «лидерству», и тогда ход считается правильным. Все другие участники также выкладывают по одной карточке со своими игровыми возможностями. Если все выложенные карточки ни у кого не вызывают сомнения, то каждый игрок делает по второму ходу, т.е. выкладывает следующую карточку со своими возможностями, и так до тех пор, пока не закончатся все 6 карточек. При этом карточки с возможностями каждый игрок выкладывает одна на другую, чтобы получилась стопочка, иначе на столе очень быстро образуется путаница. Но если, например, уже на третьей попытке выявится самый достойный, то, естественно, разыгрывание данной карточки путей-достижений завершается, т.е. каждому не нужно выкладывать все шесть своих карточек с возможностями. Но если у игрока быстро заканчиваются «сильные» карточки и остаются карточки с такими возможностями, как «Немножко тупость», «Безволие» и т.п., то «лидерства» ему скорее всего не видать. Поэтому для успешной игры очень выгодно постоянно заботиться о том, чтобы качества-возможности были «сильными» и позволяли претендовать на привлекательные «пути-достижения». Улучшить расклад своих 6 возможностей можно разными путями. Во-первых, как уже отмечалось, каждый игрок может бороться со своими недостатками, но не более одного раза между разыгрыванием карточек путей-достижений. Во-вторых, если игрок окажется самым достойным, то в награду он получает новую карточку с возможностями, но только с таким знаком («звездой» или «дыркой»), который обозначен на полученной им карточке «путей»... Отказываться от такой награды нельзя. Здесь просто смоделировано известное правило жизни: что бы человек ни сделал, это обязательно отражается на нем самом...Наконец, в-третьих, игрок может существенно улучшить свой расклад возможностей в удачных игровых спорах, за которые также полагаются призы — карточки со «звездами». В ходе выявления самого достойного игроки также высказывают друг другу сомнения в правильности ходов своих товарищей. И здесь также действует правило игрового спора. Напоминаем, что если игрок сразу же соглашается с сомнением своего товарища, то и спора не происходит: он просто выбывает из дальнейшего разыгрывания данного пути-достижения и вновь включается в игру при разыгрывании следующего пути. Если игрок не обладает «сильными» возможностями, то он обычно отказывается от споров, и тогда игра набирает темп. При разыгрывании карточек «путей-достижений» действует и такое негласное правило: если разыгрывается привлекательный или неопределенный путь-достижение (со «звездой» или без знака привлекательности), то предполагается, что многие хотят его получить и, соответственно, стремятся это сделать. В оценке удачности ходов, что важно для «высказывания» или «невысказывания» своих сомнений, все исходят из того, что выкладываются карточки с возможностями, хоть как-то способствующими получению данной карточки пути-достижения. При этом действует правило: каждый игрок может отказаться от разыгрывания привлекательного или неопределенного пути, но сам путь разыгрывается лишь в том случае, когда имеются хотя бы два желающих побороться за его достижение (иначе не будет реализован принцип соревновательности в игре). Но если разыгрывается заведомо непривлекательный путь-достижение (с «дыркой»), то каждый игрок обязан участвовать в таком разыгрывании. При этом предполагается, что многие не хотят получить такую карточку, и точно так же это учитывается при обозначении своего «сомнения» (или «согласия») с ходами своих товарищей. В этом случае игра сводится к тому, чтобы избежать (обойти) данный путь-достижение, чтобы он достался не тебе, а кому-то другому. Например, мало кто даже из игроков-хулиганов захочет «Предать близкого человека» или впасть в «Старческий маразм»... Напоминаем, что если при разыгрывании данного пути-достижения не удается выявить наиболее достойного игрока, то все участники наказываются новой карточкой с «дыркой». Это правило заставляет игроков не только более придирчиво относиться друг к другу, но и повышает планку требований к игровому спору, отметая декларативные и «очаровательно-бессодержательные» аргументации. При этом наказываются и те игроки, которые при разыгрывании привлекательных или неопределенных путей отказались от игры, т.к. они все-таки имели возможность высказывать свои сомнения, даже не участвуя в разыгрывании данного пути. Иногда в игре возникают ситуации, когда игрок хочет избежать привлекательное достижение со «звездой» или, наоборот, заполучить то, что помечено «дыркой»... В этом случае игрок либо выкладывает заведомо не подходящие для привлекательного достижения карточки с возможностями, либо сам заявляет о готовности поспорить и доказать, что его возможности не соответствуют данному достижению (или, наоборот, соответствуют непривлекательному достижению). Если игрок заявляет, что он не хочет вообще разыгрывать данную карточку путей-достижений, то действует правило: если карточка путей выложена на стол, то все обязаны участвовать в ее разыгрывании. В том-то и смысл игры, чтобы достичь желаемого и избежать явно не желаемого, даже независимо от знака на самой карточке... Игра обычно проходит достаточно эмоционально, игроки переживают свои неудачи и некоторые из них могут
сильно расстроиться и впасть в отчаяние (иногда бывает, что из-за неудач кто-то, наоборот, начинает бравировать и заявляет, что он «специально хочет брать все самое худшее»...). На этот случай имеется правило бескорыстной помощи друг другу. Если игрок захочет помочь своему товарищу (помочь сделать ход, поспорить и т.п.), то он может сделать это только с его согласия. Если согласие получено, то действуют следующие условия. В случае удачной помощи все призы и награды достаются тому, кому помогали. Если же помощь оказалась неудачной, то наказывается тот, кто помогал. Но, даже несмотря на это, многие успешные игроки пытались проявить свое благородство и помогать своим менее успешным товарищам (когда игра-то спорится, хочется и благородство проявить — опять как в реальной жизни...). 12. Подведение предварительных и окончательных итогов игры Когда у игроков постепенно начнут накапливаться карточки с полученными путями-достижениями (их лучше складывать в отдельные стопочки), можно познакомить всех с правилом определения целей-ценностей. Если у игрока накопилось три и более карточек путей-достижений, то по ним он уже может определить, к каким целям-ценностям приводят его достижения. А если у игрока набралось более 8 таких карточек, то он просто обязан определять цели-ценности. Общий порядок определения целей-ценностей по карточкам путей-достижений возможен в разных вариантах. Сам ведущий выбирает для игры тот или иной вариант и также на примере знакомит всех с правилом определения и получения целей-ценностей. 1-й вариант. Игрок (а при знакомстве с правилом — ведущий) между разыгрываниями путей заявляет, что хочет определить цели-ценности. Он выкладывает из своих полученных карточек путей так называемые «тройки», т.е. три карточки с путями, которые, по мнению игрока, позволят ему получить наиболее привлекательные цели. На этих карточках в нижней части цифрами обозначены номера тех карточек целей-ценностей, к которым данные пути «приводят». Если по трем карточкам цифра встречается два и более раз, то считается, что данная ценность игроком получена. Если только один раз, то ценность игроку не достается. Карточка с данной целью-ценностью вручается игроку, и другие игроки уже такую цель достичь не смогут. Таким образом, при данном варианте игры надо стремиться заполучить привлекательные карточки первым, а для этого надо быть более активным при разыгрывании путей-достижений. 2-й вариант. Игрок также заявляет о своем намерении определить цели-ценности, выкладывает на столе «тройки» из пройденных им путей-достижений и по порядку называет цифры, встретившиеся на карточках путей два и более раз. Но ведущий не вручает игроку соответствующие полученные им карточки ценностей, а просто называет их. Таким образом, при данном варианте подведения промежуточных итогов все игроки могут получить самые разные, независимо от того, первыми они вышли на эту ценность или нет. Опыт показывает, что второй вариант более привлекательный и справедливый, хотя и менее интригующий. Но для реализации второго варианта важно еще на подготови -тельных этапах игры выполнить следующие действия. Участникам игры можно предложить на листочках бумаги выписать и пронумеровать все цели-ценности, а уже при подведении итогов помечать те ценности, которые они заполучили. Или же, можно отксерокопировать (или размножить иным способом) небольшие листочки с перечнем целей-ценностей и, чтобы не занимать время игроков, сразу перед игрой раздать каждому по такому (готовому) перечню. При использовании второго варианта можно вообще обойтись без изготовления карточек целей-ценностей... К концу игры каждый должен использовать все карточки путей-достижений (по принципу: из жизни ничего не выкинешь). Поэтому, если какой-то «хитрый» игрок решил не использовать свои явно непривлекательные пути-достижения (с «дырками»), то к концу игровой жизни от своих грехов все равно никуда не денешься (как и в реальной жизни)... Если у игрока к концу игры остается только 2 карточки путей, то цели-ценности определяются по оставшимся двум карточкам, но цель-ценность считается достигнутой, если на двух карточках путей имеются две одинаковые цифры с номером какой-то цели-ценности.
Наконец, игра заканчивается и по полученным карточкам целей-ценностей определяется «вечность», т.е. кто какую память оставит своим потомкам. При определении окончательных итогов игры ведущий также может воспользоваться разными вариантами: 1-й вариант. Ведущий просит всех игроков разложить полученные карточки целей-ценностей в порядке возрастания номеров (если игроки использовали перечень целей-ценностей с помеченными достижениями, то просто положить его перед глазами). Далее он берет первую карточку «вечности» (не называя эту карточку) и зачитывает цифры, обозначающие те цели-ценности, которые способствуют именно такой памяти потомков. Каждый игрок считает, сколько карточек совпадает с названными номерами (или сколько раз номера совпадают с помеченными номерами в перечне ценностей). Если насчитывается три и более совпадений, то это все не случайно... Можно также определить самого достойного на такую память (у кого больше всего совпадений). И лишь только после этого зачитывается название данной «вечности» (игроков надо постоянно интриговать и не раскрывать все свои карты). 2-й вариант. Ведущий просто использует перечень вариантов «вечности» и по очереди также зачитывает номера карточек целей-ценностей, а игроки также подсчитывают количество совпадений с зачитываемыми номерами. И также само название вечности зачитывается лишь после определения самого «достойного»... Как видно, второй вариант не сильно отличается от первого с той лишь разницей, что ведущий может ограничиться лишь перечнем «вечностей» и сэкономить время на изготовлении карточек «вечность»... Хотя с карточками все-таки интереснее. Опыт показывает, что при подведении окончательных итогов возникают некоторые «несостыковки». Например, игрок одновременно оказывается «святым» и его же «проклинают потомки»... Ничего удивительного в этом нет, в истории множество примеров. Когда одного и того же человека то объявляют «самым человечным человеком», то называют «самым страшным воплощением Сатаны»... Подростки быстро соглашаются с неизбежностью таких «несостыковок». Опыт показывает также, что на этапе подведения итогов игры практически не возникает обид. Дети прекрасно понимают условность и шутливый характер игры, тем более, что почти всем достаются и привлекательные достижения (и соответствующая память потомков), так и непривлекательные (ведь только у дураков все бывает «О' кей»). Естественно, важно, чтобы ведущий при подведении итогов не стыдил игроков и ни в коем случае не произносил слова типа: «Я же знал, что ты будущий преступник»... Это даже не нуждается в комментариях. Рефлексия игры Уже после завершения игры и шутливого подведения итогов ведущий может предложить посерьезнее задуматься над вопросом, а что же произошло в игре? Каждый игрок на отдельном листочке рисует несложную таблицу (см. Таблицу 14), где кратко обозначает свое отношение ко всем игрокам, к ведущему и к самому себе. Например, «самообладание», «осознанность ходов и спора», фактор «везения» оцениваются по условной 10-балльной шкале, а «пожелания» кратко выписываются словами. Психологу также даются пожелания, как проводить подобную игру с другими подростками. Собрав все эти листочки, ведущий может сразу провести обобщенный анализ ответов и обязательно поблагодарить участников за откровение. Или же ведущий может забрать эти листочки с собой, с тем, чтобы более обстоятельно поразмышлять над результатами этой несложной рефлексии. В самом завершении игры мы часто использовали такой прием. После того, как ведущий собрал листочки всем участникам по очереди предлагается высказать свои пожелания сначала одному из своих товарищей, затем другому и т.д., включая и самого ведущего. Такие пожелания бывают достаточно ценными хотя бы потому, что подростки только что провели вместе достаточно много времени в сложной и интенсивной игровой работе. Кроме того, предварительная работа с листочками, где они выписывали свои оценки успешности своих товарищей и давали им пожелания, позволяет многим лучше осмыслить и сформулировать свои пожелания, поэтому они бывают более внятными, чем обычный очаровательный лепет...
Таблица 14 Таблица игровой рефлексии (заполняется каждым участником). «Самообладание», «осознанность» и «везение» оцениваются по условной 10-балльной шкале, а пожелания кратко выписываются словами.
В завершение важно отметить, что данная игра не является стандартизированной процедурой. Мы сами неоднократно меняли игровые правила, и любой психолог, попробовавший провести подобную игру, быстро обнаруживал, что мог бы во многом отступать от первоначальной процедуры. Но чтобы начать игру и, тем более, модифицировать ее, все-таки надо отталкиваться от чего-то уже готового.
|
|||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-18; просмотров: 348; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.187.71 (0.011 с.) |