Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Тип дії Fracture (Руйнування)Содержание книги
Поиск на нашем сайте
В даному прикладі розглянемо роботу з одним з найцікавіших типів Actions (Дії), з яким працює модуль reactor, — Fracture (Руйнування). Його задача — полегшити моделювання сцени, що ілюструє руйнування об'єкту. Наприклад, за допомогою Fracture (Руйнування) можна змоделювати сцену, в якій падаючий з великої висоти табурет розлітається на частини, ударившися об землю.
Спробуємо створити подібну сцену. Табурет зробимо з п'яти примітивів Box (Паралелепіпед), чотири з яких виконуватимуть роль ніжок, а п'ятий — сидіння (мал. 4.92). Тепер необхідно зробити площину, на яку падатиме об'єкт. Створіть у вікні проекції об'єкт Plane (Площина). На панелі інструментів reactor натискуйте кнопку Create Rigid Body Collection (Створити групу твердих тіл). В настройках цього допоміжного об'єкту натискуйте кнопку Pick (Занести), а потім виділіть об'єкт Plane (Площина). Ви побачите, що об'єкт занесений в список твердих тел. Виділіть також всі об'єкти, що становлять табурет, і занесіть їх в цей список.
Мал. 4.92. Табурет, створений з паралелепіпедів
Елементи, що становлять табурет, групувати не треба — Fracture (Руйнування) не працює із згрупованими об'єктами. Потім на панелі інструментів reactor натискуйте кнопку Create Fracture (Поруйнувати) (мал. 4.93). В настройках цього допоміжного об'єкту натискуйте кнопку Pick (Занести), а потім виділіть всі об'єкти Box (Паралелепіпед), складові табурету (мал. 4.94). Якщо перед натисненням кнопки Create Fracture (Разрушеніть) виділити всі об'єкти Box (Паралелепіпед), то вони автоматично будуть занесені в список тіл, що піддаються дії. Настройки розбиття об'єктів знаходяться в свертку Properties (Властивості) допоміжного об'єкту Fracture (Руйнування). Для кожного елемента, занесеного в список дії, можна вказати один з чотирьох варіантів розбиття: Normal (Звичайний) — при деякому значенні імпульсу елемент «відламується»; Unbreakable (що не розбивається) — елемент залишиться цілим; Keystone (Основа) — якщо імпульс у момент удару буде достатній для того, щоб елемент був зруйнований, то розламається все тіло; Break at time (Розбити в указаний час) — елемент буде зруйнований у вказаний користувачем час.
Мал. 4.93. Кнопка Create Fracture (Поруйнувати) на панелі інструментів reactor
Мал. 4.94. Сувій Properties (Властивості) настройок допоміжного об'єкту Fracture (Руйнування) Основні параметри розбиття — це Impulse (Імпульс зіткнення) і Energy Loss (Втрата енергії), характеризуючий величину втрати енергії при ударі. Вкажемо для всіх елементів варіант розбиття Normal (Звичайний), решту настройок залишимо за замовчанням. Кожному елементу табурета необхідно задати масу 11 кг. Для цього необхідно виділити об'єкт, перейти на вкладку Utilities (Утиліти) командної панелі і натискувати кнопку reactor. Потім в свертку Properties (Властивості) вказати значення параметра Mass (Маса об'єкту). В 3ds max 7 досить часто зустрічаються фізичні величини. На перший погляд, це ускладнює роботу, тому що не завжди на око можна визначити, наприклад, коефіцієнт тертя або величину втрат енергії при ударі. Проте, з другого боку, з'являється можливість точно описати фізичну задачу. Перейдіть до свитку Preview & Animation (Попередній перегляд і анімація). В процесі роботи над складною сценою зручно використовувати команду Preview in Window (Попередній перегляд у віконному режимі). При її виконанні з'являється вікно, усередині якого буде апаратний візуалізований перший кадр (мал. 4.95). Щоб програти анімацію, потрібно в списку Simulation (Імітація), що розкривається, вибрати рядок Play/Pause (Програти/Пауза). Тут же можна вказати промальовування сітчастої поверхні для кожного об'єкту, по якій модуль прораховує взаємодії. Мал. 4.95. Вікно reactor Real-Time Preview (Попередній перегляд в реальному часі) Якщо результат, який ви бачите у вікні попереднього перегляду, вас влаштовує, натискуйте кнопку Create Animation (Створення анімації). Якщо ж в сверток Utils (Утиліти) встановлений прапорець Analyze Before Simulation (Проаналізувати перед прорахунком), то програма спочатку проведе аналіз задачі і, якщо помилок не буде, почне прорахунок. Інакше вона видасть повідомлення, наприклад, про те, що тіло не відноситься до групи Soft Body Collection (Група гнучких тіл) (див. мал. 4.85). За відсутності помилок програма почне прорахунок анімаційної сцени. Якщо в свиті Preview & Animation (Попередній перегляд і анімація) встановлений прапорець Update Viewports (Обновляти вигляд у вікнах проекцій), то протягом прорахунку ви зможете спостерігати зміну положення об'єктів в сцені. Після обробки даних можна буде відтворити анімацію. Одержана анімація виглядатиме таким чином: табурет летить, падає на площину і розбивається.
Імітація тканини
Довгий час програма 3ds max мала великий недолік — в ній був відсутній засіб імітації тканини. З появою модуля reactor ця задача стала розв'язуватися швидко і просто. В даному прикладі розглянемо створення сцени, в якій стіл покриватиметься скатертиною. Спочатку змоделюємо стіл. Створіть у вікні проекції стандартний примітив Box (Паралелепіпед). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в настройках паралелепіпеда вкажіть наступні значення параметрів: Length (Довжина) - 100 і Width (Ширина) - 100, Height (Висота) - 5, Length Segs (Кількість сегментів по довжині) — 11, Width Segs (Кількість сегментів по ширині) — 11, Height Segs (Кількість сегментів по висоті) — 1 (мал. 4.96). Клацніть правою кнопкою миші на назві вікна проекції і в контекстному меню виберіть режим відображення об'єктів Edged Faces (Контури граней). В цьому режимі буде видна сітчаста оболонка об'єкту, що необхідне для виконання подальших операцій з примітивом Box (Паралелепіпед). Щоб надалі можна було змінювати форму півсфери, конвертуйте об'єкт в Editable Mesh (Редагована поверхня). Для цього клацніть правою кнопкою миші на об'єкті і виконайте команду Convert To > Convert to Editable Mesh (Перетворити > Перетворити в редаговану поверхню) (мал. 4.97). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі. Розкрійте рядок Editable Mesh (Редагована поверхня) в стеку модифікаторів, клацнувши на плюсі, і перемкнетеся в режим редагування Polygon (Полігон). Мал. 4.96. Настройки об'єкту Box (Паралелепіпед) Виділіть чотири полігони, як показано на мал. 4.98, при цьому вони стануть червоними. Клацніть на кнопці Extrude (Видавлювання) в свертку Edit Polygons (Редагування полігонів) настройок об'єкту на командній панелі або виберіть команду Extrude Polygons (Видавлювання полігонів) в контекстному меню і видавіть полігони на деяку відстань, щоб у столу з'явилися ніжки (мал. 4.99). Вийдіть з режиму редагування Polygon (Полігон). За допомогою операції Rotate (Обертання) поверніть об'єкт навкруги осі X на 180°, щоб ніжки були направлені вниз. Створіть у вікні проекції стандартний примітив Plane (Площина). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в настройках площини вкажіть наступні значення параметрів: Length (Довжина) — 150 і Width (Ширина) — 150, Length Segs (Кількість сегментів по довжині) — 28, Width Segs (Кількість сегментів по ширині) — 28 (мал. 4.100). Мал. 4.97. Вибір команди Convert To > Convert to Editable Mesh (Перетворити > Перетворити в редаговану поверхню) в контекстному меню Мал. 4.98. Виділені полігони
Мал. 4.99. Ніжки столу
Мал. 4.100. Настройки об'єкту Plane (Площина)
Мал. 4.101. Розміщення об'єктів в сцені
Мал. 4.102. Кнопка Create Deforming Mesh Collection (Створити групу об'єктів, що деформують поверхню) на панелі інструментів reactor
Мал. 4.103. Настройки допоміжного об'єкту Deforming Mesh Collection (Група об'єктів, що деформують поверхню)
Розмістіть створену площину щодо столу так, щоб вона була вирівняна в площині XY по центру столу і розміщувалася над ним (мал. 4.101). Потім виділіть стіл і натискуйте кнопку Create Deforming Mesh Collection (Створити групу об'єктів, що деформують поверхню) на панелі інструментів reactor (мал. 4.102). В настройках цієї групи ви побачите, що стіл занесений в неї (мал. 4.103). Виділіть площину, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і виберіть із списку Modifier List (Список модифікаторів) модифікатор reactor Cloth. В настройках модифікатора вкажіть значення параметра Friction (Тертя) рівним 2, а також встановіть прапорець Avoid Self-Intersections (Уникати внутрішніх перетинів), що дозволить одержати тривимірну поверхню тканини, яка при деформації не перетинатиме сама себе (мал. 4.104). Ви також можете застосувати до об'єкту модифікатор reactor Cloth, натискуючи кнопку Apply reactor Cloth Modifier (Застосувати модифікатор reactor Cloth) на панелі інструментів reactor. Виділіть площину і натискуйте кнопку Create Cloth Collection (Створити групу об'єктів, що імітують тканину) на панелі інструментів reactor (мал. 4.105). В настройках цієї групи ви побачите, що площина занесена в неї (мал. 4.106). Виділіть всі елементи столу. Перейдіть на вкладку Utilities (Утиліти) командної панелі і натискуйте кнопку reactor. В свертку Properties (Властивості) встановите значення параметра Friction (Тертя) рівним 5. В свертку Preview & Animation (Попередній перегляд і анімація) натисніть кнопку Create Animation (Створення анімації). Якщо в свертку Utils (Утиліти) встановлений прапорець Analyze Before Simulation (Проаналізувати перед прорахунком), то програма спочатку проаналізує задачу і, якщо помилок не буде, почне прорахунок. Інакше вона видасть повідомлення, наприклад, про те, що тіло не відноситься до групи Cloth Collection (Група об'єктів, що імітують тканину). За відсутності помилок програма почне прорахунок анімаційної сцени. Якщо в свиті Preview & Animation (Попередній перегляд і анімація) встановити прапорець Update Viewports (Обновляти вигляд у вікнах проекцій), то протягом прорахунку ви зможете спостерігати зміну положення об'єктів в сцені. Після обробки даних можна буде відтворити анімацію — ви побачите, що скатертина опускається на стіл і її краї змінюють своє положення так, як це відбувається з тканиною в реальному житті (мал. 4.107).
Мал. 4.104. Настройки модифікатора reactor Cloth
Мал. 4.105. Кнопка Create Cloth Collection (Створити групу об'єктів, що імітують тканину) на панелі інструментів reactor Мал. 4.106. Настройки допоміжного об'єкту Cloth Collection (Група об'єктів, що імітують тканину) Мал. 4.107. Результат прорахунку сцени за допомогою модуля reactor 2 Текстурування простої сцени Як ви можете бачити (мал. 5.16), ця сцена складається з декількох об'єктів: чашки, полиці для посуду, тарілок і підставки для них. До всіх цих об'єктів застосований тип матеріалу Standard (Стандартний). Якщо ви зараз натискуватимете кнопку F9 і візуалізуєте сцену, ви побачите, що одержане зображення практично не відрізняється від того, яке ви бачите у вікнах проекцій.
Щоб додати сцені реалістичність, текстирезуєм її.
Мал. 5.16. Сцена до текстерезування
Спочатку визначимося з матеріалами. Перш ніж приступати до їх створення, потрібно продумати, як повинні виглядати об'єкти. Припустимо, що полиця буде зроблена з дерева, підставки для тарілок будуть металеві, тарілки — фарфорові, а чашка — скляною. Таким чином, потрібно створити чотири різні матеріали.
Матеріал для полиці
Відкрийте вікно Material Editor (Редактор матеріалів), виконавши команду Rendering > Material Editor (Візуалізація > Редактор матеріалів) або натискуючи клавішу М, і в пустій комірці створіть новий матеріал на основі Standard (Стандартний). Він встановлений за замовчанням, в чому можна переконатися, подивившися на кнопку вибору матеріалу. На ній позначена назва матеріалу Standard (Стандартний). Встановіть для матеріалу тип тендеру Blinn (По Блінну). В свертку настройок Shader Basic Parameters (Основні параметри затінювання) встановите прапорець 2-Sided (Двосторонній), щоб матеріал був двостороннім (мал. 5.17). Мал. 5.17. Настройки матеріалу для полиці Перейдіть до вкладки Maps (Карти) настройок матеріалу і в якості карта Diffuse Color (Колір розсіювання) виберіть Bitmap (Растрове зображення). Для цього зробіть наступне. 1. Натисніть кнопку None (He призначена) біля рядка Diffuse Color (Колір розсіювання). 2. У вікні Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт), що з'явилося, двічі клацніть на рядку Bitmap (Растрове зображення) (мал. 5.18). Мал. 5.18. Вибір карти Bitmap (Растрове зображення) у вікні Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) У вікні Select Bitmap Image File (Вибрати растрове зображення), що з'явилося, вкажіть шлях до файлу CEDFENCE. jpg (мал. 5.19). В настройках цієї карти встановите значення параметра Tiling U (Повторюваність по координаті U) рівним 3,7 (мал. 5.20). Мал. 5.19. Вікно Select Bitmap Image File (Вибрати растрове зображення) Мал. 5.20. Настройки процедурної карти Bitmap (Растрове зображення) Тепер необхідно повернутися до настройок основного матеріалу. Для цього розкрійте список з назвами матеріалів і карт і виберіть верхній рядок (мал. 5.21). Мал. 5.21. Перехід до настройок основного матеріалу Перейдіть до свитку Maps (Карти) настройок матеріалу і в якості карта Bump (Рельєф) виберіть Bitmap (Растрове зображення) так, як це описано вище. У вікні Select Bitmap Image File (Вибрати растрове зображення), що з'явилося, знову вкажіть шлях до файлу CEDFENCE. jpg. В настройках цієї карти встановите значення параметра Tiling U (Повторюваність по координаті U) рівним 3,7. Поверніться в настройки основного матеріалу так, як це описано вище, і встановите значення параметра, що визначає ступінь впливу карти Bump (Рельєф) на матеріал, рівним 10 (мал. 5.22). Мал. 5.22. Установка ступеня впливу карти на основний матеріал На цьому створення матеріалу для полиці завершено. Натискуючи і утримуючи клавішу Ctrl, виділіть у вікні проекції об'єкти полиці, переконайтеся, що в Material Editor (Редактор матеріалів) вибраний створений вами матеріал, і клацніть на кнопці Assign Material to Selection (Призначити матеріал виділеним об'єктам) на панелі інструментів вікна Material Editor (Редактор матеріалів) (див. мал. 5.4). Ви зможете візуально визначити, що матеріал призначений об'єктам, оскільки в його комірці по кутах з'являться скоси. Натисніть кнопку F9, щоб візуалізувати сцену. На візуалізованому зображенні можна буде побачити, що полиця текстуррована (мал. 5.23). Мал. 5.23. Візуалізована сцена з матеріалом для полиці Матеріал для тарілок
Відкрийте вікно Material Editor (Редактор матеріалів), виконавши команду Rendering > Material Editor (Візуалізація > Редактор матеріалів) або натискуючи клавішу М, і в пустому комірці створіть новий матеріал типа Raytrace (Трасування). За замовчанням встановлений тип матеріалу Standard (Стандартний). Щоб змінити його, натистіть кнопку вибору матеріалу (мал. 5.24) і у вікні Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) двічі клацніть на типі матеріалу Raytrace (Трасування) (мал. 5.25).
Мал. 5.24. Кнопка вибору матеріалу у вікні Material Editor (Редактор матеріалів) Перейдіть до свидку Maps (Карти) настройок матеріалу і в якості карта Reflect (Віддзеркалення) виберіть процедурну карту Falloff (Спад) так, як це описано вище.
Мал. 5.25. Вибір типу матеріалу Raytrace (Трасування) у вікні Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт)
При цьому ви автоматично перемкнетеся в настройки карти Falloff (Спад). Для неї із списку Falloff Type (Тип спаду) в свитку Falloff Parameters (Параметри спаду) виберіть тип загасання Fresnel (По Френелю) (мал. 5.26). Використовуючи список з назвами матеріалів і карт, перейдіть в настройки основного матеріалу. В свитку Raytrace Basic Parameters (Основні параметри трасування) встановите значення параметра Specular Level (Рівень блиску) рівним 250, а Glossiness (Глянець) — 80. Виберіть білий колір для параметра Diffuse (Розсіювання). Для цього натисніть кнопку кольору поряд з назвою цього параметра і у вікні Color Selector: Diffuse (Вибір кольору: розсіювання) виберіть наступні значення: Red: — 248, Green; — 249, Blue -253
Мал. 5.26. Настройки процедурної карти Falloff (Спад)
Мал. 5.27. Вікно Color Selector: Diffuse (Вибір кольору: розсіювання)
На цьому створення матеріалу для тарілок можна вважати завершеним. Натискуючи і утримуючи клавішу Ctrl, виділіть тарілки у вікні проекції, потім переконайтеся, що в Material Editor (Редактор матеріалів) вибраний створений вами матеріал, після чого клацніть на кнопці Assign Material to Selection (Призначити матеріал виділеним об'єктам) на панелі інструментів вікна Material Editor (Редактор матеріалів) (див. мал. 5.4). Ви зможете візуально визначити, що матеріал призначений об'єктам, оскільки в його комірці по кутах з'являться скоси. Натисніть клавішу F9, щоб візуалізувати сцену. На візуалізованому зображенні можна буде побачити, що тепер в сцені текстуровані тарілки (мал. 5.29).
Мал. 5.28. Настройки матеріалу Raytrace (Трасування)
Мал. 5.29. Візуалізована сцена з матеріалом для полиці і тарілок
Матеріал для підставок
Відкрийте вікно Material Editor (Редактор матеріалів), виконавши команду Rendering > Material Editor (Візуалізація > Редактор матеріалів) або натискуючи клавішу М, і в пустому комірці створіть новий матеріал на основі Standard (Стандартний). Він встановлений за умовчанням, в чому можна переконатися, подивившися на кнопку вибору матеріалу. На ній позначена назва матеріалу Standard (Стандартний). Встановіть для матеріалу тип затінювання Metal (Метал). Він зробить вибраний тип матеріалу більш схожим на металевий. В свиті настройок Metal Basic Parameters (Основні параметри металу) виберіть жовтий колір для параметра Diffuse (Розсіювання). Для цього натисніть кнопку кольору поряд з назвою цього параметра і у вікні Color Selector: Diffuse (Вибір кольору: розсіювання) задайте наступні значення: Red (Червоний) — 227, Green (Зелений) — 255, Blue (Синій) — 150. Встановіть значення параметра Specular Level (Рівень блиску) рівним 173, а Glossiness (Глянець) — 20 (мал. 5.30).
Мал. 5.30. Настройки матеріалу для підставок
На цьому створення матеріалу для підставок можна вважати завершеним. Натискуючи і утримуючи клавішу Ctrl, виділіть підставки для тарілок у вікні проекції, переконайтеся, що в Material Editor (Редактор матеріалів) вибраний створений вами матеріал, і клацніть на кнопці Assign Material to Selection (Призначити матеріал виділеним об'єктам) на панелі інструментів вікна Material Editor (Редактор матеріалів) (див. мал. 5.4).
Ви зможете візуально визначити, що матеріал призначений об'єктам, оскільки в його комірці по кутах з'являться скоси. Натиснувши клавішу F9, щоб візуалізувати сцену. На візуалізованому зображенні можна буде побачити, що підставка текстуризована (мал. 5.31).
Мал. 5.31. Візуалізована сцена з матеріалом для полиці, тарілок і підставок
Матеріал для чашки
Відкрийте вікно Material Editor (Редактор матеріалів), виконавши команду Rendering > Material Editor (Візуалізація > Редактор матеріалів) або натискуючи клавішу М, і в пустій комірці створіть новий матеріал типа Raytrace (Трасування). За замовчанням встановлений тип матеріалу Standard (Стандартний). Щоб змінити його, натиніть кнопку вибору матеріалу (див. мал. 5.24) і у вікні Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) двічі клацніть на типі матеріалу Raytrace (Трасування) (див. мал. 5.25). Перейдіть до свитку Maps (Карти) настройок матеріалу і в якості карта Reflect (Віддзеркалення) виберіть процедурну карту Falloff: так, як це описано вище. При цьому ви автоматично перемкнетеся в настройки карти Falloff (Спад). Із списку Falloff Type (Тип спаду) в свиті Falloff Parameters (Параметри спаду) виберіть тип загасання Fresnel (По Френелю) (див. мал. 5.26). Використовуючи список з назвами матеріалів і карт, перейдіть в настройки основного матеріалу. В свертку настройок Maps (Карти) встановите значення параметра Amount (Величина), що визначає ступінь впливу на матеріал карти Reflect (Віддзеркалення), рівним 50 (мал. 5.32).
Мал. 5.32. Установка ступеня впливу карти на основний матеріал
В свитку Raytrace Basic Parameters (Основні параметри трасування) встановите значення параметра Specular Level (Рівень блиску) рівним 250, Glossiness (Глянець) — 80, а Index Refr. (Індекс заломлення) рівним 1,5 (мал. 5.33).
Мал. 5.33. Настройки матеріалу Raytrace (Трасування)
Виберіть білий колір для Diffuse (Розсіювання). Для цього натисніть кнопку кольору поряд з назвою цього параметра і у вікні Color Selector: Diffuse (Вибір кольору: розсіювання) виберіть такі значення: Red (Червоний) — 220, Green (Зелений) — 221, Blue (Синій) — 221. Щоб зробити скло прозорим, виберіть білий колір для Transparency (Прозорість). Для цього натисніть кнопку кольору поряд з назвою цього параметра і у вікні Color Selector: Transparency (Вибір кольору: прозорість) встановите наступні значення: Red (Червоний) — 255, Green (Зелений) — 255, Blue (Синій) - 255. Переконайтеся, що виділений комірка створеного вами матеріалу, і перетягнете його на чашку у вікні проекції. Ви зможете візуально визначити, що матеріал призначений об'єкту, оскільки в його комірці по кутах з'являться скоси. Натисніть клавішу F9, щоб візуалізувати сцену. На візуалізованому зображенні можна буде побачити, що тепер чашка текстуризована (мал. 5.35).
Мал. 5.34. Вікно Color Selector: Transparency (Вибір кольору: прозорість)
Мал. 5.35. Візуалізована сцена з матеріалами для всіх об'єктів
Текстурірованіє простої сцени завершено
Текстурування будильника
Текстурування об'єктів є складним етапом роботи над тривимірною сценою. Чим складніше форма об'єкту, тим важче вибрати і застосувати до об'єкту відповідний матеріал. Текстура повинна коректно співпадати з контурами тривимірного тіла. Наприклад, якщо ви моделюєте футболку на тривимірному персонажі, то малюнок на такому одязі повинен розташовуватися строго по центру. Інакше сцена виглядатиме неприродно. В цьому уроці розглянемо, як створюються багатокомпонентні матеріали. Ви навчитеся накладати текстуру так, щоб вона розташовувалася на необхідних ділянках об'єкту. Модель будильника складається з корпусу, ніжок і дзвінка. Корпус моделі містить два матеріали: малюнок циферблата і матеріал, з якого безпосередньо полягає корпус. Таким чином, з цих частин і полягатиме створюваний багатокомпонентний матеріал.
Корпус будильника
Відкрийте будь-якого редактора растрової графіки (наприклад, Adobe Photoshop) і створіть в ньому малюнок циферблата з рожширенням 500x500 пикселів (мал. 5.36). Створіть у вікні проекції об'єкт Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою) з наступними параметрами: Radius (Радіус) — 53, Height (Висота) — 62, Fillet (Закруглює) — 4, Height Segs (Кількість сегментів по висоті) — 3, FHletSegs (Кількість сегментів на фасці) — 5, Sides (Кількість сторін) — 49, Cap Segs (Кількість сегментів в основі) — 3. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування) (мал. 5.37).
Мал. 5.36. Малюнок циферблата Мал. 5.37. Настройки об'єкту Chamfer Cylinder (Циліндр з фаской) Щоб було легше управляти текстурою на об'єкті, конвертуйте Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою) в Editable Mesh (Редагована поверхня). Для цього виділите об'єкт і, викликавши клацанням правою кнопкою миші у вікні проекції контекстне меню, виконайте команду Convert To > Convert to Editable Mesh (Перетворити > Перетворити в редаговану поверхню) (мал. 5.38). Перемкніться в режим редагування Polygon (Полігон). Для цього виділите об'єкт у вікні проекції, розкрийте список в стеку модифікаторів і клацніть на рядку Polygon (Полігон) або скористайтеся кнопкою Polygon (Полігон) в свертку Selection (Виділення) настройок редагованої поверхні. Перейдіть у вікно проекції Front (Спереду) і виділіть верхній шар полігонів на одній стороні об'єкту (мал. 5.39).
Мал. 5.38. Перетворення об'єкту Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою) в Editable Mesh (Редагована поверхня) Мал. 5.39. Виділення полігонів на об'єкті Відкрийте вікно Material Editor (Редактор матеріалів), виконавши команду Rendering > Material Editor (Візуалізація > Редактор матеріалів) або натискуючи клавішу М, і в порожній комірці створіть новий матеріал на основі Standard (Стандартний). Він встановлений за замовчанням, в чому можна переконатися, подивившися на кнопку вибору матеріалу. На ній позначена назва матеріалу Standard (Стандартний). Перейдіть до свитку Maps (Карти) настройок матеріалу і як карта Diffuse (Розсіювання) виберіть процедурну карту Bitmap (Растрове зображення). Для цього зробіть наступне. 1. Натисніть кнопку None (He призначена) біля рядка Diffuse Color (Колір розсіювання). 2. У вікні Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт), що з'явилося, двічі клацніть на рядку Bitmap (Растрове зображення) (мал. 5.40). Мал. 5.40. Вибір карти Bitmap (Растрове зображення) у вікні Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) У вікні Select Bitmap Image File (Вибрати растрове зображення), що з'явилося, вкажіть шлях до створеного раніше файлу текстури. Тепер необхідно повернутися в настройки основного матеріалу. Для цього розкрійте список з назвами матеріалів і карт і виберіть верхній рядок. Переконайтеся, що у вікні Material Editor (Редактор матеріалів) вибраний створений вами матеріал і клацніть на кнопці Assign Material to Selection (Призначити матеріал виділеним об'єктам) на панелі інструментів вікна Material Editor (Редактор матеріалів) (див. мал. 5.4). Створений матеріал буде призначений виділеній частині об'єкту.
Мал. 5.41. Перемикання в режим відображення View Large Icons (Відображати великі значки)
Виберіть іншу комірку у вікні Material Editor (Редактор матеріалів) і створіть новий матеріал. Клацніть на кнопці вибору матеріалу (за умовчанням на ній присутній надпис Standard (Стандартний)). У вікні Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) встановите перемикач Browse From (Вибирати з) в положення Mtl Library (Бібліотека). На панелі інструментів включите відображення матеріалів за допомогою кнопки View Large Icons (Відображати великі значки) (мал. 5.41). Виберіть будь-який відповідний для корпусу будильника матеріал і Натисніть кнопку ОК. Виконайте команду Edit > Select Invert (Правка > Обернути виділення) (мал. 5.42) або скористайтеся поєднанням клавіш Ctrl+I. При цьому виділеною стане нижня частина об'єкту (мал. 5.43).
Мал. 5.42. Виконання команди Edit > Select Invert (Правка > Обернути виділення) Мал. 5.43. Вид об'єкту після звертання виділення Переконайтеся, що у вікні Material Editor (Редактор матеріалів) вибраний створений вами матеріал і клацніть на кнопці Assign Material to Selection (Призначити матеріал виділеним об'єктам) на панелі інструментів вікна Material Editor (Редактор матеріалів) (див. мал. 5.4). Створений матеріал буде призначений виділеній частині об'єкту. Вийдіть з режиму редагування підоб'єктів, клацніть на вільному комірці у вікні Material Editor (Редактор матеріалів) і на інструменті Pick Material from Object (Показати матеріал об'єкту) (мал. 5.44). При цьому покажчик прикмет вид піпетки. Клацніть на об'єкту у вікні проекції. У виділеному комірці з'явиться матеріал, який призначений об'єкту Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою). Якомога переконатися, програма автоматично створила багатокомпонентний матеріал типа Multi/Sub-Object (багатокомпонентний), що складається з призначених об'єкту матеріалів (мал. 5.45). Мал. 5.44. Кнопка Pick Material from Object (Показати матеріал об'єкту) на панелі інструментів вікна Material Editor (Редактор матеріалів)
Мал. 5.45. Матеріал Multi/Sub-Object (Багатокомпонентний) Спробуйте візуалізувати об'єкт, натиснувши клавішу F9. Як ви можете побачити (мал. 5.46), текстура циферблата на моделі будильника розташована не зовсім коректно. Мал. 5.46. Візуалізоване зображення будильника У вікні Material Editor (Редактор матеріалів) виберіть комірку, в який поміщений багатокомпонентний матеріал Multi/Sub-Object (багатокомпонентний) і клацніть на матеріалі, який забезпечує малюнок циферблата. За допомогою кнопки Show Map in Viewport (Відобразити карту у вікні проекцій) включите відображення текстури у вікні проекції (див. мал. 5.15). Виділіть об'єкт у вікні проекції, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі, виберіть із списку Modifier List (Список модифікаторів) модифікатор UVW Mapping (Накладення карти в системі координат UVW) (мал. 5.47). Цей модифікатор дає можливість управляти положенням текстури на об'єкті. В настройках модифікатора міститься декілька варіантів проектування текстури на поверхню тривимірного об'єкту: Planar (Плоске), Spherical (Сферичне), Cylindrical (Циліндрове), Box (У формі паралелепіпеда) і ін. Оскільки ми маємо справу з об'єктом циліндрової форми, самим відповідним типом проектування координат в нашому випадку буде Cylindrical (Циліндрове). Встановіть перемикач Mapping (Проектування) в це положення, а також встановіть прапорець Сар (Основа). Це дозволить використовувати тип проектування на основу циліндра.
Мал. 5.47. Настройки модифікатора UVW Mapping (Накладення карти в системі координат UVW)
Якщо подивитися на об'єкт у вікні проекції, можна побачити, що створюваний корпус будильника оточений габаритним контейнером циліндрової форми (мал. 5.48). Цей контейнер служить для визначення положення спроектованих координат. Виділіть об'єкт, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в стеку модифікаторів клацніть на плюсі біля назви модифікатора UVW Mapping (Накладення карти в системі координат UVW). Перейдіть в режим управління контейнером Gizmo (Гизмо) (мал. 5.49).
Мал. 5.48. Об'єкт після використання модифікатора UVW Mapping (Накладення карти в системі координат UVW)
Мал. 5.49. Режим управління контейнером Gizmo (Гизмо) модифікатора UVW Mapping (Накладення карти в системі координат UVW)
Перейдіть у вікно проекції Тор (Зверху) і включіть режим відображення об'єктів Smooth + Highlights (Згладжування) (мал. 5.50). При цьому у вікні проекції відобразиться малюнок циферблата на об'єкті. Використовуючи операцію Move (Переміщення), змініть положення контейнера Gizmo (Гизмо). Розташуйте його так, щоб текстура об'єкту знаходилася в центрі об'єкту.
Щоб розтягнути малюнок текстури на об'єкті, застосуйте до контейнера операцію Scale (Масштабування). Результат ваших дій відразу відобразиться у вікні проекції (мал. 5.51).
Мал. 5.50. Перехід в режим відображення об'єктів Smooth + Highlights (Згладжування)
Мал. 5.51. Той, що розташовує текстури, підібраний
Стрілки
Корпус будильника майже готовий, залишилося створити стрілки. Найпростіший спосіб — це використовувати стрілки, які є в деяких спеціальних шрифтах (наприклад, Windings). Перейдіть на вкладку Create (Створення) командної панелі, в категорії Shapes (Форми) виберіть рядок Splines (Сплайни) і Натисніть кнопку Text (Текст) Клацніть в будь-якому вільному місці вікна проекції лівою кнопкою миші - створиться текстовий сплайн. Виділіть об'єкт, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в свертку Parameters (Параметри) настройок об'єкту виберіть потрібний шрифт а потім знайдіть в ньому символ стрілки. Виберіть із списку Modifier List (Список модифікаторів) модифікатор Bevel (Видавлювання з скосом). Використовування даного інструменту по відношенню до створеного тексту дозволить одержати у вікні проекції об'ємну модель. Повторіть описану операцію, щоб створити другу стрілку. Вирівняйте положення обох об'єктів, орієнтуючись на малюнок циферблата у вікні проекції
Мал. 5.52. Стрілки на циферблаті
Інші елементи будильника
Залишилося створити інші елементи будильника - ніжки і дзвінок. Для моделювання ніжок використовуйте стандартний примітив Sphere (Сфера) Перед цим поверніть будильник на 90°, використовуючи операцію Rotate (Обертання) щоб він стояв правильно. Створіть у вікні проекції об'єкт Sphere (Сфера). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для об'єкту наступні параметри: Radius (Радіус) — 9,3, Segments (Кількість сегментів) — 32. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування). За допомогою вікна Align Selection (Вирівнювання виділених об'єктів), вирівняйте сферу відносно корпусу будильника, як показано на мал. 5.53.
Мал. 5.53. Вирівнювання об'єкту Sphere (Сфера) відносно корпусу будильника
Використовуючи операцію Clone (Клонування), створіть три копії об'єкту і розташуйте їх з боків нижньої частини будильника (мал. 5.54). Тепер створимо дзвінок. Для цього також використовуємо стандартний примітив Sphere (Сфера). Створіть у вікні проекції об'єкт. Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і встановіть для об'єкту наступні параметри: Radius (Радіус) — 30, Segments (Кількість сегментів) — 32, Hemisphere (Півсфера) — 0,5. Щоб об'єкт прийняв згладжену форму, встановіть прапорець Smooth (Згладжування). Використовуючи операцію Rotate (Обертання), поверніть одержану півсферу у вікні проекції на 25° і розташуйте її відносно корпусу, як показано на мал. 5.55. Використовуючи операцію Clone (Клонування), створіть копію цього об'єкту і поверніть її на 180° навкруги осі Z. Розташуйте другу півсферу на корпусі будильника симетрично відносно першої (мал. 5.56).
Мал. 5.54. Ніжки будильника
Мал. 5.55. Створення дзвінка будильника
Мал. 5.56. Готовий дзвінок будильника
Мал. 5.57. Зображення, одержане після візуалізації і додавання будильника в сцену
Модель будильника готова (мал. 5.57). Створення настільної лампи
Лампа складатиметься з п'яти частин: лампочки, плафона, ніжки, основи і вимикача.
Основава лампи
Для моделювання основи лампи використовуємо стандартний об'єкт Champher Cylinder (Циліндр з фаскою). Створіть у вікні проекції об'єкт Chamfer Cylinder (Циліндр з фаскою). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-18; просмотров: 384; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.47.115 (0.011 с.) |