Магия знаков (только ведьмаки) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Магия знаков (только ведьмаки)



 Ведьмак на каждый цикл получает 3 пиротехнических снаряда механического срабатывания (хлопушка обыкновенная). Каждый снаряд приравнивается к одной единице манны и используется каждый раз при применении знака(Аксий не является исключением). После хлопка ведьмак достаточно громко (в зависимости от ситуации) заявляет название знака и если потребуется его эффект. Все знаки расходуют по одной единице манны. Все знаки применяются либо до начала боя либо в не боевой ситуации.

Список доступных знаков

ард - оглушение 30 секунд на одну цель. при нападении на эту цель оглушение спадает (только против людей)

ирден - ловушка против монстра. Монстр не может отходить более чем на 5 шагов от того места где на него был применен знак. до тех пор пока в поле видимости есть ведьмак наложивший знак. Применятся не дальше чем с 10-ти шагов от цели

квен - щит, +5 хитов себе. На один бой. Применяется непосредственно перед боем

аксий - 1 человек отвечает правдиво на 2 вопрос

Академическая магия (только маги)

1. Магия это уникальный навык который на старте игры имеется у ограниченного количества игроков. Ему нельзя обучиться в рамках нашей игры.

2. Каждый маг должен заранее подготовит антураж мага соответствующий образам из серии игр “The Witcher”. Единственным игромеханическим требованием является наличие гримуара. Гримуар по сути записная книга мага в нем записывают заклинания изученные магом и записи экспериментов с алхимией.

3. Каждый маг является алхимиком “без уровня” и его мастерство алхимии ограничивается лишь магическим навыком (см. заклинание алхимическая манипуляция)

4. Все маги имеют 3 нательных хита. Маг, носящий защиту корпуса или минимум два парных элемента защиты конечностей/головы получает +2 хита. При этом, доспехи мага должны иметь отличительный антураж (руны, символы зачарования). Не могут быть переданы другим игрокам с сохранением хитового бонуса мага.

           

Посмертие магов

1. Все маги имеют навык живучесть. добить мага можно либо применив заклинание “гниющие раны” либо с помощью зелья “Дейред Дху”

2. После смерти маги второго и третьего уровня уходят в мертвятник на 1 час и возвращаются в игру тем же персонажем но теряют при этом один уровень.

3. Маги первого уровня которых добили по правилам живучести, уходят в мертвятник на 1 час и возвращаются в игру тем же персонажем, но теряют одно из ранее изученных заклинаний на выбор мага

 

Механика магии

1. Маг на каждый цикл (первый цикл с 9:00 до 16:00, второй с 16:00 до тихого часа) получает от мастеров, привязанное к уровню, количество пиротехнических снарядов механического срабатывания (хлопушка обыкновенная). Каждый снаряд приравнивается к одной единице манны и используется каждый раз при применении заклинания. Снаряды не использованные за цикл не накапливаются. После хлопка маг достаточно громко (в зависимости от ситуации) заявляет название заклинания и, если потребуется для присутствующих рядом игроков, его эффект. Все заклинания применяются либо до начала боя либо в не боевой ситуации, если не указано обратное, например страх или взрыв.

2. Возможности магов условно разделены на 3 уровня силы. На старте игры и при повышении уровня маг выбирает заклинания из открытого списка доступных заклинаний на этом уровне, либо изучает заклинание (вписывает его в свой гримуар) из свитка (свитки многоразовые, но уничтожимые), найденного в процессе игры (стоит помнить что такие свитки тоже имеют требования по уровню). Выбор заклинания можно отложить “на потом” оставив под него свободный слот соответствующего уровня. Поменять уже вписанные заклинания нельзя.
1-й уровень - маг знает - 3 заклинания 1-го уровня. получает 4 единицы маны в цикл
2-й уровень - маг изучает - 2 заклинания 2-го уровня, 1 заклинание 1-го уровня. получает 7 единиц маны в цикл.
3-й уровень - маг изучает - 2 заклинания 3-го уровня, 1 заклинание 2-го уровня, 1 заклинание 1-го уровня получает 9 единиц маны в цикл.
Например: маг 3-го уровня может знать:
             5 заклинаний 1-го уровня,
            3 заклинания 2-го уровня,
            2 заклинания 3-го уровня.

3. Для повышения уровня маг, должен провести ритуал в присутствие мастера, который оценивает наличие и качество: ингредиентов - один магический артефакт и 5 любых эссенций разного типа, отыгрыш - маг расставляет эссенции по кругу, артефакт кладет в центр, после медитирует над артефактом в течении минуты. По завершении медитации маг разламывает артефакт. Как только артефакт разломан маг поднял уровень своей силы на +1. Ритуал можно прервать, в таком случае эссенции считаются утраченными, но артефакт остается целым.

4. Эссенции- вид зелий, представляющие собой выделенные концентрированные элементы из ингредиентов по механике Алхимии. “Выделять” эссенции способны только маги. Результатом создания эссенции является бутылочка с чипом (аналогично зельям). Список существующих эссенций: нигреддо, рубедо, гидраген, ребис, эфир, купорос, квеберит, альбедо, киноварь.

5. Артефакт- внешне одинаковые предметы, имеющие различные эффекты (негативные и позитивные) на “носителя” и обязательно чип артефакта. Могут быть разрушены в ходе ритуала повышения уровня мага. Их можно будет найти в данже около земли мертвых, в логовах монстров и у случайных прохожих.

6. Все заклинания делятся на 2 типа - мгновенные(после применения, даже если эффект имеет длительное действие, не рассеиваются после применения двемерита на мага.) и поддерживаемые (если в какой то момент действия заклинания, на мага воздействовать двемеритом, то эффект заклинания пропадает). Некоторые сложные заклинания требуют наличия дополнительных ингредиентов - эссенций. В таком случае все ингредиенты применяется перед “тратой” маны.
    

Список заклинаний (хлопушки и дымы для магов предоставляет МГ)

Открытый список заклинаний- доступен всем магам на старте игры.
1 уровень

1. Алхимическая манипуляция - на 10 минут маг получает бонусы от навыка Алхимия равного уровню мага. (1 мана) - мгновенное.

2. Крепкое тело - на один час +1 хит бойцу армии с лентой на время военной кампании. Количество целей зависит от уровня мага. 1 уровень 1 цель, 2 уровень 3 цели, 3 уровень 5 целей. Не более одного раза на одну цель. Маркируются фиолетовой лентой на ленте армейца. (1 мана) мгновенное.

3. Магический допрос - цель допроса отвечает на количество вопросов равное (уровень мага Х 3) (1 мана) мгновенное.

4. Эфирное тело - маг непоражаем оружием и сам не может им пользоваться, может совершать диверсии. Может колдовать и проводить ритуалы. Длительность (уровень мага х 30) минут Маркируется фиолетовой повязкой на голове мага. (1 манна,эссенция ЭФИРА) поддерживаемые.

5. Реанимация - мгновенно излечивает одного тяжело раненного бойца. Не используется в бою. После применения у цели становится 1 хит, остальные хиты восстанавливаются по общим правилам (через 15 минут без боевки). (1 манна, эссенция РУБЕДО) мгновенное,     

Уровень

1. Гниющие раны - игнорирует способность “живучесть” при добивании (1 манна, эссенция РЕБИС) мгновенное.

 

2. Телепатия - попробовать передать через мастера региональщика послание любому игроку, имя которого и внешность знает маг. Не более 10 слов. Одностороннее. (1 манна эссенция ГИДРАГЕН) мгновенное.

3. Укрепление. +10 осадных хитов за каждые 2 эссенции КВЕБЕРИТ использованных для заклинания (1 мана, минимум 2 эссенция КВЕБЕРИТ) мгновенное.

4. Лечение болезни - маг излечивает болезнь увечье или проклятье (1 манна 1 эсенция из таблицы соответствия) мгновенное.

Уровень

1. Страх. Моделируется КРАСНЫМ дымом, ВСЕ игроки (зелье железная воля позволяет игнорировать страх) кроме самого мага должны покинуть область задымления. Время действия-пока не кончиться дым, можно применять в бою (1 манна 1 КУПОРОС) поддерживаемое

2. Взрыв, минус 20 осадных хитов, касание не требуется, достаточно видеть цель. Можно применять в бою(2 манны 1 эсенция рубедо) мгновенное

Закрытый список заклинаний (можно будет найти в свитках в процессе игры)

Уровень

1. Разрушитель - минус 5 осадных хитов прикосновением (1 манна, эссенция КИНОВИРЬ) мгновенное.

2. Невидимость - маг невидим для всех в том числе и для других магов. Не может применять заклинания, диверсии, пользоваться оружием, и взаимодействовать с любыми предметами или персонажами. Маркируется зеленой повязкой на голове мага (1 мана и 1 эссенция ЭФИР за каждые 10 минут невидимости. вся эссенция тратиться при сотворении.) мгновенное.

Уровень

 

1. Телепорт - маг заранее рисует мелом 2 метки в разных местах. Может телепортироваться между ними вместе с двумя “пассажирами”. Если маг, придя к своей метке, находит её стертой или повреждённой, то сам маг остается около неё в состоянии тяжёлого ранения, а его пассажиры умирают мгновенно (1 мана и 1 эссенция Альбедо за каждого телепортированного включая мага.) мгновенное.

2. Допрос мертвого - маг может применить его на любого добитого игрока который не успел попасть в мертвятник. Маг может задать 3 вопроса. Допрашиваемый персонаж обязан отвечать честно и развернуто (2 манны, 1 эсенция нигреддо)

Уровень

1. Подчинение через артефакт - маг зачаровывает артефакт и отдает его персонажу. Персонаж не может отказаться его принять, не может от него избавиться самостоятельно и не может о нем сообщать другим игрокам. Маг дает подчиненному игроку установку максимум в 5 слов которую тот обязан исполнить. После выполнения команды мага артефакт уничтожаеться (2 манны, эсенция альбедо)

2. Метеоритный дождь - ритуал, длительность 5 минут. Маг может начать этот ритуал если видит вражеское знамя в радиусе 20 метров (подтверждение начала можно получить только от мастера.). В процессе ритуала маг чертит круг, заходит в него и активируе СИНИЙ дым (может быть отброшен). Если в процессе ритуала маг получил ранение или вышел из круга- ритуал не удался. Эффект: -5 (-10 на финальном штурме) лент со знамени врага. Применяется не более одного раза одним магом за ВК. (3 манны, 1 артефакт)

3. Артефактная компрессия - маг запечатывает персонажа в магическом артефакте. “Запечатанный” персонаж надевает белый хайратник и сразу идёт в мертвятник. Перед тем, как вызволить персонажа, необходимо через мастеров вызвать игрока из мертвятника. После обратного ритуала персонаж появляется в месте его проведения. Если артефакт поломан или использован в другом ритуале (например ритуал поднятия уровня мага) запечатанный персонаж умирает а время проведённое в мертвятнике во время “заточения” идёт в счёт отсидки за смерть. Если персонаж не был вызволен в течении 2х часов то артефакт уничтожается мастерами а персонаж запечатанный в нём выходит из мертвятника в состоянии тяжёлого ранения (3 манны и артефакт для запечатывания, 2 манны и 1 эссенция эфир для освобождения) мгновенное.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 72; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 52.15.147.20 (0.018 с.)