Стабилизация, лечение тяжелого ранения. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Стабилизация, лечение тяжелого ранения.



 

5.1 Стабилизация тяжело раненого- увеличение времени нахождения персонажа в состоянии тяжелого ранения до наступления смерти. Невозможна в бою. Может быть реализована:

● перевязка. Может быть произведена любым не раненым игроком, моделируется завязыванием чистого отреза белой ткани на предплечье. Увеличивает время нахождения в тяжране с 15 минут до 25

● использование стабилизирующего зелья. Увеличивает время нахождения в тяжране с 25 минут до 30-55 (зависит от силы зелья)

Стабилизация не избавляет от ограничения тяж рана (невозможность передвигаться самостоятельно, сражаться), лишь увеличивает время до смерти, что позволяет с большей вероятностью получить полноценное лечение.

5.2 Лечение тяжелого ранения может производиться в любом месте, но вероятность удачного исхода выше в специально оборудованном госпитале или храме Мелитэле. Состоит из двух стадии:

●  первая стадия — операционная, в результате нее персонаж может вылечится, получить увечье или умереть. Антураж хирургического лечения мы оставляем на усмотрение медиков, с единственным требованием: согласовать его заранее с мастером по медицине. Неутвержденный способ отыгрыша может быть запрещен (даже если вы показали его уже на полигоне и все-все привезли). Можете использовать сшивание пластыря или любой стиль на свое усмотрение в соответствии с антуражем, игровой этикой (не порть костюм ближнего своего) и спецификой вашего персонажа.

● Модельная часть лечения заключается в использовании мешочка лекаря. Базово в нем находится 4 камня белого, 2 красного и 1 черного цветов. Перед каждым лечением мешочек заполняется в соответствии с местом проведения операции и использованными зельями. После отыгрыша лечения пациент вытаскивает один камень из мешочка:  

-Белый – выздоровление (через 10 минут покоя персонаж полностью здоров);

-Красный - увечья (пациент тянет карточку “увечья” см. болезни);

-Черный – смерть.

У Жриц храма Мелитэле есть молитва влияющая на состав камней в мешочке, работает только в храме.

Сводная таблица состава камней в мешочке лекаря при лечении тяж ран

  Базовое число Госпиталь Храм Мелитэле
число белых камней 4 +2 +2
число красных (желтых) камней 2    
число черных камней 1   шанс умереть крайне мал

 

Болезни

 

6.1 Все болезни (от гулей или монстров), проклятья (от призраков или проклятых артефактов) и увечья (в результате неудачного лечения тяжёлого ранения) имеют единый эффект - персонаж не может принимать участие в военной кампании (эффект длиться бессрочно).
6.2 Карточка болезни храниться игроком до излечения
6.3 Вылечить болезнь, проклятие или увечье может только медик зельем лечения болезни или маг соответствующим заклинанием.
6.4 На всех карточках болезней есть “Руна” подсказывающая лекарю какое зелье выбрать для лечения, а магу какую эссенцию использовать для заклинания.
6.5 На старте игры все медики получат табличку соответствия зелий и болезней
маги получают табличку соответствия при изучении заклинания.

 

 

  1. Общие положения и основные понятия.

 

1.1 Экономика игры привязана к игровым циклам (далее ВК - Военная Кампания) и контрольным точкам полигона (далее КТ).

Время ВК с 10.00 до 12.00 утром и с 16.00 до 18.00 вечером, когда отряды могут захватывать КТ. За всё время игры пройдёт 5 ВК (по 2 ВК в день).

 

1.2 Контрольная Точка (КТ) - это место на полигоне, отмеченное специальным образом и снабженное электронной системой подсчёта. В конце цикла сторона конфликта захватившая такую точку и удерживающая её определённое количество времени получает ресурсы или ленты армии (в зависимости от вида КТ). Это количество может быть увеличено “ускорением” добычи КТ (подробнее в правилах по стратегии).

 

1.3 На нашей игре существуют макро ресурсы, добываемые в основном на КТ (ленты и стройматериалы) и микро ресурсы (монеты и всё, что может быть за них приобретено - свитки, алхимические ингредиенты и т.д.)

 

1.4 Строительный ресурс - стройматериал, который может быть потрачен для усиления атакующих или обороняющихся армий при штурмах, возведения защитных сооружений, починки поврежденных стратегических строений и тд, которые могут быть полезны и в мирное время.

 

1.5 Лента армии (штандартная жизнь) - маркер того, что игрок находится в армии и получает соответствующие свойства, а именно: захват КТ, штурм укреплений и возрождение у знамени, при активации новой ленты.. В конце ВК командующий ВК каждой из сторон конфликта получает монеты по количеству использованных во время ВК лент (“жалованье солдатам”).

 

1.6 Монета - игровая валюта. Есть несколько видов и номиналов монет:

медные - “гульдены”
(самая мелкая монета)

серебрянные - “нильфгардские флорены”, “лирийские лиры”, “темерские орены”
(1 серебрянный = 10 медным)

золотые - “новиградские кроны”
(1 золотой = 10 серебрянным)

Монеты будут отличаться по государству изображением на самой монете, а по номиналу - цветом монеты.

 

Таблицы обращения монет на игре (ПРИМЕРНЫЕ).

 

Получение монет.

Персонаж Откуда можно взять монеты сколько монет (предварительно)
Все стартовый капитал рядовой/крестьянин 2м (+1 за хорошую историю, +1 за хороший костюм), командир отряда/отделения 5-10 человек 7м командир локации 2,5с
Все торговля с другими игроками договорная (установить цену за продажу артефактов мастерскому торговцу - 1с, зелий - 3м)
солдаты Нильфгаарда/Севера оплата ВК (по числу выживших лент, выдаётся командующему ВК) 1м за каждую ленту
крестьяне из Кридама оплата крестьянского труда (ускорители добычи), (подробнее смотри правила по стратегии) 4м за каждое ускорение

2.2 Трата монет.

На что можно потратить монеты где? сколько монет
покупка ингредиентов на зелья у торговцев, у мастерского торговца 1м за 1 простой ингредиент (ограничить список, отсылка к мастеру по алхимии)
покупка зелий у алхимиков, торговцев? договорная
покупка жетона ускорения производства КТ у рега деревни
оплата функционирования госпиталя у рега
пожертвования храм любая
наем ведьмака у ведьмака договорная, рекомендуемая - от 1с
найм новых солдат в армии (сокращение отсидки) у рега
покупка свитков с информацией у торговцев/мастерского торговца от 0,5с

Стратегические правила игры “Ведьмак: Лирия в огне”

 

  1. Стратегическое положение противоборствующих сторон на начало игры

 

● Глобальный конфликт игры строится из противостояния авангарда бригады “Немезида” империи Нильфгаард и остатками Первой Королевской Армии Лирии с Северными союзниками.

● Стратегическая часть игры строится из подготовки имперских военных к штурму крепости и подготовки ее защитников к обороне, а также финального штурма Растбурга.

● На игре присутствуют две военных локации - имперский лагерь и сама крепость Растбург. Местная деревня военных сил не имеет и формировать армию не может.

  1. Цели и задачи сторон на игре

● Имперские силы ставят своей целью захватить крепость Растбург силами авангарда, не дожидаясь подхода основных войск.

● Части северных армий, закрепившихся в Растбурге имеют приказ удерживать крепость как можно дольше, что дает королеве Мэве время для формирования Второй королевской армии и привлечения в войну союзных сил королевства Редания.

  1. Финальный штурм и военные компании.

● До финального штурма будет 5 военных компаний: с 10.00 до 12.00 и с 16.00 до 18.00 в первые два дня игры, а так же последняя, 5я военная компания (ВК) с 10.00 до 12.00 в 3 день игры.

● Финальный штурм крепости намечен авангардными имперскими силами на 14.00 3го дня игры.

● Все остальное время боевка происходит по общим правилам, без возможности формирования армии и взаимодействия с КТ.

  1. Территория военных компаний и объекты на ней.

● Территорией боевых действий во время военных кампаний является весь полигон.

● На игре присутствуют 5 стационарных контрольных точек, захват которых приносит макро ресурсы (см правила по контрольным точкам).

● Для выполнения стратегических квестов территориально будут использованы КТ. Какая именно КТ и что с ней надо сделать-будет описано в конкретном квесте, выдаваемых главнокомандующим на старте игры. Разрушать антураж относящийся к квесту ЗАПРЕЩЕНО, это никак не повлияет на возможность выполнения квеста.

● Армии никак не ограничены в своем передвижении по территории полигона, во время военной кампании.

● На старте военной кампании, каждая армия должна “стартовать” из своей локации, армия не может быть сформирована где-либо вне ее.

  1. Армии и штандартные жизни (ШЖ).

● Армия, это группа не менее чем из 5 человек, обладающая лентами через плечо (белые для нильфгаарда, красные для растбурга). В случае потерь, армия может составлять менее 5 человек, но не способна захватывать контрольные точки и выполнять стратегические квесты. Армия формируется ТОЛЬКО в своем укреплении, в казармах возле знамени.

● На игре присутствует максимальная планка по численности бойцов, которые могут вступить в армию от каждой из сил, определяемая мастерами перед стартом игры. Таким образом ослабляется эффект численного преимущества в живых людях любой из сторон. Иначе говоря, ДО ФИНАЛЬНОГО ШТУРМА стороны будут сражаться примерно равной численностью, за исключением ряда описанных ниже случаев. Нашей целью является сделать максимально конкурентное противостояние в военных компаниях, где победа будет определяться не численностью, а умением и правильными стратегическими решениями.

● Боец армии, во время ВК, кладет в тяжран любого персонажа вне армии с одного удара, сам же от их ударов урона не несет. Исключением являются игровые локации (имперский военный лагерь, деревня, Растбург), где все сражаются на равных - и армейцы, и игроки вне армий в данных локациях сражаются на равных.

●  Штандартные жизни - это “запасные жизни”, которые получает каждая из сторон перед каждой военной компанией и на финальном штурме. Во время военных компаний их количество определяется стратегическими постройками локации (колодец и казармы), которые будут описаны далее в правилах. Штандартные жизни не использованные в военной компании не переносятся в следующую ВК. ШЖ на финальном штурме не зависят от стратегических построек и определяются выполнением стратегических квестов и захватом контрольных точек.

● ШЖ закрепляются в виде лент на знамени армии. Если боец армии пал в сражении, он должен подойти к знамени и взять с него ленту, после чего может вернуться в бой, с тем же количеством хитов и хитосъемом, которые были у изначально. Знамя с лентами несет игрок или мастер региональщик, который контролирует процесс использования лент.

● Знамя должно представлять из себя полотнище с символикой стороны, размером не менее 50 на 100 см и иметь флагшток для переноса. Во время ВК знамя может переноситься вслед за армией и обеспечивать ее ШЖ на месте. Навредить знаменосцу или лентам на знамени во время ВК невозможно никак, кроме заклинания “Метеоритный дождь” (см Правила по магии).

● Боец армии может находиться от знамени на любом расстоянии, но отойдя от него более чем на 50 метров, в случае гибели, он не сможет воспользоваться ШЖ и падает в тяж ран по общим правилам.

● Не боевая зона вокруг знамени 2 метра. Знаменем запрещено блокировать проход другим игрокам. После получения ленты ШЖ запрещено находиться в небоевой зоне знамени дольше 30 секунд, если противник требует выйти и продолжить сражение. Прятаться в ней в ходе боя НЕЛЬЗЯ - уличенный в этом боец сразу будет переводиться в тяжран маршалами.

  1. Стратегические цели в военных компаниях.

● Каждая из военных сил имеет на игре ряд стратегических задач, которые необходимо выполнить для получения тех или иных бонусов на финальном штурме. Если кратко, то для Растбурга это квесты на восстановление укреплений крепости (в начале игры дыры в стенах, ворота сломаны, ров засыпан и т.д.), а для имперских войск это подготовка к штурму и укрепление военного лагеря (таран, фашины для рва, подкрепления, инструменты для подкопа и т.д.)

● Выполнять стратегические квесты могут ТОЛЬКО бойцы армии, в кол-ве не менее 5 человек. Скорость выполнения квеста привязана к кол-ву бойцов-армейцев, подробно тайминги будут предоставленны в списках квестов выдаваемых командирам сторон.

● Восстановления укрепления и подготовка к штурму предполагают две составляющих - выполнение единоразового квеста во время военной кампании и трату макро ресурсов добытых на КТ.

● Очередность выполнения квестов определяют сами игроки, их можно выполнять в любой последовательности и они будут приносить те или иные бонусы на финальном штурме.

● Помимо квестовой составляющей армии игроков должны захватывать контрольные точки для получения макро ресурсов.

  1. Внутренние постройки имперского лагеря и Растбурга.

● В имперском лагере и Растбурге должны быть построены на начало игры 2 стратегических постройки, которые по умолчанию будут давать некоторое количество штандартных жизней в начале каждой военной кампании: колодец и казармы. 

● Казармы и колодец могут быть уничтожены, как в ходе военных действий, так и при помощи диверсий (см. правила по диверсиям).

● Казармы и колодец уничтожаются при захвате локации и удержании ее 15 минут (нахождение не далее 1 метра от казарм противника). Уничтожение засчитывается ТОЛЬКО если захватившая локацию сторона заявила об этом до покидания локации. Данный пункт правил не защищает стратегические постройки Растбурга от диверсий!

● В ходе военной кампании может быть захвачен ТОЛЬКО имперский лагерь и только его постройки могут быть уничтожены. Если армия империи в ходе военной кампании попадет в Растбург, это не приведет к захвату города и никак не повлияет на его стратегические постройки.

● Если постройка была уничтожена или подверглась диверсии, то она приносит лишь часть ШЖ в следущей военной кампании (сторона начинает с меньшим кол-вом ленточек).

● Колодец - закрытая постройка высотой от полуметра, куда физически можно опустить ведро на 10 литров, с небольшим углублением в землю (1 штык лопаты). Колодец приносит фиксированное кол-во ШЖ, но может получить небольшой бонус за антураж. Колодец из четырех палок и нетканки принесет их меньше, чем красиво выложенный из камней. Колодец должен располагаться не более, чем в 5 метрах от игрового входа в локацию в прямой видимости с входа.

● Казармы - игровое помещение, площадью не менее 5 квадратных метров. Может моделироваться шатром или постройкой. К казарме снаружи должно быть прикреплено знамя, у которого формируются армии и которое будет использовано на финальном штурме. Казармы должны находиться не более, чем в 10 метрах от игрового входа в локацию, в прямой видимости с входа.

  1. Финальный штурм (общая часть).

● Закрытой частью правил будет являться ТОЛЬКО список квестов, который получит каждая из команд до игры, и выполнение которых (а также оплата макро ресурсами) будет давать те или иные бонусы во время эвента.

● Штурм ориентировочно начнется в 14.00 третьего дня игры.

● К штурму допускаются только бойцы армий без численных ограничений, присутствовавших во время предыдущих военных кампаний. Участие могут принять все боевые игроки, вошедшие в армию.

● В армию любой из сил может вступить любой игрок, не принадлежавший к этой стороне изначально, в статусе ополчения. Ополченец сразу тратит одну из ШЖ на свое вступление, имеет 1 хит и снимает 1, его снаряжение не учитывается. Толпа крестьян из деревни все еще является толпой неумелых крестьян, даже если стала ополчением.

● Растбург обладает следующими укреплениями: ворота, ров с водой, стены с двумя проходами, один из которых можно выбить тараном, второй будет открыт изначально, в случае выполнения квеста атакующими. Все укрепления, на начало игры, находятся в плачевном состоянии и могут быть восстановлены в ходе ВК.

● Высота стен в проломах 50 см, и 0 см если обороняющиеся не выполнят свою стратегическую задачу.

● Атакующие и обороняющиеся имеют на финальном штурме 50 лент ШЖ по умолчанию, их количество может быть увеличено в ходе выполнения квестов и захвата КТ в военных компаниях. Кол-во изначальных лент фиксировано и будет доступно в любом случае и не может быть уменьшено никаким образом.

● Знамя обороняющихся, у которого необходимо получать ленты ШЖ должно находиться внутри крепости в любой точке, кроме зоны непосредственных боевых действий - ворота и проломы.

● Знамя атакующих должно находиться на некотором удалении от крепости, определяемым маршалом (мастером по боевке) перед штурмом.

● Не боевая зона вокруг знамени 2 метра. Знаменем запрещено блокировать проход другим игрокам. После получения ленты ШЖ запрещено находиться в небоевой зоне знамени дольше 30 секунд, если противник требует выйти и продолжить сражение. Прятаться в ней в ходе боя НЕЛЬЗЯ - уличенный в этом боец сразу будет переводиться в тяжран маршалами.

  1. Диверсии.

● Возможные действия: отравить колодец, поджечь казармы, подкинуть приманку для монстра;

● Диверсии можно совершать ТОЛЬКО в период с 20.00 до 02.00 (ночная боевка). До и после этого времени диверсии не работают. При совершении диверсии не работает правило пяти на ночной боевке (нельзя впятером+ принести отраву и игнорировать боевку согласно правилам ночной боевки).

● для всех этих действий нужны алх зелья: источник эпидемии (отрава), приманка и напалм, соответственно;

● Один игрок может нести не более 1 такого зелья любого вида. Одновременно нести ингредиенты для всех видов диверсий 1 человек не может.

● Отравление колодца моделируется помещением отравы внутрь него. Эффект: колодец приносит половину ШЖ в следующую военную кампанию.

● Поджог казарм моделируется повязыванием 4 красных тряпок по углам казармы. На 1 из тряпок должен быть алхим чип (напалм). Эффект: казармы приносят половину ШЖ в следующую военную кампанию.

● Приманка для монстра. Моделируется помещением приманки возле любой из стен локации ИЗНУТРИ. Перекидывание через стену НЕ РАБОТАЕТ, для размещения приманки надо находиться внутри локации. Эффект: спустя некоторое время через эту точку в локацию проникнет монстр и двинется к ближайшему скоплению людей.

● Фиксация диверсии: диверсия считается осуществленной в тот момент, когда она фактически состоялось. Далее, игрокам нужно сообщить ближайшему мастеру (а лучше предупредить заранее, и отчитаться после выполнения) о совершении диверсии и донести ее факт до мастера по боевке. Если диверсия была произведена, то отменить ее невозможно, трогать отраву, приманку и напалм нельзя, это не даст никакого эффекта. Спорные моменты будут разбираться индивидуально мастером по боевке или ГМом.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 98; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.147.215 (0.035 с.)