Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Об’єктна модель системи об’єктно-орієнтованого візуального програмування: поняття класу, властивостей класу, методів класу та їх Використання в процесі реалізації взаємодії об’єктів.

Поиск

Об'єктно́-орієнтоване́ програмува́ння (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. В ній використано декілька технологій від попередніх парадигм, зокрема успадкування, модульність, поліморфізм та інкапсуляцію. Не зважаючи на те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих. На сьогодні багато із мов програмування (зокрема, Java, ActionScript 3, C#, C++, Python, PHP, Ruby та Objective-C) підтримують ООП.

Клас визначає абстрактні характеристики деякої сутності, включаючи характеристики самої сутності (її атрибути або властивості) та дії, які вона здатна виконувати (її поведінки, методи або можливості). Наприклад, клас Собака може характеризуватись рисами, притаманними всім собакам, зокрема: порода, колір хутра Класи вносять модульність та структурованість в об'єктно-орієнтовану програму. Як правило, клас має бути зрозумілим для не-програмістів, що знаються на предметній області, що, у свою чергу, значить, що клас повинен мати значення в контексті. Також, код реалізації класу має бути досить самодостатнім. Властивості та методи класу, разом називаються його членами.

Метод

Можливості об'єкту. Оскільки Сірко — Собака, він може гавкати. Тому гавкати() є одним із методів об'єкту Сірко. Він може мати і інші методи, зокрема: місце(), або їсти(). В межах програми, використання методу має впливати лише один об'єкт; всі Собаки можуть гавкати, але треба щоб гавкала лише одна окрема собака.

Приховування інформації (інкапсуляція)

Приховування деталей про роботу класів від об'єктів, що їх використовують або надсилають їм повідомлення. Так, наприклад, клас Собака має метод гавкати(). Реалізація цього методу описує як саме повинно відбуватись гавкання (приміром, спочатку вдихнути() а потім видихнути() на обраній частоті та гучності). Петро, хазяїн пса Сірка, не повинен знати як він гавкає. Інкапсуляція досягається шляхом вказування, які класи можуть звертатися до членів об'єкту

Успадкування

В деяких випадках, клас може мати «підкласи», спеціалізовані версії класу. Наприклад, клас Собака може мати підкласи Коллі та Пікінес. В цьому випадку, Сірко буде екземпляром класу Вівчарка. Підкласи успадковують атрибути та поведінку своїх батьківських класів, і можуть вводити свої власні.

Поліморфізм

Поліморфізм означає залежність поведінки від класу, в якому ця поведінка викликається, тобто, два або більше класів можуть реагувати по різному на однакові повідомлення. Наприклад, якщо Собака отримує команду голос(), то у відповідь можна отримати Гав; якщо Свиня отримує команду голос (), то у відповідь можна отримати Хрю.

Візуальне програмування -програма, в якому для передачі сематики вик більш як один вімір.

Використання середовища візуального програмування (наприк­лад, Visual Basic) дозволяє поєднати «старий», математико-алго-ритмічний, і «новий», інформаційно-технологічний, підходи до навчання інформатики, які до цього часу існували в одному курсі прак­тично незалежно один від одного. Повна відмова від математико-ал-горитмічного підходу призвела б до скорочення інтелектуально-ло­гічного аспекту навчання, в той же час відмова в'щ вивчення сучасних

інформаційних технологій ускладнила би формування основ загаль­ної інформаційної культури.

Крім того, системи візуального програмування є провідниками об'єктно-оріентованоїтехнопогїі Microsoft та ідеології ресурсів, які ви­користовуються спільно, а з іншого боку пропонує користувачеві струк-туровану, а також просту та зручну мову запису і налагодження про­грам, що використовуються як при створенні нових програм, так і для програмування в офісних продуктах Microsoft.

Програмування в середовищі Visual Basic суттєво відрізняється від програмування в процедурних, процедурно-орієнтованих мовах про­грамування, а також мовах логічного програмування.

До основних принципів середовищ візуального програмування, які відрізняють їх від процедурних, слід віднести:

— відокремлення елементів (об'єктів) програми, які пов'язані з інтерфейсом користувача, від її алгоритмічної частини;

— швидкість і простота створення, модернізація інтерфейсу про­грам, в якому використовуються готові елементи (блоки), що реалізу­ють деякі великі функції (процедури) управління програмою;

— використання вже існуючих кодів, описаних іншими мовами про­грамування.

Система візуального програмування базується на ідеї подійно-орі-єнтованого програмування: програмасукупність об'єктів реально­го або віртуального світу, з кожним з яких пов'язаний деякий обме­жений набір подій. При відбуванні кожної події форми і елементи управління можуть деяким чином «реагувати» на них відповідно до написаного програмного коду, який створюється користувачем для кож­ного об'єкта окремо. Програмний код пов'язаний з формами (вікнами) і елементами управління та використовується для реалізації відповід­ної реакції програми на дії користувача або відбування системної події.

Стандартне програмування традиційно орієнтується на послідов­ний опис деякого конкретного процесу, тому написання програм є кро-піткою працею програміста. В такому процесі необхідно детально опи­сувати кожний крок, передбачений програмою. Одним з недоліків такого стилю є те, що той, хто складає програму, повинен до програ­ми все записати сам. У програмуванні, що орієнтоване на реакції на події, замість детального опису кожного кроку програміст повинен вка­зати, як слід реагувати на різні події (чи дії користувача), до яких, на­приклад, можна віднести вибір вказівки, клацання кнопкою миші, пе­реміщення миші тощо. На одні з подій можна передбачити деяку реакцію, інші—просто проігнорувати. При цьому створюється не одна велика програма, а кілька програм, які складаються із набору взаємо­діючих процедур, що управляються користувачем.

Використання середовища візуального програмування вже при складанні найпростіших програм надає можливість учням одразу спо­стерігати наслідки своєї роботи, що дуже важливо на перших кроках

 

31 Локальна мережа Iнтранет. Вивчення основних послуг Інтернет у локальній мережі Iнтранет.-

 

Інтранет - Внутрішньокорпоративна мережа, що використовує стандарти, технології і програмне забезпечення Інтернету. Інтранет може бути ізольований від зовнішніх користувачів або функціонувати як автономна мережа, що не має доступу ззовні.

Комп'ютерна мережа, що використовує технології інтернет, але в той же час є приватною корпоративною мережею. Мережа підтримує сервіси Інтернет, наприклад, такі, як електронна пошта, веб-сайти, FTP-сервери і т.д., але в межах корпорації. Інтранет-мережа, підключається до зовнішніх мереж, у тому числі і до Інтернет, як правило, через засоби захисту від несанкціонованого доступу.

Назвемо його ресур­си, які стають доступними за допомогою провайдера.

 

1. Гіпертекстова система WWW (World Wide Web) - глобальна система поши­рення інформації, в якій для пошуку та перегляду файлів застосовуються гіпертекстові зв'язки. V Електронна пошта - засіб обміну повідомленнями, який нагадує роботу звичайної пошти, але значно переважає її за швидкістю доставки пові­домлень. S Віддалений доступ до мережі - забезпечує доступ до вашого комп'ютера з будь-якого, підключеного до Інтернету. Ви можете переглянути вашу елек­тронну пошту, виконати пошук у БД свого комп'ютера тощо. S Тематичні конференції Usenet - це електронні дошки, куди учасники конфе­ренції можуть передавати повідомлення й отримувати відповіді на них. S Розмова в мережі або IRC (Internet Relay Chat) - спілкування співбесід­ників шляхом уведення тексту з клавіатури.

 

2. Голосове спілкування і відеоконференції - надає можливість двом і біяьлЛ абонентам чути і бачити один одного. Для проведення голосових та ві~гі«конференцій абоненти повинні мати певне обладнання (мікрофон, динами* відеокамеру) і програмне забезпечення.

 

3 FTP (File Transfer Protocol - протокол передавання файлів) - передава а програм і файлів даних між комп'ютерами глобальної мережі.

Деякі з наведених вище термінів можуть бути незнайомими для вас, але _м них ітиметься в наступних параграфах.

 

Інформаційні системи і технології в економіці як науковий і технічний напрямок. Інформаційні системи (означення). Розвиток ІС. Інформаційні технології (означення). Покоління ІС. Забезпечувальні підсистеми ІС. Функціональні підсистеми ІС. Класифікація ІС за інтелектуальним рівнем та за областю застосування. Класифікація ІС за системотехнічною ознакою та за організаційною формою.

Інформаційні системи і технології в економіці (ІСіТвЕ) – науковий і технічний напрямок, який вивчає проектування, експлуатацію і розвиток інформаційних технологій і систем, що автоматизують управління економічними системами.

Предметом ІСіТвЕ є інформаційні технології і системи в різних формах їх застосування в економічних галузях.

Під інформаційними системами (ІС) будемо розуміти сукупність технічних, програмних, інформаційних і людських ресурсів, використовуваних для опрацювання інформації і видачі результату користувачу.

Інформаційні технології (ІТ) – це сукупність методів і засобів створення та використання інформаційних ресурсів на базі обчислювальної та комунікаційної техніки і широкого застосування математичних методів. Тому їх ще називають інформаційно-комунікаційними технологіями (ІКТ).

Інформаційні ресурси – це формалізовані знання, ідеї, які мають потенціальну цінність для використання при управлінні економічними системами.

Надалі поняття "Автоматизована система"(АС), “Автоматизовано інформаційна система” (АІС) та “Інформаційна система” (ІС) будемо вважати синонімами.

Покоління ІС

Розвиток ІС, які використовуються в економіці як для розв’язування окремих економічних задач, так і для автоматизації процесів управління різного рівня, відбувався відповідно до змін у складі забезпечувальної частини ІС та її функціональних можливостей. Такий розвиток технологічних засобів опрацювання інформації обумовив поступову зміну поколінь інформаційних систем.

Системам 1-го покоління ІС був притаманний позадачний підхід до формування інформаційного та програмного забезпечення, що призвело до матем. та інформац. надмірності.

Такі ІС носили назву Системи опрацювання даних у зарубіжній термінології та літературі та Автоматизовані системи управління (АСУ) - у вітчизняній термінології.

Системи 2-го покоління ІС покоління базувалися на використанні баз даних, що давало змогу здійснити спільне використання даних для розв’язання різних задач. Такі ІС називались Управлінські ІС у зарубіжній термінології та АСУ - у вітчизняній термінології.

Системи 3-го покоління ІС у своєму складі мають не лише бази даних, а й бази моделей та алгоритмів, що зумовлює усунення надмірностей як даних, так і обчислень. Такі ІС називаються Системами підтримки прийняття рішень (СППР) у зарубіжній і вітчизняній термінології.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-13; просмотров: 340; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.54.210 (0.007 с.)