Наконечники стрел и болтов (гуманизаторы). 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Наконечники стрел и болтов (гуманизаторы).



● На игру будут допущены ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО гуманизаторы 50 мм, доказавшие свой ресурс и безопасность.

● Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент исключающим соскальзывание древка. Перед установкой проконсультируйтесь с производителем.

Щиты.

● Щиты должны быть протектированными, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

● К игре допускаются только щиты, протектированные с наружной стороны полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя сторона щита может быть не протектированной.

● Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см

● Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

● Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.

● Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см.

Хиты и хитосъем

3.1. Общие положения

3.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место без должного замаха) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание. Удар в спину щитоносца, нанесенный с фронта (закидывание руки за спину) хитов не снимает вообще.

3.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

3.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 40 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

3.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.

3.1.2. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия кисти, стопы, голова, шея – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона (запрещены умышленные удары в пах). Для снарядов боевых машин и осадного вооружения (камней и брёвен) поражаемой считается всё тело игрока без исключения, включая голову.

3.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.

3.1.4. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением или в ходе оного единожды указать на это противнику.

3.2. Хитосъем

3.2.1. Маркером того что игрок в игре является «медальон жизни». Выдается на регистрации. Представляет собой символ, выполненный из фанеры, и способный разделиться на две половины. Необходимо всегда носить медальон снаружи, на шее.

3.2.2. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное, Тяжёлое. Также возможно присутствие артефактного оружия, оружия монстров и игротехнических персонажей, свойства которых могут отличаться от стандартных.

● Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также дубинки, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры). Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит; Лёгкое оружие не поражает персонажей в тяжелом доспехе.

● Обычным оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), посохи, копья, пики, и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.

● Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, цепы и молоты, древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.). Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой перестаёт считаться таковым и снимает 1 хит; Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита; При нанесении колющих ударов, специально допущенные алебарды и прочее подобное оружие снимают 1 хит;

● Стрелковое оружие (луки, арбалеты) снимает 2 хита.

3.2.3. Класс оружия определяется мастером при допуске.

3.2.4. Хитосъем, а также особые свойства монстров в боевых взаимодействиях, указаны отдельно (см. Правила по монстрам).

3.2.5. Снаряд военной машины снимает 5 хитов, рикошеты засчитываются.

3.2.6. Осадное вооружение (камни и брёвна) можно бросать со стен, высота которых не меньше 2.5 м, строго вертикально вниз. Попадание осадным вооружением снимает 5 хитов, рикошеты не засчитываются.

3.2.7. Попадание в щит или оружие снарядом военной машины или осадным вооружением (камнем и бревном) засчитывается как попадание по игроку.

3.2.8. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено.

Хиты

3.3.1. Базовое количество хитов всех игроков – один хит. Максимальное количеств хитов у игрока 5 (не может быть увеличено никаким способом), кроме ведьмаков.

3.3.2. Дополнительные хиты игрок получает за счёт использования доспехов. При определении типа доспеха различают следующие области защиты: корпус, голова, парные: предплечье, плечо (бицепс), бедро, голень.

3.3.3. Типы доспехов:

● Легкий доспех. +1 хит. Поддоспешник или любая другая защита корпуса.

● Средний доспех. +2 хита. Требуется защита корпуса (в тч поддоспешник) + 3 парных элемента или +2 парных элемента и шлем. Аккуратно сделанный средний доспех из МЕТАЛЛА, выполненный в едином стиле и не противоречащий игровой фракции дает +3 хита.

● Тяжелый доспех. +3 хита. Требуется защита всего тела (в т.ч. спины) и головы. Красивый тяжелый доспех из металла или выполненный в цветах фракции красивый пластиковый доспех дают +4 хита.

3.3.4. Дополнительные доспешные хиты у игроков действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех со всеми требующимися частями.

3.3.5. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок. Через 15 минут после последнего боя все хиты восстанавливаются автоматически.

3.3.6. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.

3.3.7. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю или (если это не безопасно) сесть на одно колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть и оставаться на месте. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях давки (бой в воротах и прочие подобные условия) игрок должен, пригибаясь, как можно быстрее покинуть бой, предпочтительно продвигаясь в сторону союзников.

Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин, самостоятельно ломая медальон жизни..

3.4. Добивание.

3.4.1. Тяжелораненого можно попробовать добить. Для этого необходимо обозначить по нему удар с фразой «Добиваю» и сломать его медальон жизни. Добиваемому запрещено мешать процессу добивания и рекомендуется лично ломать медальон. Отделенная часть медальона считается трофеем и может быть забрана добивающим.

3.4.2. Навык «Живучесть». Персонажа с таким навыком невозможно добить по общим правилам (только магией или алхимией) и запрещено держать в плену более 15 минут. Он не может умереть от тяжёлого ранения (но может при лечении согласно правилам по медицине). Этот навык выдается только на старте для ряда важных сюжетных персонажей.

3.4.3. Персонажи с навыком маг автоматически обладают навыком "Живучесть". В случае смерти, маг теряет не персонажа, а уровень. В случае смерти мага 1го уровня, он теряет заклиание. Отсидка мага в мертвятнике составляет 1 час.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 58; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.1.158 (0.006 с.)