Кубик бросай и правильно считай.



Материал игры: два кубика, на гранях которых написаны числа (рис. 26). .

Содержание игры. Играют два ученика. Они подбрасывают кубики и по очереди составляют по три примера: один пример на вычитание и два на сложение.

 

Рис.26

Например, если на верхних гранях выпали числа 1 и 4, первый ученик говорит:
4+1=5

1+4=5

4-1=3

Затем они снова подбрасывают кубики и уже другой ученик составляет примеры. Класс контролирует правильность решения. Тот, кто ошибся, выбывает из игры, и его место занимает ученик из класса, который заметил и исправил ошибку. Подбрасывание кубиков лучше ограничить тремя-четырьмя случаями. Победителем является тот, кто ни разу не ошибся при составлении и решении примеров.

Примечание. Для учащихся II класса на гранях кубика следует написать одно-два двузначных числа, остальные однозначные.

Разменяй монету.

Материал игры: монетные кассы.

Содержание игры. Игру начинает учитель. Учащиеся сидят вокруг стола с монетными кассами. Учитель выставляет крупную монету, например: 10 к., 15 к., 20 к.
Ученик, сидящий справа от него, выставляет любую монету, но меньшую по достоинству. Например, учитель выставил 1 О к. Ученик выставляет свою монету и
считает, сколько получилось и сколько осталось добавить до 10 к. Следующий выставляет свою монету и . т.д., пока в сумме не получится 10 ко Затем учитель
выставляет или ту же монету, .или другую. Размен начинает ученик, сидящий слева от учителя, но другими монетами. Игра продолжается. Эту игру легче всего организовать во внеурочное время.

Правильно платите за проезд.

Материал игры: касса у каждого ученика, трафаретки или игрушечные трамвай, троллейбус, автобус, маршрутное такси. Против каждой машины стоит коробочка-касса, куда надо опускать деньги.

Содержание игры.

В а р и а н т 1. Учитель говорит: «Учащиеся едут на экскурсию в зоопарк на трамвае. Сколько стоит проезд? Платите за проезд правильно. Какими монетами
. или купюрами ты заплатишь за проезд, Ната?« Затем учащиеся «едут» на троллейбусе, автобусе, метро, маршрутном такси, поезде.

В а р и а н т 2. Учитель обращается к ученикам:
«Скажите, на каком виде транспорта вы хотели бы поехать. Какими купюрами или монетами вы оплатите свой проезд?« Один из учеников отвечает, а другие дополняют, как еще можно оплатить проезд.

Пошлем письма.

Материал игры: касса, конверты, открытки, марки.

Предварительно учитель проводит с учениками беседу. Выясняет, какие конверты можно купить для письма, сколько ни стоят.

Ученики отвечают: «Авиаконверт стоит ... , простои конверт - ... , марка - ... », Учитель: «Можно послать вместо письма открытку. Простая открытка стоит ... ,
авиаоткрытка - ... ».

Содержание игры.

В а р и а н т 1. Организуем продажу конвертов, открыток и марок.

Леша - продавец. Остальные ребята - покупатели. Учащиеся вежливо обращаются к продавцу за покупками. Учащиеся набирают из купюр разного достоинства сумму, равную стоимости покупки.

В а р и а н т 2. Учащиеся дают любую купюру, выбирают сначала только один предмет и называют, сколько им надо дать сдачи .

В а р и ан т 3. Учащиеся делают покупку из нескольких предметов. В кассу дают любую купюру. Сами определяют стоимость покупки и сдачу.

Машины шары.

Материал игры: у каждого ученика рисунок, изображающий куклу с шарами (рис. 27).

Содержание игры. Учитель показывает купюру, например 10 р. Учащиеся должны ее разменять, т. е, положить купюры, которые в сумме составят 10 р.: 5 р., 5 р.

Задание выполняется самостоятельно. В конце подводится итог. Каждый ученик читает свой вариант размена. Все варианты выписываются на доске.

93. Игра «Магазин».
Материал игры: игрушки или изделия из пластилина, бумаги, природных : материалов, изготовленные учащимися на уроках труда, касса с купюрами разного достоинства от 1 р. до 50 р., ценники на товары.

Содержание игры.

В а р и а н т 1. Устраивается магазин на демонстрационном столе, игрушки раскладываются так, чтобы учащиеся их хорошо видели, цены на ценниках должны
быть написаны крупным шрифтом. Продавцом сначала будет учитель, а затем и кто-нибудь из учащихся. Покупатели - все ученики класса.
Учитель рассказывает, что в класс приехал магазин игрушек. Можно купить любую игрушку; которая понравилась. На ценниках написана цена каждой игрушки. Учитель предлагает ученикам прочитать цены на игрушки.
У каждого ученика должна быть монетная касса. Учитель спрашивает: «Кто первый хочет купить игрушки ?» Выходит кто-либо из учеников. Он выбирает игрушку и дает деньги, при этом расплачивается одной или несколькими купюрами. Ученик берет покупку, благодарит за нее и садится на место. Затем выходит следующий.

Игру можно усложнить: раздать учащимся не кассы, а кошельки или конверты с деньгами. Причем важно обратить внимание на цену выбранной игрушки и наличие имеющихся денег.

Желательно, чтобы игра закончилась лишь тоща, когда все ученики сделали покупки. В противном случае учащиеся выражают недовольство. Эффект от игры ослабевает. В конце урока следует предложить учащимся составить задачи о сделанных покупках.

В а р и а н т 2. Учащиеся покупают не одну, а две или несколько игрушек.

В а р и а н т 3. Каждый покупает одну игрушку. Но у него такие купюры, что ему необходимо получить сдачу. Он должен подсчитать стоимость покупки и сказать продавцу, сколько ему нужно получить сдачи.

В а р и а н т 4. Каждый покупает несколько игрушек и получает сдачу.

Рис.27

94. Кто быстрее наберет 20?
Материал игры: из плотного картона вырезается шестиугольник и обклеивается белой бумагой; шестиугольник делится на шесть треугольников, в каждом из которых записаны числа первого десятка. В центр шестиугольника

вставляется спичка (рис. 28).

 

рис.28

Содержание игры. Играют двое. Они поочередно раскручивают шестиугольник. Шестиугольник падает на одну из сторон, на которой написана цифра, - это очки. Каждый подсчитывает, т. е, суммирует, свои очки. Кто быстрее наберет 20 очков, тот выиграл. Проигравший выходит из игры, его место занимает другой ученик. Счет начинается сначала.

Примечания. 1) Эту игру лучше всего использовать во время перемен или во внеурочное время, в часы досуга.

2) Счет очков можно вести до любого установленного предела в зависимости от подготовленности учащихся. В связи с этим следует иметь несколько шестиугольников, внутри которых пишутся разные числа.

95. Живые примеры.

Материал игры: карточки с числами и арифметическими знаками или цифровые кассы.

Содержание игры.

В а р и а н т 1. К доске выходят четыре ученика. Каждому вручается карточка или с цифрами, или с арифметическими знаками. Ученики должны, держа в руках цифры или знаки, встать так, чтобы получился арифметический пример. Знак вычитания или деления
усложняет задание, так как учащиеся должны думать над тем, как им встать, чтобы эти действия было возможно выполнить. Учащиеся класса решают пример, и тот, кто это сделал раньше всех, выходит к доске и становится с ответом за знаком равенства. Остальные проверяют. Например: 5 + 3 =? 15: 3 =? 4 х 3 = ?

В а р и а н т 2. Учащиеся, вызванные к доске, получают карточки с компонентами арифметических действий и знаком равенства; например: 8, 2, 10, = .
Остальные учащиеся должны подобрать необходимый знак арифметического действия. Тот, кто это сделает раньше всех; должен встать так, чтобы получился готовый пример.

В а р и а н т 3. Неизвестным может быть один из компонентов в примере. Учащиеся должны подобрать отсутствующий компонент, чтобы получился готовый пример, например: «12» «-» «=» «9».

96. Задай пример соседу.

Содержание игры. Учащиеся соревнуются в счете. Встают два ученика и задают по одному примеру друг другу, причем примеры на какую-то определенную тему, например на табличное умножение или деление, сложение или вычитание с переходом через разряд

т. д, Если оба составили и решили примеры правильно, им вручается по звездочке. Затем следующая пара продолжает составление примеров и решение их. Вызвано должно быть одинаковое количество пар из каждого ряда. После этого идет подсчет звездочек в каждом ряду. Выигрывает тот ряд, который имеет большее количество звездочек.

97. Какой пример решен?
Содержание игры.

Ва р и а н т 1. Учитель записывает на доске три -четыре примера.

Например:

4+3=
7-2=

4+6=
6-6=

Затем он показывает табличку с ответом к одному из примеров и спрашивает, какой пример решен.

В а р и а н т 2. На доске записано три-четыре примера. Учитель предлагает познакомиться с ними, т.е. прочитать про себя. Вызванный ученик становится спиной к доске. Учитель молча показывает указкой пример. Ученики решают, и кто-либо говорит ответ. Вызванный ученик должен определить, какой пример решили его товарищи. Он будет считаться лучшим счетчиком, если правильно назовет все примеры. Если ошибется, то выходит следующий ученик.

Примечание. Вначале следует брать два-три примера, затем число их можно увеличить до четырех-пяти .
98. Попади в цель.

Материал игры: большой лист бумаги (60 х 80 см) с начерченными на нем тремя-четырьмя концентрическими окружностями (рис. 29). Внутри каждого кольца
написаны числа, например, 4, 1, 5, 7 (это очки). Небольшой мешочек с песком.

Содержание игры.

В а р и а н т 1. Соревнуются два ученика. Первый становится у прямой линии, отмеченной на полу мелом или бечевой. Линия находится на расстоянии 1,5- 2 м от большой концентрической окружности. Ученик бросает мешочек с песком в цель, стараясь попасть в окружность меньшего радиуса, так как в этом случае он получит больше очков.

Если он попал в одну из окружностей, то запоминает количество полученных очков. Теперь метание в цель проводит второй ученик и т.д. Каждый суммирует свои очки. Выигрывает тот, кто первый наберет условленное количество очков. О пределе счета ученики договариваются до игры. Предел счета устанавливается в зависимости от подготовленности учащихся.: 10, 15, 20.

В а р и а н т 2. Соревнование на лучшую точность в метании и лучший счет проходит между двумя командами, состоящими из пяти человек. Каждая команда подсчитывает очки, полученные ее членами.

Конец игры определяется получением условленного количества очков каждой командой.

Примечание. Игра проводится на переменах или во внеурочное время.

Рис.29 рис.30

Найди ответ.

Материал игры: карточки с примерами, карточки с соответствующими ответами (рис. 30).

Содержание игры. Учитель раздает половине учащихся карточки с примерами. Каждый ученик получает по одному примеру. Другая половина учеников класса получает карточки с ответами и выстраивается около доски, Ученик, получивший карточку с примером, громко его читает. Все дети решают. Выходит из шеренги ученик с ответом и говорит: «Получится ... » Выигрывает тот ряд, в котором ученики меньше всего ошибались.

Цепочка.

Материал игры: карточки с примерами.
Содержание игры.

В а р и а н т 1. Учитель раздает всем ученикам класса карточки с примерами. На карточке слева от примера записан ответ другого примера.

Начинает игру любой ученик. Он читает пример, например: 5 + 4 = . Все решают, а карточку с ответом показывает тот ученик, у которого этот ответ записан. Если он сказал ответ правильно, то зачитывает свой пример. Остальные его решают.

Игра должна проходить в быстром темпе.
В а р и а н т 2.

Материал игры: карточки (6 х 3 см), на лицевой стороне каждой карточки написан пример, на оборотной стороне какой-нибудь из карточек - ответ.

Содержание игры. В игре принимают участие от двух до шести человек. Один из учеников смешивает карточки и раздает их играющим поровну. Каждый ученик кладет карточки той стороной, где стоит ответ. Начинает игру ученик, сидящий по левую сторону от того ученика, который раздавал карточки. Он кладет на стол карточку той стороной, на которой написан пример. Все решают этот пример, ищут У себя карточку с ответом и накрывают ею первую карточку (пример ) ответом вниз. Теперь кладется новый пример, к нему опять ищется ответ. Накрывать карточку с примером может каждый, у кого имеется карточка с нужным ответом;

Игра заканчивается тогда, когда один из играющих ставит свою последнюю карточку. Числом оставшихся карточек у других играющих определяется количество очков- минусов.

101. Поезд N2 ....

Материал игры: карточки с примерами, таблички с цифрами.

Содержание игры. Учитель раздает учащимся карточки с примерами (можно дать примеры на разные арифметические действия). Ученики решают их. На середину класса или зала выезжает "паровоз" с номером 7. К нему бегут «цепляться» только те «вагончики» (ученики), у которых в примере ответ 7.

После этого «паровоза» выезжает следующий, с номером 6.

Когда составлены два-три «поезда», начинается проверка. Каждый ученик читает пример. Если ответ его примера не равен номеру «поезда», то этот «вагончик» отцепляется от «паровоза».

102. Кто больше составит примеров?

Учитель пишет на доске три числа: 2, 6, 8. Каждый ученик получает по листочку бумаги. Учитель дает задание составить примеры на любые математические действия с этими числами. Кто быстрее составит примеры и правильно решит их, тот выиграет.

Проверка проходит так: первый ученик читает составленные им примеры. Остальные ученики вычеркивают у себя одинаковые с ним примеры. Победителем класса окажется тот ученик, у которого составлен пример, отсутствующий у всех остальных товарищей по
классу.

Данную дидактическую игру можно варьировать. Например, можно дать такое задание: кто больше составит примеров с ответом 5?

Занимательные квадраты.

Материал игры: заполненный занимательный квадрат (рис. 31).

Содержание игры.

Вариант 1. Учитель предлагает сложить числа, расположенные в рядах, в столбиках, по диагоналям. Учащиеся убеждаются, что сумма во всех случаях получилась
одинаковой. Поэтому этот квадрат и называется занимательным.

В а р и а н т 2. Учащимся предлагаются занимательные квадраты, в которых отсутствуют числа в клетках (рис. 32).

рис.32

Причем количество отсутствующих в клетках чисел увеличивается.

Доступны учащимся I-II классов вспомогательной школы традиционные игры, хорошо, как правило, известные учителям вспомогательной школы, такие, как «Лесенка», «Молчанка», «Догони пилота» и др.

Следует при проведении этих дидактических игр использовать больше разнообразных наглядных пособий. Это будет привлекать внимание учащихся к предъявляемым играм, будить интерес, а следовательно, и активизировать их познавательную деятельность.

Предлагаем вниманию учителя несколько рисунков, которые он может сделать на доске или на небольших листах плотной бумаги (рис. 33). Причем числа можно постоянно менять, заготовив их на отдельных карточках и прикрепляя к рисунку с помощью небольших шариков пластилина.

 









Последнее изменение этой страницы: 2016-04-07; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su не принадлежат авторские права, размещенных материалов. Все права принадлежать их авторам. Обратная связь - 54.156.69.204