Ресурсы, их приобретение и использование. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Ресурсы, их приобретение и использование.



5.1 Экономические ресурсы в процессе игры могут быть приобретены различными способами: найдены в ходе приключений, куплены у торговцев или на внешнем рынке, захвачены в качестве трофея, украдены. Все ресурсы виртуальны, и моделируются карточкам.

• На каждой карточке ресурса обозначена цифра - сколько единиц таковых может переносить игрок за раз.

• При найме грузчика число переносимых ресурсов значительно увеличивается, что так же указано на карте.

5.2 Макро-ресурсы, необходимы для восстановления целостности города: камень, дерево, железо, стекло, серебро и золото. Все операции с ними осуществляются только через офис имперской торговой палаты.

• Приобрести такой ресурс можно следующим образом:

• Для состоятельных владельцев собственных концессий (ресурсных точек) – заказать их доставку за минимальную плату;

• Для остальных граждан и мимоходцев действует заказ через внешний рынок в других провинциях империи или напрямую, из шахт и лесов, не находящихся еще в частной собственности, из ближайших земель Сиродила.

• Число добытых ресурсов в местных шахтах и в провинциях меняется каждый игровой экономический цикл.

• Случайное событие проверка, на которое происходит каждый игровой экономический цикл, может повлиять на добычу ресурса, уменьшив поставки или наоборот, привести к повышенной выработке в указанный цикл.

5.3 Микро ресурсы: это мелкие ресурсы необходимые как для выполнения заданий, так и для ряда улучшений, а так же для простой продажи.

• Такими ресурсами являются: материалы для производства и улучшения оружия и брони, такие как стекло, эбонит, серебро, лунный камень (см. правила по ремёслам и кузнечному делу).

• Предметы и детали предметов необходимых для заданий, предметы роскоши, которые можно продать. Так же некоторые предметы роскоши во владении – могут принести очки репутации.

• Алхимические ингредиенты, так же считаются микро-ресурсом.

 

6. Внешняя торговля: позволяет через договор заключённый в «Имперской торговой палате» заказать необходимые ресурсы или продать их излишки наняв караван.

Механизм внешней торговли.

• Стоимость ресурсов для покупки и продажи в разных провинциях динамически меняется в ходе игры каждый игровой экономический цикл.

• Стоимость участия в регулярном караване по любому из путей указана на листе цен на внешнем рынке.

• Стоимость участия в срочном караване по любому из путей указана на листе цен на внешнем рынке, покупатель передаёт главе торговой палаты денежные средства или ценные бумаги на необходимую сумму, а в случае осуществления продажи или обмена - передаёт соответствующие товары. Далее следует ожидать вестей из офиса имперской торговой палаты, в течении одного игрового цикла. По истечении указанного времени игрок получает информацию по результатам внешней торговли: успешно ли дошел караван, и не было ли потерь и, в случае успешного течения дел, получает заказанные товары или доход.

• Проход каравана отыгрывается броска кубика 1d20: базовое значение меньше 7 караван подвергся нападению и был разграблен. В таком случае заказчик получит лишь треть заказанных ресурсов. Если на кубике выпало значение равное 1, то караван разграблен и уничтожен полностью.

• Чтобы увеличить шансы успеха каравана, можно нанять охрану (цена указана на листе цен внешнего рынка), которая даст +3 к успеху выполнения задачи каравана.

• Второй уровень навыка «Торговля» позволяет увеличить шансы на успех каравана на 2 единицы.

• Третий уровень навыка «Торговля» позволяет увеличить шансы на успех каравана на 4 единицы.

6.2 Караваны представляют из себя виртуальное действие, осуществляемое без вмешательства игрока, сразу после подписания соответствующих бумаг и оплаты.

• Для отправки каравана требуется наличие товаров или денежных средств на их приобретение.

• Навык «Торговля» может в значительной степени повысить качество сделки и безопасность каравана.

• Направления караванов по водным и сухопутным путям: Морровинд, Чернотьпье, Эльсвеер, Даггерфол, ос. Саммерсет, Валенвуд, Хайрок и Скайрим.

• Регулярные караваны, отправляются раз в два экономических цикла (каждые 4 часа)

• В частном порядке, караван может быть составлен в любое время, но потребует затрат со стороны заказчика.

• Передвижение караванов любым из выбранных сухопутных маршрутов сопряжено с серьёзными рисками, 50% шанс потери груза. Водные маршруты считаются более безопасными, риск составляет 25%.

• Примечание: Что бы открыть водный путь для торговли, необходимо восстановит порт имперского города.

 

7. Получение денежных средств:

7.1 В процессе выполнения заданий игрок может обнаружить клад, либо найти сокровища. Клад и сокровища представляют собой: ресурсы, септимы, игровые ценности или исторические ценности. Примечание: к историческим ценностям относятся монеты прошлой эпохи, не принимаемые к игровому обороту. Однако их можно обменять у казначея либо в лавках принадлежащих казне, по определенному курсу на действующие септимы.

• Каждый найденный предмет может быть продан за определённую суму или обменян в соответствии с необходимостью игрока-владельца.

7.2 Социальные задания.

• Игрока ожидает много социальных заданий, по выполнении фиксированную оплату производит персонаж (от МГ) подавший задание. Такие задания могут выдаваться путём устных объявлений или на доске объявлений расположенной у основных зданий каждого района.

• Задания могут быть получены и от других игроков, в этом случае они сами самостоятельно регулируют сумму награды.

• Работа на торговую компанию. В течение срока деятельности торговой компании, возникает потребность в различных услугах. Игроки могут оказывать такого рода услуги компании.

• Услуги (кузнеца, зачарователя, алхимика, мага и т.д.) которые может предоставлять как игрок, так и  мастерский персонаж по увеличению возможностей игрока, имеют высокую но фиксированную цену: прейскурант таковых, вместе с ценами на другие товары и услуги, а так же на уровень наград, будет предложен в специальном приложении правил.

 

Преступный мир. Воровство.

Преступный мир Сиродила всегда представлял из себя серьёзную проблему: разбой, убийства, контрабанда, незаконные сделки и прочий вред, который после недавних ужасных событий только окреп. И, конечно, настоящими королями преступного мира являются члены - гильдии воров! Как не сложно догадаться, - промышляющая похищениями, кражами и сбытом краденого. Эти правила посвящены деятельности именно воров, хотя взломать замок или установить ловушку можно и на легальных основаниях, правда придётся получить разрешение…

 

Похищение:

Широкий пласт действий от похищения игровых предметов до похищения персонажей.

• Похищение людей возможно по правилам пленения.

1.1 Похищать дозволено почти любые игровые вещи, неразумно оставленные хозяевами, в соответствии с правилами:

• Все предметы, отмеченные желтым мастерским маркером – можно похитить.

• Предметы, отмеченные иной маркировкой – украсть нельзя!

• Оружие и доспехи игроков – забирать нельзя. Однако, чип-брелок «оружие в игре», может быть срезан\украден с оружия, если хозяин этого оружия бросил его без присмотра. Так же вор может незаметно срезать чип с оружия, даже если оно на поясе владельца, при условии, что владелец не держится за рукоять.

• Неотчуждаемо и запрещено для «кражи»: оружие и доспехи; личные (неигровые) вещи, не отмеченные чипом игрового предмета; алхимические принадлежности (кроме рецептов); посуда из таверн и от костра в лагере. Категорически запрещено рыться в чужих палатках или сумках, стоящих рядом. (Не путайте игровую механику и реальное преступление.)

Карманная кража:

• При регистрации и получении игрового паспорта, каждому игроку будет выдан мастерский кошелек желтого цвета для хранения игровых денег и предметов.

Примечание: Не используя мастерский кошелек, игрок лишает себя интересного пласта игры. Со стороны МГ мы не можем физически проконтролировать на честность всех игроков, посему, как и при подсчёте хитов, полагаемся только на вашу честность! Однако, если мастерами будет замечен факт игнорирования мастерского кошелька, он будет пресечен потерей/утратой у вас случайных игровых предметов или денег.

• Кража осуществляется незаметным отвязыванием или аккуратным срезанием кошелька с пояса владельца или любым иным (безопасным) методом хищения. Если процесс кражи будет зафиксирован владельцем – готовьтесь к соответствующим последствиям.

3. Взлом замков и хранилищь: требует обязательного наличия навыка «взлом». (см. раздел: ролевая система.)

3.1 Вор или любой другой обладающий навыком взлома – может столкнуться с двумя типами замков: обычные и кодовые (в хранилищах).

• Для вскрытия обычных замков предусмотрены «обычные отмычки», взлом которыми происходит по факту – такие отмычки можно приобрести в ходе игры у некоторых торговцев.

! Важно – не ломать замок, а именно аккуратно его вскрыть!

• Для вскрытия кодовых замков предусмотрены потребуются особые знания, которые можно приобрести только у специалистов.

3.2 Вор может столкнуться с защищённым магическим замком. Такой замок будет отмечен специальным красным чипом. При наличии 3-его уровня в навыке взлома вор может, применив особые средства, обойти магическое ограничение и вскрыть замок, как вышеописанные. Для этого потребуется специальный приобретаемый чип и в отдельных случаях дополнительный предмет полученный при помощи зачарования. (см. раздел «зачарование»)

Примечание: Помните, приобретение отмычек и их открытая демонстрация привлекает внимание служителей закона и законопослушных граждан.

Сбыт краденого:

• Вор может продать украденные вещи в обычный магазин, надеясь, что особо приметные товары не узнают, или сбыть их скупщику краденого, однако это редкий гость в городе, так что придётся ждать или рисковать.

• Вернуть хозяину за вознаграждение.

• Оставить в своём пользовании.

• В случае гибели вора все имеющиеся при нём похищенные вещи могут быть забраны при обыске.

 

5. Ловушки: (требует наличие навыка «мастер ловушек». (см. раздел: ролевая система.)

Ловушка – это не только опасная западня, но и элемент безопасности. Представители преступного мира чаще прочих используют ловушки или противодействуют им.

5.1 Компоненты и создание ловушки:

Для создание самых простых ловушек требуется от 4 компонентов, для более сложных и мощных – их может быть использовано в двое или даже трое больше. Элементы «основного тела» ловушки могут быть приобретены игроками. Заряды могут быть приобретены только в ходе игры. (в том числе получены на старте игры имеющими навык мастера ловушек)

• «Основное тело» ловушки это леска или тонкая, но прочная верёвка, на одном конце которой привязан колокольчик (рекомендуем рыбацкие колокольчики).

• Заряд ловушки представляет собой очипованый контейнер («конвертик»), в котором находится карта - основного поражающего элемента ловушки. Контейнер закрепляется таким образом что бы создавать хотя бы минимальное натяжение для «основного тела» ловушки. При срабатывании ловушки элемент высвобождается – и из информации содержащейся на карте можно узнать, что приключилось с попавшим под её воздействие игроком.

• Заряд ловушки может быть усилен специальным чипом-наклейкой, но не более чем 3 раза.

• Ловушка может содержать до 3-х одинаковых или различных зарядов, но каждый должен быть помещён отдельно.

• Ловушка в ловушке – ложный заряд который срабатывает при обезвреживании. (установка такого требует 3-его уровня умения мастер ловушек) может быть только дополнительным ловушки помимо основного заряда.

• Ловушки могут быть установлены в любом месте, где они эффективно сработают. А так же закреплены на контейнерах и замках. Всё зависит от фантазии "мастера ловушек". Однако, ловушка не должна представлять реальной угрозы здоровью (даже с учётом таких простых вышеописанных компонентов).

• Ловушка может быть обезврежена или изъята только «мастером ловушек» 2 или 3 категории; при этом потребуется оставить на месте ловушки специальный чип, подтверждающий факт её вскрытия.

• От ловушки можно увернуться, имея навык «акробатика», для чего необходимо оставить на месте сработавшей ловушки соответствующий чип. Для всех остальных - потребуется преодолевать ловушку с осторожностью и риском или обходить её.

• Ловушка, вскрытая не по правилам (в том числе без оставленного на её месте чипа), считается сработавшей эффективно и игрок, в неё попавший, после расследования МГ, получит соответствующие игротехнические санкции.

Воздействие ловушек

• Обычная ловушка, содержащая 1 поражающий элемент наносит физический или элементальный урон равный 1 хиту, одной цели.

• Усиленная ловушка наносит помимо обычного, урон кратный числу усилений (т.е не более 4 хитов), по одной цели.

• Урон ловушки может быть мультиэффектным, и содержать разные поражающие элементы (каждый отдельно). Урон считается по их совокупности, и каждый поражающий элемент может быть усилен в соответствии с данными правилами.

• Массовый урон, предусмотрен для особо мощных поражающих элементов, он подразумевает поражение соответствующее усилению в радиусе трёх шагов от ловушки.

5.3 Обезвреживание ловушек:

• При обезвреживании ловушки, поражающий элемент в обязательном порядке должен быть извлечён из контейнера, если вместо него окажется карта «ловушки в ловушке», то сработает и он и все остальные заряды. Увернуться от такого невозможно даже при наличии навыка акробатика.

После обезвреживания (никак иначе) ловушка может быть разобрана, и вновь использована в соответствии с данными правилами.

• При наличие 3 уровня в навыке «мастер ловушек» (см. правила по магии) возможно обезвредить магическую ловушку; для этого потребуется не только специальный чип, но и особый предмет, который можно приобрести в ходе игры.

 

Болезни и их Лечение

Заболевания — вещь обычная для бесстрашного героя,

исследующего Сиродил в поисках приключений и великих сокровищ.

1. Общее:

Распространённая и эффективная магия, весьма действенная алхимия и, конечно же, чудеса богов обусловили отсутствие медицины как таковой. Однако нужно уметь определять болезни и знать какие усилия понадобятся для исцеления.

1.1 Иммунитета от болезней нет, кроме строго оговоренных случаев.

Карты болезней:

• Игрок может получить карту болезни, в ходе приключений за стенами города или в случайном порядке при посещении его кварталов.

• Карта содержит информацию о болезни: название, симптомы, и конечный результат если он предусмотрен, так как симптомы могут быть бессрочны, а это значит что мучения не прекратятся вплоть до исцеления.

• Сразу после получения карты болезни, игрок должен начать отыгрыш симптомов. Если симптомы позволяют игрок может самостоятельно искать лечение.

• Карта болезни считается погашенной, если на неё будет помещён чип зелья, заклинания или обряда, подтверждающей исцеление.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-06-14; просмотров: 49; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.19.27.178 (0.042 с.)