Положение об игровых правилах. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Положение об игровых правилах.



Положение об игровых правилах.

1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила.

1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ).

1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих Правил.

1.4. МГ оставляет за собой определить меру наказания игрока или гостя игры при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Решения МГ окончательны и обжалованию не подлежат. В качестве мер наказания могут быть: игромеханический штраф, временное прекращение участие в игре, полное прекращение участия в игре и удаление игрока с полигона.

Участие в игре.

2.1. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку (написать глав мастеру) и получить подтверждение ее принятия, а также совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку, заполненную некорректно или если ее содержание противоречит миру игры.

Срок приема заявок: до 25 апреля

Сроки и размер оплаты игрового взноса:

до 11 апреля - 1600р

с 12 апреля - 2000р

на полигоне - 2500р

для гостей- 1000р (бессрочно)

2.2. Дети и несовершеннолетние до 16 лет допускаются на игру только в статусе гостя (без оплаты взноса) в сопровождении родителей.

С 16 лет допустимо участвовать в игре (в т.ч. в боевых взаимодействиях). Для лиц до 18 лет требуется разрешение от родителей, пишется в свободной форме:

Я, (ФИО паспортные данные), не возражаю против участия моего ребенка, (ФИО паспортные данные или свидетельства о рождении), на фестивале/ролевой игре (название ролевой игры) с (число, месяц, год,) по (число, месяц, год) доверенным лицом назначаю (ФИО и паспортные данные)..

Число, подпись.

2.3. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию на мастерке, результатом которой является выдача Документа Контроля (ДК) и медальона жизни.

2.4. Категории участников игры:

- игрок. Полноценный участник мероприятия, отправивший заявку на мероприятие, которую приняли и оплативший игровой взнос.

- мастера и игротехи. Организаторы мероприятия и помощники. Обязаны иметь антуражный костюм в процессе игры. Носят красный бейдж (в случае когда игротех выполняет игротехническое задание бейдж не носится).

- гости игры. Обязаны иметь антуражный костюм в течении игры, если покидают пожизневый лагерь. Оплачивают гостевой взнос. Могут свободно перемещаться по полигону, при этом не вступая в разговоры и игровые взаимодействия с игроками. Могут заходить в игровые локации с разрешения игроков этой локации. Носят зеленый бейдж.

2.5. Участники игры обязаны:

● Иметь с собой на полигоне паспорт гражданина РФ либо другие документы, удостоверяющие личность, полис ОМС и Документ Контроля (ДК), выдаваемый при регистрации участника. В Документе Контроля размещается вся игромеханическая информация о персонаже игрока. Его запрещено показывать кому-либо за исключением представителей МГ.

● Следовать указаниям и замечаниям представителей МГ в рамках игрового процесса, а в рамках не игрового процесса – относится к ним позитивно и стараться их исполнять.

● Соблюдать Правила безопасности на полигоне.

2.6 Участникам игры запрещено:

● Оказывать давление на представителей МГ.

● Употребление, хранение или распространение наркотических веществ.

● Нахождение в игровой зоне и купание в состоянии алкогольного опьянения.

● Проводить политическую, религиозную или идеологическую агитацию в тех случаях, если она не является частью отыгрыша роли и не связана с игровым контекстом; пропаганда сексуальных девиаций; пропаганда всех видов нетерпимости.

● Ношение холодного и огнестрельного оружия.

2.7. Правила безопасности на полигоне

·  Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.).

·  При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному мастерскому медику.

·  При перемещении по полигону в темное время суток позаботьтесь о наличии осветительных приборов. Старайтесь не покидать дороги, а также не перемещайтесь по труднопроходимой местности. В лесу в районе лагеря Нильфгаарда есть бетонные колодцы резервуары. Силами МГ они будут завалы бревнами и отмечены киперной лентой.

·  Периодически осматривайте себя на наличие клещей. При обнаружении клеща, обратитесь к полигонному медику.

·  Запрещается использование открытых источников огня, пожаро- или взрывоопасных средств и смесей без предварительного согласование с профильным мастером и без наличия средств тушения.

·  Костры разрешается обустраивать только в кострищах, мангалах или иных защищенных емкостях. Разрешено использование т.н. земляных мангалов. Место для костра необходимо выбирать без нависающих ветвей деревьев и близко расположенной сухой травы/листвы.

2.8 Эко правила (мешки для мусора можно взять на мастерке).

Запрещается:

● Разбрасывать мусор.

● Порубка любых стоящих живых деревьев.

● Фиксация стен и других построек к живым деревьям при помощи гвоздей.

● Употребление воды, не прошедшей фильтрацию и кипячение.

● Туалеты устанавливаются по согласованию с мастером АХЧ, по 1шт на локацию.

Мусор и мусорные свалки

● Игроки локации отвечают за уборку мусора на территории своей локации и за дороги, примыкающие к локации, а также за складирование мусора в мешках в указанном мастерами месте.

● Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки и складировать возле локации. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды.

По окончанию игры локация обязана выполнить следующие действия:

● Закопать туалеты, выгребные и прочие ямы.

● Весь оставшийся мусор собрать в мешки и складировать в специальном месте для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне.

● Разбирать деревянные постройки не требуется.

Бытовые сооружения на игре.

3.1. Неигровой (пожизневый) лагерь.

● Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Размещение неигрового лагеря, места для установки палаток, костры и туалеты согласовываются с региональным мастером.

● Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или должен быть закрыт иным способом, не нарушающим восприятие игрового пространства. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра.

3.2. Автостоянка.

● Будет располагаться около бывшего пионер лагеря. В машине оставляйте свой номер телефона под стеклом.

● По согласованию с региональным мастером можно оставить автомобиль на игровой территории, но запрещается перемещаться на нем в течение игры и его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). Проехать во время игры по полигону можно только в случае крайней необходимости, заранее согласовав с региональным мастером.

Требование по антуражу.

5.1 Необходимым условием участия в нашей игре является наличие антуража. В качестве основных визуальных источников к подготовке к нашей игре используйте в порядке убывания приоритетности:

● официальные артбуки и арты, модели из серии компьютерных игр "The Witcher", "Gwent", "Thronebreaker: The Witcher Tales";

● изображения исторического средневекового западноевропейского либо восточноевропейского костюма 13 - 15 вв.

5.2 Во время игры в игровой зоне полигона запрещено ношение современной или анахроничной миру игры одежды, обуви и головных уборов, а также аксессуаров (офицерские ремни, банданы и т.п.).

5.3. На территории игровой зоны полигона запрещается открытое ношение и использование современных (анахроничных) предметов - смартфонов, зажигалок и т.п. Предусмотрите антуражные сумки для их хранения.

5.4 Для изготовления костюмов рекомендуются использовать натуральные ткани аналогичные или близкие по текстуре к историческим аналогам: хлопковые, льняные, шерстяные, шелковые. Также стоит избегать использования ярких (кислотных) цветов.

На игре запрещено ношение неантуражной современной обуви. В случае невозможности приобретения или пошива антуражной обуви допускается максировка неантуражных частей обуви накладками из кожи или кожзаменителя, обмотками или гетрами.

Общие положения.

Расписание фаз игры:
9:00-20:00 Дневная боевка
10:00-12:00 и 16:00-18:00 Две Военные кампании (ВК)
20:00-2:00 Ночная боевка
2:00-9:00 Тихий час. Боевые действия запрещены, все остальное по желанию игроков.

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное чипом допуска.

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.

1.3. Ограничений на использование допущенных оружия и доспехов игроками нет, кроме здравого разума и соблюдения общей стилистики внешнего вида.

1.4. В качестве «стилистики внешнего вида» доспехов и оружия представителей Нильфгаарда и Северных королевств рекомендуется использовать стилизации на средневековые европейские доспехи и вооружения. Для представителей других фракций возможно отхождения от этого пункта.

1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.

1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:

1.7.1. Умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею);

1.7.2. Колющие удары любым оружием, кроме допущенных копий и алебард с колющим наконечником (демпфером);

1.7.3. Удары небоевой частью оружия (древками пик, твёрдыми рукоятями и т.д.);

1.7.4. Любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и оружия за любую часть;

1.7.5. Подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы;

1.7.6. Удары ногой в щит.

1.8. Толчок щитом в щит РАЗРЕШЕН.

1.9. При использовании в боевом взаимодействии любого щита, игроку РЕКОМЕНДУЕТСЯ быть в шлеме.

Требования к оружию.

2.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.

2.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения:

● бофферы, тямбары;

● фанерные щиты без покрытия смягчающим слоем кромки толщиной от 20 мм и плоскости толщиной от 8 мм;

● древковое оружие, более 150 см длиной, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом;

● древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30 мм диаметром и т.п.);

● оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или акриловый герметик.

2.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается.

2.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами строго запрещено. Рекомендуется помечать свои стрелы/болты, для удобства идентификации.

2.5. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов конечен. Рано или поздно любой из них выйдет из строя. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите такую стрелу/болт в сторону. Внутреннюю поломку увидеть невозможно, а серьёзную травму при использовании уже поломанного гуманизатора - вполне.

2.6. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Ведьмака. Если вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным мастером заранее.

2.7. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.

2.8. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.

2.9. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. В отдельных случаях допустимы более жесткие экземпляры вооружения, при прочей их безопасности.

2.10. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины.

2.11. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности.

2.12. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено.

2.13. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание.

  Клинковое оружие.

● Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.

● Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.

● Максимальная длина клинкового оружия не более 2 м.

Луки.

● К игре допускаются исправные классические простые и рекурсивные луки из дерева и композитных материалов, визуально соответствующие историческим или фэнтези прототипам (из вселенной Ведьмак). Луки с "окном" и пистолетной/анатомической рукояткой и блочные луки, а также луки, имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются.

● К игре допускаются луки с натяжением до 15 кг  и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут допускаться с особыми пристрастием.

   Арбалеты.

К игре допускаются исправные арбалеты, визуально соответствующие историческим или фэнтези прототипам (из вселенной Ведьмак). Блочные арбалеты, а также арбалеты, имеющие поломку, которая не была полностью устранена к игре не допускаются. К игре допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps).

Стрелы и болты.

● Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и гладкими, иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц.

● Для игровых стрел и болтов допускаются деревянные древки не тоньше 8 мм или фибергласовые не тоньше 6,7 мм. Карбоновые древки, как имеющие склонность к опасному расщеплению, не допускаются.

● Игровые стрелы и болты должны быть оперены прочным и эстетичным оперением без режущих кромок. Оперение из твёрдого пластика не допускаются.

● Стрелы и болты должны иметь нормальный баланс - центр тяжести должен быть удален более чем в ⅓ длины стрелы/болта от наконечника.

● Вес стрелы или болта не должен превышать 67 грамм.

● Лучные стрелы должны иметь тройное (или более) оперение и быть не короче 65 см.

Щиты.

● Щиты должны быть протектированными, лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.

● К игре допускаются только щиты, протектированные с наружной стороны полностью – плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя сторона щита может быть не протектированной.

● Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см

● Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.

● Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.

● Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга в 80 см.

Хиты и хитосъем

3.1. Общие положения

3.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место без должного замаха) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание. Удар в спину щитоносца, нанесенный с фронта (закидывание руки за спину) хитов не снимает вообще.

3.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

3.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 40 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.

3.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.

3.1.2. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия кисти, стопы, голова, шея – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона (запрещены умышленные удары в пах). Для снарядов боевых машин и осадного вооружения (камней и брёвен) поражаемой считается всё тело игрока без исключения, включая голову.

3.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.

3.1.4. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением или в ходе оного единожды указать на это противнику.

3.2. Хитосъем

3.2.1. Маркером того что игрок в игре является «медальон жизни». Выдается на регистрации. Представляет собой символ, выполненный из фанеры, и способный разделиться на две половины. Необходимо всегда носить медальон снаружи, на шее.

3.2.2. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное, Тяжёлое. Также возможно присутствие артефактного оружия, оружия монстров и игротехнических персонажей, свойства которых могут отличаться от стандартных.

● Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также дубинки, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры). Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит; Лёгкое оружие не поражает персонажей в тяжелом доспехе.

● Обычным оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), посохи, копья, пики, и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.

● Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, цепы и молоты, древковое рубящее (алебарды, глефы, протазаны и т.п.). Тяжёлое оружие удерживается в бою двумя руками. Тяжёлое оружие, удерживаемое в момент попадания 1 рукой перестаёт считаться таковым и снимает 1 хит; Тяжёлое оружие снимает попаданием 2 хита; При нанесении колющих ударов, специально допущенные алебарды и прочее подобное оружие снимают 1 хит;

● Стрелковое оружие (луки, арбалеты) снимает 2 хита.

3.2.3. Класс оружия определяется мастером при допуске.

3.2.4. Хитосъем, а также особые свойства монстров в боевых взаимодействиях, указаны отдельно (см. Правила по монстрам).

3.2.5. Снаряд военной машины снимает 5 хитов, рикошеты засчитываются.

3.2.6. Осадное вооружение (камни и брёвна) можно бросать со стен, высота которых не меньше 2.5 м, строго вертикально вниз. Попадание осадным вооружением снимает 5 хитов, рикошеты не засчитываются.

3.2.7. Попадание в щит или оружие снарядом военной машины или осадным вооружением (камнем и бревном) засчитывается как попадание по игроку.

3.2.8. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено.

Хиты

3.3.1. Базовое количество хитов всех игроков – один хит. Максимальное количеств хитов у игрока 5 (не может быть увеличено никаким способом), кроме ведьмаков.

3.3.2. Дополнительные хиты игрок получает за счёт использования доспехов. При определении типа доспеха различают следующие области защиты: корпус, голова, парные: предплечье, плечо (бицепс), бедро, голень.

3.3.3. Типы доспехов:

● Легкий доспех. +1 хит. Поддоспешник или любая другая защита корпуса.

● Средний доспех. +2 хита. Требуется защита корпуса (в тч поддоспешник) + 3 парных элемента или +2 парных элемента и шлем. Аккуратно сделанный средний доспех из МЕТАЛЛА, выполненный в едином стиле и не противоречащий игровой фракции дает +3 хита.

● Тяжелый доспех. +3 хита. Требуется защита всего тела (в т.ч. спины) и головы. Красивый тяжелый доспех из металла или выполненный в цветах фракции красивый пластиковый доспех дают +4 хита.

3.3.4. Дополнительные доспешные хиты у игроков действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех со всеми требующимися частями.

3.3.5. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок. Через 15 минут после последнего боя все хиты восстанавливаются автоматически.

3.3.6. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.

3.3.7. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю или (если это не безопасно) сесть на одно колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть и оставаться на месте. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях давки (бой в воротах и прочие подобные условия) игрок должен, пригибаясь, как можно быстрее покинуть бой, предпочтительно продвигаясь в сторону союзников.

Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин, самостоятельно ломая медальон жизни..

3.4. Добивание.

3.4.1. Тяжелораненого можно попробовать добить. Для этого необходимо обозначить по нему удар с фразой «Добиваю» и сломать его медальон жизни. Добиваемому запрещено мешать процессу добивания и рекомендуется лично ломать медальон. Отделенная часть медальона считается трофеем и может быть забрана добивающим.

3.4.2. Навык «Живучесть». Персонажа с таким навыком невозможно добить по общим правилам (только магией или алхимией) и запрещено держать в плену более 15 минут. Он не может умереть от тяжёлого ранения (но может при лечении согласно правилам по медицине). Этот навык выдается только на старте для ряда важных сюжетных персонажей.

3.4.3. Персонажи с навыком маг автоматически обладают навыком "Живучесть". В случае смерти, маг теряет не персонажа, а уровень. В случае смерти мага 1го уровня, он теряет заклиание. Отсидка мага в мертвятнике составляет 1 час.

Фортификация

5.1. Наличие укреплений предусмотрены в локациях “Растбург” и “Военый лагерь Нильфгаарда”.

5.2. Растбург представляет собой разрушенную крепость, которая может быть восстановлена (с помощью стратегических квестов и макро ресурсов) в процессе игры и обладать следующими типами укреплений:

● Крепостная стена. Высота не менее 2м, не может быть преодолена никаким способом.

● Ворота. Ширина и высота 2.5 метра, должны открываться наружу не создавая преград в плоскости ворот.

● Надвратная башня. Высота от 3х метров, позволяет использовать осадные камни.

● Проемы. Каждая стена крепости должна обладать проемом: ширина 1.5 метра, высота над землей 0.5 метра. Проем может быть закрыт “щитом”, который выбивается снятием осадных хитов.

● Ров. Моделируется канавкой перед стеной. Шириной 0.5 метра и глубиной 10 см, с уложенной на дне белой заметной тканью, закрепленной колышками утопленными в грунт. Касание рва любой частью тела - тяжелое ранение. Ров преодолевается по жизни или переходится с помощью фашин.

5.3. Военный лагерь представляет собой укрепленный полевой лагерь, который может быть усилен (с помощью стратегических квестов и макро ресурсов) в процессе игры и обладать следующими типами укреплений:

● Забор. До 1 м высотой, не может быть преодолен никаким способом, но через него можно вести боевые взаимодействия.

● Проемы в заборе. Ширина 2.5 м. 2 шт на начало игры.

● Наблюдательная вышка. Высота не менее 2м. Находящиеся на ней могут быть поражены только дистанционным оружием.

5.4. Осадное вооружение может быть представлено осадными машинами, мантелетами, осадными трапами, осадными камнями, фашинами. ТТХ данных образцов вооружения уточняется у мастера по боевке.

5.5 За воротами Крепости должна быть организована ровная площадка, свободная от игровых построек и деревьев/кустов размером 6х6 метров. Площадка для проемов крепостных стен и проемов в заборе военного лагеря должна быть не менее 4х4 метров.

5.6 Площадка по периметру штурмовой стены/забора лагеря должна быть свободная от игровых построек и деревьев/кустов на глубину не менее 3х метров.

Смерть и посмертие.

6.1. Игрок, потерявший все хиты, и над которым осуществили действие “Добиваю” и сломали медальон жизни переходит в статус мёртвого. Также этот статус можно получить и другими игровыми способами, например отравлением или неудачным лечением.

6.2. Игрок, ставший мёртвым, должен дождаться окончания активной фазы боёвки. После этого он повязывает на голову белую ленту (хайратник) и идёт кратчайшим путём в локацию мертвятника “Земли мёртвых”, заходя в неё с обратного входа, обозначенного черепом.

6.3. Попав в мертвятник игрок сдает свой ДК мастеру мёртвых или его помощнику, который отмечает время, и не может покинуть эту локацию до разрешения мастера мёртвых или его помощника.

6.4. Покинуть мертвятник можно по “пожизненной” причине - ухудшение самочувствия или по другому серьёзному поводу. При этом игрок повязывает хайратник и направляется к себе в пожизненный лагерь или другую неигровую локацию. С этого момента он считается “гостем” и не может вступать в любые игровые взаимодействия. Когда причина будет исчерпана - игрок возвращается в мертвятник и находится там своё оставшееся время.

6.5. Базовое время отсидки в мертвятнике - 2,5 часа. Это время может быть сокращено ниже описанными способами:

При достойном обряде погребения на "Забытых могилах" или в локации игрока этот срок сокращается на 30 минут до 2х часов. (достаточно звонка рега/мастера мастеру мертвятника)
При проведении жрицами храма Мелитэле службы по этому игроку - это может заменить обряд погребения.
Кроме обряд погребения, может быть использована механика "рекрутинга" бойца в армию за монеты (цена такого действия будет ближе к игре), это действие сокращает отсидку ещё на 1 час, но не менее 1 часа отсидки всего. Данная механика применяется главнокомандующим стороны конфликта и только к игрокам Растбурга/лагеря Нильфгаарда и согласовывается с регом/мастером.

Так же срок может быть ещё более уменьшен при участии мертвого игрока в активностях "Земель мёртвых" (эвентах, охоты в данже) но не менее 1 часа отсидки всего.

6.6. Проведя в “Землях мёртвых” положенное время игрок получает у мастера мёртвых или его помощника паспорт и новый медальон жизни и может покинуть мертвятник, вернувшись в игру.

6.7. Время работы мертвятника с 9.00 до 23.59 после этого все игроки отправляются в свои пожизненные лагеря, а на остаток времени приходят утром следующего дня, с 9.00.

Ночная боевка.

7.1 Время ночной боевки с 20:00 до 2:00.

7.2 На ночную боевку допущено все дневное оружие, кроме щитов, древкового (посохи можно), стрелкового.

7.3 Мертвятник регистрирует мертвых до 00:00. Погибшие позже приходят в мертвятник с утра и начинают отсидку.

7.4 Группа игроков из 5 и более человек может отказаться от боевки с другими игроками. Исключения: диверсии, монстры, возможные ивенты/данжи.


8. Специальные взаимодействия.

Оглушение.

8.1 Оглушение применяется только в небоевой обстановке.

8.2. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен».

8.3. Оглушенный персонаж падает на одно колено или, при желании, полностью падает на землю.

8.4. На время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Время оглушения определяется как медленный счет «про себя» до 300. После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя.

8.5. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.

8.6. Если оглушенный персонаж теряет хит или более, он немедленно приходит в себя.

8.7. Персонаж в шлеме получает иммунитет к оглушению.

Связывание.

8.8. Связывание отыгрывается накидыванием на цель веревочной петли, игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель.

8.9. Снять петли, сбить кандалы или иначе освободиться от связывания самостоятельно персонаж не может.

8.10. Связанному может помочь освободиться только другой игрок, «перерезав» веревки игровым оружием или сбив кандалы 5 ударами оружия.

8.11. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей.

Обыск.

8.12. Обыск отыгрывается диалогом, в котором обыскивающий указывает место (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под шапкой»), а обыскиваемый выдаёт все игровые предметы, находящиеся в этом месте. Эти предметы могут быть отчуждены обыскивающим.

8.13. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер

Пытки и мучение.

8.14. Может применяться только персонажем с умением «Пытки».

8.15. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения «Пытки» игрок должен использовать модели пыточных инструментов и/или механизмов.

8.16. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий и других воздействий отыгрываются игроками по обоюдному согласию.

8.17. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен быть игромеханически связан (см. выше), либо зафиксирован иными игромеханическими методами.

8.18. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен находиться в сознании.

8.19. Во время пыток у жертвы всегда 1 хит.

8.20. «Пыточным действием» именуется любое намеренно нанесённое игровое увечье «жертве пыток», после которой пытающий вправе задать вопрос.

8.21. После каждого третьего пыточного действия жертва обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего, после чего пытающий должен бросить один шестигранный кубик. При результате 1 – 3 жертва теряет получает тяжелое ранение и теряет сознание, 4- 6 - остается с 1 хитом и в сознании.

8.22. Любое пыточное действие над персонажем-жертвой с 0 хитов, считается Добиванием.

Пленение.

8.23. Игровое взаимодействие «пленение» предназначено для игрового принуждения любого персонажа к нижеследующим игротехническим действиям.

8.24. Пленению подлежат персонажи, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен.

8.25. Персонаж, пленивший другого персонажа, имеет право доставить плененного в свою локацию. От отыгрыша пленения игрок не может отказаться. Время плена отсчитывается с момента объявления плена.

8.26. Хозяин волен распоряжаться пленным любым способом в рамках отыгрыша. В любой момент времени «раб/заключенный» может отказаться от отыгрыша и заявить самоубийство, перейдя в состояние «мертв».

8.27. После 1 часа отыгрыша роли пленнного игрок может объявить себя умершим, сломав медальон жизни. Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. Игрок со свойством “живучесть” не может быть ужержан в плену более 15 минут и пленен после этого в течение часа.

8.28. Побег из плена. Пленный может сбежать из плена если не связаны ноги, так же он не находится в зоне видимости хозяина и есть другой игрок, который объявляет помощь в побеге.

Секс.

8.29. Секс моделируется обменом специальными карточками с памятным посланием. Непосредственно отыгрыш сексуальной сцены остается на усмотрение партнеров, но он обязательно должен присутствовать (игра в ладушки, города, цуефа). В конце отыгрыша, каждый достает свою карточку и пишет на обороте памятное послание для партнера. Затем партнеры меняются карточками, и на этом акт считается свершившимся. Если у вас не оказалось с собой ручки или карточки — мы все понимаем, что это значит.

8.30. В случае если один из партнеров занимается сексом не добровольно, то жертва получает карточку от насильника, но на ней насильник может ничего не писать. По возможности насильник забирает карточку жертвы и сам пишет на ней всё, что посчитает нужным и что является его памятью о данном событии. Надпись обязательно зачитать жертве вслух. Если жертва не желает играть в это, она вправе объявить себя мертвой.

8.31. Карточки представляют собой небольшие по размеру (6,2 х 9 см) ваши фотографии в игровом антураже. Степень откровенности фотографии – исключительно на усмотрение игрока.

7.3.1. Карточки заготавливаются игроками самостоятельно.

Допустимо изготовить несколько карточек, для разных случаев. Например, «откровенную» для секса с любимым, «закрытую» для секса с опостылевшим супругом и «мрачную» – на случай изнасилования.

Карточки, как собственные, так и полученные в процессе игры, являются неотчуждаемой игровой ценностью, но при желании их можно показать другим персонажам в процессе рассказа о случившемся.

8.32. В случае если у участников акта не оказалось карточек, можно заменить их “кормлением вкусняшками” при обоюдном согласии.

Отравления.
8.33 На нашей игре может быть отравлена пища или напиток.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-05-27; просмотров: 94; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.97.189 (0.158 с.)