Организация игрового процесса. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Организация игрового процесса.



2.1 Все действия игроков во время нашей игры – с момента их возвращения в локации после парада-открытия и до момента их выхода из локаций на парад-закрытие, – являются игровыми: походы за водой, купание, походы к мастерам по терпящим отлагательства вопросам, походы к своей машине на стоянке и т. д.

• Исключением являются случаи, связанные с обращением к мастерам или членам полигонной команды по экстренным вопросам: прибытие на полигон и отъезд с него, серьезное ухудшение самочувствия, травма, возгорание, неигровой конфликт.

• Лидеры команд являются координаторами всех игровых и неигровых действий членов своих команд и несут ответственность за эту координацию как перед своими командами, так и перед мастерской группой.

2.1.2 Любой вопрос, включая спорные ситуации, может быть решен «мастерским произволом». Решение мастера является окончательным и неоспоримым. Как правило, такое решение аргументируется, но в некоторых случаях может быть озвучено и без объяснения причин.

2.1.3 В игровой зоне могут быть расположены игровые постройки: жилища персонажей игры, общественные здания, заброшенные постройки, подземелья и т. д. Все они должны соответствовать правилам игры и не выбиваться из визуальной эстетики игрового мира, соответственно правилам.

• Игровая постройка может быть ограблена в соответствии с правилами по преступному миру.

• Не рекомендуется хранить в игровой постройке неигровые вещи.

• По согласованию, в некоторых случаях в игровой постройке может быть «мастерским сертификатом» отмечено место для хранения личных неигровых вещей, которое является неприкасаемым по игре. Помещать в такое место игровые ценности запрещено.

2.1.4 В случае гибели своего персонажа, игрок повязывает на голову белую повязку и без задержек, не предусмотренных правилами, отправляется в специальную локацию – «Мир Мёртвых» (на кладбище Имперского Города) – чтобы, в соответствии с правилами получить новую роль и соответствующий ей паспорт.

• Игрок, надевший белую повязку, считается мёртвым персонажем, не может снять её до прибытия в «мир мёртвых» и не может вернуться к прежней роли. «Мёртвые» не могут вступать ни в какие игровые взаимодействия, включая словесные (передача информации и т. д.).

• Мастера будут отслеживать игроков в белых повязках с целью недопущения нарушения правил. В случае нарушения правил игроком, к нему, в зависимости от ситуации, будут применены санкции: увеличение времени пребывания в «мире мёртвых» или вывод его персонажа из игры («внезапная смерть»).

 

2.2 Таверна, чайные, кофейни, кальянные – это, прежде всего, игровые зоны и места ролевого взаимодействия, и только затем – места, где можно утолить голод и жажду. Такие заведения должны быть оформлены в соответствии с общим антуражем локации.

2.2.1 Все работники основной игровой таверны являются игротехническими персонажами и принимают участие в игре в соответствии с правилами по иротехническим персонажам. • Работники всех иных, вышеописанных заведений являются полноценными игроками.

• Таверны, чайные, кофейни, кальянные является «небоевой зоной», где можно использовать только яды. Кухня таверны – полностью небоевая зона с ограниченным доступом для игроков, где всю полноту власти имеют хозяева таверны. За любые повреждения, нанесённые имуществу таверны, или иных вышеописанных заведений в результате неосторожных действий, ответственность несёт игрок, совершивший эти действия.

• Основные работники таверны не сдают игровой взнос, согласно указанной для каждого отдельного заведения квоте. Это не распространяется на не оговоренный с МГ заранее, расширенный штат таких команд. Для небольших заведений – чайных, кофеен, кальянных, – предусмотрены свои особые условия, детали которых оговариваются в каждом конкретном случае.

2.2.2 Питание в таверне осуществляется на заранее оговоренных условиях. Команда таверны может заранее договориться с игроками о питании за дополнительную реальную плату, осуществляемую до, во время или после игры (в зависимости от условий договора). МГ к этим договоренностям никакого отношения не имеет и за их соблюдением не следит.

• Организация условий поставок для таверны должна быть заранее оговорена с мастерской группой.

2.2.3 В заведениях, и в других игровых зонах, может звучать только подходящая миру игры музыка. Мастера оставляют за собой право запретить проигрывать или исполнять в игровой зоне музыку, которую сочтут неподходящей для мира игры. В случае повторного нарушения, мастера в праве «наказать» игрока-нарушителя посредством «награждения» его персонажа игровой болезнью, безумием и т. д., или, в крайне запущенном случае, требовать удаления игрока за пределы игровой зоны.

2.2.4 С целью поддержания атмосферы игры, запрещается:

• Участие в игре без игрового костюма, соответствующего правилам по игровой эстетике

• Использование в игровой зоне мобильных телефонов и других современных средств связи и гаджетов – кроме экстренных, неигровых случаев.

• Использование в игровой зоне неприкрытого электрического света от светодиодов и лампочек, а также направленного света электрических фонарей – кроме экстренных, неигровых случаев.

• Допущено пользование естественным освещением от закрытых свечных фонарей, а также от качественно оформленных в стиле мира игры антуражных электрических фонариков, со слабым\рассеянным, не направленным свечением, моделирующим свет свечи или магический свет.

! Мастерская группа ожидает от игроков погружения в мир игры и качественного отыгрыша ролей. В свою очередь, МГ обязуется сделать все, что в наших силах, чтобы помочь в этом.

 

Экология и безопасность.

3.1 Пожарная безопасность.

• Не санкционированное МГ разведение костров на территории полигона запрещено. Самостоятельно огонь может быть разведён игроками только в мангалах. Также допускается применение сертифицированных газовых горелок.

• Место, на котором планируется развести костер, должно располагаться не менее чем в 3 метрах от ближайших деревьев, крупных кустарников, игровых построек и палаток жилого лагеря. Оно должно быть расчищено от веток и сухих листьев, рядом не должно находиться легко воспламеняющихся предметов. Если над огнём предполагается тент, то он должен быть натянут на высоте не менее 3 метров. За горящим или тлеющим огнём должен наблюдать как минимум один член команды, в чьем жилом или игровом лагере он разведен. Оставить место костра без присмотра можно только после полного прекращения его горения (залить водой).

• Запрещено разводить любой открытый огонь в хвойных молодняках, на гатях, на участках с обилием сухого леса, торфяниках, в местах с подсохшей травой, а также под кронами деревьев. Запрещено бросать в лесу не затушенные спички, окурки, вытряхивать горящую золу из курительных трубок.

• Запрещено оставлять без присмотра промасленные или пропитанные бензином, керосином или иными горючими веществами материалы: бумагу, ткань, паклю, вату и т. д.

• Рядом с любыми источниками открытого огня, включая жаровни и мангалы, должно находиться не менее 10 литров воды и ёмкость с песком для экстренного тушения.

• Дрова, используемые для костров и мангалов, могут быть заготовлены только из валежника.

• Запрещается сжигать в огне пластик и иные непищевые отходы.

 

Экологическая безопасность.

• После окончания игры, уборка всеми игроками своих жилых лагерей и игровых зон обязательна. С момента приезда на полигон весь мусор необходимо собирать в мусорные мешки, предоставленные МГ, временно хранить мешки в жилых лагерях, а по окончании игры отнести их в специально подготовленные места, откуда мусор будет вывезен для дальнейшей утилизации.

• При бое предметов из стекла, требуется сразу же (осторожно) убрать осколки.

• МГ рекомендует бумагу, металл и стекло отсортировать отдельно от остального мусора.

• Каждая локация будет проходить обязательную послеигровую приёмку МГ на предмет чистоты.

• Место для выкапывания выгребной ямы и строительства туалета должно быть согласовано с МГ.

• Туалет должен представлять сбой яму размером, не менее чем 50x50 см, и глубиной не менее метра. Яму следует огородить от ее обзора непрозрачным материалом. По завершении игры, яма должна быть зарыта.

• Запрещены любые действия, способные нанести вред флоре и фауне леса: уничтожение (разорение) муравейников, гнезд, нор и т. д. Настоятельно не рекомендует трогать диких животных и препятствовать их перемещению.

• Запрещается рубить деревья, в том числе и сухостой: использовать можно только поваленные деревья (валежник). За нарушение данного правила с нарушителей будет взиматься соответствующий штраф дежурными сотрудниками лесного хозяйства.

• При сооружении игровых построек и организации жилых лагерей запрещается вбивать гвозди в живые деревья: для крепежа используйте прочные веревки. Допустимо использование строительного степлера, с последующим тщательны удалением скоб.

 

 

Дополнительно.

• Мастерская группа напоминает о необходимости тщательного кипячения воды из природных источников: в течение минимум пяти минут после начала пристенного кипения.

• Запрещается умывание, купание и мытье посуды в ручье\реке\озере с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в водоем. После мытья посуды с моющим средством рекомендуется ополаскивать ее питьевой водой.

• Если вас укусило или травмировало животное, необходимо без промедлений обратиться к ближайшему мастеру. Чтобы змеи и прочие животные не залезали в палатки, необходимо всегда держать ее закрытой, а также осмотрительно выбирать место для ее установки.

• Мастерская группа рекомендует заранее позаботится о защите от клещей и комаров, приобретя соответствующие качественные репелленты.

Ролевая Система.

 

1. Общие положения:

1.1 Раса Персонажа:

• Каждая раса Тамриэля обладает своей уникальной врождённой способностью.

• Есть 10 рас, среди которых игрок может выбрать: Имперцы, Бретоны, Норды, Редгарды, Альтмеры, Босмеры, Данмеры, Орсимеры (Орки), Аргониане и Каджиты.

 

1.2 Влияние созвездия:

• Созвездие персонажа выбирается случайно – ведь никто не выбирает, когда родиться.

• Родившийся под определённым созвездием персонаж получает особый дар, дающий постоянную и\или применяемую способность.

• Всего учитывается 13 созвездий, двенадцать из которых объединены в три домена:

- Воин и его домен: Леди, Конь, Лорд;

- Маг и его домен: Подмастерье, Атронарх, Ритуал;

- Вор и его домен: Любовник, Тень, Башня;

- Также есть стоящее особняком созвездие Змея.

• Определить свой знак рождения можно как до игры (в особом порядке), так и при регистрации\выходе новой ролью.

• Выполнив специальное задание в ходе игры, любой персонаж может изменить свою судьбу, сменив созвездие на новое, которое с тех пор станет оказывать на него влияние. Все, что было даровано прошлым звёздным знаком, исчезнет.

• Повторно выполнить задание на смену созвездия возможно: внутри каждого домена только один раз.

• Вернуть созвездие, под которым был рождён игрок, возможно пройдя отдельное, намного более сложное задание; после чего смена созвездия станет более невозможна.

 

1.3 Набор навыков:

• Каждый персонаж на начало игры может обладать набором из 3 навыков, выбранных из списка 12 таковых: 1 основной, 1 вторичный и 1 дополнительный. Имперцы, в силу расового бонуса, в начале игры могут приобрести на 1 вторичный навык больше.

• Персонаж, помимо начальных 3 (4) может обучится еще 2-4 навыкам уже в процессе игры: это 2 вторичных навыка, или 1 вторичный и 2 дополнительных или 4 дополнительных навыка.

• Основной навык изначально имеет 2 уровень и может быть развит до 3 уровня.

• Вторичный навык изначально имеет 1 уровень и может быть развит до 2 уровня.

• Дополнительный навык может иметь только 1 уровень и не развивается.

• Игрок может выбрать любой интересный ему набор навыков.

• Новым для персонажа навыкам можно обучиться только у того, у кого эта способность является основной или вторичной, а также у мастера (NPC) который владеет тремя навыками на уровне основной. Дополнительные навыки от игроков к игрокам не передаются.

1.3.1 Обучение у навыка требует: Инструкций\лекции от наставника (не менее 10 минут) и выполнения ряда заданий от игрока, в ходе которых обязательном порядке должен применяться навык которому обучают. 

• В качестве задания: необходимо выполнить четыре 15-минутных поручения, если навык обучающего основной, и шесть 15-минутных заданий, если навык наставника вторичный.

• Для рождённых под знаками Воин, Маг и Вор, время лекции и выполнения поручений, соответствующих знаку навыков сокращается до 5 минут.

• Выполнение всех заданий, если не предусмотрено иного - должно проходить под контролем наставника, что бы исключить, недобросовестную подготовку. Если это задания на производство чего либо, произведённые предметы (чипы, зелья), по умолчанию являются собственностью наставника и должны быть переданы ему после выполнения поручений.

• Наставник независимо от принадлежности к той же фракции, должен взымать плату за обучение, но имеет право на 50% скидку для своих (цены на обучение в приложении к правилам по экономике). Так же, может обучить навыку за выполнение личного задания, ценность выполнения которого равноценного оплате.

1.4 Особые навыки:

Два особых навыка, вне списка основных 12 навыков, имеют специфические условия их приобретения: «Охотник на чудовищ» и «Исследователь»

• На начало игры, таковые навыки предусмотрены для избранных персонажей, для которых они являются вторым основным навыком. Обучение этим навыкам проходят на общих условиях, однако их развитие вне зависимости от лимитов возможно до уровня основного навыка.

• Условия применения навыков указаны в разделах правил «Игротехнические персонажи и Монстры» и «Наука и Исследования».

1.4.1 «Охотник на чудовищ»: открывает возможность ловить монстров, а так же эффективно добывать из них полезные ингридиенты.

1 уровень – повышение урона по (только) монстрам +1 к любому оружию. Хнания о монстрах.

2 уровень – повышение урона по (только) монстрам +2 к любому оружию. Умение потрошить монстров безопасно.

3 уровень – повышение урона по (только) монстрам +3 к любому оружию. Умение ловить монстров.

1.4.2 «Исследователь»: открывает возможность проводить научные исследования, способные раскрыть тайны айлейдов, двемеров, этериуса и обливиона, которые могут быть как губительными, так и невероятно полезными как городу так и самому исследователю.

1 уровень – получение простых научных заданий.

2 уровень – получение сложных научных заданий, 2 подсказки к исследованию.

3 уровень – получение особых и уникальных заданий, 4 подсказки к исследованию.

Расовые бонусы.

Данмеры: «Иммунитет к огню»: все воздействия огнём, включая заклинания игнорируются.
Альтмеры: «Магия в крови»: увеличенный  в двое запас маны (+5 к базовому запасу мага).
Босмеры: «Дух охотника»: +1 к урону стрелковым оружием. Для этого босмер вооружённый луком получает красную ленту повышенного урона, помещаемую на лук или арбалет.

Орсимеры (орки): «Ярость Малаката»: +1 к урону двуручным оружием. Для этого орсимер вооружённый двуручным оружием получает красную ленту повышенного урона, помещённую на боевую часть его оружия.

Имперцы: «Родная Земля» – начало игры повышена репутацию +2; и возможность выбрать на один (вторичный) навык больше уже в начале игры, начав её с 4 навыками. Этот навык бонусный\дополнительный – и остальные навыки могут быть приобретены персонажами-имперцами в ходе игры согласно данным правилам.

«Бездонный кошелек»: +50% к личному стартовому капиталу.

Норды: «Привычная стужа»: все воздействия холодом, включая заклинания игнорируются.

Бретоны: «Магический Щит»: Бретон игнорирует 1 обращённое против него любое заклинания, независимо от мощности и того положительный или отрицательный эффект оно несёт. Собственная магия (не свитки) наложенная на себя работает как обычно. 

! Эффект срабатывает в боестолкновении после первого попадания заклинания в игрока с даром, и обновляется через 5 минут после окончания боя. (если сопротивление было потрачено, остальные заклинания достигшие цели возымеют полное действие, если игрок с даром, не успел восстановиться после боя (5 минут) заклинания так же будут срабатывать против него). При применении положительных эффектов, обновление происходит через 5 минут после сопротивления попытки наложить эффект.

«Старшая Кровь»: Увеличенный запас маны (+2 к базовому запасу мага).

Редгарды: «Наследие Йокуда»: +2 личных («нательных») хита.

Аргониане: «Холодная кровь»: отравляющие заклинания, яд в еде и напитках игнорируются.

«Водное дыхание»: действует при посещении данжа – позволяет не ограниченное время находится под водой.

Каджиты: «Когти Эльсвейра»: удар персонажа-каджита невооружённой лапой в незащищенный доспехом участок тела противника наносит половинный урон, т. е. 0,5 хита за удар.

«Ночное зрение»: действует при посещении данжа – позволяет видеть ясно в «темноте»

 

Влияние созвездий.

Домен Воина:

3.1 Знак «Воин». Люди, рождённые под знаком Воина, быстро обучаются владеть всеми видами оружия и брони, но обладают вспыльчивой натурой.

• Дар Воина: обучение любым воинским навыкам быстрее прочих, инструктаж и поручения занимают по 5 минут.

• Каждый воинский навык рождённого под знаком воина считается максимально развитым на начало игры\выход нового персонажа..

3.1.1 Знак «Леди». Рождённые под знаком Леди – очень приятные люди, обладающие большим терпением. Они опрятны и обладают большой выносливостью.

• Дар Леди: +2 личных («нательных») хита.

• Успокоение: 6 раз за игру, применимы успокоительные чары(требуется разорвать чип), снимая агрессию, направленную на игрока; агрессор станет воспринимать игрока нейтрально, но снова будет агрессивен при любой попытке напасть

3.1.2 Знак «Конь». Рождённые под этим знаком, имея возможность быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся.

• Дар Коня: 6 раз за игру, применить бегство от преследования (требуется разорвать чип и голосом громко объявить: «сбежал»!).

• «Скорость ветра» только для обладателей дополнительно навыка «атлетизм», игрок сбегает без шанса преследовать его в независимости от уровня навыка атлетизма у преследователей, за исключением другого игрока обладающего «Скоростью Ветра». • Неудержимость: на игрока не действуют чары «Замедления». (требуется разорвать чип и голосом громко объявить: «скорость ветра!»).

3.1.3 Знак «Лорд». Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками, они могут в любое время восстановить своё здоровье и заживить раны.

• Дар Лорда: 6 раз за игру восстановление всех хитов (действует только на себя, требуется разорвать чип).

• Крепкое здоровье: иммунитет к простым болезням.

Домен Вора:

3.2 Знак «Вор». Рождённые под знаком Вора вовсе не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся – и попадаются реже. Им, однако, не будет хватать удачи, поэтому живут они меньше, чем рождённые под другими знаками.

• Дар Вора: обучение любым воровским навыкам быстрее прочих, инструктаж и поручения занимают по 5 минут.

• Каждый воровской навык рождённого под знаком вора считается максимально развитым на начало игры\выход нового персонажа..

3.2.1 Знак «Любовник». Рождённые под знаком Любовника привлекательны и страстны, обладают большой ловкостью и могут свести с ума и привести в оцепенение любого человека, которого они «поцелуют».

• Дар Любовника: 6 раз за игру наложить паралич на цель касанием не прикрытой перчаткой рукой к незащищённой одеждой и доспехом части тела на 5 секунд (необходимо объявить действие дара «парализован!», предъявив разорванный чип «поцелуй»). Парализованный «поцелуем», должен медленно в слух считать до 5.

3.2.2 Знак «Тень». Рождённые под знаком Тени обладают способностями прятаться в тени и пропадать из поля зрения.

• Дар Тени: 8 раз за игру применить невидимым на 1 минуту, (требуется использование чипа и наличие соответствующей ленты «невидимости»). Действует так же, как и заклинание «Невидимость». в соответствии с правилами по магии.

3.2.3 Знак «Башня». Рождённые под знаком Башни умеют находить золото и предметы на расстоянии, а также открывать любые замки и двери.

• Дар Башни: 6 раз за игру использовать заклинание «открыть». Действует на любой замок не защищённый магией (соответственно правилам по зачарованию), при этом любая не магическая ловушка на замке деблокируется\игнорируется (требуется разорвать чип, который в обязательно порядке должен быть оставлен на месте вскрытия замка). Сам замок при этом остаётся на месте, игрок «снимает» замок не открывая. В соответствии с правилами по магии и преступному миру.

• Чутьё хранителя башни: 6 раз за игру можно найти скрытое в подземелье сокровище (действует в радиусе 5 шагов, требуется разорвать чип).

 

Домен Мага:

3.3 Знак «Маг». Рождённые под знаком Мага имеют предрасположенность к магии и получают некоторые магические силы без вредных для себя последствий, но часто надменны и рассеянны.

• Дар Мага: обучение любым магическим навыкам быстрее прочих, инструктаж и поручения занимают по 5 минут.

• Каждый магический навык рождённого под знаком мага считается максимально развитым на начало игры\выход нового персонажа..

3.3.1 Знак «Подмастерье». Рождённые под знаком Подмастерья предрасположены к магии любого рода и получают большие магические силы.

• Дар Подмастерья: +3 маны к начальному её уровню. Это может суммироваться с расовыми бонусами альтмеров и бретонов.

• Поток Этериуса: Обладающий этой способностью может в два раза быстрее восстановить ману в месте силы (1 маны за 1 минуту).

3.3.2 Знак «Атронарх». Рождённые под этим знаком – прирождённые анти-маги, способные заклинать, однако они не могут регенерировать свою магическую энергию.

• Дар Атронарха: игрок игнорирует 2 обращённых против него любых заклинания, независимо от того положительный или отрицательный эффект они несут. Этот эффект прибавляется к навыку Бретонов «Магический Щит». Собственная магия (не свитки) наложенная на себя работает как обычно.

! Эффект срабатывает в боестолкновении после первого попадания заклинания в игрока с даром, и обновляется через 5 минут после окончания боя. (если оба сопротивления были потрачены, остальные заклинания достигшие цели возымеют полное действие, если игрок с даром, не успел восстановится после боя (5 минут) заклинания так же будут действены против него). При применении положительных эффектов, обновление происходит через 5 минут после сопротивления попытки наложить эффект.

• Проклятие Атронарха: нет возможности пополнять ману в местах силы – только с помощью алхимических зелий.

3.3.3 Знак «Ритуал». Рождённые под знаком Ритуала обладают различными способностями: в зависимости от расположения лун и святых, они могут отпугивать нежить и существ Обливиона, спасая свою жизнь, а также исцелять себя.

• Дар Ритуала: 8 раз за игру отпугнуть нежить и младших даэдра, обращая их в бегство на 10 секунд; при использовании на них дара необходимо разорвать чип и громко объявить «Изгнание!». Тот же дар, позволит восстановить все хиты игрока, необходимо разорвать чип и применить на себя.

 

Нет принадлежности к домену:

3.4 Знак «Змея». Никаких определённых качеств у рождённых под этим знаком выделить нельзя. Они могут быть как благословенными, так и проклятыми. Люди, родившиеся в этом созвездии, могут отравлять других, при этом сами они ядам не подвержены.

• Дар Змея: Полный иммунитет к любому яду.

• «Ядовитое касание» 8 раз за игру, отравить касанием незащищенного доспехом участка тела цели, сняв 1 хит ядовитым уроном (для каждого касания необходимо разорвать чип).

• Аргониане рождённые под этим знаком так же получают иммунитет к простым болезням.

 

4. Набор навыков:

4.1 Воинские навыки:

4.1.1 «Знаток брони»: добавляет персонажу «доспешные» хиты – 1, 2 или 3, – в зависимости от уровня навыка, к любому типу доспеха при его ношении.

4.1.2 «Щитоносец»: для самого по себе использования щита этот навык не требуется. Любой обладатель щита по умолчанию имеет возможность защищаться от обычных стрелковых атак и атак ближнего боя.

• Каждый уровень развития навыка требует отдельную наклейку на щит.

1 уровень умения добавляет возможность защищаться от оружия и монстров атаки, которых в обычной ситуации игнорируют щиты. Великие монстры» пробивают щит, но снимают не все, а 1 хит (см. раздел Игротехнические персонажи и монстры).

2 уровень навыка даёт возможность защищаться от заклинаний, обычно игнорирующих щит.

3 уровень навыка даёт уникальную способность «Глухая оборона», делающего персонажа полностью неуязвимым на 10 секунд. Однако, при этом он не может двигаться и атаковать (можно использовать 1 раз за бой).

• Реализуется голосом: «Глухая Оброна!» после чего игрок должен максимально надёжно закрыться щитом и не сходить с места\не двигаться указанное время.

4.1.3 «Атлетизм»: возможность персонажа 8 раз за игру убежать с места боя, не будучи преследуемым в течении определённого времени). Для этого нужно разорвать чип и выкрикнуть «Сбежал!» после чего начинается отсчёт «1,2,3…». Наличие навыка «Атлетизм» позволяет преследовать сбежавшего персонажа с тем же навыком разрыванием чипа и выкриком «Догоняю!» по прошествии нижеуказанного времени.

1 уровень навыка даёт 5 секунд на побег. Не даёт возможности преследовать сбежавшего.

2 уровень навыка даёт 10 секунд на побег. Можно преследовать сбежавшего отсчитав 5 секунд.

3 уровень навыка даёт 15 секунд на побег. Можно преследовать сбежавшего, сразу.

4.1.4 «Кузнечное дело»: Дает персонажу возможность создавать и улучшать предметы в кузнице. Подробнее – в разделе правил: «Ремесло и Кузнечное дело».

1 уровень навыка даёт возможность создавать и ремонтировать простое оружие и броню (делать чипы).

2 уровень навыка позволяет улучшать оружие и броню, добавляя 1 хит к атакующим или защитным свойствам предмета. Перековывать броню и оружие из простой в качественную.

3 уровень навыка позволяет улучшить броню, добавив к ее свойствам 2 хита. Кроме того, на этом уровне навыка можно создавать (переделывать) броню и оружие высшего класса (эбонит) и перековывать один тип оружия в другой.

 

4.2 Воровские навыки:

4.2.1 «Взлом»: даёт персонажу доступ к взлому замков с использованием отмычек.

1 уровень навыка даёт вору знания о взломе простых замков.

2 уровень навыка даёт вору знания о взломе кодовых замков, а также возможность сохранить одну отмычку при попадании в тюрьму.

3 уровень навыка даёт вору знания о взломе защищённых магией замков, при наличии специальных предметов. Позволяет избавиться от связывания\кандалов без ножа за минуту (в соответствии с правилами по боевому взаимодействию)

4.2.2 «Мастер Ловушек»: даёт персонажу доступ к умению устанавливать и обезвреживать ловушки. Требует специальных чипов. Подробности в разделе правил преступного мира.

1 уровень позволяет создавать и устнавливать обычные ловушки.

2 уровень позволяет обезвреживать ловушки.

3 уровень позволяет обезвреживать, в том числе магические ловушки, а также создавать особые\редкие ловушки с «секретом».

4.2.3 «Акробатика»: 12 раз за игру даст возможность увернутся  в зависимости от уровня навыка от любой ловушки, в том числе магической и дистанционной. Требуется трата специального чипа, который необходимо оставить на месте ловушки.

1 уровень навыка даёт возможность игнорировать обычные физические ловушки;

2 уровень навыка даёт возможность игнорировать магические ловушки;

3 уровень навыка даёт возможность игнорировать ловушки с массовым поражением.

• Акробатика не позволяет увернуться от ловушки, в ловушке (правила по преступному миру)

4.2.4 «Торговля»: позволяет иметь собственную лавку, а также значительно увеличить доходы от торговли.

1 уровень навыка даёт возможность полноценно заниматься торговлей: открыть свою лавку, торговать на внешнем рынке (за пределами Имперского Города), лично делать особые заказы. Без данного навыка, для всего этого потребуется обратится к торговцу.

2 уровень навыка позволяет снизить риск торговли на внешнем рынке (риск потери товара\денег снизится  на 25%), а также дает возможность получить скидку при заключении торговых сделок и заказов на внешнем рынке за счёт репутации. (см. раздел «Репутация»).

3 уровень навыка даёт возможность на 50% повысить доход как от сделок на внешнем рынке, так и от собственности (земли) самого персонажа, имеющего этот навык, или его покровителя (если человек с этим уровнем навыка поставлен на должность казначея).

 

4.3 Магические навыки:

4.3.1 «Заклинатель»: даёт возможность изучать и применять заклинания. Без этого умения магия, кроме как в свитках и артефактах, недоступна.

1 уровень навыка даёт возможность изучить 1 школу магии и 2 заклинания, соответствующие уровню мастерства.

2 уровень навыка позволяет изучить 2 школы магии и 4 заклинания, соответствующие уровню мастерства.

3 уровень навыка даёт возможность изучить 4 школы магии и 8 заклинаний, соответствующих уровню мастерства.

! Примечание: все 6 школ магии могут быть доступны только исключительным персонажам-магам в соответствии с их высокой ролью и качественной историей.

4.3.2 «Защитная мантия»: добавляет персонажу хиты – 1, 2 или 3, – в зависимости от уровня данного навыка, если персонаж не облачен в какой-либо доспех.
4.3.3 «Зачарователь»: открывает доступ к умению зачаровывать предметы и создавать свитки.

1 уровень навыка даёт возможность создавать свитки.

2 уровень навыка даёт возможность наделить предметы магическим свойством.

3 уровень навыка даёт возможность снять зачарование с предмета (в том числе и проклятие).
4.3.4 «Алхимия»: открывает доступ к приготовлению зелий (см. подробнее в разделе «Алхимия»).

1 уровень – создание ограниченного числа зелий из простых компонентов, используя первые 2 свойства ингредиента.

2 уровень – создание большинства зелий, из простых и редких ингредиентов, используя первые 3 свойства ингредиента.

3 уровень – создание любых зелий, в том числе из уникальных ингредиентов, используя все 4 свойства ингредиента.

 

Репутация.

Репутация - закрепившееся мнение, личное

или общественности, о человеке или группе людей.

Основные положения.

1.1 Репутация формируется у каждого персонажа в соответствии с его действиями от начала и до конца игры.

1.2 Репутация визуально определима, а ее маркер постоянно должен быть на видном месте на костюме игрока. Если персонаж получил хотя бы один условный пункт репутации, но не закрепил маркер на костюме (т. е., умышленно или нет, попытался скрыть свою репутацию) – это рассматривается как нарушение правил, санкции за которое остаются на усмотрение мастера-региональщика (вероятнее всего, они будут касаться опять же репутации такого персонажа).

• Маркер репутации реализуется в виде специальной «броши», выдаваемой МГ. Брошь разделена на 2 поля - чёрное и белое, куда особым образом записывается текущая репутация игрока.

1.3 Репутация персонажа не может «вдруг исчезнуть», как не могут быть «вдруг забыты» ваши дела: она может лишь расти количественно, и меняется качественно.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-06-14; просмотров: 49; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.142.97.219 (0.119 с.)