Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Ресурсы, их приобретение и использование.
5.1 Экономические ресурсы в процессе игры могут быть приобретены различными способами: найдены в ходе приключений, куплены у торговцев или на внешнем рынке, захвачены в качестве трофея, украдены. Все ресурсы виртуальны, и моделируются карточкам. • На каждой карточке ресурса обозначена цифра - сколько единиц таковых может переносить игрок за раз. • При найме грузчика число переносимых ресурсов значительно увеличивается, что так же указано на карте. 5.2 Макро-ресурсы, необходимы для восстановления целостности города: камень, дерево, железо, стекло, серебро и золото. Все операции с ними осуществляются только через офис имперской торговой палаты. • Приобрести такой ресурс можно следующим образом: • Для состоятельных владельцев собственных концессий (ресурсных точек) – заказать их доставку за минимальную плату; • Для остальных граждан и мимоходцев действует заказ через внешний рынок в других провинциях империи или напрямую, из шахт и лесов, не находящихся еще в частной собственности, из ближайших земель Сиродила. • Число добытых ресурсов в местных шахтах и в провинциях меняется каждый игровой экономический цикл. • Случайное событие проверка, на которое происходит каждый игровой экономический цикл, может повлиять на добычу ресурса, уменьшив поставки или наоборот, привести к повышенной выработке в указанный цикл. 5.3 Микро ресурсы: это мелкие ресурсы необходимые как для выполнения заданий, так и для ряда улучшений, а так же для простой продажи. • Такими ресурсами являются: материалы для производства и улучшения оружия и брони, такие как стекло, эбонит, серебро, лунный камень (см. правила по ремёслам и кузнечному делу). • Предметы и детали предметов необходимых для заданий, предметы роскоши, которые можно продать. Так же некоторые предметы роскоши во владении – могут принести очки репутации. • Алхимические ингредиенты, так же считаются микро-ресурсом.
6. Внешняя торговля: позволяет через договор заключённый в «Имперской торговой палате» заказать необходимые ресурсы или продать их излишки наняв караван. Механизм внешней торговли. • Стоимость ресурсов для покупки и продажи в разных провинциях динамически меняется в ходе игры каждый игровой экономический цикл.
• Стоимость участия в регулярном караване по любому из путей указана на листе цен на внешнем рынке. • Стоимость участия в срочном караване по любому из путей указана на листе цен на внешнем рынке, покупатель передаёт главе торговой палаты денежные средства или ценные бумаги на необходимую сумму, а в случае осуществления продажи или обмена - передаёт соответствующие товары. Далее следует ожидать вестей из офиса имперской торговой палаты, в течении одного игрового цикла. По истечении указанного времени игрок получает информацию по результатам внешней торговли: успешно ли дошел караван, и не было ли потерь и, в случае успешного течения дел, получает заказанные товары или доход. • Проход каравана отыгрывается броска кубика 1d20: базовое значение меньше 7 караван подвергся нападению и был разграблен. В таком случае заказчик получит лишь треть заказанных ресурсов. Если на кубике выпало значение равное 1, то караван разграблен и уничтожен полностью. • Чтобы увеличить шансы успеха каравана, можно нанять охрану (цена указана на листе цен внешнего рынка), которая даст +3 к успеху выполнения задачи каравана. • Второй уровень навыка «Торговля» позволяет увеличить шансы на успех каравана на 2 единицы. • Третий уровень навыка «Торговля» позволяет увеличить шансы на успех каравана на 4 единицы. 6.2 Караваны представляют из себя виртуальное действие, осуществляемое без вмешательства игрока, сразу после подписания соответствующих бумаг и оплаты. • Для отправки каравана требуется наличие товаров или денежных средств на их приобретение. • Навык «Торговля» может в значительной степени повысить качество сделки и безопасность каравана. • Направления караванов по водным и сухопутным путям: Морровинд, Чернотьпье, Эльсвеер, Даггерфол, ос. Саммерсет, Валенвуд, Хайрок и Скайрим. • Регулярные караваны, отправляются раз в два экономических цикла (каждые 4 часа) • В частном порядке, караван может быть составлен в любое время, но потребует затрат со стороны заказчика. • Передвижение караванов любым из выбранных сухопутных маршрутов сопряжено с серьёзными рисками, 50% шанс потери груза. Водные маршруты считаются более безопасными, риск составляет 25%.
• Примечание: Что бы открыть водный путь для торговли, необходимо восстановит порт имперского города.
7. Получение денежных средств: 7.1 В процессе выполнения заданий игрок может обнаружить клад, либо найти сокровища. Клад и сокровища представляют собой: ресурсы, септимы, игровые ценности или исторические ценности. Примечание: к историческим ценностям относятся монеты прошлой эпохи, не принимаемые к игровому обороту. Однако их можно обменять у казначея либо в лавках принадлежащих казне, по определенному курсу на действующие септимы. • Каждый найденный предмет может быть продан за определённую суму или обменян в соответствии с необходимостью игрока-владельца. 7.2 Социальные задания. • Игрока ожидает много социальных заданий, по выполнении фиксированную оплату производит персонаж (от МГ) подавший задание. Такие задания могут выдаваться путём устных объявлений или на доске объявлений расположенной у основных зданий каждого района. • Задания могут быть получены и от других игроков, в этом случае они сами самостоятельно регулируют сумму награды. • Работа на торговую компанию. В течение срока деятельности торговой компании, возникает потребность в различных услугах. Игроки могут оказывать такого рода услуги компании. • Услуги (кузнеца, зачарователя, алхимика, мага и т.д.) которые может предоставлять как игрок, так и мастерский персонаж по увеличению возможностей игрока, имеют высокую но фиксированную цену: прейскурант таковых, вместе с ценами на другие товары и услуги, а так же на уровень наград, будет предложен в специальном приложении правил.
Преступный мир. Воровство. Преступный мир Сиродила всегда представлял из себя серьёзную проблему: разбой, убийства, контрабанда, незаконные сделки и прочий вред, который после недавних ужасных событий только окреп. И, конечно, настоящими королями преступного мира являются члены - гильдии воров! Как не сложно догадаться, - промышляющая похищениями, кражами и сбытом краденого. Эти правила посвящены деятельности именно воров, хотя взломать замок или установить ловушку можно и на легальных основаниях, правда придётся получить разрешение…
Похищение: Широкий пласт действий от похищения игровых предметов до похищения персонажей. • Похищение людей возможно по правилам пленения. 1.1 Похищать дозволено почти любые игровые вещи, неразумно оставленные хозяевами, в соответствии с правилами: • Все предметы, отмеченные желтым мастерским маркером – можно похитить. • Предметы, отмеченные иной маркировкой – украсть нельзя! • Оружие и доспехи игроков – забирать нельзя. Однако, чип-брелок «оружие в игре», может быть срезан\украден с оружия, если хозяин этого оружия бросил его без присмотра. Так же вор может незаметно срезать чип с оружия, даже если оно на поясе владельца, при условии, что владелец не держится за рукоять. • Неотчуждаемо и запрещено для «кражи»: оружие и доспехи; личные (неигровые) вещи, не отмеченные чипом игрового предмета; алхимические принадлежности (кроме рецептов); посуда из таверн и от костра в лагере. Категорически запрещено рыться в чужих палатках или сумках, стоящих рядом. (Не путайте игровую механику и реальное преступление.)
Карманная кража: • При регистрации и получении игрового паспорта, каждому игроку будет выдан мастерский кошелек желтого цвета для хранения игровых денег и предметов. Примечание: Не используя мастерский кошелек, игрок лишает себя интересного пласта игры. Со стороны МГ мы не можем физически проконтролировать на честность всех игроков, посему, как и при подсчёте хитов, полагаемся только на вашу честность! Однако, если мастерами будет замечен факт игнорирования мастерского кошелька, он будет пресечен потерей/утратой у вас случайных игровых предметов или денег. • Кража осуществляется незаметным отвязыванием или аккуратным срезанием кошелька с пояса владельца или любым иным (безопасным) методом хищения. Если процесс кражи будет зафиксирован владельцем – готовьтесь к соответствующим последствиям. 3. Взлом замков и хранилищь: требует обязательного наличия навыка «взлом». (см. раздел: ролевая система.) 3.1 Вор или любой другой обладающий навыком взлома – может столкнуться с двумя типами замков: обычные и кодовые (в хранилищах). • Для вскрытия обычных замков предусмотрены «обычные отмычки», взлом которыми происходит по факту – такие отмычки можно приобрести в ходе игры у некоторых торговцев. ! Важно – не ломать замок, а именно аккуратно его вскрыть! • Для вскрытия кодовых замков предусмотрены потребуются особые знания, которые можно приобрести только у специалистов. 3.2 Вор может столкнуться с защищённым магическим замком. Такой замок будет отмечен специальным красным чипом. При наличии 3-его уровня в навыке взлома вор может, применив особые средства, обойти магическое ограничение и вскрыть замок, как вышеописанные. Для этого потребуется специальный приобретаемый чип и в отдельных случаях дополнительный предмет полученный при помощи зачарования. (см. раздел «зачарование») Примечание: Помните, приобретение отмычек и их открытая демонстрация привлекает внимание служителей закона и законопослушных граждан. Сбыт краденого: • Вор может продать украденные вещи в обычный магазин, надеясь, что особо приметные товары не узнают, или сбыть их скупщику краденого, однако это редкий гость в городе, так что придётся ждать или рисковать. • Вернуть хозяину за вознаграждение. • Оставить в своём пользовании.
• В случае гибели вора все имеющиеся при нём похищенные вещи могут быть забраны при обыске.
5. Ловушки: (требует наличие навыка «мастер ловушек». (см. раздел: ролевая система.) Ловушка – это не только опасная западня, но и элемент безопасности. Представители преступного мира чаще прочих используют ловушки или противодействуют им. 5.1 Компоненты и создание ловушки: Для создание самых простых ловушек требуется от 4 компонентов, для более сложных и мощных – их может быть использовано в двое или даже трое больше. Элементы «основного тела» ловушки могут быть приобретены игроками. Заряды могут быть приобретены только в ходе игры. (в том числе получены на старте игры имеющими навык мастера ловушек) • «Основное тело» ловушки это леска или тонкая, но прочная верёвка, на одном конце которой привязан колокольчик (рекомендуем рыбацкие колокольчики). • Заряд ловушки представляет собой очипованый контейнер («конвертик»), в котором находится карта - основного поражающего элемента ловушки. Контейнер закрепляется таким образом что бы создавать хотя бы минимальное натяжение для «основного тела» ловушки. При срабатывании ловушки элемент высвобождается – и из информации содержащейся на карте можно узнать, что приключилось с попавшим под её воздействие игроком. • Заряд ловушки может быть усилен специальным чипом-наклейкой, но не более чем 3 раза. • Ловушка может содержать до 3-х одинаковых или различных зарядов, но каждый должен быть помещён отдельно. • Ловушка в ловушке – ложный заряд который срабатывает при обезвреживании. (установка такого требует 3-его уровня умения мастер ловушек) может быть только дополнительным ловушки помимо основного заряда. • Ловушки могут быть установлены в любом месте, где они эффективно сработают. А так же закреплены на контейнерах и замках. Всё зависит от фантазии "мастера ловушек". Однако, ловушка не должна представлять реальной угрозы здоровью (даже с учётом таких простых вышеописанных компонентов). • Ловушка может быть обезврежена или изъята только «мастером ловушек» 2 или 3 категории; при этом потребуется оставить на месте ловушки специальный чип, подтверждающий факт её вскрытия. • От ловушки можно увернуться, имея навык «акробатика», для чего необходимо оставить на месте сработавшей ловушки соответствующий чип. Для всех остальных - потребуется преодолевать ловушку с осторожностью и риском или обходить её. • Ловушка, вскрытая не по правилам (в том числе без оставленного на её месте чипа), считается сработавшей эффективно и игрок, в неё попавший, после расследования МГ, получит соответствующие игротехнические санкции. Воздействие ловушек • Обычная ловушка, содержащая 1 поражающий элемент наносит физический или элементальный урон равный 1 хиту, одной цели. • Усиленная ловушка наносит помимо обычного, урон кратный числу усилений (т.е не более 4 хитов), по одной цели. • Урон ловушки может быть мультиэффектным, и содержать разные поражающие элементы (каждый отдельно). Урон считается по их совокупности, и каждый поражающий элемент может быть усилен в соответствии с данными правилами.
• Массовый урон, предусмотрен для особо мощных поражающих элементов, он подразумевает поражение соответствующее усилению в радиусе трёх шагов от ловушки. 5.3 Обезвреживание ловушек: • При обезвреживании ловушки, поражающий элемент в обязательном порядке должен быть извлечён из контейнера, если вместо него окажется карта «ловушки в ловушке», то сработает и он и все остальные заряды. Увернуться от такого невозможно даже при наличии навыка акробатика. • После обезвреживания (никак иначе) ловушка может быть разобрана, и вновь использована в соответствии с данными правилами. • При наличие 3 уровня в навыке «мастер ловушек» (см. правила по магии) возможно обезвредить магическую ловушку; для этого потребуется не только специальный чип, но и особый предмет, который можно приобрести в ходе игры.
Болезни и их Лечение Заболевания — вещь обычная для бесстрашного героя, исследующего Сиродил в поисках приключений и великих сокровищ. 1. Общее: Распространённая и эффективная магия, весьма действенная алхимия и, конечно же, чудеса богов обусловили отсутствие медицины как таковой. Однако нужно уметь определять болезни и знать какие усилия понадобятся для исцеления. 1.1 Иммунитета от болезней нет, кроме строго оговоренных случаев. Карты болезней: • Игрок может получить карту болезни, в ходе приключений за стенами города или в случайном порядке при посещении его кварталов. • Карта содержит информацию о болезни: название, симптомы, и конечный результат если он предусмотрен, так как симптомы могут быть бессрочны, а это значит что мучения не прекратятся вплоть до исцеления. • Сразу после получения карты болезни, игрок должен начать отыгрыш симптомов. Если симптомы позволяют игрок может самостоятельно искать лечение. • Карта болезни считается погашенной, если на неё будет помещён чип зелья, заклинания или обряда, подтверждающей исцеление.
|
|||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-06-14; просмотров: 49; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.19.27.178 (0.042 с.) |