Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Ход игры и другие игровые правила

Поиск

Когда подростки познакомятся на примерах с основ­ными правилами (борьбы со своими недостатками, пра­вилом игрового спора, правилом сомнения и др.), начи-


нается основная игра. На средину стола выкладывается стопка карточек «путей-достижений», предварительно разложенная по этапам жизни. Разыгрывается каждая карточка «путей» в отдельности, и достается она только одному — самому достойному, т.е. только тому, чьи воз­можности в наибольшей степени позволяют пройти этот путь...

Если окажется, что самого достойного выявить не удается (например, два и более человек окажутся одина­ково достойными), то разыгрываемая карточка путей не достается никому, а все игроки наказываются за то, что они не смогли выявить наиболее достойного среди себя — каждому вручается карточка с непривлекательной воз­можностью (с «дыркой»), которая обязательно обменива­ется на имеющуюся привлекательную карточку.

Ведущий на примере показывает, как разыгрывается первая карточка путей-достижений. Например, разыгры­вается путь — «Лидерство среди сверстников» (карточка лежит сверху в стопке карточек путей-достижений). У ведущего (как и у других участников) 6 карточек с возможностями. Если игрок (ведущий, демонстрирующий это правило) хочет получить карточку «лидерства», то он должен за свой первый ход выложить карточку с такой возможностью, которая обеспечила бы ему такое «лидер­ство». Например, выкладывается карточка «Воля», или «Сообразительность», или «Жажда приключений»... Обычно мало кто сомневается, что такие качества способ­ствуют «лидерству», и тогда ход считается правильным. Все другие участники также выкладывают по одной кар­точке со своими игровыми возможностями. Если все вы­ложенные карточки ни у кого не вызывают сомнения, то каждый игрок делает по второму ходу, т.е. выкладывает следующую карточку со своими возможностями, и так до тех пор, пока не закончатся все 6 карточек. При этом карточки с возможностями каждый игрок выкладывает одна на другую, чтобы получилась стопочка, иначе на столе очень быстро образуется путаница. Но если, напри­мер, уже на третьей попытке выявится самый достойный, то, естественно, разыгрывание данной карточки путей-достижений завершается, т.е. каждому не нужно выкла­дывать все шесть своих карточек с возможностями.

Но если у игрока быстро заканчиваются «сильные» карточки и остаются карточки с такими возможностями,



как «Немножко тупость», «Безволие» и т.п., то «лидерст­ва» ему скорее всего не видать. Поэтому для успешной игры очень выгодно постоянно заботиться о том, чтобы качества-возможности были «сильными» и позволяли претендовать на привлекательные «пути-достижения». Улучшить расклад своих 6 возможностей можно разными путями. Во-первых, как уже отмечалось, каждый игрок может бороться со своими недостатками, но не более одного раза между разыгрыванием карточек путей-дости­жений. Во-вторых, если игрок окажется самым достой­ным, то в награду он получает новую карточку с возмож­ностями, но только с таким знаком («звездой» или «дыр­кой»), который обозначен на полученной им карточке «путей»... Отказываться от такой награды нельзя. Здесь просто смоделировано известное правило жизни: что бы человек ни сделал, это обязательно отражается на нем самом...Наконец, в-третьих, игрок может существенно улучшить свой расклад возможностей в удачных игровых спорах, за которые также полагаются призы — карточки со «звездами».

В ходе выявления самого достойного игроки также высказывают друг другу сомнения в правильности ходов своих товарищей. И здесь также действует правило игро­вого спора. Напоминаем, что если игрок сразу же соглаша­ется с сомнением своего товарища, то и спора не проис­ходит: он просто выбывает из дальнейшего разыгрывания данного пути-достижения и вновь включается в игру при разыгрывании следующего пути. Если игрок не обладает «сильными» возможностями, то он обычно отказывается от споров, и тогда игра набирает темп.

При разыгрывании карточек «путей-достижений» дей­ствует и такое негласное правило: если разыгрывается привлекательный или неопределенный путь-достижение (со «звездой» или без знака привлекательности), то предпола­гается, что многие хотят его получить и, соответственно, стремятся это сделать. В оценке удачности ходов, что важно для «высказывания» или «невысказывания» своих сомнений, все исходят из того, что выкладываются кар­точки с возможностями, хоть как-то способствующими получению данной карточки пути-достижения. При этом действует правило: каждый игрок может отказаться от разыгрывания привлекательного или неопределенного пути, но сам путь разыгрывается лишь в том случае, когда


имеются хотя бы два желающих побороться за его дости­жение (иначе не будет реализован принцип соревнова­тельности в игре).

Но если разыгрывается заведомо непривлекательный путь-достижение (с «дыркой»), то каждый игрок обязан участвовать в таком разыгрывании. При этом предполага­ется, что многие не хотят получить такую карточку, и точно так же это учитывается при обозначении своего «сомнения» (или «согласия») с ходами своих товарищей. В этом случае игра сводится к тому, чтобы избежать (обойти) данный путь-достижение, чтобы он достался не тебе, а кому-то другому. Например, мало кто даже из игроков-хулиганов захочет «Предать близкого человека» или впасть в «Старческий маразм»...

Напоминаем, что если при разыгрывании данного пути-достижения не удается выявить наиболее достойно­го игрока, то все участники наказываются новой карточ­кой с «дыркой». Это правило заставляет игроков не толь­ко более придирчиво относиться друг к другу, но и повы­шает планку требований к игровому спору, отметая декларативные и «очаровательно-бессодержательные» ар­гументации. При этом наказываются и те игроки, которые при разыгрывании привлекательных или неопределенных путей отказались от игры, т.к. они все-таки имели воз­можность высказывать свои сомнения, даже не участвуя в разыгрывании данного пути.

Иногда в игре возникают ситуации, когда игрок хочет избежать привлекательное достижение со «звездой» или, наоборот, заполучить то, что помечено «дыркой»... В этом случае игрок либо выкладывает заведомо не подходящие для привлекательного достижения карточки с возможно­стями, либо сам заявляет о готовности поспорить и дока­зать, что его возможности не соответствуют данному до­стижению (или, наоборот, соответствуют непривлекатель­ному достижению). Если игрок заявляет, что он не хочет вообще разыгрывать данную карточку путей-достижений, то действует правило: если карточка путей выложена на стол, то все обязаны участвовать в ее разыгрывании. В том-то и смысл игры, чтобы достичь желаемого и избе­жать явно не желаемого, даже независимо от знака на самой карточке...

Игра обычно проходит достаточно эмоционально, иг­роки переживают свои неудачи и некоторые из них могут


 




сильно расстроиться и впасть в отчаяние (иногда бывает, что из-за неудач кто-то, наоборот, начинает бравировать и заявляет, что он «специально хочет брать все самое худшее»...). На этот случай имеется правило бескорыстной помощи друг другу. Если игрок захочет помочь своему товарищу (помочь сделать ход, поспорить и т.п.), то он может сделать это только с его согласия. Если согласие получено, то действуют следующие условия. В случае удачной помощи все призы и награды достаются тому, кому помогали. Если же помощь оказалась неудачной, то наказывается тот, кто помогал. Но, даже несмотря на это, многие успешные игроки пытались проявить свое благо­родство и помогать своим менее успешным товарищам (когда игра-то спорится, хочется и благородство проявить — опять как в реальной жизни...).

12. Подведение предварительных и окончательных итогов игры

Когда у игроков постепенно начнут накапливаться карточки с полученными путями-достижениями (их лучше складывать в отдельные стопочки), можно позна­комить всех с правилом определения целей-ценностей. Если у игрока накопилось три и более карточек путей-достиже­ний, то по ним он уже может определить, к каким целям-ценностям приводят его достижения. А если у игрока набралось более 8 таких карточек, то он просто обязан определять цели-ценности. Общий порядок определения целей-ценностей по карточкам путей-достижений возмо­жен в разных вариантах. Сам ведущий выбирает для игры тот или иной вариант и также на примере знакомит всех с правилом определения и получения целей-ценностей.

1-й вариант. Игрок (а при знакомстве с правилом — ведущий) между разыгрываниями путей заявляет, что хочет определить цели-ценности. Он выкладывает из своих полученных карточек путей так называемые «трой­ки», т.е. три карточки с путями, которые, по мнению игрока, позволят ему получить наиболее привлекательные цели. На этих карточках в нижней части цифрами обозна­чены номера тех карточек целей-ценностей, к которым данные пути «приводят». Если по трем карточкам цифра встречается два и более раз, то считается, что данная ценность игроком получена. Если только один раз, то


ценность игроку не достается. Карточка с данной целью-ценностью вручается игроку, и другие игроки уже такую цель достичь не смогут. Таким образом, при данном вари­анте игры надо стремиться заполучить привлекательные карточки первым, а для этого надо быть более активным при разыгрывании путей-достижений.

2-й вариант. Игрок также заявляет о своем намерении определить цели-ценности, выкладывает на столе «трой­ки» из пройденных им путей-достижений и по порядку называет цифры, встретившиеся на карточках путей два и более раз. Но ведущий не вручает игроку соответствую­щие полученные им карточки ценностей, а просто назы­вает их. Таким образом, при данном варианте подведения промежуточных итогов все игроки могут получить самые разные, независимо от того, первыми они вышли на эту ценность или нет.

Опыт показывает, что второй вариант более привлека­тельный и справедливый, хотя и менее интригующий. Но для реализации второго варианта важно еще на подготови -тельных этапах игры выполнить следующие действия. Участникам игры можно предложить на листочках бумаги выписать и пронумеровать все цели-ценности, а уже при подведении итогов помечать те ценности, которые они заполучили. Или же, можно отксерокопировать (или раз­множить иным способом) небольшие листочки с пере­чнем целей-ценностей и, чтобы не занимать время игро­ков, сразу перед игрой раздать каждому по такому (гото­вому) перечню. При использовании второго варианта можно вообще обойтись без изготовления карточек целей-ценностей...

К концу игры каждый должен использовать все карточ­ки путей-достижений (по принципу: из жизни ничего не выкинешь). Поэтому, если какой-то «хитрый» игрок решил не использовать свои явно непривлекательные пути-достижения (с «дырками»), то к концу игровой жизни от своих грехов все равно никуда не денешься (как и в реальной жизни)... Если у игрока к концу игры остается только 2 карточки путей, то цели-ценности опре­деляются по оставшимся двум карточкам, но цель-цен­ность считается достигнутой, если на двух карточках путей имеются две одинаковые цифры с номером какой-то цели-ценности.


 


 




Наконец, игра заканчивается и по полученным кар­точкам целей-ценностей определяется «вечность», т.е. кто какую память оставит своим потомкам. При опреде­лении окончательных итогов игры ведущий также может воспользоваться разными вариантами:

1-й вариант. Ведущий просит всех игроков разложить полученные карточки целей-ценностей в порядке возрас­тания номеров (если игроки использовали перечень целей-ценностей с помеченными достижениями, то про­сто положить его перед глазами). Далее он берет первую карточку «вечности» (не называя эту карточку) и зачиты­вает цифры, обозначающие те цели-ценности, которые способствуют именно такой памяти потомков. Каждый игрок считает, сколько карточек совпадает с названными номерами (или сколько раз номера совпадают с помечен­ными номерами в перечне ценностей). Если насчитывает­ся три и более совпадений, то это все не случайно... Можно также определить самого достойного на такую память (у кого больше всего совпадений). И лишь только после этого зачитывается название данной «вечности» (игроков надо постоянно интриговать и не раскрывать все свои карты).

2-й вариант. Ведущий просто использует перечень ва­риантов «вечности» и по очереди также зачитывает номе­ра карточек целей-ценностей, а игроки также подсчиты­вают количество совпадений с зачитываемыми номерами. И также само название вечности зачитывается лишь после определения самого «достойного»... Как видно, вто­рой вариант не сильно отличается от первого с той лишь разницей, что ведущий может ограничиться лишь пере­чнем «вечностей» и сэкономить время на изготовлении карточек «вечность»... Хотя с карточками все-таки инте­реснее.

Опыт показывает, что при подведении окончательных итогов возникают некоторые «несостыковки». Например, игрок одновременно оказывается «святым» и его же «про­клинают потомки»... Ничего удивительного в этом нет, в истории множество примеров. Когда одного и того же человека то объявляют «самым человечным человеком», то называют «самым страшным воплощением Сатаны»... Подростки быстро соглашаются с неизбежностью таких «несостыковок».


Опыт показывает также, что на этапе подведения ито­гов игры практически не возникает обид. Дети прекрасно понимают условность и шутливый характер игры, тем более, что почти всем достаются и привлекательные до­стижения (и соответствующая память потомков), так и непривлекательные (ведь только у дураков все бывает «О' кей»). Естественно, важно, чтобы ведущий при подве­дении итогов не стыдил игроков и ни в коем случае не произносил слова типа: «Я же знал, что ты будущий преступник»... Это даже не нуждается в комментариях.

Рефлексия игры

Уже после завершения игры и шутливого подведения итогов ведущий может предложить посерьезнее задумать­ся над вопросом, а что же произошло в игре? Каждый игрок на отдельном листочке рисует несложную таблицу (см. Таблицу 14), где кратко обозначает свое отношение ко всем игрокам, к ведущему и к самому себе. Например, «самообладание», «осознанность ходов и спора», фактор «везения» оцениваются по условной 10-балльной шкале, а «пожелания» кратко выписываются словами. Психологу также даются пожелания, как проводить подобную игру с другими подростками. Собрав все эти листочки, ведущий может сразу провести обобщенный анализ ответов и обя­зательно поблагодарить участников за откровение. Или же ведущий может забрать эти листочки с собой, с тем, чтобы более обстоятельно поразмышлять над результата­ми этой несложной рефлексии.

В самом завершении игры мы часто использовали такой прием. После того, как ведущий собрал листочки всем участникам по очереди предлагается высказать свои пожелания сначала одному из своих товарищей, затем другому и т.д., включая и самого ведущего. Такие пожела­ния бывают достаточно ценными хотя бы потому, что подростки только что провели вместе достаточно много времени в сложной и интенсивной игровой работе. Кроме того, предварительная работа с листочками, где они вы­писывали свои оценки успешности своих товарищей и давали им пожелания, позволяет многим лучше осмыс­лить и сформулировать свои пожелания, поэтому они бывают более внятными, чем обычный очаровательный лепет...


 




Таблица 14 Таблица игровой рефлексии (заполняется каждым

участником). «Самообладание», «осознанность» и «везение» оцениваются по условной 10-балльной шкале, а пожелания кратко выписываются словами.

 

Ф.И.О. игроков Самообладание в игре Осознанность ходов и спора Везение в игре Пожелания своим товарищам и ведущему
1. Маша Б.        
2. Саша Ю.        
3. Игорь Ш.        
4. Психолог: Н.С.        

В завершение важно отметить, что данная игра не является стандартизированной процедурой. Мы сами не­однократно меняли игровые правила, и любой психолог, попробовавший провести подобную игру, быстро обнару­живал, что мог бы во многом отступать от первоначаль­ной процедуры. Но чтобы начать игру и, тем более, моди­фицировать ее, все-таки надо отталкиваться от чего-то уже готового.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-18; просмотров: 348; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.40.239 (0.011 с.)