Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Заразные болезни и их распространение.

Поиск

• Каждая болезнь может быть заразной, а может протекать индивидуально только для одного заражённого.

• Карта заразной болезни выдаётся пачкой от двух до нескольких десятков карт, и распространяется от больного при прикосновении, независимо он прикоснулся или прикоснулись к нему. Больной выдаёт следующему заражённому часть карт от общего их числа по собственному усмотрению, однако все карты отдавать нельзя, остаться должно не менее половины.

• Период заразности больного ограничен числом полученных им при заражении карт. После раздачи всех карт кроме одной, больной боле не заразен.

4. Типы заболеваний и их симптомы, последствия и лечение:

Обычные болезни – простые болезни которые можно подхватить не только в приключениях но и просто так. Некоторые из них могут передаваться от заражённого через прикосновение, но не более двух раз и дальше не передаются. Легко можно вылечить зельем и магией с соответствующей функцией. Так же может помочь жрец в храме проведший обряд исцеления.

Моровые болезни – крайне тяжело вылечить, нужны сложные и редкие зелья и мощное заклинание (и то и другое недоступно в начале игры). Жрецам потребуется особая удача и старания что бы исцелить такого больного силой богов. Передаются легко, и могут передаваться прикосновением множество раз от одного к другому.

Магические болезни – редкие заболевания магической природы, не передаются от больного. Могут быть вылечены как простые болезни.

Психические Болезни – влияют исключительно на разум, сводят с ума и осложняют жизнь не только больного но и окружающих. Тяжело поддаются лечению. Магия и алхимия почти бессильны (необходимы свиток и зелье, которые можно получить, только выполнив задание) Жрецам понадобится очень серьёзный обряд для попытки избавить от такой болезни, однако это может, не получится.

! Действия жрецов во время обрядов оцениваются мастером, и по его решению определяется успешность такового обряда.

Обычные Болезни:

• Название: Адская подагра.

Отыгрыш симптомов: Меленая ходьба, хромота, жалобы на боль в суставах, нельзя бегать, не работают умения атлетика и дар коня.

Если не лечить: симптомы бессрочны.

• Название: Болотная лихорадка

Отыгрыш симптомов: жалобы на высокую температуру, бред, лежать (невозможность ходить)

Если не лечить: через час после заражения - смерть

• Название: Онемение конечностей

Отыгрыш симптомов: потеря возможности управлять указанной конечностью или конечностями.

Если не лечить: симптомы бессрочны.

• Название: Кровавое лёгкое

Отыгрыш симптомов: Кашель, слабость, Жалобы на кровь во рту при кашле.

Если не лечить: болезнь отнимает один нательный хит в час. Возможен летальный исход.

• Название: Хрипунец

Отыгрыш симптомов: Слабость, отсутствие воли (вас легко убедить\заставить), подёргивание мышц, хрипы в дыхании.

Если не лечить: симптомы бессрочны.

• Название: Бурая гниль

Отыгрыш симптомов: слабость, головокружение, жалобы на бессонницу.

Так же на теле появится язвы.

Если не лечить: болезнь отнимает один хит каждые 30 минут. Возможен летальный исход.

 

4.2 Моровые болезни:

• Название: Чума

Отыгрыш симптомов: слабость, пошатывание при хождении, заторможенность, жалобы на жар, пятна на теле.

Если не лечить: через 30 минут после заражения- смерть.

• Название: Кровавая чума

Отыгрыш симптомов: слабость, очень сильная головная боль.

Если не лечить: через 10 минут после заражения – смерть.

 

4.3 Магические болезни:

• Название: Астральные пары

Отыгрыш симптомов: прекращение возможности колдовать, манна равна нулю, не восстанавливается ничем.

Если не лечить: симптомы бессрочны.

 

• Название: Гемофилия венценосных

Отыгрыш симптомов: Нет симптомов, наоборот отличное самочувствие.

Если не лечить: через три часа после заражения превращение в вампира.

 

4.4 Психические болезни:

∙ Название: Разжижение мозга

Отыгрыш симптомов: потеря памяти, дезориентация, афозия(нарушение речи)

Если не лечить: симптомы бессрочны.

• Название: Змеевитое слабоумие

Отыгрыш симптомов: галлюцинации, необычное состояние, когда больному кажется, что он покрыт невидимой зудящей чешуёй, напоминающей змеиную.

Если не лечить: симптомы бессрочны.

• Название: Кровавое бешенство

Отыгрыш симптомов: потеря самообладания, раздражительность, агрессия, паранойя, постепенная афозия (нарушение речи)

Если не лечить: симптому усиливаются каждые пол часа, больной может начать нападать на всех подряд.

• Название: Помешательство

Отыгрыш симптомов на выбор: 1 подозрительность, раздражительность, скрытность. 2 чрезмерная говорливость и ненормальное дружелюбие, навязчивость. 3 Страх перед переделённым объектом или состоянием (указывается мастером). 4 Страсть к определённому объекту или состоянию (указывается мастером)

Если не лечить: симптомы бессрочны.

 

Отравление.

Отравление не является болезнью, а эффектом заклинания (см. ст.24) или воздействия зелья (см. ст.39), в редких случаях может быть получено от чудовищ.

• Отравления делятся на 4 уровня: слабое, обычные, сильное и смертельное, соответственно применяемым ядам.

- Слабое отравление снимает с жертвы один нательный хит, ослабляя её. Если при этом у жертвы всего один хит, отравление будет иметь летальный исход. Отыгрыш слабости – головокружение, жалобы на тошноту.

- Обычное отравление медленно убивает жертву, снимая все хиты через 15 минут. Отыгрыш – слабость, головокружение, возможно лёгкая дезориентация, жалобы на ужасный привкус во рту.

- Сильное отравление убивает жертву за 5 минут, снимая все хиты. Отыгрыш – сильная слабость, невозможность нормально ходить, жалобы на сильное головокружение и горечь на губах.

- Смертельный яд убивает в течении 15 секунд. Персонаж теряет сознание через 5 секунд после отравления. Если не влить в него противоядие в течение 15 секунд, персонаж считается мёртвым.

• Зелье сопротивление ядам может предотвратить отравление.

• Зелья противоядия могут легко вылечить слабые, обычное и сильные отравление, но при смертельных отравлениях рекомендуется двойная доза.

• На магическое отравление противоядие не работает, его можно снять рассеиванием или с помощью обряда в храме (если боги откликнутся).

 

Мир Мёртвых

Если так случилось, что вы волею судьбы погибли и лежите мертвым на поле боя, а быть может в пыльном закоулке, или уткнувшись лицом в стол в таверне, то тут ничего не попишешь: вас ждёт путь в мир мёртвых. Это подобие чистилища, где выясняют, кем вы были при жизни, кому из богов или даэдра служили и направляют вас по предназначенному вам лично пути.

1. После игровой гибели игрок остаётся на месте должен отыгрывать бездыханное тело в течение 5 минут.

• По прошествии указанного выше времени, одев белую повязку на голову, «мёртвый», сохраняя полное молчание, должен направиться в локацию «Кладбища» расположенную в центре города

• Пока труп лежит на месте, его можно обыскивать по правилам игры.

• Исключение в общении с кем-либо для мёртвых: даэдра, другие «духи» и мастера; замеченный за разговорами с живыми, мертвец получит дополнительное время пребывания в мире мёртвых, время такого штрафа обусловлено понятливостью нарушителя (игнорирование слов мастера или споры с ним ведут к самым грустным последствиям для нарушителя).

• В локации кладбища, в склепе ожидает прибытия новых душ мастер мёртвых, в роли управляющего канцелярией загробного мира.

• Прибыв к мастеру мёртвых, нужно представиться, сдать свой игровой паспорт, далее нужно рассказать, как именно вы умерли, кому служили, чем интереснее будет ваш рассказ тем, вероятно интереснее будет и судьба вашей души в потустороннем мире, однако считайтесь с чужими потребностями. Если ждут и другие души проявите уважение, пусть ваш рассказ будет кратким но от того не менее ёмким и красочным!

• Если душа игрока оказалась пленена чёрным камнем душ, это нужно обязательно объявить. Такую душу прежде чем она сможет принять свою новую судьбу ждёт приключение в «каверне душ»!

 

2. Новому гражданину «Того Света» будет предоставлен шанс «вытянуть» свой жребий:

• Игроку, в зависимости от его истории будет предоставлен набор карт, предрешающих его действия в следующие 1,5 часа. Сами карты красноречиво покажут это, а мастер снабдит всеми необходимыми пояснениями. Выбравшего карту игрока могут ждать совершенно неожиданные приключения в том числе те, которые принесут ему уже в новой жизни заработанное в то время пока он был мёртв.

• Игрок имеет право отказаться тянуть жребий судьбы, в этом случае он останется на 2,5 часа, в полном распоряжении мастера мёртвых.

• Только с момента получения указаний судьбы (или отказа от них) начинается срок пребывания в загробном мире.

• Дабы снова обрести бренную плоть, «Мертвец» снова является в канцелярию и получает новый паспорт и другие необходимые предметы для новой личности.

• Возрождение в качестве того же персонажа – невозможно, даже если вы сам Герой Сиродила!

 

3. Сокращение времени пребывания в мире мёртвых:

• Обряды, посвящённые Аркею, над умершим, могут сократить время пребывания в мире мёртвых на 30 минут.

• Помощь в качестве работника кухни в таверне, сокращает время пребывания в мире мёртвых на час (т.е. 1,5 часа) можно выбрать только вместо карты судьбы. Суммируется с обрядами Аркея.

• Добровольная помощь мастерам в качестве игротеха, сокращает время пребывания в мире мёртвых на час (т.е. 1,5 часа) можно выбрать только вместо карты судьбы. Суммируется с обрядами Аркея. Но требует необходимости в игротехах на этот период.

 

4. Живые мертвецы:

• Существует заклинание которое заставляет мёртвых восстать и служить поднявшему их некроманту некоторое время.

• Некроманты могут допросить мёртвого, обратившись к его душе. До момента как она покинет тело.

• Что бы обратится к душам усопших находящихся в мире мёртвых потребуются больше усилия, что бы преодолеть грань, разделяющую миры.

 

 

Игровая Эстетика (Антураж)

 

1. Общие положения
1.1 Важной частью качественной игры, является её визуальная составляющая. Мир Древних свитков очень ярок, и полон запоминающихся образов, и конечно особая эстетика центра Тамриеля, провинции Сиродил требует самого тщательного подхода к подготовке для каждого участника. Мы ожидаем увидеть от игроков, самую качественную работу над личным и командным антуражем.

1.2 За основу антуража следует взять максимально приближенные к оригиналу игры Обливион копии костюмов, доспехов, оружия и иных предметов, а также вполне подходят Морровинд и Скайрим. С определёнными оговорками допускаются нейтральный исторический и фентези материал, в обязательном порядке лишённый явных привязок к иным мирам и историческим событиям (особо, узнаваемым сразу). Так как внешний вид игроков, должен соответствовать миру, и роли.
•  Любые элементы современной одежды должны быть полностью скрыты костюмом. Видимой современной одежды ни в каком виде быть не должно. Исключение - некоторые кожаные или тканевые перчатки, которые выглядят как антуражные.
• Что бы быть уверенным в выборе костюма и иных предметов, настоятельно рекомендуется обратиться к мастеру координатору игры, и проконсультироваться по этому вопросу.
• Мастер координатор вправе не пропустить костюм, с которым вы приедете на игру.
1.3 Всякий действительно качественный и проработанный антураж, будет вознаграждён мастерской командой.
• Владельцы качественных доспехов, имеющих стилистику точно соответствующую миру игры, могут рассчитывать, что им будет добавлен 1 дополнительный хит за броню, по решению мастеров.
• Качественные костюмы и оружие, так же могут быть вознаграждены дополнительными септимами или иным ценным предметом.
• Низкокачественный или не несоответствующий антураж, который, тем не менее, пройдёт допуск получит оценку так же в пониженном обеспечении для игрока в качестве штрафных мер.

• Уровень соответствия будет определяться мастерами по сюжету и мастерами координаторами непосредственно перед началом игры.
• Антураж из ткани, которая выглядит как явно синтетическая, а также неестественных, тем более ядовитых цветов запрещен.
• Для Обуви будут допущены варианты полной реконструкции или стилизации средневековой обуви, реплика или стилизация обуви из игры Обливион, а также допустимы копии обуви из популярного фэнтези.
•Современная обувь может быть допущена лишь при полном сходстве в вышеописанными вариантами, в противном случае она не допускается.
1.4 Любые современные аксессуары: мобильные телефоны, гаджеты, солнцезащитные очки, электронные сигареты, часы и т.д., в случае если по какой-либо серьёзной причине не могут быть оставлены в личной палатке игрока, должны быть убраны в антуражные сумки.
• Звуковой сигнал мобильного телефона должен быть выключен или поставлен на виброрежим.
• Открытое курение сигарет, в игровых локациях запрещено (как портящее визуальную составляющую действие).
• Курение трубок или кальянов, допущено.
• Пользоваться электрическими фонариками направленного действия запрещено.
• Допущено пользование естественным освещением от свечных фонарей, а также от качественно заантураженых электрических фонариков с слабым\рассеянным не направленным свечением (в качестве магического света).
• Нарушители данного пункта правил (1.4) будут получать штрафные санкции, вплоть до удаления с полигона за неоднократное нарушение.

2. Требования к антуражу различных рас.
2.1 Имперцы.
Уроженцы Сиродила, образованные, вежливые, тактичные дипломаты и удачливые в торговле. Возможно они не лучшие в мире воины, тем не менее компенсируют почти любые недостатки высокой дисциплиной и прекрасной выучкой своих легионов.
•Внешний облик: Внешне схожи с типичными римлянами, а их доспехи и вооружение с образцами римской эпохи, конечное же со спецификой мира Древних Свитков. На элементах брони и одежде часто можно встретить символ дракона - Акатоша.

• МГ склоняется к образу Имперского легионера из игры Скайрим, и всячески одобряет такой вариант антуража. Однако качественная копия брони из игры Обливион, будет так же принята.

2.2 Бретонцы.
Народ людей из провинции Хай Рок. Обычно весьма яркие личности, полные страстей, эксцентричности, поэтичности, ума, обладают сильной волей и большой склонностью к магическим искусствам и всему сверхъестественному.
• Внешний облик: бретонцы обычно невысокие люди с европейской внешностью.

2.3 Норды.
Норды, как и природа их северного края жестоки и бесстрашны на поле боя, насилие вообще, один из распространённых аспектов культуры Нордов. У них неплохо развито производство, и они весьма предприимчивы в исследованиях и торге. Сильные, упрямые, и дерзкие.
•Внешний облик: Норды имеют классическую внешность северян-скандинавов, чаще высокий рост, и светлые волосы, и бороды. На теле, в том числе на лице,могут иметь характерные татуировки, в виде рун, лап или морд животных, а так же полосы синего цвета.
2.4 Редгарды.
Темнокожие, жестковолосые, крепко сложенные и стремительные Редгарды из Хаммерфелла, прирождённые воины.
• Внешний облик: Образ потребует в обязательном порядке покрыть все открытые участки кожи коричневым гримом. Обязательно черные волосы, (если не желаете красить волосы или надевать парик при не соответствии, можно спрятать их под головным убором).

2.5 Босмеры.
Говоря о Босмерах имеют ввиду представителей множества варварских кланов эльфов, обитающих в лесах Западного Валенвуда. Они живут в согласии с природой, быстрые, лёгкие, ловкие охотники. Из нах выходят лучше в мире лучники.
• Внешний облик: обязательно эльфийские уши, светлая кожа и обычно невысокий рост. Возможны весьма необычные, полностью чёрные глаза (линзы приветствуются).

2.6 Альтмеры.
Альтмеры, или как их называют высокие эльфы, гордый и часто надменный, народ острова Саммерсет. Славятся не только высоким ростом, но и высокой культурой, распространившейся через заимствования далеко за их границы.
• Внешний облик: Кожа обязательно имеет золотисто-желтый оттенок, что потребует наличие соответствующего грима на все открытые части кожи. Обязательны эльфийские уши, тонированные соответственно цвету кожи. Глаза чаще всего - желтые или ярко голубые (линзы приветствуются).

2.7 Данмеры.
Данмеры, или темные эльфы, обитатели суровой и необычной провинции Морровинд. Их непривычная внешность часто пугает чужеземцев, а традиции могут вызвать отвращение. Ведь только в Морровинде можно встретить легальную официальную гильдию убийц и разрешённое рабство. Надменны, часто предвзяты, а то и вовсе нетерпимы по отношению к другим расам.
• Внешний облик: Кожа и глаза данмеров их визитная карточка. Кожа обязательно имеет пепельно-серый, что подразумевает обязательную обработку серым гримом всех открытых участков тела, а глаза их красные как угли (линзы приветствуются). Цвет волос может разнообразен, но весьма не ярких, блёклых оттенков, а чаще всего волосы чёрные. На лице возможны традиционные татуировки. Разумеется обязательно наличие соответственно тонированных эльфийских ушей.

2.8 Орсимеры.
Орсимеры, или проще – Орки, варварский народ, обитающий в Ротгариане и на хребте Драконьего Хвоста. Они известны соей непоколебимой храбростью в бою и исключительной стойкостью в трудные моменты. Пусть общество орков считается грубым, но в нём есть чему поучится - их преданности своему племени или взаимному уважению между полами.
• Внешний облик: Орки чаще всего имеют высокий рост, крупное сложение, крепкую мускулатуру, серо-зеленую кожу и темные губы – что потребует соответствующего грима, на всех открытых частях тела. Также, у орков острые уши и клыки на нижней челюсти.
• Подходя к созданию образа орка нужно учесть что понадобится либо качественный пластический грим, либо маска, либо, раздельно, обычный серо-зелёный грим, клыки, заострённые уши тонированные под цвет кожи орка. Внимательно сверяйтесь с образом из оригинальной игры.

 

2.9 Каджиты.
Каджиты, это разумные зверолюди, подобные кошкам, родом из провинции Эльсвейр. Они умны, проворны и ловки. При общении отзываются о себе в третьем лице. Характерным для их акцента являются удлинённый звук С, а звук Р часто звучит как мурчание.
• Внешний облик: Окрас шерсти каджитов живущих в Сиродиле чаще всего разных оттенков рыжего, но конечно можно встретить и другие окрасы. Важно помнить, что шерсть мужчин довольно простая и имеет не более двух цветов, а шерсть женщин этих народов может иметь три и больше цветов и оттенков.
• Рекомендуется использовать маски, полумаски или качественный пластический грим, не забывайте про кошачьи уши. Открытые части тела, необходимо скрыть, возможно под покрытыми шерстью (цвета шкуры вашего персонажа) вставками, так же допустимо использовать грим, но подойти к этому максимально качественно. На должны быть могут быть когти. Хвост строго обязателен.
! Важно: Каждый костюм зверорасы обязательно согласовывается с мастерами координаторами до игры.

2.10 Аргониане.
Аргониане это раса антропоморфных рептилий из провинции Чернотопье. Способны выживать почти в любых условиях. На территории Сиродила, можно встретить довольно часто. При общении, аргониане часто удлиняют шипящие звуки, и предпочитают неспешную речь.
• Внешний облик: Для создания образа обязателен либо пластический грим, либо маска на лицо. Одежда должна закрывать все открытые участки кожи, или необходимо закрыть их имитацией чешуи однотонной с маской или имеющей схожий рисунок. Аргонианин обязательно должен иметь хвост (ящерецы). Так же, обязательно использование перчаток, сделанных под чешуйчатые лапы, возможно с небольшими когтями.
! Важно: Каждый костюм зверорасы обязательно согласовывается с мастерами координаторами до игры.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-06-14; просмотров: 64; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.44.233 (0.011 с.)