Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Местные байки и скрывающаяся за ними истина
Даже в мире науки, основанном на причинно-следственных связях, люди рассказывают истории и мифы, чтобы объяснить то, что они понимают лишь частично. Представьте, каких масштабов это достигнет в мире магии, где необъяснимое происходит каждый день, как восход солнца. У каждой из приведённых баек есть отгадка и зацепка для использования этой байки в приключении. АЛЬТРУИСТИЧНОЕ МЫШЛЕНИЕ Чтобы эфрит выполнил ваше желание без ошибок и осечек, нужно загадать первое желание на пользу самому эфриту. Истина: Это ложь, но эфриты распространяют эту байку, так как она уменьшает количество предоставляемых другим желаний. Эфрит по-прежнему будет искать лазейки в желании, даже если первое желание было потрачено на него. Зацепка приключения: Молодому учёному, только что вышедшему из академии, нужна помощь, чтобы достать бутылку с джинном. Он предлагает искателям приключений одно из трёх желаний, объясняя это тем, что ему и так остаётся одно желание, а третье нужно будет потратить на эфрита. ГОРГУЛЬИ И КОКАТРИС Горгульи сделаны из камня, поэтому их нельзя окаменить. Они нападают на кокатрисов, ничего не боясь. Истина: Кокатрис не может ранить горгулью из-за снижения повреждений, из чего следует, что он не может использовать свою атаку, превращающую в камень. Однако горгульи уязвимы перед другими видами окаменения, таким как заклинания и атаки взглядом. Зацепка приключения: Волшебник хочет нанять героев, чтобы те использовали группу горгулий, зачитывая свитки очарования монстра (charm monster). Он хочет использовать горгулий против медузы, создавшей логово в пустыне Гетриан, заполненное сокровищами и магическими вещами. Где-то там же находится ценный артефакт, украденный медузой. ЗЛОЙ РУЧЕЙ Душа маленького мальчика поселилась в ручье, в котором он утонул. Иногда вода, озлобившись, становится красной и других постигает та же участь. Истина: Злая никси утопила деревенского паренька и иногда повторяет это с другими. Красный цвет ручей приобретает после сильных дождей, размывающих почву. Зацепка приключения: Персонажи приходят с караваном в этот город во время сезона дождей. Местные жители пугают главного караванщика байками про ручей с призраком, и тот отказывается пересекать ручей до тех пор, пока искатели приключений не сделают путь безопасным.
КРАСНЫЙ ЗИМНИЙ ПЕРЕВАЛ Зимой нужно носить красный плащ, если идёшь по горному перевалу. Тот, у кого нет красного плаща, гневит духов, вызывающих неудачи и катастрофы. Истина: Раздражительный морозный великан дальтоник по имени Груускш кидает огромные снежки во всех, кто идёт по его перевалу. Одетых в красное путешественников он не сможет разглядеть с такого расстояния. Зацепка приключения: Искателям приключений по какой-то причине нужно перейти через горы. К несчастью, торговец, продавший им красные плащи, использовал водорастворимую краску, чтобы уменьшить стоимость, а погода в это время года очень снежная. КУПАЮЩИЕСЯ ВАСИЛИСКИ Василиски сторонятся воды, потому что инстинктивно понимают, что если они увидят своё отражение, то превратятся в камень. Истина: Василиски просто плохо плавают, поэтому-то они и сторонятся воды, а отражение в воде не может нанести им вреда. Зацепка приключения: Фермер пытается убедить героев помочь ему избавиться от василиска, который вторгся на его земли. Он решил заманить это существо в пруд, чтобы оно превратило в камень самого себя, увидев отражение в воде. Сам фермер не может выполнить свой план, ему нужны храбрые искатели приключений для помощи. ЛОРД ПЕРСТОВ Лорд, когда-то живший в ныне заброшенной крепости, находящейся за городом, отрезал пальцы врагов, а тела оставлял гнить. Сейчас его призрак делает то же самое со всеми, кто проходит ночью рядом с крепостью. Ужасная вонь означает, что недавно у него были жертвы. Истина: Частично эта байка права. Привидение бывшего феодала поселилось в крепости и убивает всех, кто войдёт в его владения. Однако оно не может отрезать пальцы. Просто группа троглодитов, живущих в пещерах под крепостью, сделала подношение пальцев своих жертв привидению испытанием на храбрость. Они делают это днём, когда привидение не активно. Ужасная вонь на самом деле исходит от троглодитов. Зацепка приключения: Привидение из крепости недавно лишило жизни курьера, несущего волшебное кольцо своему хозяину. Владелец кольца согласен заплатить большие деньги тем, кто отправится в крепость и вернёт кольцо.
ОГРЫ ЧЁРНЫХ ХОЛМОВ Огры, живущие в Чёрных Холмах, очень азартные игроки. Один гном избежал их кухонного котла лишь потому, что обыграл их в кости. Истина: Эти байки лгут. Всё началось с гнома, у которого были шулерские кости, и который использовал тщательно составленное заклинание принуждение (suggestion). Зацепка приключения: Наёмный убийца, нанятый врагом персонажей, хочет нанять искателей приключений, чтобы те отнесли запертый сундук со свинцовыми пластинами (якобы карточные долги) к ограм в Чёрные Холмы, надеясь, что огры сделают за него всю грязную работу. ОТРАВЛЕННАЯ ЕДА Когда вампир пожирает кровь пьяного или больного существа, он тоже начинает страдать от этого состояния, пока отрава не покинет его организм. Если чихать или притворяться больным, можно избежать атаки вампира. Истина: Вампиры, являясь нежитью, обладают иммунитетом ко всем болезням и ядам, включая спирт. Зацепка приключения: Заблуждающийся церковнослужитель пытается убедить ИП паладина или жреца намеренно заразить себя болезнью и отправиться к вампиру, держащему в ужасе целый город. ПЕНИЕ С ГАРПИЯМИ Мало кто знает, что гарпии будут беспомощными, если им просто подпевать. Истина: Несколько лет тому назад местный житель услышал историю от барда, который противостоял песне гарпии благодаря своим навыкам. Не понимая, что так могут делать только барды, крестьянин начал распространять эти ложные слухи. Зацепка приключения: Деревенский староста повёл церковный хор в ближайшее гнездо гарпий, надеясь уничтожить существ, которые уже много лет мешают нормально жить. Если искатели приключений поторопятся, они могут предотвратить катастрофу. ПОЕДАНИЕ ЧЕСНОКА Если съесть пять головок чеснока и выпить побольше местного спиртного напитка, изготавливаемого из коры деревьев и грибов, перед тем как отправиться на недалёкое болото, это защитит от злобного проклятья «рок Нату». Истина: Частично так и есть. В болоте полно кишечных паразитов, способных навредить любому гуманоиду, а в некоторых случаях и вызвать смерть. Чеснок никак на них не влияет, а вот спирт убивает паразитов. Зацепка приключения: Гордый жрец, проповедующий воздержание от спиртных напитков, хочет провести караван через болото без этого «лекарства». Он утверждает, что сильная вера может побороть проклятье, и впечатлённые местные жители хотят за ним последовать. Их шансы на выживание чрезвычайно малы, если никто не откроет им глаза на истинную причину «проклятья» или не принесёт в нужный момент лекарство. ПОПОЙКА В ЛЕСУ Если полить крепким спиртным напитком тропинку, ведущую в Марсувальский Лес, то дорога будет ровной, так как вы выказали уважение сверхъестественным силам, живущим в нём. Истина: Эта байка — ложь от начала и до конца. Запах спирта на самом деле привлекает и ярит блуждающих насыпей, живущих в лесу. Эту байку придумал злой друид, наживающийся на снаряжении путешественников, убитых насыпями. Зацепка приключения: Друид, придумавший всё это, хочет заполучить снаряжение героев. Он нанимает их, притворившись мудрецом, пишущим книгу о народных поверьях. Он просит ИП проверить достоверность этой легенды и поэкспериментировать с разными спиртными напитками (он выбирает те, которые сильнее всех ярят блуждающих насыпей).
СТАРЫЕ ВЕДЬМЫ Старые ведьмы достоверно предскажут будущее любому, кто совершит опасное восхождение в их горное логово, но только если при этом будет полнолуние. Плохо то, что задав им вопрос, человек становится беззащитным. Истина: Частично так и есть. Три сестры, полноценные представительницы расы людей, не проявляют ни к кому враждебности. У них есть дар пророчества, активный в полнолуние и живут они в горной пещере. Однако тела их уродливы, а от залежей меди их кожа приобрела зеленоватый цвет. Зацепка приключения: Один альпинист, отчаявшийся найти ответ на сложный вопрос, пропал, когда отправился к этим сёстрам, и его семья опасается худшего. Кто-то должен обыскать пещеру этих ведьм и спасти его, не надеясь самостоятельно задать вопрос, так как полнолуние было несколько недель назад. ТАТУИРОВКИ У ТРОЛЛЕЙ Вместо татуировок тролли используют металлические клейма. Тролль с большим количеством отметин завоёвывает больший статус в своём обществе. Истина: Так и есть. Тролли ставят клеймо в испытании храбрости и мужества. Тот, кто не заверещит и не потеряет лица, получает уважение. Зацепка приключения: Тролль, на котором остался огромный ожог от схватки с отрядом ИП делает вид, что умышленно нанёс себе эти шрамы, и теперь у него есть уважение и власть над другими троллями. Однако тролль по-прежнему планирует отомстить, и он хочет устроить хитрую засаду вместе с другими троллями. ✦ ЗАПОМИНАЮЩИЕСЯ НИП Поглядев на статистику НИП вы можете сказать, что это мускулистый полуэльф, одетый в кожаный доспех и колющий врагов рапирой. Но как он выделяется из толпы и как он ведёт себя в таверне? Благодаря чему ваши игроки вспомнят его при следующей встрече? Он носит ярко-жёлтый кушак? У него один сапог выше второго? Может быть, у него есть уникальный питомец или он гордится отрезанным ухом? Ниже приведена целая сотня небольших деталей, которые отпечатают ваших НИП в памяти игроков. Совершите бросок 1к100 или сами выберите подходящую деталь.
РИТУАЛЫ ПОСВЯЩЕНИЯ Ритуалы посвящения — это важные церемонии, о которых мы читаем в фэнтезийных и фантастических книгах, и свидетелями которых мы иногда становимся в нашем мире. Эти церемонии встречаются в предысториях наших любимых персонажей. Такие ритуалы помогают сформировать индивидуальность персонажа, а также его мотивы и причуды. Почему бы не сделать эти важные события в развитии персонажа активной частью игры? Не превращайте рост персонажей в простое добавление новых цифр и навыков на лист бумаги. Выясняйте в игре, как персонаж получает новые навыки. Описанные ниже церемонии также помогут внедрять игроков в элементы местной культуры вашего выдуманного мира. Обычные жители, особенно в деревеньках и небольших городах, подвержены многим суевериям и предрассудкам. Используйте ритуалы посвящения чтобы показать игрокам точку зрения местных жителей, чтобы вести историю вперёд, а также для того, чтобы игроки погрузились в игровой мир. БУКСИРОВКА Пираты, контрабандисты и прочие мореплаватели часто испытывают молоденьких морячков ритуалом, называемым «буксировка», чтобы проверить их самоотверженность и желание. Для начала они стегают кандидатов плетью, оставляющей на спине множество кровоточащих ран. После этого они связывают руки новичков 30-метровой верёвкой, выкидывают их за борт и тащат за собой на корабле. Морская соль разъедает раны, а кандидаты должны постараться и не утонуть. Если новички продержатся час, они могут присоединиться к морским волкам. Не прошедших испытание топят или скармливают акулам. ВОРОВСКОЙ ГАМБИТ Уход от наставника и переход к самостоятельной работе знаменует важный шаг в карьере юного воришки. Последним испытанием для полного и независимого членства в Гильдии требует, чтобы кандидат в одиночку срезал свой первый кошелёк. Чем опаснее будет операция, тем больше уважения получит воришка. Особенно высоко ценятся иностранцы. Конечно, смысл членства в гильдии именно в том, чтобы никогда не быть одному. Во время этого испытания кандидат не знает, что его товарищи скрываются неподалёку, дабы засвидетельствовать кражу или помочь в случае неудачи. Тот, кто провалил испытание, может повторить проверку не ранее чем через один год и один день. ИСПЫТАНИЕ БАРАНОМ Для того чтобы присоединиться к самой гордой армии дварфов, нужно превосходить среднестатистического дварфа воина. Дварфы, желающие присоединиться к элите воинов, должны отправиться на гору Джагун Дару, чтобы пройти уникальный ритуал посвящения. Кандидаты выстраиваются в трёхметровом круге осколков костей, расположенном на уступе. Вместо доспеха выдаётся лишь обычный деревянный ростовой щит. Судьи из проводящего испытание отряда выпускают на новичков семь обученных баранов, обладающих высокой силой и ловкостью. Они выпускают по одному барану за раз, а задача новобранцев состоит в том, чтобы устоять перед попытками баранов вытолкнуть их из круга. Того, кто выдержал все атаки, награждают титулом «Достойный Горна» и принимают в свои ряды. Того, кого вытолкнули из круга, они называют «Жопой Дурака». Проваливший испытание дварф должен повернуться к барану задом и получить, не уклоняясь, полновесный удар с разбегу. Так заранее отсеиваются те, кто не готовы, или пришли сюда ради забавы. ИСПЫТАНИЕ СТОЙКОСТИ У самых элитных и жестоких воинов нет места для слабости. Воинская элита должна переносить самую мучительную боль, не забывая о долге перед своей организацией. После нескольких предварительных проверок владения оружием и тактикой судьи подвешивают кандидата на палящем солнце за крюки, продетые в кожу на спине. За три дня кожа покрывается пузырями, потом усыхает, и крюки вырываются из плоти, а кандидат падает на землю. Если он ещё жив, то его лечат, кормят и принимают в члены своей организации. КАМЕННЫЕ КУЛАКИ Монахи высокогорного монастыря Ляо Цзун практикуют технику Каменного Кулака. Они учат этой технике всех, кто приходит в их храм и проходит испытание. Они обматывают кулаки кандидата исписанной рунами материей, после чего опускают руки в две урны, наполненные жидким бетоном. После окаменения урны разбивают, оставляя руки замурованными в камни с формой урны. У кандидата есть пять ударов на то, чтобы разбить эти камни о мягкую поверхность. При успехе монахи разрешают вступить в монастырь и познать их тайны. Тренировки в Ляо Цзун длятся четыре месяца. Именно столько времени нужно, чтобы кости кандидата срослись. МЕТКА ВОИНА В некоторых варварских племенах воины должны метить себя, чтобы подчеркнуть свой элитный статус. В одной из таких культур молодые воины окунаются в особую дубящую кислоту. Она жжётся и причиняет боль несколько часов, окрашивая кожу в красно-коричневый цвет. Так метятся воины и отсеиваются те, кто не может вынести боль.
МЕТКИЙ ЗАЛП Чтобы присоединиться к элите лучников, кандидат должен выпустить стрелу вверх, а потом попасть в неё в воздухе второй стрелой. Претендент должен оттачивать этот навык, пока из четырёх выпущенных стрел три последние не попадут в предыдущие, пока те не упали на землю. Для этого вторая стрела должна попасть в первую когда та будет на максимальной высоте. Так как с каждым выстрелом расстояние увеличивается, четвёртая стрела попадает в третью перед самой землёй. Те, кто смог выполнить это впечатляющее задание, получают значок в форме буквы «Х», четыре конца которой увенчаны острыми серебряными наконечниками стрел. НЕКРОТИЧЕСКАЯ ЭКЗОТИКА Тот, кто хочет познать ремесло некромантии должен вначале изрыть кладбища и скотобойни, украдкой собирая отдельные части тел многочисленных трупов. После этого части тел животных и гуманоидов сшиваются вместе, образовывая ужасного с виду мясного голема. Старейшины некромантов оживляют это отродье, чтобы новички уничтожили своё собственное творение, доказав свою приверженность к некромантии и отсутствие сентиментальностей. ОДИНОКАЯ ОХОТА В пустошах, чтобы стать величайшими охотниками и путешественниками, молодые следопыты должны отправиться в опасную область с одним лишь луком, охотничьим ножом и 10 стрелами. Там такой охотник должен убить самого опасного и свирепого зверя. Тот, кто выживет в Одинокой Охоте, приносит труп своей жертвы в охотничий домик, где и устраивают большой церемониальный пир, приветствующий нового элитного охотника пустошей. ПАУЧИЙ РОК Множество небольших деревушек, сгрудившихся в одной области, с завидной регулярностью вынуждены защищаться от живущих неподалёку чудовищ. Раз в несколько лет наступает Паучий Рок. В лесах появляются большие поедающие людей пауки, и местным жителям приходится постоянно с боем расчищать торговые дороги. Они всегда выходят победителями, но цена высока. Каждые несколько лет избранный стойкий деревенский житель отправляется в холмы, что находятся за лесами. Там он находит гнездо пожирателя пауков, позволяет этому существу отложить в него яйца, после чего убивает его. Деревенские жители дают ему на время похода трофейное кольцо свободы перемещений (ring of freedom of movement) и снабжают всем необходимым. Когда он возвращается, жители устраивают великий праздник, извлекают яйца из тела героя, и выпускают молодых пожирателей пауков на насекомых, заполонивших леса. Это на несколько лет сдерживает численность пауков, после чего снова наступает Паучий Рок. Тот, кто ходил в поход за яйцами, становится знаменитостью. Он получает почёт и может вступить практически в любую организацию. ПРОГУЛКА СОЗЕРЦАНИЯ Некоторые монашеские ордена и организации естествоиспытателей требуют, чтобы их аспиранты взобрались на покрытую снегом гору и сорвали на вершине первый цветок, пробившийся через снег. Суровые условия и уединение помогут кандидату понять учение своей организации и обрести самосознание и мудрость. ПРОНИКНОВЕНИЕ ЗА ГРАНЬ Некоторые секты и культы, изучающие тайны жизни и смерти, считают, что для обретения истинной силы следует попробовать и то и другое. Кандидатов подвергают ритуальному убийству (обычно это удушение), после которого их возвращают с того света. Если они выживут, их принимают в орден и посвящают во все таинства. Иногда у новичков по возвращении на глазах оказывается неисчезающая, но безвредная дымчатая плёнка. Их называют «граничными», и вся секта оказывает им особое уважение и считает, что им приходят видения грядущих важных событий. СЕРДЦЕ ОГНЯ Чародеи и волшебники, специализирующиеся в магии огня, считают, что в огненном чреве вечнодымящейся Пепельной Горы находится множество магических тайн, и они утверждают, что чувствуют связь, и чуть ли не эмпатию, с этим древним вулканом. Чтобы присоединиться к огненным магам, ученик должен отправиться в недра вулкана и принести из его сердца кусочек пылающего камня. С момента находки своего камня до завершения обучения ученик не должен позволять тухнуть пламени на камне. СЕРЕБРЯНЫЙ КИНЖАЛ Для охотника за оборотнями серебро — это действенное оружие. Совет охотников за оборотнями выказывает особое уважение тем, кто одолеет оборотня без доспехов и без другого оружия кроме особенного клинка. Основание рукоятки этого серебряного кинжала мастерской работы украшено белым топазом и покрыто орнаментом, изображающим полную луну. СОЗДАНИЕ ЗЕЛЬЯ У алхимиков и варящих зелья магов одним из испытаний, для продвижения по службе является создание первого своего собственного зелья. Подмастерье должен создать эффект, которого раньше никто не видел (смотрите «алхимические промашки» в этой главе, там есть интересные вещи!), и представить своё творение знатокам своего дела для одобрения.
СОТВОРЕНИЕ РАЯ Тот, кто хочет вступить в орден друидов, должен в одиночку путешествовать по дикой местности и искать хвостовое перо, которое добровольно отдаст ястреб, коготь веселящегося хищника, способного убить человека, и сердце дерева. Благодаря контактам с фауной и методу проб и ошибок можно получить два первых предмета, а «сердце дерева» это сленговое название подвязки из плюща, принадлежащей дриаде. Женщины могут принести браслет из вьюнка, тоже принадлежащий дриаде. По выполнению этого задания новый друид возвращается в орден, соединяет перо и коготь с подвязкой или браслетом, и гордо носит его целый год. СПЯЩИЙ ДРАКОН Герой, желающий пробудить в себе драконье наследство, должен испить из Пруда Снов, после чего он засыпает глубоким сном, в котором к нему приходят духи предков. К несчастью этот пруд находится глубоко в Морозных Горах, а легенды предупреждают о великом драконе, стерегущем свои воды. Только «чистокровный» сможет преодолеть магические загадки и ловушки, которые страж создал для защиты от недостойных лицезреть берега священного пруда. ТУРНИР Молодые рыцари страстно ждут своего первого турнира. На таких соревнованиях многие рыцари создают себе первую репутацию, будь то сражение на лошадях, фехтование, стрельба, или другие испытания. Сражение на лошадях считается самым престижным. Первый турнир молодого рыцаря это последнее испытание, после которого он станет настоящим рыцарем и дворянином. Секрет в том, что не важно, победит рыцарь или нет. Главное как он будет себя вести (особенно в случае проигрыша).
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-05-11; просмотров: 85; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.25.32 (0.049 с.) |