Возможные мотивы включения игроков в игру 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Возможные мотивы включения игроков в игру



Настоящий игромастер обязательно учитывает мотивы, опираясь на которые можно (и нужно) попробовать укрепить желание сыграть, испытать собственные силы. Мотивы, побуждающие к деятельности, базируются на удовлетворении потребностей. Развитие мотивов происходит через изменение, расширение круга деятельности, преображающего предметную действительность.

Игра создаёт для этого непревзойдённые возможности. Ведь в ней в сконцентрированном виде поданы объективные ценности общества, интересы и идеалы, которые выступают потенциальными мотивами в онтогенезе. «Истины нужно повторять, ведь и обманы воспроизводятся среди нас» (Г.Гейне). Так истины становятся внутренним приобретением личности, а со временем – реальными мотивами.

 

Главные вопросы человека: «Зачем я хочу это сделать?», «Почему я это делаю?» Ответы на них в каждом возрастном периоде свои. Малыши ищут эмоциональных и тактильных контактов с мамой. Младшие дошкольники активно овладевают предметным миром – «второй природой». Старшие дошкольники осваивают фонд стратегий и тактик общения, развивают деятельно-практические силы. Младшие школьники учатся подчинять себя цели и организованно учиться. В целом эпохе детства присуща игра на интерес, на радость.

Младшие подростки овладевают основами наук и основами себя, учатся рефлексировать, отстаивать собственное «Я». Старшие – экспериментируют в проблемах интимного общения и возможностях самореализации в общественно-полезных делах. Вообще подростки растворены в поисках своего «Я».

Юноши и девушки обеспокоены проблемами тотального самоутверждения в сферах образования, спорта, досуга (искусства) и поискам оптимальной системы для самореализации («человек – человек», «человек – знак», «человек – природа», «человек – техника», «человек – образное искусство»).

Молодёжь сосредоточена на проблемах профессиональной подготовки и на том, как проторить собственную дорогу в жизни. Это дополняется поиском путей активизации своего потенциала и расширения диапазона возможностей.

Имея перед внутренним взором вариации перечисленных ценностных эталонов, игромастер выбирает один из них, наиболее привлекательный для участников игры и для себя. Далее создаётся ореол фраз, мотивирующих игроков на игру и поддерживающих мотивацию на всём её протяжении.

 

Перечислим возможные мотивы включения в игру:

 

1. Желание получить приз, материальное поощрение.

2. Желание добиться в игре более высокого статуса, престижа, уровня признания в группе; игра амбиций.

3. Повышение уровня самооценки.

4. Желание продемонстрировать себя (пусть меня увидят).

5. Желание стать лучшим среди кандидатов на игру, попасть в их число.

6. Привлекательность известной, освоенной ранее деятельности (действий, операций), знакомого реквизита или алгоритма действий.

7. Желание не отстать от «своих», участвовать в игре «как все».

8. Стимулирующая, харизматичная аудитория (подростковые «кланы» и их референтные группы), стремящаяся видеть своего героя.

9. Сила и обаяние личности руководителя, игромастера.

10. Возможность расширить сферу своей осведомлённости, профессионально вырасти.

11. Предчувствие близкой, почти реальной победы (состояние «вот, вот!»).

12. Ощущение «послевкусия» недавней победы, желание выиграть опять, продублировать успех, подтвердить его;

13. Желание помочь кому-то, проявление альтруистических мотивов.

14. Страсть, увлечённость ходом, сюжетом, персонажами игры, игровой азарт, общий ажиотаж.

15. Желание просто развлечься, игра «на интерес».

 

Перечислим и возможные мотивы выхода, исключения из игры:

1. Интровертность, тяготение к одиночеству, замкнутости.

2. Замедленные реакции, мышление, отсутствие гибкого воображения и интуиции.

3. Пассивность, вялость, плохое самочувствие.

4. Ощущение неполноценности, недостаточности, подозрительность.

5. Неуверенность, неустойчивость, колебание в принятии решений.

6. Неспособность принимать на себя роли, в частности, игровые.

7. Боязнь проигрыша, страх быть поверженным, неумение держать удар.

8. Неумение предлагать себя, контактировать, быть компаньоном.

9. Боязнь конфликтов, столкновений мыслей, неумения находиться в таких ситуациях.

10. Недоверие, настороженность ко всему новому, необычному.

11. Наличие негативного игрового опыта (доминанта поражений).

12. Безразличие к жизни и её проявлениям.

В целом мотивация игрыобеспечивается:

§ возможностью добровольно вступить в игру (как бы ни хотел этого добиться игромастер, основная ответственность за такой шаг всё-таки возложена на игроков);

§ постоянное наличие ситуации выбора (даже в границах правил существуют поля, ими не обусловленные, требующие проявления творчества игроков);

§ элементами соперничества, состязательности;

§ удовлетворением потребности в самореализации, самоутверждении;

§ мастерством организатора игры во владении речью, различными техниками общения.

ВСТРЕЧА С АУДИТОРИЕЙ

Поскольку игровая деятельность – это прежде всего коммуникативный акт, то настоящему игромастеру необходимо помнить о некоторых принципах и правилах межличностного общения. Невнимание к ним может способствовать возникновению искусственных преград на пути естественного желания быть принятым и понятным другим.

Эффективное действие в игровом пространстве связывают с так называемыми зонами общения. Выделяют несколько зон.

Зоны общения с аудиторией

Зона интимного общения (расстояние от 0 до 0,6 метра – зона вытянутой вперёд руки). Игромастер входит в эту зону для того, чтобы подчеркнуть близкие, открытые, доверительные отношения. Это зона конкретных индивидуальных контактов. Прежде чем вступать в эту зону, нужно убедиться на сто процентов, что это можно делать, что это будет эффективно.

Как этого достичь? Научиться «читать» людей по жестам, мимике, по глазам и эмпатично чувствовать их. Вход в зону интимного общения может поддержать человека, снять определённое напряжение перед игрой (мы увидели, что человек не «в своей тарелке»), активизировать, подвести к действию.

Способы действия игромастера: взять за руку, предложить свою, пожать руку, обнять за плечи, похлопать по плечам, провести рукой или погладить по спине, положить руку на затылок.

Обычно учитывают возрастные, половые и индивидуальные особенности людей. Игромастер-мужчина не будет прижимать к себе девушку, а предложит ей руку. А игромастер-девушка может обнять мальчика-игрока с целью ободрения его.

 

Личную или индивидуальную зону (расстояние от 0,6 метра до 1,2-1,5 метра) с точки зрения общения, на наш взгляд, лучше рассматривать как диалогическую. Ведь именно в ней мы ведём все диалоги. Инструментами ведения диалога служат, прежде всего, направленные на партнёра глаза, слово, тексты. Вспомогательные инструменты – жесты, мимика, пантомимика. Находясь в этой зоне, мастер игры сообщает и разъясняет правила, «читает» ответные знаки о том, понял ли его собеседник. В этот момент внимание игромастера приковано только к собеседнику. Нужно помнить, что время вашего общения должно быть очень коротким, а потому ваши действия – точными, корректными, понятными.

Если игромастер работает с большой аудиторией, лучше дифференцировать своё внимание, разделив его между коммуникативным партнёром и всем собранием людей. Если вы работаете с ассистентами, то они могут продублировать ваши действия (установки, просьбы), а вы в это время будете уделять внимание аудитории, заботясь о поддержании эмоционального тонуса и ощущения своей значимости у всех собравшихся.

 

Зона публичных социальных контактов (расстояние от 1,2-1,5 метра до 3-6 метров). Достаточно размытые верхние границы зоны уточняются в зависимости от численности аудитории и формы зала. Общая установка такая: чем многочисленней аудитория, тем больше расстояние между игромастером и группой.

Выбор самой актуальной позиции («примерка» себя к аудитории) игромастер осуществляет по такому критерию: точка перед аудиторией, из которой без вспомогательного поворота головы он может охватить зрением (даже периферическим) всех собравшихся и особенно крайних людей (тех, кто находится сбоку). Ведь энергетический обмен должен вестись со всеми, а не только с центральным сектором. Хотя основное внимание распределяют на линиях А и Б (см. рисунок).

Так образуются два сектора концентрации и рассредоточения внимания игромастера – малый сектор и большой.

 

Массовая зона общения (расстояние от 3-6 метров и дальше). В такой зоне работают с большими аудиториями (например, организуют концерты на детских фестивалях, конкурсах, на площадях и т.п.). Особенностью такой работы игромастера является то, что он не может охватить всех собравшихся своей энергией и энергией игры. Даже привести всех к единому эмоциональному знаменателю – дело слишком тяжёлое.

При значительном расстоянии между участниками общения распыляется (а то и вовсе утрачивается) контакт глаз и увеличивается роль невербальных знаков. Потому в таких случаях игромастер более активно жестикулирует и пытается вызвать желательные действия и реакции хотя бы у значительного большинства аудитории. Главный инструмент в такого рода общении – усиленная через микрофон громкая речь.

Настоящий игромастер всегда соединяет межличностные отношения с игроками на сцене и контакты с залом. Он помнит, что общается и работает не только с теми, кто на сцене, но и со всеми в зале. Удержать в поле зрения всю аудиторию при индивидуальных контактах с игроками – проявление высокого уровня мастерства.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-26; просмотров: 177; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.140.108 (0.051 с.)