Осадные хиты и осадный урон. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Осадные хиты и осадный урон.



4.1. Осадными хитами обладают укрепления локаций, военные машины и осадное вооружение. Количество осадных хитов присваивается мастером по боёвке при допуске и прописывается на сертификате или чипе допуска.

4.2. Осадные хиты с укреплений локаций снимаются военными машинами и магией.

4.2.1. Таран моделируется брусом длиной не менее 2м с ручками (возможны более антуражные модели). Удары тарана моделируются касанием укрепления, при этом таран должен удерживаться не менее чем 4мя игроками, для каждого удара необходимо отводить таран от ворот как минимум на метр. Таран снимает с укреплений локации 1 осадный хит за 1 удар. За высокий уровень антуража хитосъём тарана может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 2.

4.2.2. Военная машина (баллиста, катапульта, требушет), снимает 1 хит с укреплений при попадании снаряда. За высокий уровень антуража осадный хитосъем военной машины может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 3 хитов.

4.3. Осадные хиты укреплений могут быть восстановлены через 30 минут после окончания боевой ситуации, в ходе которой они были сняты, за счет траты макро ресурсов.

4.4. Дополнительные осадные хиты укреплений могут быть получены с помощью магии.

Фортификация

5.1. Наличие укреплений предусмотрены в локациях “Растбург” и “Военый лагерь Нильфгаарда”.

5.2. Растбург представляет собой разрушенную крепость, которая может быть восстановлена (с помощью стратегических квестов и макро ресурсов) в процессе игры и обладать следующими типами укреплений:

● Крепостная стена. Высота не менее 2м, не может быть преодолена никаким способом.

● Ворота. Ширина и высота 2.5 метра, должны открываться наружу не создавая преград в плоскости ворот.

● Надвратная башня. Высота от 3х метров, позволяет использовать осадные камни.

● Проемы. Каждая стена крепости должна обладать проемом: ширина 1.5 метра, высота над землей 0.5 метра. Проем может быть закрыт “щитом”, который выбивается снятием осадных хитов.

● Ров. Моделируется канавкой перед стеной. Шириной 0.5 метра и глубиной 10 см, с уложенной на дне белой заметной тканью, закрепленной колышками утопленными в грунт. Касание рва любой частью тела - тяжелое ранение. Ров преодолевается по жизни или переходится с помощью фашин.

5.3. Военный лагерь представляет собой укрепленный полевой лагерь, который может быть усилен (с помощью стратегических квестов и макро ресурсов) в процессе игры и обладать следующими типами укреплений:

● Забор. До 1 м высотой, не может быть преодолен никаким способом, но через него можно вести боевые взаимодействия.

● Проемы в заборе. Ширина 2.5 м. 2 шт на начало игры.

● Наблюдательная вышка. Высота не менее 2м. Находящиеся на ней могут быть поражены только дистанционным оружием.

5.4. Осадное вооружение может быть представлено осадными машинами, мантелетами, осадными трапами, осадными камнями, фашинами. ТТХ данных образцов вооружения уточняется у мастера по боевке.

5.5 За воротами Крепости должна быть организована ровная площадка, свободная от игровых построек и деревьев/кустов размером 6х6 метров. Площадка для проемов крепостных стен и проемов в заборе военного лагеря должна быть не менее 4х4 метров.

5.6 Площадка по периметру штурмовой стены/забора лагеря должна быть свободная от игровых построек и деревьев/кустов на глубину не менее 3х метров.

Смерть и посмертие.

6.1. Игрок, потерявший все хиты, и над которым осуществили действие “Добиваю” и сломали медальон жизни переходит в статус мёртвого. Также этот статус можно получить и другими игровыми способами, например отравлением или неудачным лечением.

6.2. Игрок, ставший мёртвым, должен дождаться окончания активной фазы боёвки. После этого он повязывает на голову белую ленту (хайратник) и идёт кратчайшим путём в локацию мертвятника “Земли мёртвых”, заходя в неё с обратного входа, обозначенного черепом.

6.3. Попав в мертвятник игрок сдает свой ДК мастеру мёртвых или его помощнику, который отмечает время, и не может покинуть эту локацию до разрешения мастера мёртвых или его помощника.

6.4. Покинуть мертвятник можно по “пожизненной” причине - ухудшение самочувствия или по другому серьёзному поводу. При этом игрок повязывает хайратник и направляется к себе в пожизненный лагерь или другую неигровую локацию. С этого момента он считается “гостем” и не может вступать в любые игровые взаимодействия. Когда причина будет исчерпана - игрок возвращается в мертвятник и находится там своё оставшееся время.

6.5. Базовое время отсидки в мертвятнике - 2,5 часа. Это время может быть сокращено ниже описанными способами:

При достойном обряде погребения на "Забытых могилах" или в локации игрока этот срок сокращается на 30 минут до 2х часов. (достаточно звонка рега/мастера мастеру мертвятника)
При проведении жрицами храма Мелитэле службы по этому игроку - это может заменить обряд погребения.
Кроме обряд погребения, может быть использована механика "рекрутинга" бойца в армию за монеты (цена такого действия будет ближе к игре), это действие сокращает отсидку ещё на 1 час, но не менее 1 часа отсидки всего. Данная механика применяется главнокомандующим стороны конфликта и только к игрокам Растбурга/лагеря Нильфгаарда и согласовывается с регом/мастером.

Так же срок может быть ещё более уменьшен при участии мертвого игрока в активностях "Земель мёртвых" (эвентах, охоты в данже) но не менее 1 часа отсидки всего.

6.6. Проведя в “Землях мёртвых” положенное время игрок получает у мастера мёртвых или его помощника паспорт и новый медальон жизни и может покинуть мертвятник, вернувшись в игру.

6.7. Время работы мертвятника с 9.00 до 23.59 после этого все игроки отправляются в свои пожизненные лагеря, а на остаток времени приходят утром следующего дня, с 9.00.

Ночная боевка.

7.1 Время ночной боевки с 20:00 до 2:00.

7.2 На ночную боевку допущено все дневное оружие, кроме щитов, древкового (посохи можно), стрелкового.

7.3 Мертвятник регистрирует мертвых до 00:00. Погибшие позже приходят в мертвятник с утра и начинают отсидку.

7.4 Группа игроков из 5 и более человек может отказаться от боевки с другими игроками. Исключения: диверсии, монстры, возможные ивенты/данжи.


8. Специальные взаимодействия.

Оглушение.

8.1 Оглушение применяется только в небоевой обстановке.

8.2. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен».

8.3. Оглушенный персонаж падает на одно колено или, при желании, полностью падает на землю.

8.4. На время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Время оглушения определяется как медленный счет «про себя» до 300. После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя.

8.5. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.

8.6. Если оглушенный персонаж теряет хит или более, он немедленно приходит в себя.

8.7. Персонаж в шлеме получает иммунитет к оглушению.

Связывание.

8.8. Связывание отыгрывается накидыванием на цель веревочной петли, игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель.

8.9. Снять петли, сбить кандалы или иначе освободиться от связывания самостоятельно персонаж не может.

8.10. Связанному может помочь освободиться только другой игрок, «перерезав» веревки игровым оружием или сбив кандалы 5 ударами оружия.

8.11. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей.

Обыск.

8.12. Обыск отыгрывается диалогом, в котором обыскивающий указывает место (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под шапкой»), а обыскиваемый выдаёт все игровые предметы, находящиеся в этом месте. Эти предметы могут быть отчуждены обыскивающим.

8.13. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер

Пытки и мучение.

8.14. Может применяться только персонажем с умением «Пытки».

8.15. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения «Пытки» игрок должен использовать модели пыточных инструментов и/или механизмов.

8.16. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий и других воздействий отыгрываются игроками по обоюдному согласию.

8.17. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен быть игромеханически связан (см. выше), либо зафиксирован иными игромеханическими методами.

8.18. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен находиться в сознании.

8.19. Во время пыток у жертвы всегда 1 хит.

8.20. «Пыточным действием» именуется любое намеренно нанесённое игровое увечье «жертве пыток», после которой пытающий вправе задать вопрос.

8.21. После каждого третьего пыточного действия жертва обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего, после чего пытающий должен бросить один шестигранный кубик. При результате 1 – 3 жертва теряет получает тяжелое ранение и теряет сознание, 4- 6 - остается с 1 хитом и в сознании.

8.22. Любое пыточное действие над персонажем-жертвой с 0 хитов, считается Добиванием.

Пленение.

8.23. Игровое взаимодействие «пленение» предназначено для игрового принуждения любого персонажа к нижеследующим игротехническим действиям.

8.24. Пленению подлежат персонажи, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен.

8.25. Персонаж, пленивший другого персонажа, имеет право доставить плененного в свою локацию. От отыгрыша пленения игрок не может отказаться. Время плена отсчитывается с момента объявления плена.

8.26. Хозяин волен распоряжаться пленным любым способом в рамках отыгрыша. В любой момент времени «раб/заключенный» может отказаться от отыгрыша и заявить самоубийство, перейдя в состояние «мертв».

8.27. После 1 часа отыгрыша роли пленнного игрок может объявить себя умершим, сломав медальон жизни. Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. Игрок со свойством “живучесть” не может быть ужержан в плену более 15 минут и пленен после этого в течение часа.

8.28. Побег из плена. Пленный может сбежать из плена если не связаны ноги, так же он не находится в зоне видимости хозяина и есть другой игрок, который объявляет помощь в побеге.

Секс.

8.29. Секс моделируется обменом специальными карточками с памятным посланием. Непосредственно отыгрыш сексуальной сцены остается на усмотрение партнеров, но он обязательно должен присутствовать (игра в ладушки, города, цуефа). В конце отыгрыша, каждый достает свою карточку и пишет на обороте памятное послание для партнера. Затем партнеры меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся. Если у вас не оказалось с собой ручки или карточки — мы все понимаем, что это значит.

8.30. В случае если один из партнеров занимается сексом не добровольно, то жертва получает карточку от насильника, но на ней насильник может ничего не писать. По возможности насильник забирает карточку жертвы и сам пишет на ней всё, что посчитает нужным и что является его памятью о данном событии. Надпись обязательно зачитать жертве вслух. Если жертва не желает играть в это, она вправе объявить себя мертвой.

8.31. Карточки представляют собой небольшие по размеру (6,2 х 9 см) ваши фотографии в игровом антураже. Степень откровенности фотографии – исключительно на усмотрение игрока.

7.3.1. Карточки заготавливаются игроками самостоятельно.

Допустимо изготовить несколько карточек, для разных случаев. Например, «откровенную» для секса с любимым, «закрытую» для секса с опостылевшим супругом и «мрачную» – на случай изнасилования.

Карточки, как собственные, так и полученные в процессе игры, являются неотчуждаемой игровой ценностью, но при желании их можно показать другим персонажам в процессе рассказа о случившемся.

8.32. В случае если у участников акта не оказалось карточек, можно заменить их “кормлением вкусняшками” при обоюдном согласии.

Отравления.
8.33 На нашей игре может быть отравлена пища или напиток.

8.34 Для отравления необходимо иметь зелье яда и маркер-наклейку (выдается алхимику вместе с чиповкой яда)

8.35 Наклейка крепится на дно кружки или тарелки (с внешней стороны). Первый кто пил/ел из посуды с такой наклейкой считается отравлен.

8.36 Эффекты яда и излечения от него см правила по Алхимии

8.37 Для фиксации отравления рекомендуется заранее предупредить мастера.

Кулуарных убийств нет.

Магия на игре будет представлена двумя разными типами:



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 40; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.38.125 (0.027 с.)