Кулуарная атака, кулуарка. (попытка перерезать горло). 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Кулуарная атака, кулуарка. (попытка перерезать горло).



• Для осуществления этой атаки, необходимо подкрасться к цели со спины, обхватить ее рукой и одним движением (без серьезного давления) провести от уха до уха кинжалом.

• Цель, ставшая объектом успешной атаки этого типа, может лишь тихо хрипеть, но не может в полный голос говорить, кричать и как-либо сопротивляться (включая бегство). Далее жертва впадает в состояние тяжёлого ранения (в соответствии с данными правилами).

• Шлем и\или горжет защищают от кулуарной атаки.

Пытки.

• Пытки могут осуществлять стража, члены преступных организаций, палачи.

• Для пытки необходим только пыточных дел мастер и жертва.

• Пыточные инструменты увеличивают удачность пыток. Возможно, приобрести до 4-х наборов инструментов, которые будут давать либо до +20 упражнений, по 5 за каждый набор, либо +4 к броску кубика (по +1 за набор).

• Персонажа можно пытать ограниченное количество раз. Каждые 2 пытки снижают его здоровье на 1 ед. т.е. при условии обычного здоровья, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения и может умереть на 4-ю пытку. Однако, его можно привести в чувства, отпоить зельем, и после 20-ти минутного перерыва продолжить сначала, но всего не более 2-х раз, т.е. 8 пыток. После чего персонаж умирает окончательно.

•Игрок может попытаться спастись от пыток – сразу согласившись сотрудничать.

Проведение пытки.

• Выбор игротехнической модели. На выбор игрока даётся два варианта проведения пытки, «реальная» и «виртуальная», выбрать персонаж должен до начала пыточного процесса, и не может изменить решение после его начала. Просим быть разумнми и здраво оценивать свое физическое состояние\здоровье.

• Физическая пытка (реальная модель). Подразумевает физические упражнения, которые должен будет выполнить игрок по требованию палача – отжимания.

• Каждая пытка состоит из 3-х подходов, за один подход, палач может назначить до 20 отжиманий. При наличие пыточного инструмента, это число может вырасти до 40.

• Перерыв между подходами, не менее 5 минут.

• Перерыв между пытками не менее 20 минут.

• Если персонаж не в силах выдержать пытку (отжаться нужное количества раз) он обязан честно ответить на 1 вопрос палача.

• Если персонаж выдержал все подходы, и не сдался, палачи могут продолжать пытки отпустить жертву или поместить в узилище.

• Виртуальная пытка требует броска кубика 2d6: как палачом, так и игроком. За каждый уровень пыточной к итоговому результату палача прибавляется 1. Если результат броска кубиков у пытаемого больше или равен – он выдержал подход пытки, и она будет продолжена. Если результат на кубиках больше у палача, то пытка подействовала и пытаемый обязан честно ответить на 1 вопрос.

8.5.2 Особенности процесса пыток. В перед и в промежутках между физическими упражнениями или бросками кубиков, палач демонстрирует пыточные инструменты, и отыгрывает начало их применения. При этом палач не имеет права настаивать на применении того или иного вида отыгрыша без согласия жертвы. Отыгрыш пыток не должен сопровождаться физическими неудобствами.

• Отказ от пытки. Если отыгрыш пыток, по каким-либо объективным причинам для игрока невозможен\не приемлем, он имеет право заявить об этом. Однако тем самым подтверждает, что пытка подействовала «сразу» и должен обязательно честно ответить на все вопросы (в противном случае это будет считаться нарушением правил). Отказавшегося от пытки и признавшегося игрока – пытать далее запрещено.

 

Арена.

9.1 Свободные поединки:

• На игре будет существовать специальная боевая локация – Арена (в одноимённом квартале города). В ней будет возможно (при условии нахождения внутри арены и предварительной договорённости с мастером по боевому взаимодействию) применение и не протектированного игрового оружия (текстолит, дюраль) и спортивного металлического (ИСБ, ХЕМА).

! Подобное оружие не может ни под каким предлогом использоваться в других зонах или в открытую переноситься по миру игры. За нарушение данного правила (включая нарушения транспортировки) возможны санкции со стороны МГ, вплоть до удаления игрока с полигона.

• Фан-бой. Если Вы любите позвенеть мечами или помахать ими, на Арене к Вашим услугам будет распорядитель Арены, который побудет Вам спарринг-партнёром практически в любом виде фехтовальных и боевых практик. Оружие и броня, правда, нужна будет Ваша. 

• Тренировка. На Арене практически всегда будет присутствовать распорядитель Арены, игротехнический персонаж, с которым Вы сможете вступить в поединок\поединки в режиме тренировки, без нанесения всякого игрового ущерба. Иногда такая тренировка будет нужна для выполнения определённых заданий.

• Также Арена будет местом и обычных ларповых поединков и выполнения различных квестов.

Великий турнир».

• Предполагается, что с 16 часов каждый игровой день будет начинаться «Великий Турнир» - турнир, в котором могут принять участие все желающие, записавшиеся на него в течение всего дня.

• Участие и победы в турнире приносят славу и очки репутации. А так же могут открыть путь к недоступным для получения иным способом заданиям.

• Турнир представляет из себя серию сражений на выбывание, где победители своих схваток смогут перейти в новый раунд, приобретя звание арены (см. пункты ниже). Проигравшие могут попытать удачу позже, став соперниками как друг другу, так и прошедшим в новый круг. Целью турнира является выявление новых чемпионов, и возможно грандиозная схватка за звание нового Великого Чемпиона Арены.

9.3 Участники турнира и ранги: принять участие в турнире могут как гладиаторы, так и вольные бойцы:

•Вольный боец – не претендует на звание чемпиона и сражается по собственным причинам, может быть вызван на арену как соперник гладиатора любого ранга, кроме чемпионов. Однако за победы так же получает очки репутации.

•Гладиатор – боец, согласившийся стать частью фракции «Арена». Он может претендовать на чемпионский титул и продвигаться по рангам.

•Ранги гладиаторов и их получение:

Одна победа – «Боевой пёс»;

Две победы в ранге боевой пёс – «Драчун»;

Три победы в ранге драчун – «Кровопускатель»;

Четыре победы в ранге кровопускатель – «Мирмидонец»;

Пять побед в ранге мирмидонца - «Воин»

Шесть побед в ранге воина – «Гладиатор»

Семь побед в ранге гладиатора – «Герой»

Восемь побед в ранге героя – «Чемпион»

Чемпион – имеет право бросить вызов «Великому Чемпиону», но на это есть всего одна попытка в игровой день.

 

Постройки и штурмы.

•Штурмуемыми считаются врата города, гарнизн легиона, тюрьма. ВСЕ остальные постройки нештурмуемы, и войти в них можно только с разрешения хозяина.

10.1 Стены города и зданий не могут быть объектом штурма, или преодолены, каким либо иным образом кроме как с помощью заклинания левитация.

10.2 Ворота могут быть «разрушены» только путём снятия с них указанного количества таранных хитов.

• Запрещено разрушать стены и ворота по реалу.

• для «слома» ворот - потребуется импровизированный таран, с отыгрышем процедуры выбивания ворот (без реального повреждения последних) Кадлый удар тарана снимает 1 хит с ворот и 2 с дверей (гарнизон и тюрьма).

• для «слома» ворот так же может быть применена магия., заклинания школы разрушения так же способны снимать по 1 хиту с штурмуемых дверей и ворот.

10.3 Осада и выкуриание – если постройка не штурмуема, дом можно осадить, через 3 часа осады, защитникам придётся выйти что бы сдаться или сразится.

• Защитники могут быть «выкурены» из здания, путём его поджога. Поджог возможен в соответствии с пунктом 6.5 данных правил и не ранее чем через 30 минут после начала осады.

Горение может продолжаться еще 30 минут до момента как осаждённые покинут здание что бы сдаться или сразится. Если через 30 минут они откажутся выходить, то будут считаться сгоревшими вместе со зданием.

Магические взаимодействия

Магия наполняет весь Нирн, проходит через каждого,

но не каждый может ею овладеть по-настоящему…

1. Общие положения:

• Магией может владеть только имеющий в списке своих умений, навык «Заклинатель».

• Магии может научиться всякий желающий.

• Магия мановая (запас магической силы).

• Заклинания требуют изучения и записи в книгу заклинаний.

• Владеющей магией не ограничен в использовании навыков оружия и в ношении брони.

 

 

Маг должен иметь:

• Набор заранее заготовленных маркеров и лент всех необходимых цветов.

• Книгу для записи заклинаний (размером не менее чем формат А5).

• Песочные или водные часы на 10 минут (рекомендуется снабдить их возможностью подвешивания с обеих сторон для быстрой активации). 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-06-14; просмотров: 50; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.74.54 (0.012 с.)