Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Водохранилище забытой империи
Разбросанные глыбы, между которыми растут многовековые деревья, скрывают несколько открытых колодцев и разрушенные механические подъёмники, стоящие над огромным подземным озером. Любопытные исследователи, которые спустятся к озеру, увидят огромное пространство, на котором высятся витиевато вырезанные мраморные колонны высотой, примерно, 10 метров. Колонны упорядочены в 13 рядов, а каждый ряд состоит из 26 колонн, и если письмена на них прочитать в правильном порядке, то можно узнать историю о халифе Ардишире Великолепном и его прославленном городе Захадране. Рассказ на колоннах повествует о том, как Ардишир приказал визирю Годратту Мудрому создать волшебный барьер, выглядящий как хрустальное небо, которое существовало когда боги только-только создали мир. Барьер защищал халифа и его народ от всех невзгод мира, создав настоящий рай, который напоминал людям о величии и могуществе их халифа. Зацепка приключения: Разбойничающие в этих краях орки много месяцев кидали трупы жертв на одном краю озера. Сейчас это место заполнено всевозможными паразитами: крысами, многоножками, пауками и скорпионами. На другом конце озера разместились сами орки, их ямы с рабами и награбленное добро. Прохожие (либо те, на кого орки совершили набег) могут выследить орков до самого озера и уничтожить их. Либо же, если вы планируете провести приключение DCC #32: The Golden Palace of Zahadran, то эта зацепка послужит отличным введением в приключение. РУИНЫ В СКАЛЕ Учёные и обычные путешественники часто посещают эти древние мраморные пещеры, надеясь разгадать тайны, скрывающиеся в наскальных рисунках, вырезанных несколько тысячелетий тому назад. Здесь сотни изображений черепах, змей, волков, птиц и людей. Однако на самых интересных рисунках воины охотятся на мифических зверей: гидр, мантикор, виверн и драконов. Зацепка приключения: На самом деле это серия головоломок, разгадав которые можно обнаружить скрытые двери, ведущие в склепы этих древних охотников. Там хранятся останки доисторических охотников и их шаманские волшебные копья — каждое предназначено для охоты на определённое чудовище. КРЕПОСТЬ ХЕПА У этой лесной крепости, построенной животными, которых поработил сатир по имени Хеп, были крепкие стены, выглядящие как свирель, и большой дом посередине. Проходящий мимо друид помог животным восстать против хозяина. Они убили сатира и разрушили крепость. Дом и практически все стены сейчас лежат в руинах, напоминая большой музыкальный орган, стоящий посреди леса.
Зацепка приключения: В руинах крепости обитает беспокойный дух Хепа, охотящийся на животных, которые иногда подходят слишком близко. Многие животные инстинктивно чувствуют опасность и отказываются приближаться к ним. Некоторые говорят, что дух Хепа знает всё об окружающих лесах, и что он честно ответит на один вопрос, если принести ему в жертву животное. Ходят слухи, что его свирель, зачарованная сильной магией, всё ещё лежит где-то под руинами крепости. СТАРЫЙ КАМЕННЫЙ ФОРТ Много лет тому назад правитель одной давно канувшей в лету страны приказал каменщиками и военным предводителям строить каменные форты на всех дорогах, пересекающих границы его страны. В этих фортах солдаты наблюдали за соседними странами, а также взимали пошлину за проезд. Старый Каменный Форт — одно из таких мест. Он всё ещё находится в хорошем состоянии, несмотря на то, что его много лет никто не использовал. Среди местных жителей ходят россказни, что взяв хотя бы один камень из этого форта, ты обрекаешь себя на проклятье. Более того, некоторые впечатлительные фермеры утверждают, что если отнести в форт камни с поля, то будет хороший урожай. У стен форта лежат груды камней, отчего они приобрели странную форму и стали выше. Зацепка приключения: Местные фермеры знали в форте каждый камень, и вот они начинают жаловаться, что за прошедшие недели множество камней куда-то пропало. Они послали на расследование небольшого парнишку и, скинувшись, хотят нанять искателей приключений. Камни нужно вернуть до начала посевной. КОЛОННЫ ДРЕВНЕГО ОБРЯДА Эти четыре древние колонны в низине Вади Базаль стояли в пустыне Гетриан ещё до того как Харр-Джадд создал верблюда и сюда пришли первые кочевники. Даже когда песчаная буря заметает все прочие метки, колонны гордо возвышаются на своём месте. Раньше колонн было пять, и стояли они в углах пентаграммы. Распорядок дня древних обитателей этого места зависел от тени, падающей от колонн. Теперь стоят только четыре колонны, и только одна всё ещё возвышается на всю свою высоту — 10 метров. Основания колонн, включая и разрушенную, занесены полутораметровым слоем песка.
Зацепка приключения: Колонны всё ещё священны для Халебов, древнего племени кочевых полуросликов. Халебы собираются и молятся на коленях, пока тень от самой высокой колонны не коснётся тени от другой колонны. Они терпят прохожих, но нападут на того, кто пытается изменить это место, останется здесь на ночь или откажется уйти, когда начинается молитва. КУПЕЛИ ГЕЛИОСУЛЬПАСА Руины, известные как Придорожные Купели Гелиосульпаса, лежат рядом с одним из самых оживлённых трактов Аэрета. Ветхие акведуки ведут к разрушенным сводчатым проходам и разнообразным рукотворным бассейнам, украшенным мозаикой. Иногда путешественники отколупывают и берут с собой кусочки этой мозаики, надеясь, что это принесёт им удачу. Когда-то это был большой комплекс, славящийся своими целебными водами. Несколько монастырских орденов совершают ежегодное паломничество в эти руины, считая, что это даст им долгую и здоровую жизнь. Зацепка приключения: Пройдя вдоль акведука до разрушенного подъёмника, можно найти магический источник пресной воды, расположенный у скалы с прожилками аметистов. Источник окружён многочисленными черепами, насаженными на ржавое оружие, воткнутое в землю. Это ограждение создано, чтобы отпугнуть желающих приблизиться. Тот, кто не обратит внимания на предупреждение, активирует смертоносную ловушку. Вода из источника обладает целебными свойствами, но теряет свою силу уже через час. На самом дне живёт чрезвычайно злая древняя водная нага. Она требует огромную цену от чужаков, зашедших в надежде набрать волшебной воды за ограждение из оружия. РАЗБИТЫЙ КАРАВАН Несколько клочков брезента колышутся на ветру у дороги, привлекая внимание прохожих к брошенным телегам. Это последняя стоянка Разбитого Каравана, группы купцов, на которых ночью напало неизвестное чудовище. Воры давно вынесли отсюда всё ценное, и они нашли много пятен крови и отметин от когтей, но никаких частей торговцев. Поскольку этот участок дороги не принадлежит ни одному из ближайших королевств, никто не собирается убирать с дороги эти неприятные останки. Зацепка приключения: Купцы были работорговцами, убитыми баргестом, которого они по ошибке приняли за обычного гоблина. Баргест убил и пожрал всех в караване. Это чудовище всё ещё прячется здесь. Оно выкопало большую нору под перевёрнутой телегой и выползает, чтобы пожирать одиноких путников и небольшие отряды, которые по глупости подходят к телегам и обломкам. Чудовище чувствует, что скоро оно изменится. Оно знает, что ещё несколько жертв — и оно станет великим баргестом. Поэтому оно торопится и иногда совершает необдуманные и отчаянные нападения. ПЕЩЕРЫ СВЕТОЖЕЗЛОВ Каменные монументы отмечают три входа, ведущие в сеть пещер, когда-то служивших алхимической лабораторией местного военачальника по имени Бансуул. У входа раньше стояли вооружённые багбиры, удерживающие рабов внутри, а шпионов снаружи. Серия мощных взрывов и выбросы ядовитого газа настолько уменьшили численность рабов, что это место было заброшено. Только сам Бансуул и его главные алхимики знают, над чем здесь трудились.
Зацепка приключения: Местные жители говорят, что под землёй до сих пор бродят беспокойные духи тех, на ком Бансуул проводил эксперименты. Несколько человек даже углубились на пару метров в пещеры, но вернулся только один. Он вышел, убил друга, ожидающего его на поверхности, после чего повесился на ближайшем суку. ХРАМ МАРИЛИТ Когда-то это был огромный каменный храм, воздвигнутый вокруг большой пентаграммы, в которой местный правитель советовался с сильной марилит. На сохранившихся стенах храма видны выцветшие облупившиеся изображения змеиного тела демона с шестью руками и оружием. Пентаграмма всё ещё может работать, но она погребена под небольшим слоем грязи и дёрна. Зацепка приключения: В развалинах храма часто укрываются дикие животные и чудовища, хотя ощущение инородного зла в конечном счёте отпугивает их. На многочисленных каменных табличках, разбросанных повсюду, описываются военные походы, окончившиеся успешно благодаря советам марилит, и здесь можно найти информацию о судьбе великих воинов и местонахождении полей сражений. Тщательно изучив древние символы, выбитые на каменных табличках, можно найти фразу, вызывающую демона; однако если сделать это без защиты, которая была у древних жрецов, ничем хорошим это не закончится. ✦ БРОДЯЧИЕ ТОРГОВЦЫ Торговцы приходят и уходят. Персонажи повстречают на дороге много торговцев. Чаще всего эти сцены выглядят одинаково — персонажи осматривают товар, совершается обмен, и все довольные расходятся. Так бродячие торговцы становятся лишь очередным источником пропитания, а торговцы в городах просто местом, где можно купить новый колчан со стрелами. Даже раса и пол торговца ничего не значат для игроков. Им не важно, что перед ними стоит оружейник дварфов; им просто нужен новый меч. Однако встречи с торговцами и не обязаны быть долгими и утомительными. Вот краткие сцены, которые могут пригодиться в разных ситуациях. Они могут помочь в тяжёлый момент или же привлечь внимание, когда становится скучно. Не важно, нужен ли вам немой гном, продающий цветы, или гнолл-некромант, связанный с нежитью, эти семь торговцев раз и навсегда разубедят ваших игроков в том, что все торговцы одинаковы. ГОЛДРУМ, ПРОДАВЕЦ ЦВЕТОВ
Голдрум — это немой гном. Его язык отрезали орки во время стародавней войны; с него также сняли скальп. Вместо того чтобы стать уличным попрошайкой, Голдрум зарабатывает на жизнь, расхаживая по тавернам, где идут пирушки, и продавая сладости, безделушки, и небольшие букетики цветов. Он не прочь принять жалкий вид, чтобы разжалобить покупателей и получить щедрые чаевые. Он продаёт сахарную карамель, аккуратно завёрнутую в вощёную бумагу, по 5 штук за медяк. Безделушки, включая бумажные головоломки и деревянные фигурки, тоже стоят 1 медную монету, а вот за букет цветов он просит как минимум 1 см. Голдрум так давно живёт в городе, что на него уже никто не обращает внимания, будто он невидимый. Голдрум ничего не крадёт и он чрезвычайно честен, но его часто используют как тайного посланника. Он прячет записки в букеты или заворачивает в них конфетки. Он передаст послание кому угодно за 5 серебряных монет. Голдрум никогда не выдаст ни адресата, ни адресанта. Он легонько бьёт своей тростью того, кому он принёс послание, и его постоянные клиенты хорошо знают этот знак. Чужаки должны совершить проверку Сбора Информации с КС 20, чтобы узнать об этой тактике. Заметить это движение (со стороны) можно проверкой Отслеживания с КС 25, так как Голдрум делает всё аккуратно и незаметно. ДЖИМАГУС, ПРЕДСКАЗАТЕЛЬ БУДУЩЕГО Этот когда-то влиятельный советник далёкого пустынного королевства был обвинён во взяточничестве. В наказание его прокляли, лишили памяти и изгнали из страны. Зная, что за преступлением последует наказание, Джимагус приготовился к этому, заключив договор с джинном, порабощённым им же самим. Но джинны — капризные существа. Устав от долгого заточения, джинн помог Джимагусу, но при этом всего лишь дал ему еду, питьё и крышу над головой. Джимагусу, оказавшемуся в чужой стране, пришлось рисовать, чтобы как-то зарабатывать на жизнь. Благословения, которые он раздаёт покупателям, осуществляются благодаря джинну. Пожелания «удачного вам дня» и «всего вам хорошего» часто сбываются у тех, кто не пожалел бывшему магу монет. Если бы Джимагус знал, что обладает такими возможностями, он бы сразу пожелал себе возвращения силы и снятия проклятья. Тогда бы этот волшебник (используйте эквивалент злого волшебника 23 уровня, специализирующегося в школах колдовства и призыва) восстановил все заклинания и вернул себе свои могущественные предметы. Что он будет делать после этого, зависит от того, как с ним обращались до этого... МАКРА Макра — это низенький старичок с седой бородой, заплетённой в длинную косу. Его длинные усы свисают до самой груди. Несмотря на довольно обычную внешность, кажется, что в нём что-то не так, но вот что именно — определить невозможно. Макра бродит из города в город, толкая перед собой хрупкую телегу, которая вот-вот развалится. Самое интересное это его цены — все его товары, как крупные, так и маленькие, стоят один золотой. Тут и экзотические травы, и редкие вина, и забальзамированные части тел, и отличное оружие. Создаётся впечатление, что Макре нравится просто торговать и общаться, а не получать прибыль. Он никогда не говорит, где, как и от кого получает свои товары. Единственное что он производит сам — это множество алхимических товаров (смотрите ниже), включая взрывчатку разной мощности. Взрывчатку он не продаст первому встречному, но искателей приключений он узнаёт и доверяет им.
ТРАУРНАЯ ТЕЛЕГА МУАГА Муаг (используйте эквивалент гнолла жреца злого божества смерти 9 уровня) буквально торгует смертью. Этот хитрый старый гнолл продаёт в своём передвижном магазине оживлённых мертвецов. Это четырёхметровая повозка на колёсах, источающая густой запах гниющей плоти, смешанный с ароматом сушёных трав. Когда повозка полна до краёв, сзади даже высовываются конечности трупов. Эту повозку тянут два безмолвных скелета тролля, служащие также и охранниками. На двух красных лентах, приделанных к повозке, белой краской написано название магазина. При помощи магии эти же ленты периодически произносят название магазина вслух на местном языке. Муаг часто задерживается на рыночной площади и ждёт, пока уедут другие торговцы. Он знает, что в это время можно найти тела тех, кому не повезло в торговле. ПАДОРН, СКИТАЮЩИЙСЯ ПРОДАВЕЦ МЕЧЕЙ Падорн — это худой и жилистый оружейник, торгующий там, где идут сражения. Он ходит по местам, где неминуемы сражения или часто ходят искатели приключений, и ищет тех, кому нужно новое оружие или починка старого. Если позволяет ландшафт, то он везёт с собой целую телегу обычного оружия; иначе товары везут четыре очень умных вьючных мула с именами Дорис, Беттина, Флоди и Зебестра. Он очень высоко задирает цены (до 175% от стоимости из книги), но воин, которому действительно нужен меч, не станет торговаться. Пока он чинит повреждённое оружие, его друг Брунетор, старый дварф с огромным обхватом талии, развлекает клиентов многочисленными военными историями и рассказами о тактике, а также подаёт чай или особый эль со специями. Брунетор — опытный оратор, и всем известно, как одним лишь своим языком и умом он отговорил орков нападать на его начальника Падорна. Брунетор так стар и так много знает, что герои, слушающие его, могут узнать интересные факты о местности или войсках противника. РОГ ИЗОБИЛИЯ ТЕРЫ Худощавая Тера, которую бестактные люди называют просто «Каргой», торгует фруктами. Она собирает только лучшие и отборные дары природы и несёт их продавать в город. Находясь в больших поселениях, Тера получает заказы от поваров, ищущих особые овощи и фрукты, а также денежные надбавки за их доставку. Профессионалы согласны платить ей больше, так как знают: Тера доставит еду такой, будто она только что сорвана с грядки. Из-за злосчастной внешности она получила много жестоких прозвищ. Она ужасно худая и очень высокая, но ходит всегда сгорбившись. Руки её искривлены артритом, а лицо морщинами, но глаза неестественно молоды. Суеверные остерегаются её, считая, что один её взгляд уже приносит неудачи. Разгорячённые жители обвиняют Теру в том, что грызуны вредят их товарам, их фрукты гниют, а хлеб в пекарне не поднимается. Тера никак не развеивает эти слухи — слухи привлекают внимание, а внимание и слава в торговле лишь помогает. СЁМАГОРИЯ, ПОСТАВЩИК ГРЁЗ Сёмагория, являющаяся отпрыском дроу и результатом безумного эксперимента псионика-аболета, это несчастное искажённое существо (используйте эквивалент персонажа-псионика 6 уровня), продающее кошмары и безумные видения тем, кто ищет острых ощущений. У неё тайный бизнес, доступный лишь богатой знати, чьи скучные пресытившиеся жизни жаждут запретных удовольствий. Из-за того что её работа негативно сказывалась на клиентах, она уже несколько раз меняла место жительства.
Сейчас Сёмагория работает в комнатке на втором этаже над борделем и игровым залом, но у неё есть ещё один потайной вход, позволяющий клиентам сохранять анонимность. Для того чтобы найти это место, требуется проверка Сбора Информации со Сл 25. Тот, кто ищет встречи с ней, должен назначить встречу с её доверенным лицом, вечно встрёпанным полуросликом по имени Болграс, чьи выпуклые глаза не могут сфокусироваться на чём-либо дольше пары секунд. С новичков она берёт 500 зм за встречу и отказывается говорить с теми, кто не платил. Полная услуга стоит 1 000 золотых и исполняется один час. Изменённое состояние, которое создаёт она, длится ещё шесть часов, и в это время клиенты испытывают сильные слуховые и зрительные галлюцинации. Именно поэтому все презирают её работу, а несколько знатных домов даже назначили награду за её голову, после того как из-за неё некоторые люди потеряли любимых и до смерти напугали родственников. ✦ УЖАСЫ ВОЙНЫ: МАРШ ВОЙСК Когда по стране проходят войска, всё меняется. Территория под вражеской армией становится кошмарным местом, где нет самых элементарных вещей, и никому нельзя доверять. Закон исчезает, а правосудие становится относительным понятием. Добрые люди впадают в отчаяние и начинают совершать дурные поступки, лишь бы выжить. С другой стороны, война предоставляет возможности обогатиться мудрым и деловитым. Здесь представлены 100 мест и событий, которые могут повстречаться искателям приключений в стране, охваченной войной.
УСМИРЕНИЕ БУРИ Плохая погода, даже если это разрушительная буря, обычно служит лишь фоновым окружением, призванным задать соответствующий настрой. Ясные, погожие, холодные и снежные дни в равной степени мало влияют на игру. Погода отступает на второй план, если про неё вообще говорят. Но что если погоду поставить во главу угла? Что если дождь, снег или ветер приведут прямо к следующему приключению? Ниже приводятся примеры необычных событий и идеи приключений, связанных с разнообразными погодными эффектами. АДСКИЙ ВЕТЕР Ваши тела обдувает ровный горячий ветер. Его мрачные завывания похожи на стоны обречённых душ. Поговаривают, что когда пытки душ, мучающихся в Аду, достигают невыносимой силы, их крики пробиваются в другие миры и проявляются в виде Адского Ветра. Это равномерный горячий бриз, дующий в течение долгого времени, иногда целыми неделями. В воздухе чувствуется неприятный запах серы и гниения, и многие утверждают, что прислушавшись, они слышат крики откуда-то издалека. Во время Адского Ветра гораздо чаще происходят убийства, самоубийства и прочие жестокие преступления; многие сидят по домам и никуда не выходят. Зацепка приключения: Во время Адского Ветра происходят самые разнообразные преступления. Представители власти могут нанять искателей приключений, чтобы они вычислили серийного убийцу или устранили другую возникшую угрозу. Более сильных персонажей могут попросить найти источник Адского Ветра и попытаться устранить этот кошмарный феномен раз и навсегда. ДРАКОНЬЯ БУРЯ Когда на землю упал дождь и гром сотряс горы, вы увидели во вспышках молний невероятное зрелище. Драконы, обычно враждующие между собой, собрались в самом центре бури, и кружат там, в высоте. Мудрецы пока не знают наверняка, но в буре, произошедшей ночью в пустыне во время новолуния, есть что-то очень важное. Синие драконы считают это сочетание лунного цикла и метеорологического феномена священным событием. Во время бури и некоторое время спустя, синие драконы с окружности сотен миль собираются в одном месте. Обычно драконы соперничают, но во время бури они необычайно пассивны; они заняты тем, что ищут места, где ударяла молния, обмениваются знаниями друг с другом, и общаются со своими тёмными богами. Чужаков (а это все, кто не являются драконами) выслеживают и пожирают. Поэтому-то очевидцев этого редкого явления так мало. Зацепка приключения: ИП, попавшие в такую бурю, могут оказаться в ситуации, вышедшей из-под контроля. Альтернативно, персонажей может нанять местный мудрец, дабы те всё увидели, рассказали ему об этом, и постарались не попадаться на глаза огромным вирмам. ДУСАНУ Мир исчез, погребённый под толстым удушливым белесоватым туманом, который медленно кружится даже в безветрии, будто некие странные существа потихоньку его перемешивают. В этом тумане причудливо искажается звук от шагов, и слышатся непонятные звуки, источник которых тоже не ясен. Туман бывает разным, от лёгкого марева до тумана, густого как гороховый суп, но ничто не сравнится с кошмарным призрачным туманом, известным как Дусану, Иномировой Туман. Дусану возникает поздней зимой, особенно если до этого долго стояло бабье лето. Он приходит задолго до рассвета. Известно что те, кто уходил в туман, либо возвращались безумцами, либо просто исчезали. Кое-кто рассказывает о призрачных лицах и видениях в тумане, либо рассказывают о странных звуках, как если бы в тумане перемещалось нечто незримое. Зацепка приключения: Персонажи, зашедшие в туман, могут встретить самых разнообразных духов, включая умерших любимых людей и даже убитых врагов. В некоторых цивилизациях Дусану может быть частым или даже ожидаемым событием, поскольку так живые смогут поговорить с мертвецами, если, конечно, они должным образом защитят себя. Персонажей, связанных с богами, могут нанять, чтобы те отпугивали злых духов и искали нужных. Во время Дусану могут исчезнуть спутники, и персонажам придётся искать, куда они делись и как их вызволить. С другой стороны, персонажи могут сами подвергнуться воздействию тумана и переместиться туда, куда пожелает Мастер. ДЬЯВОЛЬСКАЯ ПУРГА
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-05-11; просмотров: 53; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.138.175.180 (0.038 с.) |